بازی‌پژوهی
1.37K subscribers
2.43K photos
76 videos
33 files
1.05K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
بازی‌پژوهی
مقاله پوستری برتر در #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله منتخب بخش پوستر در کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال آشنا شوید:

📕عنوان: تولید محتوای رویه‌ای در صنعت بازی‌های رایانه‌ای

نویسندگان: مرتضی دُرّی گیو‎

📚چکیده
ساخت و تولید محتوا برای بازی‌های رایانه‌ای کاری سخت و هزینه‌بر است. هدف از روش «تولید محتوای رویه‌ای» استفاده از الگوریتم‌ها به منظور خودکار نمودن فرآیند تولید محتوای بازی، در جهت کاهش هزینه طراحی و توسعه بازی‌هاست. سیستم‌هایی که چنین هدفی را در نظر می‌گیرند، پتانسیل استفاده به عنوان «طراحی بازی بر اساس تقاضا» را دارا هستند. در عین حال، چنین سیستم‌هایی بایستی انعطاف‌پذیری لازم در ایجاد محتوای مورد نیاز طراحان و بازیکنان را نیز مورد توجه قرار دهند. در این مقاله، استفاده از این روش در صنعت بازی‌های رایانه‌ای مورد ارزیابی قرار گرفته و یک رده‌بندی برای بازی‌های موجود ارائه می‌گردد. به‌علاوه، به مشکلاتی که در استفاده از این روش وجود دارد اشاره شده و راه‌حل‌های آن بیان می‌شوند.


🔑واژگان کلیدی: بازی‌های رایانه‌ای، تولید محتوای رویه‌ای، طراحی بازی بر اساس تقاضا.

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
مقاله حائز رتبه سوم در بخش فنی و مهندسی
#DGRC2017
@DIREC
بازی‌پژوهی
مقاله حائز رتبه سوم در بخش فنی و مهندسی #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله حائز رتبه سوم در بخش فنی و مهندسی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال آشنا شوید:

📕عنوان: تست مبتنی بر مدل برای نرم‌افزارهای بازی موبایل و کاربرد آن در تست نرم‌افزار Q

نویسندگان: علیرضا خان تیموری، سوده بهروزی‌نیا و مهسا رحیم‌زاده‎

📚چکیده
تست نرم‌افزار یکی از فازهای اصلی و پر هزینه در چرخه حیات نرم افزار به خصوص نرم‌افزارهای مبتنی بر موبایل محسوب می‌شود. یکی از مهم‌ترین و اصلی‌ترین روش‌های تست نرم‌افزار روش‌های تست مبتنی بر مدل است که به آن MBT گفته می‌شود. در این پژوهش، روش تست مبتنی بر مدل برای تست بازی Q اعمال شده است. Q يک مسابقه آنلاين دو نفره با محوريت آموزش بر بستر سرگرمی است. اين مسابقه به عنوان يک اپليکيشن موبايلی روی گوشی‌های هوشمند کاربران نصب شده و به آن‌ها اين امکان را ‌می‌دهد تا اطلاعات فردی خود را در زمينه‌ها و موضوعات مختلف با رقيب يا دوستان خود به چالش بکشند. هدف استفاده از MBT افزایش قابلیت اعتماد نرم‌افزار و کاهش هزینه ها از طریق خودکارسازی موارد تست می‌باشد. در این مقاله ضمن بررسی رویکردهایMBT، روش مورد نظر بر بازی Q اعمال می‌شود تا بدین ترتیب کارآمدی روش تست مبتنی بر مدل با یک مطالعه موردی بر روی یکی از قدرتمندترین و فعال‌ترین بازی‌های موبایلی رایج اثبات شود. نتایج مطالعات نشان می‌دهد که حفظ یک مدل رفتاری، کلید اصلی کارآمدی روش تست مبتنی بر مدل محسوب می‌شود.

🔑واژگان کلیدی: نرم افزار مبتنی بر موبایل Q، تست نرم‌افزارهای موبایلی، تست مبتنی بر مدل ، خودكار سازي تست مبتنی بر مدل، تولید موارد تست و بازی Q.

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
🎁🎁جوایز نقدی 25 میلیون تومانی بازی‌های برتر «جایزه بازی‌های جدی» اهدا شد.
بازی «طرلان» رتبه اول و بازی «RehabMap» رتبه دوم را در این دوره کسب کرده‌اند.
#DGRC2017
#SeGaP2017
@DIREC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
مقاله حائز رتبه سوم در بخش علوم انسانی
#DGRC2017
@DIREC
بازی‌پژوهی
مقاله حائز رتبه سوم در بخش علوم انسانی #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله حائز رتبه سوم در بخش علوم انسانی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال آشنا شوید:

📕عنوان: آسیب‌شناسی سیاست‌گذاری بازی‎های رایانه‌ای در ایران

نویسندگان: مسعود حسنلو جزلانی، محمد هادی همایون ‎

📚چکیده
سیاست‌گذاری فرهنگی در حوزه بازی‎های رایانه‌ای در سال‌های اخیر موردتوجه سیاست‌گذاران کشور قرارگرفته است. بااین‌حال هنوز نتایج مطلوب از فرایند سیاست‌گذاری حاصل نشده است. در این پژوهش با مصاحبه با بیش از 10 نفر از بازیگران عرصه بازی‎های رایانه‌ای، شامل سیاست‌گذاران، کارشناسان، مجریان و تولیدکنندگان و با روش تحلیل مضمون به دنبال کشف چرایی ناکارآمدی سیاست‌های کلان در حوزه بازی‎های رایانه‌ای هستیم تا با دستیابی به یک مدل مفهومی از مسائل اساسی این حوزه، تلاشی در جهت حل آن‌ها داشته باشیم.

🔑واژگان کلیدی: سیاست‌گذاری فرهنگی، بازی‎های رایانه‌ای، تحلیل مضمون

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
مقاله برگزیده مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در
#DGRC2017
@DIREC
بازی‌پژوهی
مقاله برگزیده مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله منتخب مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، به عنوان کاربردی‌ترین مقاله #DGRC2017 به جهت خدمت به توسعه صنعت بازی‌های جدی آشنا شوید:

📕Title: An attempt to increase intelligence with intensive computerized cognitive training and speech therapy: a single-case study

نویسندگان: یوسف خدابنده‌لو، رضا رستمی، مهسا فرهمند پور و سارا یداللهی‎

📚Abstracts
Studies have shown that individuals with Down syndrome (DS) have difficulties with speech and working memory (WM). These findings have been used to develop an intervention based on computerized cognitive training (CCT) which targets cognitive skills, such as working memory, conceptual reasoning, attention, and speech therapy (ST) which targets the components of speech and language, such as oral motor skill and speech comprehension. Accordingly, in this study the feasibility of CCT and ST for improving intelligence scores in a 12-year-old boy with DS was investigated. The intelligence quotient of the participant was assessed before and after the 105 sessions of CCT and 75 sessions of ST. Also, the parents participated in a clinical interview. The results showed improvements in digit span and maze subtests of Wechsler intelligence scale for children (WISC-III) which indicate improvements in auditory working memory and planning, but overall IQ score was not significantly changed. Parents reported increase in math performance and attention, also reduction in rumination. This study suggests that CCT and ST are promising and efficient interventions in improving speech and cognitive skills in people with DS, but further investigation is necessary.


🔑Keywords: Computerized Cognitive Training, Down Syndrome, Speech Therapy, Working Memory.

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
مشروح مصاحبه اختصاصی مهر را با برگزیدگان «جایزه بازی‌های جدی» در لینک زیر بخوانید:
https://goo.gl/S2L19o

#DGRC2017
#SeGaP
@DIREC
DGRC2017.jpg
495.4 KB
«بازینگاشت DGRC2017 در یک نگاه»
آنچه در «نخستین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال: گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها» گذشت...
#بازینگاشت
#DGRC2017
@DIREC
دکتر رضا رستمی، دانشیار گروه روانشناسی دانشگاه تهران، برگزیده جشنواره پژوهش‌وفناوری در سال 96 شد. مقاله این عضو کمیته علمی #DGRC2017 منتخب دایرک ازلحاظ خدمت به صنعت بازی شد.

#پژوهشگر
#DGRC2017
@DIREC
«بازینگاشت SeGaP2017 در یک نگاه»
اطلاعات مربوط به آنچه در اولین دوره از مسابقه «جایزه بازی‌های جدی» گذشت را در سایت #دایرک دانلود کنید:
https://direc.ir/?p=1359

#بازینگاشت
#DGRC2017
#SeGaP2017
@DIREC
در سال 96،
نخستین دوره از «کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال» یا "Digital Games Research Conference" را برگزار کردیم:

www.dgrconf.com

#DGRC2017
#آنچه_گذشت
@DIREC
📣📣📣 کلیه مقالات پذیرفته‌شده «کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال» در پایگاه استنادی علوم جهان اسلام (ISC) نمایه شد. مقالات نمایه‌شده را از لینک زیر مشاهده کنید:
https://goo.gl/bzc5RX

#DGRC2017
@DIREC
Forwarded from بازی‌پژوهی
📝 با برترین مقاله بخش علوم انسانی در کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:

📕Title: Gender Differences in Motivations and Gratifications to Play Video Games: The Study of The Sims4 Players

نویسنده: مقداد مهرابی

📚Abstract

This article explores gender differences in motivations and gratifications related to playing video games such as The Sims series. This research is an attempt to analyze both men and women differences in game related gratifications to identify which factors make a game more gratifying for a specific gender of gamers. For this research, we conducted twenty in-depth interviews with both male and female players of different franchises of The Sims4 and also analyzed several “The Sims4 online forums”, as a new, undisturbed and rich source of information in game studies. The results indicate that main gratifying factors related to game playing experience of video games in general and The Sims4 are appearance, character, storyline, control and complexity, fantasy and social interaction. In addition, there are some gratifying factors such as cheats in The Sims series which increase game feature flexibilities and level of control over game destiny. The findings recommend that game researchers with uses and gratifications paradigm should consider the importance of including in-game gratifying factors to their questionnaires. The results of gender differences indicate that most players in video games such as The Sims4 create their Sim-self based on their own gender and make their own favorite storyline related to the chosen gender. The fantasy world of the game combined with desired activities in real life gives the female a more gratifying motive to play the game with the intention to escape from real life problems. Contrary to men, most female players enjoy the isolated world of the game from online environment to avoid others` intrusion to their privacy. Finally, suggestions for future research about gratifying motives of gender differences based on uses and gratifications paradigm is provided.

🔑Keywords: video game; The Sims4; motivations and gratifications; gender differences

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
Forwarded from بازی‌پژوهی
📝 با برترین مقاله بخش فنی و مهندسی در کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:

📕عنوان: استخراج ویژگی‌های موثر بر موفقیت بازی‌های موبایل با استفاده از روش‌های یادگیری ماشین

نویسندگان: محمدرضا محمدنژاد و محمدجواد فدایی اسلام

📚چکیده:
هدف این مقاله تحقیق بر رابطه بین ویژگی‌های یک بازی و میزان موفقیت آن از نظر معیار درآمد است. مطالعه بر روی 31 ویژگی از بازی‌ها انجام گرفته، میزان درآمد این بازی‌ها، براساس موقعیت آنها در کافه بازار ایران اندازه‌گیری شده، سپس این اطلاعات با مدل رگرسیون خطی و درخت تصمیم مدل شده است. مدل رگرسیون برای نمایش تاثیر ویژگی‌ها بر موفقیت بازی‌ها و درخت تصمیم برای شناسایی الگوهای پرتکرار بازی‌های موفق، ارائه می‌شوند.

🔑واژگان کلیدی: بازی، طراحی بازی، ویژگی‌های بازی، کافه بازار، داده‌کاوی.

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
Forwarded from بازی‌پژوهی
📝 با برترین مقاله بخش هنر در کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:

📕عنوان: مطالعه‌ای بر تاثیرات متقابل سینما و ویدئوگیم از منظر فرم بصری

نویسندگان: سیدنورالدین رسولی مهارلویی، شهاب اسفندیاری، شیوا مقانلو‎

📚چکیده:

امروزه در حوزه تولید سرگرمی، بازي‌هاي رايانه‌اي (ویدئو ‌گیم) و سینما رابطه‌ی تنگاتنگی با یکدیگر پیدا کرده اند. بازی‌های رایانه‌ای در مسیر رشد خود هم از سینما تاثیر گرفته و هم بر آن تاثیرگذار بوده اند. عناصری همچون روایت، طراحی کاراکتر، طراحی صحنه و دکوپاژ در ویدیوگیم به میزان قابل توجهی از همین المان ها در سینما تاثیر پذیرفته است. شخصیت‌پردازی و استفاده از بازیگران سینما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای نیز امروزه بسیار مورد توجه است.. نکته مهم در اين رابطه، مسئله‌ی ژانر و فرم بصری است. در تقسیم‌بندی انواع ویدئوگیم، از لحاظ شکل ساختاری و نه از حیث نظری و محتوایی، به مانند سینما عمل شده است. این الگو برای بازی‌هایی پیاده شده و به پيدايش گونه‌های مختلفی همچون درام تعاملی منجر شده است. هر گاه نقش روایت و فضای بیانی بازی عمق بیشتری می‌یابد، عباراتی چون بازی‌های ژانر وحشت، جنگی و ... نیز مطرح می‌شود، بنابراین می توان این ادعا را مطرح کرد که نام‌گذاري آنها بیش از هر چیز تحت تأثیر سینما است و با معیارهای گیم، بازخوانی شده است. هدف این مقاله تحلیل این عناصر مشترک است.

🔑واژگان کلیدی: سینما، بازي‌هاي رايانه‌اي (ویدیوگیم)، فرم بصري

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC