🔰آشنایی با #بازیهای_رایانهای و ابعاد و زوایای آن
1️⃣قسمت اول: چرا باید به بازیهای رایانهای پرداخت؟
🔸بازی رایانه ای به عنوان رسانه مدرن و امروزین در تمام جهان گسترده و تاثیرگذار است.
🔹با وجود عمر کمی که از تولید اولین بازی های رایانه ای در جهان می گذرد، اما سرعت #رشد و گسترش آن ها بسیار چشم گیر است، تا جایی که در برخی کشورها مثل آمریکا، گوی سبقت را در جذب مخاطب و گردش مالی از کمپانی های بزرگ سینمایی مثل #هالیوود ربوده است.
🔸ظرفیت بی اندازه این رسانه، در ایجاد تنوع بی اندازه در فرم (تکنولوژی ساخت) و #محتوا موجب ایجاد جامعه متنوع و بی شماری در بین مخاطبین می شود که در پی حضورشان، اهداف فراوانی را برای ساخت و تولید این بازی ها شکل می دهند.
🔹اهداف اقتصادی، فرهنگی، مذهبی، سیاسی، علمی و ... چنین #رسانه پویا و محرکی برای هر جامعه ای جذاب و ایده آل به شمار می رود.
🔸#تکنولوژی به عنوان ابزار این رسانه، کالایی وارداتی است، اما ذات رسانه بازی رایانه ای می تواند شکل وارداتی را به خود بگیرد یا آن که به تولید داخلی برسد. آن که کدام روش در پیش گرفته شود به همت و تعالی جامعه بستگی دارد.
🔹بازی های رایانه ای همان طور که گفته شد دارای خیل عظیمی از مخاطبین هستند. #پژوهش های بسیاری در باب مضرات و محاسن بازی های رایانه ای از جنبه های مختلف روان شناسی و جامعه شناسی، مسائل تربیتی و ... انجام شده است.
🔸هشدارها و توصیه های مثبت و منفی زیادی در این زمینه وجود دارد؛ اما باز هم بازی های رایانه ای افراد بسیاری را به عنوان مخاطب به خود مشغول ساخته است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانه ای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/3xm7
1️⃣قسمت اول: چرا باید به بازیهای رایانهای پرداخت؟
🔸بازی رایانه ای به عنوان رسانه مدرن و امروزین در تمام جهان گسترده و تاثیرگذار است.
🔹با وجود عمر کمی که از تولید اولین بازی های رایانه ای در جهان می گذرد، اما سرعت #رشد و گسترش آن ها بسیار چشم گیر است، تا جایی که در برخی کشورها مثل آمریکا، گوی سبقت را در جذب مخاطب و گردش مالی از کمپانی های بزرگ سینمایی مثل #هالیوود ربوده است.
🔸ظرفیت بی اندازه این رسانه، در ایجاد تنوع بی اندازه در فرم (تکنولوژی ساخت) و #محتوا موجب ایجاد جامعه متنوع و بی شماری در بین مخاطبین می شود که در پی حضورشان، اهداف فراوانی را برای ساخت و تولید این بازی ها شکل می دهند.
🔹اهداف اقتصادی، فرهنگی، مذهبی، سیاسی، علمی و ... چنین #رسانه پویا و محرکی برای هر جامعه ای جذاب و ایده آل به شمار می رود.
🔸#تکنولوژی به عنوان ابزار این رسانه، کالایی وارداتی است، اما ذات رسانه بازی رایانه ای می تواند شکل وارداتی را به خود بگیرد یا آن که به تولید داخلی برسد. آن که کدام روش در پیش گرفته شود به همت و تعالی جامعه بستگی دارد.
🔹بازی های رایانه ای همان طور که گفته شد دارای خیل عظیمی از مخاطبین هستند. #پژوهش های بسیاری در باب مضرات و محاسن بازی های رایانه ای از جنبه های مختلف روان شناسی و جامعه شناسی، مسائل تربیتی و ... انجام شده است.
🔸هشدارها و توصیه های مثبت و منفی زیادی در این زمینه وجود دارد؛ اما باز هم بازی های رایانه ای افراد بسیاری را به عنوان مخاطب به خود مشغول ساخته است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانه ای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/3xm7
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانهای و ابعاد و زوایای آن
2️⃣ قسمت دوم:
🔻چرا بازی رایانهای جذاب است؟ / ۱
🔹گاهی تأمل در این باب که چرا بازی رایانهای با وجود مدت کوتاهی که از ظهورش میگذرد، این همه #مخاطب دارد، ما را به حساسیتها و همچنین قابلیتهایی که در این رسانه هست، هدایت میکند. قابلیتهایی چون:
1️⃣ نیاز به یادگیری و #مهارت
🔹ما انسانها نیاز به یاد گرفتن داریم، نیاز به تمرین و ممارست داریم؛ نیاز داریم تا چیزی را یاد بگیریم که چالشهای گوناگون را با آن پشت سر بگذاریم.
🔸بازیهای رایانهای تا حدودی به این منظور کمک میکنند. چنان که برخی بازی سازان بزرگ بازی خوب را بازیای میدانند که یاد گرفتنش آسان و استاد شدن در آن سخت باشد. نیاز به مهارت بدون شک یکی از مهمترین عوامل بازی کردن انسانهاست.
2️⃣ نیاز به ماجراجویی و #تجربه
🔹بازیهای رایانهای دنیایی ست برای تجربه کردن آنچه در ظاهر بسیار دشوار یا حتی غیر ممکن است. این پتانسیل بسیار بالا برای تجربه کردن ناممکنها به خودی خود آن چنان جذابیتی دارد که هر انسانی را به سوی خود جذب خواهد کرد، دنیایی برای ماجراجویی و تجربه.
🔸چیزی که بازی را موفق میکند تجربهای است که به بازیکنها منتقل میکند. در واقع بازیهایی که بتوانند تجربیات مختلفی را به بازی کنندهها منتقل کنند، رمز موفقیت را یافتهاند.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانه ای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/434j
2️⃣ قسمت دوم:
🔻چرا بازی رایانهای جذاب است؟ / ۱
🔹گاهی تأمل در این باب که چرا بازی رایانهای با وجود مدت کوتاهی که از ظهورش میگذرد، این همه #مخاطب دارد، ما را به حساسیتها و همچنین قابلیتهایی که در این رسانه هست، هدایت میکند. قابلیتهایی چون:
1️⃣ نیاز به یادگیری و #مهارت
🔹ما انسانها نیاز به یاد گرفتن داریم، نیاز به تمرین و ممارست داریم؛ نیاز داریم تا چیزی را یاد بگیریم که چالشهای گوناگون را با آن پشت سر بگذاریم.
🔸بازیهای رایانهای تا حدودی به این منظور کمک میکنند. چنان که برخی بازی سازان بزرگ بازی خوب را بازیای میدانند که یاد گرفتنش آسان و استاد شدن در آن سخت باشد. نیاز به مهارت بدون شک یکی از مهمترین عوامل بازی کردن انسانهاست.
2️⃣ نیاز به ماجراجویی و #تجربه
🔹بازیهای رایانهای دنیایی ست برای تجربه کردن آنچه در ظاهر بسیار دشوار یا حتی غیر ممکن است. این پتانسیل بسیار بالا برای تجربه کردن ناممکنها به خودی خود آن چنان جذابیتی دارد که هر انسانی را به سوی خود جذب خواهد کرد، دنیایی برای ماجراجویی و تجربه.
🔸چیزی که بازی را موفق میکند تجربهای است که به بازیکنها منتقل میکند. در واقع بازیهایی که بتوانند تجربیات مختلفی را به بازی کنندهها منتقل کنند، رمز موفقیت را یافتهاند.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانه ای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/434j
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانهای و ابعاد و زوایای آن
3️⃣ قسمت سوم
🔻چرا بازی رایانهای جذاب است؟ / ۲
3️⃣نیاز به #هیجان، ترس و اضطراب:
🔸دنیای امروز زیادی کسل کننده شده است. مردم هر روز رأس ساعت مشخصی از خواب بیدار میشوند و رأس ساعت مشخصی پس از یک روز طولانی و سرسام آور در محیط خفقان آور شهر به خواب میروند.
🔹قرنهاست که دیگر از آن صحراهای وسیع و دشتهای پرگل خبری نیست تا در آن به شکار بپردازیم. ما نیاز به کمی غیر عادی بودن داریم؛ نیاز به هیجان، #ترس، اضطراب.
🔸فلسفهی شکل گیری شهر بازیها نیزلحظاتی همراه با اضطراب ولی امن بوده است. همانگونه که هیچکاک معتقد بود، مردم پول میدهند تا بترسند، بازیهای رایانهای نیز منبع خوبی برای این آدرنالین مورد نیاز به شمار میآیند.
🔹خیل بازیهای #اکشن و #ترسناکِ موفق گواه این موضوع است؛ هرچند که به نظر میرسد مخاطبان این روزها اضطراب و تپش ناشی از هیجان را به #اضطراب ناشی از ترس ترجیح میدهند. در هر حال یکی از عواملی که انسانها را به بازی کردن وا میدارد همین نیاز به هیجان و ترس است.
4️⃣نیاز به #کنجکاوی:
🔸ما انسانها ذاتاً کنجکاو هستیم. این کنجکاوی در موارد گوناگونی خود را نشان میدهد و به طرق گوناگونی هم ارضا میشود. بازیهای رایانهای یکی از این روشهاست، روشی برای لذت بردن از #اکتشاف و دریافتن. شاید این نیاز رابطهی تنگاتنگی با موارد بالا داشته باشد اما به خودی خود مشوق مهمی برای بازی کردن است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/4cad
3️⃣ قسمت سوم
🔻چرا بازی رایانهای جذاب است؟ / ۲
3️⃣نیاز به #هیجان، ترس و اضطراب:
🔸دنیای امروز زیادی کسل کننده شده است. مردم هر روز رأس ساعت مشخصی از خواب بیدار میشوند و رأس ساعت مشخصی پس از یک روز طولانی و سرسام آور در محیط خفقان آور شهر به خواب میروند.
🔹قرنهاست که دیگر از آن صحراهای وسیع و دشتهای پرگل خبری نیست تا در آن به شکار بپردازیم. ما نیاز به کمی غیر عادی بودن داریم؛ نیاز به هیجان، #ترس، اضطراب.
🔸فلسفهی شکل گیری شهر بازیها نیزلحظاتی همراه با اضطراب ولی امن بوده است. همانگونه که هیچکاک معتقد بود، مردم پول میدهند تا بترسند، بازیهای رایانهای نیز منبع خوبی برای این آدرنالین مورد نیاز به شمار میآیند.
🔹خیل بازیهای #اکشن و #ترسناکِ موفق گواه این موضوع است؛ هرچند که به نظر میرسد مخاطبان این روزها اضطراب و تپش ناشی از هیجان را به #اضطراب ناشی از ترس ترجیح میدهند. در هر حال یکی از عواملی که انسانها را به بازی کردن وا میدارد همین نیاز به هیجان و ترس است.
4️⃣نیاز به #کنجکاوی:
🔸ما انسانها ذاتاً کنجکاو هستیم. این کنجکاوی در موارد گوناگونی خود را نشان میدهد و به طرق گوناگونی هم ارضا میشود. بازیهای رایانهای یکی از این روشهاست، روشی برای لذت بردن از #اکتشاف و دریافتن. شاید این نیاز رابطهی تنگاتنگی با موارد بالا داشته باشد اما به خودی خود مشوق مهمی برای بازی کردن است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/4cad
💢 سرگرمآموزی
🔹 از دیرباز بسیاری از پیامهای اخلاقی و توصیهها در خلال #داستانهای_ادبی و حکایتهای عامیانه مطرح میشد.
🔸 در کشور ما بازیهایی همچون هفتسنگ، وسطی، خالهبازی و ... همچنان که تفریح و #سرگرمی بچهها بودند، کارگروهی، خلاقیت، رعایت #قوانین و بسیاری از مفاهیم دیگر را نیز به کودکان میآموختند و به افزایش مهارتهای جسمی و روانی آنان مثل پرتاب کردن، تمرکز، #تخیل و .... نیز کمک میکردند.
🔹 امروزه اگرچه بچهها بهجای بازیهای فیزیکی، با رایانه مشغول #بازیهای_رایانهای هستند؛ بازهم همان فرایند موازی سرگرمی و آموزش در جریان است؛ فرایندی که به واسطه آن پیامهای آموزشی در قالبهای سرگرمی به #مخاطب منتقل میشود.
🔸 به این فرآیند #سرگرم_آموزی میگویند. رسانهها با تولید برنامههایی با ظاهر سرگرمکننده، مخاطب را همراه کرده و بدون ایجاد خستگی و دلزدگی برای آنها، #پیامهای_آموزشی خود را در قالب سرگرمی منتقل میکنند.
🔹 برای برخی از #والدین خرید یک سی دی با خرید یک توپ برای کودکشان فرقی ندارد؛ هر دو را یک سرگرمی زودگذر میدانند. هرچند رسانه سرگرمی است اما همواره نکات مهمی را مطرح کرده است. کودکانهترین #پویانماییها جدیترین مسائل زندگی را مطرح میکنند.
🔸 رسانه در بسیاری از تصمیمگیریها، قضاوتها، گرایشها و مشکلاتی که برای ما پیش میآید، اثر میگذارد و معمولاً این تأثیرگذاری نامحسوس و آرام انجام میگیرد. برخی از صاحبنظران #قرآن را بهترین نمونه سرگرم آموزی با کارکردهای کامل و حکیمانه میدانند.
✏️منبع: "۱۵۰ هشتگ-نهضت سواد رسانهای" به اهتمام دکتر سید بشیر حسینی و حسین حق پناه و "سواد رسانه" به اهتمام محمد محمدی
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/eUYM8
🔹 از دیرباز بسیاری از پیامهای اخلاقی و توصیهها در خلال #داستانهای_ادبی و حکایتهای عامیانه مطرح میشد.
🔸 در کشور ما بازیهایی همچون هفتسنگ، وسطی، خالهبازی و ... همچنان که تفریح و #سرگرمی بچهها بودند، کارگروهی، خلاقیت، رعایت #قوانین و بسیاری از مفاهیم دیگر را نیز به کودکان میآموختند و به افزایش مهارتهای جسمی و روانی آنان مثل پرتاب کردن، تمرکز، #تخیل و .... نیز کمک میکردند.
🔹 امروزه اگرچه بچهها بهجای بازیهای فیزیکی، با رایانه مشغول #بازیهای_رایانهای هستند؛ بازهم همان فرایند موازی سرگرمی و آموزش در جریان است؛ فرایندی که به واسطه آن پیامهای آموزشی در قالبهای سرگرمی به #مخاطب منتقل میشود.
🔸 به این فرآیند #سرگرم_آموزی میگویند. رسانهها با تولید برنامههایی با ظاهر سرگرمکننده، مخاطب را همراه کرده و بدون ایجاد خستگی و دلزدگی برای آنها، #پیامهای_آموزشی خود را در قالب سرگرمی منتقل میکنند.
🔹 برای برخی از #والدین خرید یک سی دی با خرید یک توپ برای کودکشان فرقی ندارد؛ هر دو را یک سرگرمی زودگذر میدانند. هرچند رسانه سرگرمی است اما همواره نکات مهمی را مطرح کرده است. کودکانهترین #پویانماییها جدیترین مسائل زندگی را مطرح میکنند.
🔸 رسانه در بسیاری از تصمیمگیریها، قضاوتها، گرایشها و مشکلاتی که برای ما پیش میآید، اثر میگذارد و معمولاً این تأثیرگذاری نامحسوس و آرام انجام میگیرد. برخی از صاحبنظران #قرآن را بهترین نمونه سرگرم آموزی با کارکردهای کامل و حکیمانه میدانند.
✏️منبع: "۱۵۰ هشتگ-نهضت سواد رسانهای" به اهتمام دکتر سید بشیر حسینی و حسین حق پناه و "سواد رسانه" به اهتمام محمد محمدی
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/eUYM8
💢 رسانههای سرگرمکننده نیز #سرگرمی نیستند
🔹 از دیرباز بسیاری از #پیامهای_اخلاقی و توصیهها در خلال داستانهای ادبی و حکایتهای عامیانه مطرح میشد.
🔸 در کشور ما بازیهایی همچون هفتسنگ، وسطی، خالهبازی و ... همچنان که #تفریح و سرگرمی بچهها بودند، کارگروهی، خلاقیت، رعایت قوانین و بسیاری از مفاهیم دیگر را نیز به کودکان میآموختند و به افزایش #مهارتهای_جسمی و روانی آنان مثل پرتاب کردن، تمرکز، تخیل و .... نیز کمک میکردند.
🔹 امروزه اگرچه بچهها بهجای بازیهای فیزیکی، با رایانه مشغول #بازیهای_رایانهای هستند؛ بازهم همان فرایند موازی سرگرمی و آموزش در جریان است؛ فرایندی که به واسطه آن پیامهای آموزشی در قالبهای سرگرمی به #مخاطب منتقل میشود.
🔸 به این فرآیند #سرگرم_آموزی میگویند. رسانهها با تولید برنامههایی با ظاهر سرگرمکننده، مخاطب را همراه کرده و بدون ایجاد خستگی و دلزدگی برای آنها، پیامهای آموزشی خود را در قالب سرگرمی منتقل میکنند.
🔹 برای برخی از #والدین خرید یک سی دی با خرید یک توپ برای کودکشان فرقی ندارد؛ هر دو را یک سرگرمی زودگذر میدانند. هرچند #رسانه سرگرمی است اما همواره نکات مهمی را مطرح کرده است. کودکانهترین پویانماییها جدیترین مسائل زندگی را مطرح میکنند.
🔸 رسانه در بسیاری از تصمیمگیریها، قضاوتها، گرایشها و مشکلاتی که برای ما پیش میآید، اثر میگذارد و معمولاً این #تأثیرگذاری نامحسوس و آرام انجام میگیرد.
✏️منبع: "۱۵۰ هشتگ-نهضت سواد رسانهای" به اهتمام دکتر سید بشیر حسینی و حسین حق پناه و "سواد رسانه" به اهتمام محمد محمدی
⭕️️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای⭕️ ️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/pH8dM
🔹 از دیرباز بسیاری از #پیامهای_اخلاقی و توصیهها در خلال داستانهای ادبی و حکایتهای عامیانه مطرح میشد.
🔸 در کشور ما بازیهایی همچون هفتسنگ، وسطی، خالهبازی و ... همچنان که #تفریح و سرگرمی بچهها بودند، کارگروهی، خلاقیت، رعایت قوانین و بسیاری از مفاهیم دیگر را نیز به کودکان میآموختند و به افزایش #مهارتهای_جسمی و روانی آنان مثل پرتاب کردن، تمرکز، تخیل و .... نیز کمک میکردند.
🔹 امروزه اگرچه بچهها بهجای بازیهای فیزیکی، با رایانه مشغول #بازیهای_رایانهای هستند؛ بازهم همان فرایند موازی سرگرمی و آموزش در جریان است؛ فرایندی که به واسطه آن پیامهای آموزشی در قالبهای سرگرمی به #مخاطب منتقل میشود.
🔸 به این فرآیند #سرگرم_آموزی میگویند. رسانهها با تولید برنامههایی با ظاهر سرگرمکننده، مخاطب را همراه کرده و بدون ایجاد خستگی و دلزدگی برای آنها، پیامهای آموزشی خود را در قالب سرگرمی منتقل میکنند.
🔹 برای برخی از #والدین خرید یک سی دی با خرید یک توپ برای کودکشان فرقی ندارد؛ هر دو را یک سرگرمی زودگذر میدانند. هرچند #رسانه سرگرمی است اما همواره نکات مهمی را مطرح کرده است. کودکانهترین پویانماییها جدیترین مسائل زندگی را مطرح میکنند.
🔸 رسانه در بسیاری از تصمیمگیریها، قضاوتها، گرایشها و مشکلاتی که برای ما پیش میآید، اثر میگذارد و معمولاً این #تأثیرگذاری نامحسوس و آرام انجام میگیرد.
✏️منبع: "۱۵۰ هشتگ-نهضت سواد رسانهای" به اهتمام دکتر سید بشیر حسینی و حسین حق پناه و "سواد رسانه" به اهتمام محمد محمدی
⭕️️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای⭕️ ️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/pH8dM
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
6⃣1⃣ قسمت شانزدهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ انتخاب محصول
🔺بخش سوم
🔸 در حال حاضر به وجود آمدن سازمانها و بخشهایی که بر پایهٔ تحقیقات علمی قرار گرفتهاند، بسیار امیدوار کننده است. شاخصترین موسسهها در این زمینه، بنیاد ملی #بازیهای_رایانهای و موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان هستند. محصولات تولید شده در این مؤسسات هم از حیث فرم و هم از حیث محتوا، وضعیت بهتری نسبت به بقیه دارند؛ فعالیتهایی مثل ایجاد #نظام_رده_بندی_سنی (اسرا) یکی از مهمترین و شاخصترین فعالیتهای انجام شده در این عرصه است.
🔹 #نظام_اسرا از جانب بسیاری از کشورهای اسلامی منطقه مورد استقبال قرار گرفت. پایهٔ چنین حرکتی، حتماً وجود نگاه کارشناسانه و دقیق و مبتنی بر #تحقیق و بررسی است. یک حرکت استاندارد و علمی از جانب یک مرکز و بنیادی که فعالیتهای اجرایی و عملی نیز دارد. حمایت و گسترش چنین مراکزی باید در سرلوحهٔ کار دولت در حوزهٔ بازیهای رایانهای قرار گیرد. ایجاد نظام رده بندی اسرا، در شناسایی گروههای #مخاطب و نیاز سنجی دقیق آنها، پیش بینی سلایق و خواستههایشان اطلاعات خوبی در اختیار محققین در مرحلهٔ انتخاب #محصول قرار میدهد.
🔸 همچنین بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حوزهٔ آموزش و انتقال تجربیات اساتید به تازه کاران این صنعت نیز قدمهای خوبی برداشته است. راه اندازی انستیتوی ملی #بازیسازی، به پیشبرد هرچه علمیتر و استاندارد آموزش در این حوزه کمک میکند. ایجاد فضایی برای ارتباط بین اساتید و #کارشناسان این حوزه با افراد علاقه مند به ایجاد آگاهی لازم برای فعالیت حرفهای و استاندارد در این زمینه کمک میکند و زمینهٔ نگاه جستجوگرانه را در تمام مراحل کار و بخصوص بخش انتخاب محصول فراهم میآورد.
🔹 راه اندازی رشتهٔ طراحی بازی رایانهای در دانشگاه علمی کاربردی، که بنیاد ملی بازیهای رایانهای صاحب امتیاز آن است، به معنای ایجاد #فضای_آکادمیک و دانشگاهی برای این صنعت است که هر چه بیشتر به جدی شدن این حوزه در ایران کمک خواهد کرد.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/3c74b
6⃣1⃣ قسمت شانزدهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ انتخاب محصول
🔺بخش سوم
🔸 در حال حاضر به وجود آمدن سازمانها و بخشهایی که بر پایهٔ تحقیقات علمی قرار گرفتهاند، بسیار امیدوار کننده است. شاخصترین موسسهها در این زمینه، بنیاد ملی #بازیهای_رایانهای و موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان هستند. محصولات تولید شده در این مؤسسات هم از حیث فرم و هم از حیث محتوا، وضعیت بهتری نسبت به بقیه دارند؛ فعالیتهایی مثل ایجاد #نظام_رده_بندی_سنی (اسرا) یکی از مهمترین و شاخصترین فعالیتهای انجام شده در این عرصه است.
🔹 #نظام_اسرا از جانب بسیاری از کشورهای اسلامی منطقه مورد استقبال قرار گرفت. پایهٔ چنین حرکتی، حتماً وجود نگاه کارشناسانه و دقیق و مبتنی بر #تحقیق و بررسی است. یک حرکت استاندارد و علمی از جانب یک مرکز و بنیادی که فعالیتهای اجرایی و عملی نیز دارد. حمایت و گسترش چنین مراکزی باید در سرلوحهٔ کار دولت در حوزهٔ بازیهای رایانهای قرار گیرد. ایجاد نظام رده بندی اسرا، در شناسایی گروههای #مخاطب و نیاز سنجی دقیق آنها، پیش بینی سلایق و خواستههایشان اطلاعات خوبی در اختیار محققین در مرحلهٔ انتخاب #محصول قرار میدهد.
🔸 همچنین بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حوزهٔ آموزش و انتقال تجربیات اساتید به تازه کاران این صنعت نیز قدمهای خوبی برداشته است. راه اندازی انستیتوی ملی #بازیسازی، به پیشبرد هرچه علمیتر و استاندارد آموزش در این حوزه کمک میکند. ایجاد فضایی برای ارتباط بین اساتید و #کارشناسان این حوزه با افراد علاقه مند به ایجاد آگاهی لازم برای فعالیت حرفهای و استاندارد در این زمینه کمک میکند و زمینهٔ نگاه جستجوگرانه را در تمام مراحل کار و بخصوص بخش انتخاب محصول فراهم میآورد.
🔹 راه اندازی رشتهٔ طراحی بازی رایانهای در دانشگاه علمی کاربردی، که بنیاد ملی بازیهای رایانهای صاحب امتیاز آن است، به معنای ایجاد #فضای_آکادمیک و دانشگاهی برای این صنعت است که هر چه بیشتر به جدی شدن این حوزه در ایران کمک خواهد کرد.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/3c74b
💢 بازیهای رایانهای بستری برای #آموزش
🔹 یادگیری بر اساس بازیهای دیجیتال برای محدوده عظیمی از اشیا مانند واقعیتها، مهارتها، تصمیم گیریها، رفتار، خلاقیت و ارتباطات تعریف شده است. به همین ترتیب بر طبق هر روش آموزشی #بازیهای_رایانهای متفاوتی همچون بازیهای نمایشی، استراتژیک، ماجراجویانه و شبیه سازی به وجود آمده است.
🔸یکی از مسائل جدی در بهره گیری از بازیهای رایانهای، جنبههای ناشناخته آن است؛ زیرا هنوز رسانهای نو به شمار میرود که عمرش به نیم سده هم نمیرسد؛ دوم، معرفی آن به عنوان یکی از صنایع بسیار پرسود #سرگرمی است که باعث هدایت بیشتر آن به سمت ابزار سرگرمی میشود تا آموزش.
🔹 سرگرمی و تفریح، شاید مهمترین دلیل پرداختن به بازی رایانهای باشد. معمولاً هر کسی #بازی و سرگرمی را دوست دارد و زمانی را به عنوان اوقات فراغت، برای رفع خستگی و تجدید قوا اختصاص میدهد. شاید بتوان گفت بسیاری از اعمال دیگر قابل گنجاندن در سر فصل #تفریح هستند؛ اما هر چه بازی لذت بیشتری عاید کاربر خود کند، در میان گروه دوستان بیشتر به دیگران معرفی و در نتیجه بیشتر بازی میشود.
🔸 بازی رایانهای فقط سرگرمی نیست، بلکه گاهی عامل مهمی برای آموزش دادن است. شکل گرفتن ادبیات #آموزش از طریق سرگرمی و سرگرمی آموزشی که برای بهره گیری همزمان از آموزش و سرگرمی به کار میرود، بر بازیهای رایانهای انطباق پذیر است. بازی رایانهای میتواند با برخورداری از ویژگیهای یک بازی، مقاصد آموزشی مد نظر را در تعامل با کاربران مشخص در قالب یک رسانه آموزشی ارائه کند.
✏️منبع: مقاله "نقش بازیهای رایانهای در آموزش زبان بیگانه" به اهتمام علی اصغر کیا، سید رضا نقیب السادات و مینا یمینی فیروز
⭕️ مسیر رسانه | مؤسسه تخصصی سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/pirOB
🔹 یادگیری بر اساس بازیهای دیجیتال برای محدوده عظیمی از اشیا مانند واقعیتها، مهارتها، تصمیم گیریها، رفتار، خلاقیت و ارتباطات تعریف شده است. به همین ترتیب بر طبق هر روش آموزشی #بازیهای_رایانهای متفاوتی همچون بازیهای نمایشی، استراتژیک، ماجراجویانه و شبیه سازی به وجود آمده است.
🔸یکی از مسائل جدی در بهره گیری از بازیهای رایانهای، جنبههای ناشناخته آن است؛ زیرا هنوز رسانهای نو به شمار میرود که عمرش به نیم سده هم نمیرسد؛ دوم، معرفی آن به عنوان یکی از صنایع بسیار پرسود #سرگرمی است که باعث هدایت بیشتر آن به سمت ابزار سرگرمی میشود تا آموزش.
🔹 سرگرمی و تفریح، شاید مهمترین دلیل پرداختن به بازی رایانهای باشد. معمولاً هر کسی #بازی و سرگرمی را دوست دارد و زمانی را به عنوان اوقات فراغت، برای رفع خستگی و تجدید قوا اختصاص میدهد. شاید بتوان گفت بسیاری از اعمال دیگر قابل گنجاندن در سر فصل #تفریح هستند؛ اما هر چه بازی لذت بیشتری عاید کاربر خود کند، در میان گروه دوستان بیشتر به دیگران معرفی و در نتیجه بیشتر بازی میشود.
🔸 بازی رایانهای فقط سرگرمی نیست، بلکه گاهی عامل مهمی برای آموزش دادن است. شکل گرفتن ادبیات #آموزش از طریق سرگرمی و سرگرمی آموزشی که برای بهره گیری همزمان از آموزش و سرگرمی به کار میرود، بر بازیهای رایانهای انطباق پذیر است. بازی رایانهای میتواند با برخورداری از ویژگیهای یک بازی، مقاصد آموزشی مد نظر را در تعامل با کاربران مشخص در قالب یک رسانه آموزشی ارائه کند.
✏️منبع: مقاله "نقش بازیهای رایانهای در آموزش زبان بیگانه" به اهتمام علی اصغر کیا، سید رضا نقیب السادات و مینا یمینی فیروز
⭕️ مسیر رسانه | مؤسسه تخصصی سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/pirOB
🔰#اینفوگرافیک
💢 انواع مخاطب در #بازیهای_رایانهای
⭕️ مسیر رسانه | موسسه تخصصی سواد رسانهای⭕️
🆔 @massir_resane
💢 انواع مخاطب در #بازیهای_رایانهای
⭕️ مسیر رسانه | موسسه تخصصی سواد رسانهای⭕️
🆔 @massir_resane
🔰#اینفوگرافیک
💢 درآمد #بازیهای_رایانهای در ایران و جهان
⭕️ مسیر رسانه | موسسه تخصصی سواد رسانهای⭕️
🆔 @massir_resane
💢 درآمد #بازیهای_رایانهای در ایران و جهان
⭕️ مسیر رسانه | موسسه تخصصی سواد رسانهای⭕️
🆔 @massir_resane
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔰 #کلیپ | ۸۳
💢 مدیریت تاثیر #بازیهای_رایانهای و تلویزیون بر کودکان
⭕️ مسیر رسانه | مؤسسه تخصصی سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
💢 مدیریت تاثیر #بازیهای_رایانهای و تلویزیون بر کودکان
⭕️ مسیر رسانه | مؤسسه تخصصی سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔰 #کلیپ | ۱۰۹
💢 #بازیهای_رایانهای را جدی بگیریم...
⭕️ مسیر رسانه | مؤسسه تخصصی سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
💢 #بازیهای_رایانهای را جدی بگیریم...
⭕️ مسیر رسانه | مؤسسه تخصصی سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane