مسیر رسانه
1.36K subscribers
1.29K photos
343 videos
81 files
1.08K links
#مسیررسانه | اولین موسسهٔ تخصصی در حوزه سواد رسانه‌ای
https://zil.ink/masirresaneh

شماره تماس: 09371120035
سامانه پیامکی: 500050002
پایگاه اینترنتی: medialit.massir.ir
ارتباط با مدیر کانال: @massiradmin
Download Telegram
🔰 #مسیر_آموز | آموزش #زبان_اقناع
❇️ موضوع: #تکنیک_های_پایه_ای_زبان_اقناع

🔻تکنیک دهم: #ترس

🔸این تکنیک تا حدودی نقطه مقابل تکنیک #تداعی_معانی به شمار می‌رود. هرچقدر در آنجا سعی می‌شود تا احساسات خوب در پیام‌های رسانه‌ای به اهداف خاصی سنجاق شود، در اینجا از چیزهای دوست نداشتنی و بعضا ترسناک (مثل بوی بد دهان، شکست و ناکامی، مالیات زیاد، تروریسم و ...) برای جلب توجه مخاطب استفاده می‌شود.

🔹اینگونه پیام‌های رسانه‌ای معمولا از این طریق مدام سعی در طرح یک مشکل و یا #بزرگنمایی یک مسأله می‌کنند تا پس از آن با ارائه راه حلی مطابق با هدف خود، به نتیجه مطلوب نظر خود برسند.

🔸چهره چندش‌آور سوسک در یک آگهی بازرگانی بخاطر این است که مطمئنا بعد از آن یک اسپری سوسک‌کش برای نجات شما ترسیم شود. هشدارهای سیاستمداران و یا گروه‌های حامی آن‌ها و ترسیم هراس‌آور وضعیت موجود در اخبار، سخنرانی‌ها و گزارش‌های آن‌ها هم نمونه دیگری برای استفاده از این تکنیک است تا خود و برنامه‌های خود را نجات‌بخش وضعیت ترسیم شده معرفی کنند.

📝منبع: کتاب "سواد رسانه‌ای: مفاهیم و کلیات" به کوشش حمیدرضا آیت‌اللهی

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه‌ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://l1l.ir/40gf
🔰انواع پیام #رسانه‌های_جمعی

🔹رسانه‌های جمعی سه نوع پیام عرضه می‌کنند: #اخبار، سرگرمی‌ها و تبلیغات.

🔸اساساً هدف اصلی تولید و توزیع تمام پیام‌ها، ایجاد مخاطب برای #کسب_درآمد است. برای رسانه‌های جمعی سه نوع #پیام مذکور از نظر اهداف فرعی تفاوت دارند.

🔹هدف رسانه‌های جمعی از ارسال پیام‌های خبری، ایجاد این احساس در #مخاطبان است که آگاه شده‌اند. هدف رسانه‌های جمعی از ارسال پیام‌های #سرگرمی، ایجاد این احساس در مخاطبان است که دارند احساسی مطبوع، به ویژه خنده، جذابیت شخصیت، یا #ترس تخیلی را تجربه می‌کنند.

🔸هدف رسانه‌های جمعی از ارسال پیام های تبلیغی ایجاد این احساس در دست اندرکاران شرکت‌های #تبلیغ کننده است که پیام‌های تبلیغی مذکور مخاطبان را از نظر #شناخت، طرز برخوردها یا رفتار دچار تغییر می‌کند.

🔹با گذشت زمان، رسانه‌های جمعی دو یا چند هدف فرعی خود را با هم ترکیب کرده‌اند تا به هدف اصلی‌شان به شیوهای بهتر دست یابند. نتیجه این عمل دشوارتر شدن درک ماهیت پیام‌ها برای مخاطبان است

📝منبع: مقاله "سواد رسانه‌ای" نوشته جیمز پاتر


⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه‌ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://l1l.ir/46l2
🔰 آشنایی با #بازی‌های_رایانه‌ای و ابعاد و زوایای آن

3️⃣ قسمت سوم
🔻چرا بازی رایانه‌ای جذاب است؟ / ۲

3️⃣نیاز به #هیجان، ترس و اضطراب:

🔸دنیای امروز زیادی کسل کننده شده است. مردم هر روز رأس ساعت مشخصی از خواب بیدار می‌شوند و رأس ساعت مشخصی پس از یک روز طولانی و سرسام آور در محیط خفقان آور شهر به خواب می‌روند.

🔹قرن‌هاست که دیگر از آن صحراهای وسیع و دشت‌های پرگل خبری نیست تا در آن به شکار بپردازیم. ما نیاز به کمی غیر عادی بودن داریم؛ نیاز به هیجان، #ترس، اضطراب.

🔸فلسفه‌ی شکل گیری شهر بازی‌ها نیزلحظاتی همراه با اضطراب ولی امن بوده است. همانگونه که هیچکاک معتقد بود، مردم پول می‌دهند تا بترسند، بازی‌های رایانه‌ای نیز منبع خوبی برای این آدرنالین مورد نیاز به شمار می‌آیند.

🔹خیل بازی‌های #اکشن و #ترسناکِ موفق گواه این موضوع است؛ هرچند که به نظر می‌رسد مخاطبان این روزها اضطراب و تپش ناشی از هیجان را به #اضطراب ناشی از ترس ترجیح می‌دهند. در هر حال یکی از عواملی که انسان‌ها را به بازی کردن وا می‌دارد همین نیاز به هیجان و ترس است.

4️⃣نیاز به #کنجکاوی:

🔸ما انسان‌ها ذاتاً کنجکاو هستیم. این کنجکاوی در موارد گوناگونی خود را نشان می‌دهد و به طرق گوناگونی هم ارضا می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای یکی از این روش‌هاست، روشی برای لذت بردن از #اکتشاف و دریافتن. شاید این نیاز رابطه‌ی تنگاتنگی با موارد بالا داشته باشد اما به خودی خود مشوق مهمی برای بازی کردن است.

✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانه‌ای" به اهتمام فائزه طاهری


⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://l1l.ir/4cad
🔰 آشنایی با #بازی‌های_رایانه_‌ای و ابعاد و زوایای آن

5️⃣ قسمت پنجم
🔻فعالان بخش دولتی بازی‌های رایانه‌ای در ایران

2. سازمان رده بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (#اسرا)


🔸 یکی از اهداف مهم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، رده بندی بازی‌های رایانه‌ای است. این هدف به وسیله‌ی سازمان رده بندی نرم افزارهای #سرگرم_کننده (ESRA) انجام می‌پذیرد.

🔹 در تعیین رده بندی بازی‌های رایانه‌ای، سازمان اسرا چهار ویژگی را در نظر می‌گیرد:

1️⃣ خصوصیات جسمی و #حرکتی

2️⃣ خصوصیات #جسمی و #روانی

3️⃣ خصوصیات #عاطفی

4️⃣ خصوصیات #اجتماعی

🔸 #گروه‌های_سنی در این رده بندی عبارتند از:

1. خردسالی (بالای ۳ سال)
2. کودکی (بالای ۷ سال)
3. ابتدای دوران نوجوانی (بالای ۱۲ سال)
4. نیمه دوم نوجوانی (بالای ۱۵ سال)
5. بزرگسالان مجرد (بالای ۱۸ سال)
6. بزرگسالان متأهل (بالای ۲۵ سال)

🔹 #محتوای_طبقه_بندی_شده و تفکیک شده توسط سازمان اسرا را می‌توان در ۷ گروه به شرح زیر توصیف کرد:

1️⃣ #خشونت

2️⃣ استفاده از تنباکو و #مواد_مخدر

3️⃣ #محرک‌های_جنسی

4️⃣ #ترس

5️⃣ نقض #ارزشهای_دینی

6️⃣ نقض #هنجارهای_اجتماعی

7️⃣ #ناامیدی

✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانه‌ای" به اهتمام فائزه طاهری

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://yon.ir/HSIdC
🔰 آشنایی با مفاهیم و تکنیک‌های حوزه #تبلیغات
❇️ موضوع: #روش‌های_تاثیرگذاری_یک_پیام_تبلیغاتی

6⃣1⃣ قسمت شانزدهم:
🔺 توسل به #ترس

🔹روش معمول دیگر در تبلیغات، ایجاد ترس در #مخاطب است. تبلیغ تجاری یک شرکت بیمه با گفتن جملهٔ شما نیازمند چیزی هستید تا از بروز این #خسارت جلوگیری کند در ما ایجاد ترس می‌کند.

🔸 در خصوص این #فن_تبلیغاتی باید میزان ترس یعنی ترس خفیف یا ترس شدید مدنظر باشد. به طور مثال اگر هدف آگهی تبلیغاتی #اقناع_کردن مردم به احتیاط بیشتر در هنگام رانندگی است چه روشی موثرتر است؟

🔹 نشان دادن فیلم‌هایی از تصادفات وحشتناک به همراه جسدهای خونین یا فیلم‌های ملایم‌تر از #آسیب_دیدن اتومبیل و جراحت وارد شده بر سر و دست راننده و سرنشین؟ عقل متعارف هر دو حالت را می‌پذیرد.

🔸 از یک سو به نظر می‌رسد ترس شدید مردم را به #عمل بر می‌انگیزد از سوی دیگر هم این استدلال درست به نظر می‌رسد که ترس زیادی می‌تواند مانع #درک_پیام و مانع دست زدن به هر کاری شود؛ چون بیننده فکر می‌کند ممکن است برای دیگران این اتفاق بیفتد نه برای او. یعنی ترس بیش از اندازه به بی عملی منتهی می‌شود. در حالی که اگر از سطح پایین‌تر ترس استفاده شود و مسائلی همچون ابطال گواهینامه متخلف و ضرر مالی به ماشین و ضرر جانی به خانواده مطرح شود تأثیر بیشتری برجای می‌گذارد.


📝منبع: «سواد رسانه‌ای-تبلیغات» به اهتمام حمیدرضا آیت اللهی

🔴مباحث مربوط به تبلیغات را #شنبه هر هفته در کانال و اینستاگرام #مسیر_رسانه دنبال نمایید

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه‌ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://yon.ir/5fdAY
💢تحلیل #انیمیشن

🔻انیمیشن "کوکو"؛ تولید: ۲۰۱۷

🔹 کوکو، یک فیلم انیمیشنی ساخته شده توسط کمپانی #پیکسار است که توسط استودیوی سینمایی #والت_دیزنی منتشر می‌شود.

🔸 این فیلم انیمیشنی داستان پسرک ۱۲ ساله‌ای را روایت می‌کند که به صورت اتفاقی به جهان #پس‌_از_مرگ می‌رود و در جهان پس از مرگ به دنبال پدر، مادر و مادربزرگ خود می‌گردد.

🔹 موضوع فیلم روی ۲ محور اصلی است:

1⃣ جهان پس از مرگ و #ترس_از_گناه: وجود جهان پس از مرگ یکی از مشترکات ادیان الهی است. وجود جهانی که هم #جهنم دارد و هم بهشت. وجود جهنم به عنوان یکی از مواردی است که باعث ترس انسان می‌شود. ترسی که نتیجه عملکرد بد و #گناه اوست.

🔸 همین #ترس باعث می‌شود انسان به خدا نزدیک‌تر شود اما در این انیمیشن در جهان پس از مرگ چیزی به اسمی جهنم وجود ندارد. جهان پس از مرگ در کوکو جهانی شبیه همین دنیاست. پولدار در این دنیا در آن جهان هم پولدار است. بازیگر، رقاص، آوازخوان و نوازنده هم پس از مرگ همان طور هستند.

🔸 در این زمینه یکی از فیلسوفان غربی به اسم جرمی بنتهام از بنیان گذاران نظریه روح #منفعت_طلبی و لذت جویی چنین می‌نویسد: هر عملی که لذت آور باشد از جنبه اخلاقی خیر است.

🔹 به عبارتی دیگر شما برای رسیدن به #لذت از هر عملی می‌توانید استفاده کنید حتی قتل (همانند نوازنده انیمیشن) و در دنیای دیگر همان لذت شما بانی خیر شما می‌شود.

2⃣ تبلیغ قدرت #موسیقی: این صحنه فیلم دوبار در #فیلم تکرار می‌شود: "یک زن روحانی به نوازنده می‌گوید که پدر روحانی اجازه نمی‌دهد موسیقی کار کنیم. جوابی که می‌شنود چنین است: #آهنگ این قدرت را دارد که قلب پدر روحانی رو عوض کند و هیچوقت #قدرت_موسیقی را کم در نظر نگیر".

🔸 قطعاً پدر روحانی نماینده دین است. به عبارتی دین توانایی مقابله با موسیقی را ندارد.

✏️منبع: آی نقد

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه‌ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://yon.ir/OcPQ1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔰 #کلیپ | ۱۰۴

💢تیزر تبلیغاتی شرکت BMW با استفاده از تکنیک‌ اقناعی #ترس

⭕️ مسیر رسانه | مؤسسه تخصصی سواد رسانه‌ای ⭕️

🆔 @massir_resane