مسیر رسانه
1.36K subscribers
1.29K photos
343 videos
81 files
1.08K links
#مسیررسانه | اولین موسسهٔ تخصصی در حوزه سواد رسانه‌ای
https://zil.ink/masirresaneh

شماره تماس: 09371120035
سامانه پیامکی: 500050002
پایگاه اینترنتی: medialit.massir.ir
ارتباط با مدیر کانال: @massiradmin
Download Telegram
🔰 آشنایی با مفاهیم و تکنیک‌های حوزه #تبلیغات
❇️ موضوع: #صنعت_تبلیغات_در_جهان

3️⃣1️⃣ قسمت سیزدهم:
🔺#شرکت های پیشتاز تبلیغاتی در جهان 5

👈 شرکت چهارم: Fleishman-Hillard


🔹 در پایان سال 2012 Fleishman-Hillard بیش از یک بیلیون دلار در کل #رسانه‌ها قرارداد بست و درحقیقت توانست جای پای محکمی در میان رسانه‌ها و صاحبان خلاقیت برای خود دست و پا کند.

🔸 این یک هدف بلند مدت برای این #آژانس_تبلیغاتی بود که توانست در سال ۲۰۱۲ رشد درآمد خود در ایالات متحده را با ۷ درصد افزایش دهد.

🔹 همچنان که این شرکت از سوی برخی تحت فشار بود تا با شرکت‌هایی بزرگتر از دی سی مانند پپسی قرارداد همکاری ببندد اما این شرکت تبلیغاتی هرگز پایگاه و جایگاه خودش در بین برندهای کوچکتر را از دست نداد.

🔸 این شرکت برای گسترش قابلیت‌هایش، یک ابزار #برنامه_ریزی به نام برنامه ریزی GPS راه اندازی کرد و به عنوان #خالق Freshwire نام گرفت. تام هادر به عنوان مدیر خلاق اجرایی و #متخصصین و مدیران برجسته دیگری در بخش‌های نوآوری و برنامه‌ریزی استراتژیک جهانی باعث شدند تا این شرکت با ۲۰ مشتری به رکورد درآمد ۱۰۰ میلیون دلاری برسد. بانک‌ها، دفاتر #گردشگری، آبمیوه ها و مواد غذایی تایسون از جمله مشتریان این آژانس تبلیغاتی هستند.


📝منبع: «سواد رسانه‌ای-تبلیغات» به اهتمام حمیدرضا آیت اللهی

🔴مباحث مربوط به تبلیغات را #شنبه هر هفته در کانال و اینستاگرام #مسیر_رسانه دنبال نمایید

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه‌ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://yon.ir/Rtgzw
🔰 آشنایی با #بازی‌های_رایانه_‌ای و ابعاد و زوایای آن

3⃣1⃣ قسمت سیزدهم
🔻#آسیب‌_شناسی بازی‌های رایانه‌ای در ایران

مقدمه

🔹 ساخت و تولید #بازی_رایانه‌ای یک فعالیت پیچده و بین رشته‌ای است. تخصص‌ها و مهارت‌های مختلفی در هم تنیده می‌شود تا ساخت یک #بازی به اتمام برسد. متخصصینی از رشته‌های مختلفی چون کامپیوتر، #گرافیک، بازرگانی، شاخه‌های مدیریت، ادبیات، موسیقی و ... باهم همکاری می‌کنند.

🔸 بالطبع، مدیریت چنین پروژه‌ی متنوعی از حيث نیروی انسانی بسیار حیاتی است. همین تنوع، تولید بازی‌های رایانه‌ای را جذاب و چالش برانگیز می‌کند. به طور کلی روند تولید بازی رایانه‌ای به طور استاندارد شامل مراحل زیر است: پیش تولید، #طراحی و تولید هنری و فنی، #توزیع و پخش.

🔹 در هر کدام از این مراحل #متخصصین و کارشناسان ویژه‌ای فعالیت دارند، که تعداد و نحوه‌ی فعالیت آن‌ها در گروه کاملا بستگی به #سیاست_گذاری مدیران تولید دارد اما فعالیت و حضور عوامل کلیدی در هر کدام از بخش‌های یاد شده تا انتهای #تولید کماکان حیاتی و ضروری است و در پروژه‌های عظیم و بزرگ جهانی تمام عوامل در کنار هم و در تعامل با یکدیگر حضور دارند.

🔸 آشنایی با ظرفیت‌ها و نقاط ضعف این مراحل می‌تواند در رفع این مشکلات و تعالی بخشی به تولید و رشد #صنعت_بازی_سازی در ایران کمک کند.

🔹 به طور خلاصه شکل گیری صنعت بازی رایانه‌ای حاصل کنار هم قرار گرفتن پنج حوزه مشخص است. این پنج حوزه باید هماهنگ و همزمان با هم رشد و ارتقا پیدا کند تا به شکوفایی این صنعت در یک جامعه بینجامد در غیر این صورت حتما مشکل ساز خواهد شد. این موارد عبارتند از: نیروی انسانی، #تکنولوژی و فناوری، سرمایه گذار، بازار مصرف و شبکه توزیع

✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب‌شناسی رایانه‌ای" به اهتمام فائزه طاهری

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://yon.ir/JW6eP
🔰 #معرفی_پایان_نامه
📂 تاثیر سواد رسانه‌ای بر #ارتباط_میان_فردی (مورد مطالعه: کارکنان شرکت دخانیات تهران)

📝 سید امیرمحمد رعدی
🖋استاد راهنما: دکتر لیلا نیرومند

🔸 تحقیق توصیفی - پیمایشی حاضر، با هدف بررسی تأثیر سواد رسانه‌ای بر ارتباط بین فردی کارکنان شرکت دخانیات تهران صورت پذیرفت. #جامعه_آماری آن را کارکنان، کارشناسان و مدیران شرکت دخانیات ایران که تعداد آن‌ها 2000 نفر بود تشکیل می‌دادند و با استفاده از روش نمونه‌گیری طبقه‌ای با انتساب متناسب و جدول مورگان، 322 نفر از آنها به‌عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار جمع‌آوری اطلاعات، پرسشنامه‌ای بود که شامل بخش‌های ویژگی‌های فردی و حرفه‌ای پاسخگویان، ارتباط بین فردی و سواد رسانه‌ای بود.

🔹 بر این اساس با در نظر گرفتن نظریه #سواد_رسانه‌ای پاتر و منطبق بر آن مدل مفهومی تحقیق طراحی شد که در آن تأثیر ابعاد مهارت استفاده، توانایی دسترسی و ارزیابی بر روی ارتباط بین فردی مورد بررسی قرار گرفت. روایی محتوایی با نظرخواهی برخی اساتید و #متخصصین و صاحب‌نظران مجرب صورت پذیرفت و قابلیت اعتماد پرسشنامه نیز از طریق آلفای کرونباخ تعیین گردید که میزان آن برای مقیاس‌های اصلی پرسشنامه بالای 7/0 کسب گردید که قابل قبول می‌باشد. تجزیه و تحلیل داده‌ها با استفاده از نرم‌افزار SPSS نسخه 20 صورت گرفت.

🔸 نتایج حاصل از رتبه‌بندی ابعاد سه‌گانه سواد رسانه‌ای نشان داد توانایی دسترسی در بالاترین رتبه و بعد ارزیابی در پایین‌ترین رتبه‌ها قرار گرفتند. نتایج حاصل از آزمون #همبستگی پیرسون نشان داد که بین سواد رسانه‌ای (نمره کل) و ابعاد سه‌گانه آن شامل مهارت استفاده، توانایی دسترسی و ارزیابی و ارتباط بین فردی رابطه مثبت و معنی دار در سطوح یک و پنج درصد وجود داشت.

🔹 همچنین، نتایج حاصل از آزمون F نشان داد که بین سطح سواد رسانه‌ای کارکنان بر اساس سن تفاوت معنی‌دار در سطح پنج درصد و بر اساس میزان #تحصیلات تفاوت معنی‌دار در سطح یک درصد وجود داشت.

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه‌ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://yon.ir/DlV0N