بازی‌پژوهی
1.37K subscribers
2.43K photos
76 videos
33 files
1.05K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
بازیکنان آفریقای جنوبی بیشترین سهم را در بازی ARK: Survival Evolved در آخرین ماه از سال 2017 داشته‌اند.
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی

@DIREC
تصاویر مربوط به توضیحات بازی REHABMAP
تعامل میان پا و مانع مجازی در دو حالت متفاوت

#SeGaP2017
@DIREC
مجله علمی «جامعه بازی کره» بالاترین فراوانی انتشار مقالات حوزه بازی‌های جدی را در دنیا به خود اختصاص داده است.
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/XTkpc1

#پژوهش
@DIREC
زنان تمایل بیشتری به انجام بازی‌های موبایلی نسبت به مردان دارند. هدف آن‌ها از بازی کردن سرگرمی، کاهش استرس و ایجاد لحظاتی آرام عنوان شده است.
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی

@DIREC
دکتر سیلوستر ارناب (Sylvester Arnab) از برجسته‌ترین پژوهشگران بازی‌های جدی در دنیا و از نویسندگان کتاب «بازی‌های جدی برای مراقبت سلامتی» است. مطالعه بیشتر در:
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
@DIREC
بازی ARK: Survival Evolved با ارائه بسته تکمیلی جدید خود موفق به صعود چهار پله‌ای در جدول بازی‌های انجام‌شده در دسامبر 2017 شد.
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی

@DIREC
👣🎮📚بازی درمان اختلالات حرکتی پا #REHABMAP

توان‌بخشی فیزیکی و شناختی همواره یکی از مهم‌ترین روش‌های درمان بیماری های حرکتی با منشأ عصبی بوده است. با پیشرفت سامانه‌های واقعیت مجازی، تحول شگرفی در طراحی و ساخت دستگاه های توان‌بخشی باقابلیت ارائه خودکار بازخوردهای حرکتی به وجود آمده است. از سویی دیگر، این دستگاه‌ها با به‌کارگیری ابزارهای ثبت حرکات امکان ره‌گیری دقیق حرکات بدن را فراهم می‌کنند. ارائه بازخورد تصویری در سامانه‌های توان‌بخشی مبتنی بر واقعیت مجازی دارای محدودیت‌هایی است که ممکن است استفاده از این فن‌آوری را در عمل با مشکل مواجه کند. مهم‌ترین مسئله در این میان وجود فاصله میان محل واقعی رخ دادن یک حرکت و محل نمایش بازخورد مربوط به آن است. برای مثال، در سامانه‌های واقعیت مجازی (مانند محصول ارائه‌شده توسط شرکت زبریس) محل وقوع حرکت بر روی تردمیل و محل نمایش بازخورد حرکتی بر روی صفحه‌نمایش روبه‌روی تردمیل است. در این سامانه حرکات بیمار به یک کاراکتر مجازی در صفحه‌نمایش نگاشت می‌شود، به‌نحوی‌که هر حرکت کاربر منجر به حرکت عضو متناظر آن کاراکتر می‌شود.
در سامانه ارایه شده توسط بازی فوق، برای حل مشکل فاصله میان محل واقعی رخ دادن حرکت و نمایش بازخورد مربوط به آن روشی مبتنی بر واقعیت افزوده از نوع نگاشت ویدیو ارائه‌شده است. نگاشت ویدیو در زمره روش‌های پیاده‌سازی واقعیت افزوده قرار می‌گیرد که در آن نیازی به سربندهای واقعیت افزوده و یا تلفن‌های هوشمند برای مشاهده اطلاعات نیست. در روش ارائه‌شده در این بازی، بازخورد حرکت انجام‌شده توسط کاربر بر روی سطح تردمیل و از طریق پروژکتورهای نوری نمایش داده می‌شود. در این روش، سطح تردمیل به صفحه‌نمایشی برای به تصویر کشیدن بازخورد حرکات تبدیل می‌شود.
البته لازم به ذکر است که این دستگاه‌ها از دو مشکل عمده رنج می‌برند که کارایی آن‌ها را تحت تأثیر قرار می‌دهد. مشکل مهم عدم توجه به موانع موجود در فاصله میان منبع نور و سطح تردمیل است. برای مثال، هنگامی‌که مانعی مجازی بر روی سطح تردمیل نمایش داده شده و پای فرد بر روی مانع قرار می‌گیرد، تصویر مجازی مانع بر روی پای فرد نمایش داده می‌شود. این مسئله باعث ایجاد حس قرار گرفتن مانع بر روی پا می‌شود، درحالی‌که هدف ایجاد توهم قرار گرفتن پای فرد بر روی مانع است. از طرفی دیگر، سامانه‌های موجود توان‌بخشی فاقد راهکاری برای تنظیم خودکار درجه سختی تمرین‌های توان‌بخشی هستند. درحالی‌که تنظیم خودکار سختی تمرین‌ها متناسب با مهارت‌های کاربران عاملی مهم در افزایش کارایی تمرین‌های توان‌بخشی است. در سیستم ارایه شده توسط بازی #REHABMAP راهکارهایی برای حل این دو مشکل مهم در جهت ارائه یک سیستم بازخورد مؤثر و بی‌درنگ ارائه شده است.

#SeGaP2017
@DIERC
بازی League of Legends در واپسین ماه سال 2017 نیز هم‌چنان در رتبه اول بیشترین بازی‌های انجام‌شده در سراسر جهان قرار گرفت.
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی

@DIREC
DGRC2017.jpg
495.4 KB
«بازینگاشت DGRC2017 در یک نگاه»
آنچه در «نخستین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال: گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها» گذشت...
#بازینگاشت
#DGRC2017
@DIREC
بازی #Clash_of_Brains
یکی از پنج برگزیده جایزه بازی‌های جدی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال
#SeGaP2017
@DIREC
تعداد بازیکنان بازی‌های PUBG و Leagues of Legends در امریکا به تفکیک برند لپ‌تاپ آن‌ها به هنگام بازی
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی

@DIREC
بازی #Clash_Of_Brains

یک بازی برای تقویت مهارت‌های شناختی، افزایش IQ، کاهش استرس،بهبود حافظه کاری و بهبود قدرت تصمیم‌گیری است که علاوه بر قابلیت بازی به صورت تک‌نفره، کاملا آنلاین بوده و مخاطبان می‌توانند توانایی‌های شناختی خود را در رقابت با سایرین، به چالش بکشند.
این بازی که توسط #آروند استودیو تولید شده است با گرافیک خیره کننده و داستانی که در زمینه بازی دنبال می‌شود، کاربران را به تقویت مهارت‌های شناختی ترغیب می‌کند.
مهارتهای شناختی که در این بازی تقویت می‌شوند عبارتند از:
🔵سرعت
🔴دقت
🔵حافظه
🔴منطق و درک الگوهای متفاوت
🔵انعطاف پذیری و توانایی تغییر ذهنیت درباره یک موضوع
🔴توانایی بصری شامل شناخت رنگ‌ها و محل اشیای متفاوت و ...
🔵توانایی صبوری در انتخاب گزینه درست


بازی #Clash_Of_Brains با بیش از 200 مرحله و 20 شخصیت متفاوت محیطی جذاب و دوست‌داشتنی را برای بازیکنان به ارمغان آورده است تا علاوه بر تقویت توانایی شناختی و ذهنی خود، در محیط یک بازی جذاب ایرانی غوطه‌ور شوند.

#SeGaP2017
@DIREC
پیشتازی درآمدی Candy Crush Saga در آمریکا و اروپا
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی

@DIREC
پراستنادترین مقاله تاریخ بازی‌های دیجیتال با بیش از 9400 استناد تا این لحظه، متعلق است به پروفسور «جیمز پائول جی» استاد دانشگاه ایالتی آریزونا.

#پژوهشگر
@DIREC
رشد 7 درصدی فروش کنسول PlayStation در مقابل افت 21 درصدی فروش کنسول Xbox در 9 ماهه اول سال 2017
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی

@DIREC
بازی ایرانی #Clash_Of_Brains و مقایسه قابلیت‌های آن با سایر بازی‌های خارجی در این سبک

#SeGaP2017
@DIREC
پیش‌بینی می‌شود که درآمد حاصل از فناوری واقعیت مجازی در سال 2020 به 30 میلیارد دلار در دو بخش نرم‌افزار و سخت‌افزار برسد یعنی 15 برابر آنچه که در سال 2016 بوده است.
منبع: SuperData
#آمارک_خارجی
@DIREC
Forwarded from ESRA
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
نظام ارزيابي و رده‌بندي سني بازي‌هاي ‌رايانه‌اي (ESRA)
با توجه به برخی تغییرات و همگام سازی کانال ما با وب سایت مجموعه، ما را در @ESRAGAMES دنبال کنید.
@ESRAGAMES
«آیا می‌دانید؟!»
71% از والدین آمریکایی عنوان می‌کنند که بازی های دیجیتالی تاثیر مثبتی در زندگی فرزندان آنها داشته‌است.
#گزاره
@ESRAgames
@DIREC