This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вам удавалось увидеть, как значок DVD попадает в угол экрана? Устраиваем голосование эмодзи:
🤩 — да!
👀 — нет, до сих пор хочу увидеть.
🤔 — я родился/ась после 2005 и не понимаю, о чем речь.
🤩 — да!
👀 — нет, до сих пор хочу увидеть.
🤔 — я родился/ась после 2005 и не понимаю, о чем речь.
👀56🤩46🤔15😨4
Зачем мне эта математика
А вам удавалось увидеть, как значок DVD попадает в угол экрана? Устраиваем голосование эмодзи: 🤩 — да! 👀 — нет, до сих пор хочу увидеть. 🤔 — я родился/ась после 2005 и не понимаю, о чем речь.
📀 Математика значка DVD
Теперь, когда кого-то мы заставили поностальгировать, а кого-то привели в замешательство, расскажем, почему мы решили поговорить с вами про значок DVD. Сначала немного культурного контекста.
Так от чего же зависит, попадет значок в угол или нет? Математика говорит, что дело в размерах экрана и самого логотипа. А ещё — в том, откуда стартует значок. Если он начинает движение из одного из углов, попадание — вопрос времени. А если это не так, логотип может бесконечно «гулять» по экрану, ни разу не достигнув углов. Именно поэтому в популярных скринсейверах начальные условия подобраны так, чтобы попадание в угол всё-таки случалось – авторы все предусмотрели!
🍿Кстати, наблюдение за значком DVD стало особенно популярным после выхода серии «Офиса», в которой герои смотрят за ним прямо на совещании — той, из которой взят первый фрагмент видео. Некоторые зрители болели так, будто смотрели главный футбольный матч века! Это хорошо видно на втором видео.
Вот так обычный скринсейвер стал настоящим культурным феноменом. С математикой мы, кстати, не закончили: скоро вернёмся и расскажем, сколько времени на самом деле пришлось бы ждать героям «Офиса», чтобы увидеть значок в углу. Если у вас есть предположения, будем ждать в комментариях🤩
#история
Теперь, когда кого-то мы заставили поностальгировать, а кого-то привели в замешательство, расскажем, почему мы решили поговорить с вами про значок DVD. Сначала немного культурного контекста.
В нулевых почти в каждой квартире был DVD-проигрыватель. На нём была заставка по умолчанию: значок, который «плавал» от одной стороны экрана к другой, и редко, очень редко попадал в угол. Серьёзно, некоторые из нас так и не увидели, как это происходит.
Так от чего же зависит, попадет значок в угол или нет? Математика говорит, что дело в размерах экрана и самого логотипа. А ещё — в том, откуда стартует значок. Если он начинает движение из одного из углов, попадание — вопрос времени. А если это не так, логотип может бесконечно «гулять» по экрану, ни разу не достигнув углов. Именно поэтому в популярных скринсейверах начальные условия подобраны так, чтобы попадание в угол всё-таки случалось – авторы все предусмотрели!
🍿Кстати, наблюдение за значком DVD стало особенно популярным после выхода серии «Офиса», в которой герои смотрят за ним прямо на совещании — той, из которой взят первый фрагмент видео. Некоторые зрители болели так, будто смотрели главный футбольный матч века! Это хорошо видно на втором видео.
Вот так обычный скринсейвер стал настоящим культурным феноменом. С математикой мы, кстати, не закончили: скоро вернёмся и расскажем, сколько времени на самом деле пришлось бы ждать героям «Офиса», чтобы увидеть значок в углу. Если у вас есть предположения, будем ждать в комментариях
#история
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤27👏9🔥8👍4😍3
Зачем мне эта математика
📀 Математика значка DVD Теперь, когда кого-то мы заставили поностальгировать, а кого-то привели в замешательство, расскажем, почему мы решили поговорить с вами про значок DVD. Сначала немного культурного контекста. В нулевых почти в каждой квартире был…
⏳Минуты? Часы? Дни? Выясняем, как долго герои «Офиса» ждали, когда логотип попадет в угол
Как и обещали, возвращаемся с ответом на вопрос о значке DVD. Мы подошли к делу серьёзно и всё посчитали.
Итак, допустим, логотип стартует из одного из углов экрана — скажем, правого верхнего. Попадёт он в угол или нет, зависит от размеров экрана и логотипа. Давайте обозначим размер логотипа как h×w пикселей и размер экрана — как H×W пикселей, и попробуем найти ответ.
Объяснение упаковали в карточки: в них мы сначала рассказываем общий принцип подсчётов, а потом делаем расчёты по «Офису». А в комментарии добавили небольшой бонус: поясняющую гифку❤️
Что думаете? Чисто интуитивно казалось, что ответ будет меньше или больше?
#как_устроено
Как и обещали, возвращаемся с ответом на вопрос о значке DVD. Мы подошли к делу серьёзно и всё посчитали.
Итак, допустим, логотип стартует из одного из углов экрана — скажем, правого верхнего. Попадёт он в угол или нет, зависит от размеров экрана и логотипа. Давайте обозначим размер логотипа как h×w пикселей и размер экрана — как H×W пикселей, и попробуем найти ответ.
Объяснение упаковали в карточки: в них мы сначала рассказываем общий принцип подсчётов, а потом делаем расчёты по «Офису». А в комментарии добавили небольшой бонус: поясняющую гифку
Что думаете? Чисто интуитивно казалось, что ответ будет меньше или больше?
#как_устроено
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤23🔥9👍2🤓2🆒2
🪄 Кривые, изменившие мир, или Что общего у Pixar, Apple, Photoshop и Times New Roman?
Всё это — результат одной революционной математической идеи. Контуры, по которым бегают персонажи «Корпорации монстров», любимые дизайнерские шрифты, да и вообще, любой изгиб векторного изображения появились благодаря особому способу рисовать плавные линии через заданные точки.
Вы точно с ними сталкивались. Просто не знали, что у них есть официальное название и целая история.
Например, мы привыкли думать, что графика — это что-то нарисованное, но на самом деле большая часть визуального контента на экране не рисуется, а вычисляется. Компьютер не рисует круг — он строит траекторию по уравнению. Он не анимирует героя — он решает, по какой кривой тот должен пройти из точки A в точку B.
Даже буквы в посте, который вы читаете прямо сейчас — это не просто набор пикселей, а инструкция из кривых! А когда вы нажимаете на красиво анимированную кнопку в любимом приложении, анимация её появления задаётся кривой Безье, которая контролирует скорость и характер движения.
✨ Этим постом мы начинаем целый сериал о кривых Безье. Смотрите в следующих сериях:
✅ откуда взялись кривые Безье
✅ какие формулы их описывают
✅ как они повлияли на современные шрифты
✅ как им удаётся управлять анимацией
✅ чем они полезны в геймдеве
✅ бонус видео о кривых Безье
✅ и где ещё с ними можно встретиться
А чтобы знакомство с темой прошло легко, предлагаем немного поиграть — у нас тут всё-таки нескучная математика. Наша сегодняшняя рекомендация — Bezier Game, интерактивная игра, в которой можно выполнять задания и управлять кривыми Безье. Попробуйте, чтобы понять, как устроен этот математический феномен и просто развлечься.
#рекомендуем
Всё это — результат одной революционной математической идеи. Контуры, по которым бегают персонажи «Корпорации монстров», любимые дизайнерские шрифты, да и вообще, любой изгиб векторного изображения появились благодаря особому способу рисовать плавные линии через заданные точки.
Вы точно с ними сталкивались. Просто не знали, что у них есть официальное название и целая история.
Например, мы привыкли думать, что графика — это что-то нарисованное, но на самом деле большая часть визуального контента на экране не рисуется, а вычисляется. Компьютер не рисует круг — он строит траекторию по уравнению. Он не анимирует героя — он решает, по какой кривой тот должен пройти из точки A в точку B.
Даже буквы в посте, который вы читаете прямо сейчас — это не просто набор пикселей, а инструкция из кривых! А когда вы нажимаете на красиво анимированную кнопку в любимом приложении, анимация её появления задаётся кривой Безье, которая контролирует скорость и характер движения.
А чтобы знакомство с темой прошло легко, предлагаем немного поиграть — у нас тут всё-таки нескучная математика. Наша сегодняшняя рекомендация — Bezier Game, интерактивная игра, в которой можно выполнять задания и управлять кривыми Безье. Попробуйте, чтобы понять, как устроен этот математический феномен и просто развлечься.
#рекомендуем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21❤9🤩6🥰3😱1🍓1
Зачем мне эта математика
🪄 Кривые, изменившие мир, или Что общего у Pixar, Apple, Photoshop и Times New Roman? Всё это — результат одной революционной математической идеи. Контуры, по которым бегают персонажи «Корпорации монстров», любимые дизайнерские шрифты, да и вообще, любой…
🔧⚙️ Как инженер Renault придумал язык для шрифтов, анимации и дизайна
Кривые Безье — инструмент дизайнеров, создателей анимации и разработчиков интерфейсов. Но родились они не в художественной студии, а... в автомобилестроительной компании!
Вернёмся в 1960-е и заглянем в чертёжную мастерскую французского автогиганта Renault. Там работал Пьер Безье — инженер, который отвечал за проектирование кузовов автомобилей. Кстати, формы машин тогда создавались вручную: с помощью шаблонов, лекал и физического моделирования.
Безье захотел найти способ описывать плавные формы математически — так, чтобы можно было управлять ими и изменять их. Он предложил использовать систему контрольных точек, где кривая начинается в одной точке, заканчивается в другой, а промежуточные управляющие точки «тянут» линию, придавая ей изгиб. Кривая не обязана проходить через все точки: она приближается к ним. Для промышленности это было революционно!
💡 Безье не просто предложил форму — он ввёл алгоритм, который позволял строить кривую шаг за шагом. Сегодня этот метод известен как алгоритм де Кастельжо, в честь Поля де Кастельжо — математика из Citroën, конкурирующей компании. Он независимо от Безье предложил похожий подход, но держал это в секрете. Безье же своим открытием поделился, и именно его имя спустя годы стало нарицательным.
🔧 Интересно, что математическим фундаментом кривых Безье стали многочлены Бернштейна, описанные ещё в 1912 году советским математиком Сергеем Бернштейном. Использовав их, Безье сделал то, что мы так любим: изменил реальный мир с помощью математики.
Вот так попытка «сгладить крыло автомобиля» обернулась тем, что мы теперь сглаживаем шрифты, маршруты и движения персонажей — и всё это с помощью кривых Безье. Подробнее об этом — в следующих постах.
#история
Кривые Безье — инструмент дизайнеров, создателей анимации и разработчиков интерфейсов. Но родились они не в художественной студии, а... в автомобилестроительной компании!
Вернёмся в 1960-е и заглянем в чертёжную мастерскую французского автогиганта Renault. Там работал Пьер Безье — инженер, который отвечал за проектирование кузовов автомобилей. Кстати, формы машин тогда создавались вручную: с помощью шаблонов, лекал и физического моделирования.
Безье захотел найти способ описывать плавные формы математически — так, чтобы можно было управлять ими и изменять их. Он предложил использовать систему контрольных точек, где кривая начинается в одной точке, заканчивается в другой, а промежуточные управляющие точки «тянут» линию, придавая ей изгиб. Кривая не обязана проходить через все точки: она приближается к ним. Для промышленности это было революционно!
💡 Безье не просто предложил форму — он ввёл алгоритм, который позволял строить кривую шаг за шагом. Сегодня этот метод известен как алгоритм де Кастельжо, в честь Поля де Кастельжо — математика из Citroën, конкурирующей компании. Он независимо от Безье предложил похожий подход, но держал это в секрете. Безье же своим открытием поделился, и именно его имя спустя годы стало нарицательным.
🔧 Интересно, что математическим фундаментом кривых Безье стали многочлены Бернштейна, описанные ещё в 1912 году советским математиком Сергеем Бернштейном. Использовав их, Безье сделал то, что мы так любим: изменил реальный мир с помощью математики.
Вот так попытка «сгладить крыло автомобиля» обернулась тем, что мы теперь сглаживаем шрифты, маршруты и движения персонажей — и всё это с помощью кривых Безье. Подробнее об этом — в следующих постах.
#история
👍25❤13🔥9🏆1🦄1
Мы тут подумали: вдруг кому-то не хватило математики в предыдущих постах? Несём немного теоретических пояснений. Надеемся, вы разделяете нашу любовь к формулам!
Напомним, кривые Безье — это способ описания гладких кривых с помощью точек: начальной, конечной и нескольких управляющих. Эти управляющие точки «тянут» кривую, придавая ей форму.
Сегодня чаще всего используются квадратичные и кубические кривые Безье — например, в компьютерной графике и реальном производстве. На картинках дали небольшие пояснения о каждой из них и формулы, которыми можно задать кривые.
А в комментариях добавили ссылки на Desmos — заглядывайте, если хотите посмотреть, как устроены эти виды кривых, и построить их самостоятельно
#как_устроено
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤18⚡8👍4🙏2🆒1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В любом тексте на экране мы видим буквы. Но что видит компьютер? Как появились современные шрифты и почему буквы — это на самом деле код?
До 1980-х годов компьютерные шрифты были наборами картинок. Каждой букве соответствовал битмап — пиксельная картинка определённого размера. Нужно десять размеров букв? Держи десять файлов. Такая система была тяжёлой и плохо масштабируемой.
Революция началась с векторных шрифтов. В них каждая буква — не изображение, а инструкция, как её построить. А контуры символов описываются кривыми — чаще всего квадратичными или кубическими кривыми Безье. Прорывом стал и формат TrueType, появившийся в 1991 году: там каждая линия в букве задаётся квадратичной кривой Безье. Это всего три точки: начальная, конечная и одна управляющая. Этого достаточно, чтобы задать элегантную плавную форму.
Благодаря такому подходу буквы легко масштабируются, компактно хранятся и выглядят чётко на экранах разных размеров — от часов до 8K-мониторов.
🖥 Как буквы становятся пикселями
Компьютерный экран — сетка пикселей, и чтобы отобразить векторную букву, нужно превратить кривые в пиксели. Этот процесс называется растеризацией. Работает он так:
Благодаря кривым Безье шрифты адаптируются к контексту: это не просто форма, а гибкий алгоритм. И всё ради того, чтобы буквы выглядели идеально на любом экране (а дизайнеры спорили, какой шрифт лучше). А в честь Пьера Безье, кстати, до сих пор называют шрифты и даже дизайнерские компании
#как_устроено
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥25❤11👍5🆒2
💨 Анимация в любимых мультиках: когда движение — тоже кривая
В современной анимации так много интересного — кажется, жизни не хватит, чтобы посмотреть всё. Но что бы вы не выбрали — Pixar, Disney или мультфильмы от российских художников — везде за плавные движения будет отвечать математика. А если быть точнее, снова кривые Безье.
✅ В основе современной анимации лежит концепция tweening — автоматической генерации промежуточных кадров между двумя ключевыми. Достаточно сказать: «в начале персонаж стоит в левой части кадра» и «в конце — в правой», и программа достроит движение между этими состояниями.
Вот только мало «просто достроить». По умолчанию можно линейно двигать объект из точки A в точку B, но такой переход будет казаться механическим, неживым. Вот почему в профессиональной анимации важно не только где находится объект, но и как он туда попадает — с ускорением рывком, плавным замедлением или скольжением по инерции. Но как это контролировать?
✅ Ответить на этот вопрос помогают кривые времени, и самой популярной моделью для них остаётся кривая Безье. Допустим, мы хотим, чтобы объект начинал движение медленно, потом ускорялся, а под конец снова замедлялся. Тогда мы рисуем график времени с помощью кривой Безье и программа «читает» его как инструкцию.
Такой подход в анимации можно применять ко всему: движению персонажей, морганию глаз или движению волос, на которые подул ветер — как на гифке к посту.
✅ В крупных студиях — Pixar, DreamWorks и других — аниматоры редактируют кривые движений вручную, добиваясь точности. Моргание может быть нервным или расслабленным, походка — напряжённой или уверенной. Всё это выражается через форму кривой.
Вот так с помощью кривых Безье математика становится выразительным инструментом! Надеемся, после этого поста вам захочется пересмотреть любимый мультфильм и присмотреться к тому, как он устроен.
#как_устроено
В современной анимации так много интересного — кажется, жизни не хватит, чтобы посмотреть всё. Но что бы вы не выбрали — Pixar, Disney или мультфильмы от российских художников — везде за плавные движения будет отвечать математика. А если быть точнее, снова кривые Безье.
Вот только мало «просто достроить». По умолчанию можно линейно двигать объект из точки A в точку B, но такой переход будет казаться механическим, неживым. Вот почему в профессиональной анимации важно не только где находится объект, но и как он туда попадает — с ускорением рывком, плавным замедлением или скольжением по инерции. Но как это контролировать?
Такой подход в анимации можно применять ко всему: движению персонажей, морганию глаз или движению волос, на которые подул ветер — как на гифке к посту.
Вот так с помощью кривых Безье математика становится выразительным инструментом! Надеемся, после этого поста вам захочется пересмотреть любимый мультфильм и присмотреться к тому, как он устроен.
#как_устроено
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤23😍9👍6🔥6🤗1🆒1
А ещё мы вчера внезапно увидели Citroën 2CV — автомобиль, который когда-то прославил французский автопром! В Citroën трудился Поль де Кастельжо: тот самый конкурент Пьера Безье, который одновременно с ним придумал способ строить плавные кривые — об обоих мы уже рассказывали.
Дизайн этой легендарной модели годами делали вручную, пока не пришёл де Кастельжо. Он придумал свой знаменитый алгоритм, благодаря которому процесс производства стал сильно проще. Плавные линии, такие как на фото, теперь можно было создавать в программе.
Увидеть Citroën 2CV своими глазами — везение. Когда изучаешь математику, удивительные совпадения и открытия случаются каждый день🔅
Дизайн этой легендарной модели годами делали вручную, пока не пришёл де Кастельжо. Он придумал свой знаменитый алгоритм, благодаря которому процесс производства стал сильно проще. Плавные линии, такие как на фото, теперь можно было создавать в программе.
Увидеть Citroën 2CV своими глазами — везение. Когда изучаешь математику, удивительные совпадения и открытия случаются каждый день
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩14❤🔥10👏4🆒4🏆3😍1