بازی‌پژوهی
1.37K subscribers
2.43K photos
76 videos
33 files
1.05K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
«امکان بازی در هرجا و در هر زمان» به علاوه «گذران وقت» از جمله دلایل روی آوردن نوجوانان و بزرگسالان به بازی‌های موبایلی در آمریکا است.
منبع: EEDAR
#آمارک_خارجی

@DIREC
📣با عرض پوزش بابت ایراد پیش آمده برای لینک دانلود محصولات #دایرک،
مشکل برطرف شده است و از لینک‌های زیر می‌توانید به منتشرشده‌های #دایرک دسترسی پیدا کنید:

🕹گزارش‌های رایگان #دایرک🕹

📗«گزارشی از جشن بازی‌سازان: کنکاش آماری پیرامون 5 دوره جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران»
https://direc.ir/Uploads/FestivalReport.pdf

📗«نمای باز 1394: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران»
https://direc.ir/Uploads/PersianLandscape1394.pdf

📗“Landscape Report 2015: The most significant information if digital games consumption in Iran”
https://direc.ir/Uploads/EnglishLandscape2015.pdf

📗«نمای نزدیک 1394- پلتفرم رایانه: بازیابی»
https://direc.ir/Uploads/PersianComputerCloseup139511.pdf

📗«نمای نزدیک 1394- پلتفرم کنسول: تنگنا»
https://direc.ir/Uploads/PersianConsoleCloseup139512.pdf

📗«نمای نزدیک 1394- پلتفرم موبایل: رویش»
https://direc.ir/Uploads/PersianMobileCloseup139512.pdf

📗«بازی‌های ایرانی در بازار جهانی: کارنامه صادرات بازی‌های دیجیتال ایرانی»
https://direc.ir/Uploads/PersianExport139507.pdf

📗« پدیده سال، منفورِ محبوب: بررسی علل موفقیت بازی Clash of Clans در ایران»
https://direc.ir/Uploads/PersianCOC9508.pdf

📗«گزاره برگ بازی‌های دیجیتال: ایران 94»
https://direc.ir/Uploads/PersianFactsheet1394.pdf

📗«100 گزاره از اکوسیستم بازی‌های دیجیتال در ایران 1395»
https://direc.ir/Uploads/Persian100Facts139609.pdf

📗“100 Facts about the Ecosystem of Digital Games in Iran”
https://direc.ir/Uploads/English100Facts139609.pdf

📗“Digital Games In Motion: A comparison between Iran and other countries”
https://direc.ir/Uploads/EnglishDigitalGamesInMotion9604.pdf

📗«گردایه زمستان 95»
https://direc.ir/Uploads/Gerdayeh9510.pdf

🕹بازینگاشت‌های رایگان #دایرک🕹

📊«لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران 2016»
https://direc.ir/Uploads/PersianEsports139512.pdf

📊«سیر تکاملی و آینده بازی‌های دیجیتال در ایران: 42 میلیون بازیکن بازی‌های دیجیتال تا پایان سال 1400»
https://direc.ir/Uploads/EvolutionInfographicPersian9607.pdf


📊“Infographic: 42 Million Gamers in Iran by the Year 2022”
https://direc.ir/Uploads/EvolutionInfographicEnglish9607.pdf

🕹شماره‌های رایگان «ماهنامه مطالعات بازی: دریچه»🕹

📙شماره اول: بازی‌های دیجیتال و خشونت
https://direc.ir/Uploads/GamestudiesInsightsNo1.pdf

📙شماره دوم: بازی‌های دیجیتال و یادگیری
https://direc.ir/Uploads/GameStudiesInsightsNo2.pdf

📙شماره سوم: بازی‌های دیجیتال و اعتیاد
https://direc.ir/Uploads/GameStudiesInsightsNo3.pdf

📙شماره چهارم: بازی‌های دیجیتال و سلامت
https://direc.ir/Uploads/GameStudiesInsightsNo4.pdf

📙شماره پنجم: بازی‌های دیجیتال و جنسیت
https://direc.ir/Uploads/GameStudiesInsightsNo5.pdf

📙شماره ششم: بازی‌های دیجیتال و هویت
https://direc.ir/Uploads/GameStudiesInsightsNo6.pdf

📙شماره هفتم: بازی‌های دیجیتال و کسب‌و‌کار
https://direc.ir/Uploads/GameStudiesInsightsNo8.pdf

📙شماره هشتم: بازی‌های دیجیتال و ژانر
https://direc.ir/Uploads/GameStudiesInsightsNo8.pdf

#گزارش
#بازینگاشت
#دریچه
@DIREC
📝با پراستنادترین مقاله بین‌المللی در حوزه بازی‌های دیجیتال بیشتر آشنا شوید:
◀️ این مقاله به بررسی سواد بازی‌های دیجیتال و یادگیری می‌پردازد.
📕عنوان فارسی: آنچه بازی‌های ویدئویی باید به ما در مورد سواد و یادگیری بیاموزند
📕English Title: What video games have to teach us about learning and literacy

نویسنده: جیمز پائول جی
📖اطلاعات مجله علمی: Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 9410

📚چکیده:
بازی‌های خوب رایانه‌ای و ویدئویی مانند System Shock 2، Deus Ex، Pikmin، Rise of Nations، Neverwinter Nights و قسمت اول بازی Xenosaga، ماشین‌های یادگیری محسوب می‌شوند. آنها خود را مدام مشغول یادگیری می‌کنند و به خوبی یاد می‌گیرند و بدین ترتیب توسط بسیاری از مردم به مدت طولانی و به سختی بازی می‌شوند. این‌گونه است که آنها و طراحانشان، خود را برقرار و مداوم می‌سازند. اگر یک بازی یاد گرفته نمی‌شود و یا حتی در یک مرحله خاص تسلط (دانش) ایجاد نمی‌کند،افراد کمی با آن بازی خواهند کرد و شرکت سازنده آن، ورشکست خواهد شد. یادگیری خوب در بازی‌ها، یک فرایند داروینی سرمایه‌داری محور در انتخاب اصلح است. البته، طراحان بازی می‌توانند مشکلات یادگیری خود را با ساخت بازی‌های کوتاه‌تر و ساده‌تر و با قابل فهم کردن آنها، حل کنند و به این صورت مشکل پیچیده برطرف می‌شود . اما بسیاری از بازیکنان علاقه‌ای به بازی‌های کوتاه و آسان ندارند. بنابراین، طراحان با یک معضل آموزشی جالب مواجه می‌شوند و تا حد زیادی آن را حل می‌کنند، یکی از این مشکلات هم مدارس و محل‌های کار است: چگونه مردم و اغلب افراد جوان چیزی را یاد می‌گیرند و بر آن مسلط می‌شوند که طولانی و چالشی باشد و در عین حال از آ ن لذت ببرند.

🔑واژگان کلیدی: بازی‌های ویدئویی، آموزش، یادگیری، سواد
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
دریچه دوازدهم از ماهنامه مطالعات بازی با عنوان «بازی‌های دیجیتال و هوش مصنوعی» گشوده می‌شود.

#منتظر_باشید
#دریچه
@DIREC
درآمد حاصل از کاربرد واقعیت مجازی در بازی‌های دیجیتال در سال 2021، بیش از 9 میلیارد دلار پیش‌بینی شده که این رقم در سال 2017، 2 میلیارد دلار بوده است.
منبع: Ovum
#آمارک_خارجی

@DIREC
📝با پراستنادترین مقاله بین‌المللی در حوزه بازی‌های دیجیتال و سبک زندگی بیشتر آشنا شوید:

📕عنوان فارسی: فراتحلیلی بر بازی‌های دیجیتال جدی برای ارتقای سبک زندگی سالم
📕English Title: A Meta-Analysis of Serious Digital Games for Healthy Lifestyle Promotion

نویسنده: آن دِسمت و همکاران
📖اطلاعات مجله علمی: Preventive medicine. 2014 December ; 69: 95–107. doi:10.1016/j.ypmed.2014.08.026
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 96

📚چکیده:
چندین بررسی ساختارمند و منظم به توصیف آثار بازی‌‌های جدی بر ارتقاء سلامت پرداخته‌اند اما تاکنون هیچ فراتحلیلی در این زمینه گزارش نشده است. این مقاله، فراتحلیلی از مطالعات مربوط به ۵۴ بازی دیجیتال جدی که برای ارتقاء سبک زندگی سالم طراحی شده‌اند، ارائه می‌دهد. ما در این فراتحلیل به بررسی اثربخشی کلی بازی‌های دیجیتال جدی بر بهبود و ارتقاء سبک زندگی سالم و نقش عوامل واسطه‌ای مهم نظری و بالینی مرتبط با آن پرداخته‌ایم. یافته‌ها حاکی از آن است که بازی‌های جدی آثار مثبت اندکی بر سبک زندگی سالم (g=0.260, 95% CI 0.148; 0.373) و عوامل تعیین‌کننده آن (g=0.334, 95% CI 0.260; 0.407) به‌خصوص آگاهی و دانش دارند. آثار بازی‌‌های جدی بر نتایج بالینی، قابل‌توجه اما کمتر بود (g=0.097, 95% CI 0.038; 0,120). آثار بلندمدت بازی‌ها بر تمامی نتایج به‌جز بر رفتار، باقی مانده بود. بازی‌های جدی به شکل ویژه‌ای متناسب با اطلاعات اجتماعی-جمعیت‌شناختی و نیاز به تحول طراحی شده و از تمرکز قوی بر نظریه‌های بازی یا یک بنیان نظری دوگانه هم در پیش‌بینی رفتاری و هم در نظریه‌های بازی بهره می‌برد. بازی‌های جدی می‌توانند به‌عنوان برنامه‌هایی مستقل یا چند جزئی مؤثر بوده و برای افراد مختلف صرف‌نظر از سن و جنس آن‌ها جذاب باشند. باتوجه به اینکه آثار بازی‌ها ناهمگن باقی مانده‌‌اند، بررسی‌های بیشتری پیرامون این موضوع که کدام‌یک از ویژگی‌های بازی منشأ آثار بزرگ‌تری هستند، موردنیاز است.

🔑واژگان کلیدی: بازی‌های جدی، بازی‌های دیجیتال، مرور سیستماتیک، فراتحلیل، متناسب‌سازی، چندجزئی، ارتقای سلامت
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
«آیا می‌دانید؟!»
41% بازیکنان با دوستان، %21 با اعضای خانواده، %18 باوالدین و %17 با دیگر اشخاص بازی‌های چند نفره را بازی می کنند.
#گزاره
@ESRAgames
@DIREC
بازی‌های اجتماعی و کژوال، بازار بازی‌های دیجیتال در جهان را متحول می‌سازند.
منبع: PwC
#آمارک_خارجی

@DIREC
📝با پراستنادترین مقاله بین‌المللی در حوزه بازی‌های دیجیتال و هوش مصنوعی بیشتر آشنا شوید:

📕عنوان فارسی: هوش مصنوعی تطبیقی بازی با متن نگاری پویا
📕English Title: Adaptive game AI with dynamic Scripting

نویسنده: پیتر اسپرانک، مارک پونسن، ایدا اسپرینخویزن - کویپر، اریک پوستما

📖اطلاعات مجله علمی: Machine Learning, June 2006, Volume 63, Issue 3, pp 217-248
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 286

📚چکیده:
یادگیری بر خط در بازی‌های رایانه‌ای تجاری به حریفان کنترل شده رایانه‌ای اجازه می‌دهد تا مسیر و وضعیت خود را در بازی که انجام می‌دهند، تطبیق دهند. این موضوع همین‌طور مکانیزمی ایجاد می‌کند که بتوان با ضعف هوش مصنوعی بازی کنار آمده و همین‌طور بتوان به تغییرات تاکتیکی بازیکن انسانی پاسخ داد. در این مقاله بحث می‌شود که یادگیری آنلاین هوش مصنوعی بازی باید چهار مورد محاسباتی و چهار مورد کاربردی را داشته باشد. موارد محاسباتی مورد نیاز شامل سرعت، اثر بخشی، مقاوم بودن و بازدهی است. موارد مورد نیاز کاربردی نیز شامل مشخص بودن، متنوع بودن، کافی بودن و مقیاس‌پذیر بودن است. این مقاله تحقیقاتی در مورد تکنیک یادگیری آنلاین بدیعی برای هوش مصنوعی بازی تحقیق می‌کند که «متن‌نگاری پویا» نام دارد. این روش از تطبیق مبتنی بر قوانین برای نسلی از هوش مصنوعی بازی‌ها که در آن پرواز می‌کنند، استفاده می‌شود. کارایی متن‌نگاری پویا در آزمایش‌هایی که عامل‌های تطبیقی در مبارزه با مجموعه‌ای از تاکتیک‌های طراحی شده دستی در بازی نقش‌آفرینی رایانه‌ای شبیه‌سازی شده‌است، مورد برازش قرار گرفته‌ است. نتایج تجربی نشان می‌دهد که متن‌نگاری پویا در پرداختن به دشمنان کنترل شده توسط رایانه با کارایی تطبیقی موفق می‌شود. برای بهبود بیشتر تکنیک متن‌نگاری پویا، گسترش و پیشرفتی مورد تحقیق قرار گرفته است که اجازه می‌دهد تا سختی هوش مصنوعی بازی با توجه به سطح بازیکن هم مقیاس شود. با در نظر گرفتن این پیشرفت، تمامی موارد محاسباتی و کاربردی در متن‌نگاری پویا در نظر گرفته شده و شرایط آن مهیا شده است. کاربرد متن‌نگاری پویا در حالت هنر بازی‌های تجاری با پیاده‌سازی تکنیک در بازی Neverwinter Nights ثابت شده است. در نهایت هم نتیجه گرفته می‌شود که متن‌نگاری پویا می‌تواند به‌صورت موفقیت‌آمیزی در تطبیق آنلاین هوش مصنوعی بازی در بازی رایانه‌ای تجاری مورد استفاده قرار گیرد.

🔑واژگان کلیدی: بازی رایانه‌ای، یادگیری تقویتی، متن‌نگاری پویا
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
Forwarded from IranVideoGame
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
کلاس تخصصی «تحلیل و مدل سازی رفتار مخاطب و ساخت بازی بر اساس انواع گیمرها» توسط دکتر یاناکاکیس در آواگیمز.

کد تخفیف ۳۵ درصدی اختصاصی برای مخاطبان بنیاد:
MSTRCL35

ثبت نام:
https://goo.gl/xww5eB
دکتر رضا رستمی، دانشیار گروه روانشناسی دانشگاه تهران، برگزیده جشنواره پژوهش‌وفناوری در سال 96 شد. مقاله این عضو کمیته علمی #DGRC2017 منتخب دایرک ازلحاظ خدمت به صنعت بازی شد.

#پژوهشگر
#DGRC2017
@DIREC
شرکت Supercell با بازی Clash Royale توانست رتبه اول درآمد حاصل از درون‌پرداخت را در سال 2017 کسب کند.
منبع: Apptopia
#آمارک_خارجی

@DIREC
5 بازی رایانه‌ای واقعیت مجازی برتر و 5 بازی کنسولی برتر واقعیت مجازی از لحاظ درآمد در سال 2017
منبع: GamesIndustry.biz به نقل از Superdata
#آمارک_خارجی

@DIREC
براساس پیمایش صورت‌گرفته از 4000 بازی‌ساز، سازندگان بازی‌های دیجیتال تمایل بیشتری به ساخت بازی‌های رایانه‌ای دارند.
منبع: Statista به نقل از کنفرانس سازندگان بازی
#آمارک_خارجی

@DIREC
شرکت‌هایی که بیشترین درآمد را از بازی‌های دیجیتال در نیمه اول سال 2017 کسب نموده‌اند

شرکت سونی در رتبه دوم این جدول قرار دارد.
منبع: Statista به نقل از Newzoo
#آمارک_خارجی

@DIREC
سیر رشد صعودی و سریع درآمد بازی‌های موبایلی در چین در مقابل سیر ثابت روند درآمدی این دسته از بازی‌ها در انگلستان
منبع: Appannie
#آمارک_خارجی

@DIREC
براساس پیمایش صورت‌گرفته از بازیکنان فعال موبایلی ۱۳ سال به بالا در آمریکای شمالی، افراد بیشتر در زمان انتظار برای کسی یا چیزی با گوشی‌های هوشمند خود بازی می‌کنند.
منبع: EEDAR
#آمارک_خارجی

@DIREC
شرکت Supercell به تازگی اعلام کرده که از ۲.۰۲۹ میلیارد دلار درآمدش در سال ۲۰۱۷، حدود ۸۱۰ میلیون دلار سود به‌دست آورده است.
منبع: زومجی
@DIREC
«بازینگاشت SeGaP2017 در یک نگاه»
اطلاعات مربوط به آنچه در اولین دوره از مسابقه «جایزه بازی‌های جدی» گذشت را در سایت #دایرک دانلود کنید:
https://direc.ir/?p=1359

#بازینگاشت
#DGRC2017
#SeGaP2017
@DIREC