🐦 Дружественный @starting11 обратил наше внимание, что Twitter выпустил отчёт по упоминаемости гейминга и киберспорта в рамках социальной платформы за 2018 год. Суммарно за год было сделано около 1 млрд твитов на эти темы!
Первое, что стоит учесть — в Twitter о гейминге пишет в основном азиатская, американская и европейская аудитория. Лидирует Япония, на втором месте США, пятое место досталось Корее, а замыкает топ-10 Германия.
Это явно оказало влияние на самые упоминаемые игры в Twitter. На первом месте не Fortnite, а японская онлайн-RPG Fate/Grand Order. Более того: превосходство японской аудитории в Twitter, по-видимому, настолько велико, что 7 из 10 игр по упоминаемости — имеющие происхождение из Японии (некоторые, типа Super Smash Brothers, потом завоевали и американский рынок). Только киберспортивные игры Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds и Overwatch смогли раздвинуть локти японцев и протиснуться в топ.
А вот сам киберспорт, как мы помним, в Японии до прошлого года не развивался, поэтому на первом месте — Seth «Scump» Abner из киберспортивной организации OpTic Gaming, профессиональный игрок в чрезвычайно популярную в Америке Call of Duty. Да и в целом весь топ американо-европейский. То же самое касается рэнкинга киберспортивных организаций: американцы, клубы Overwatch League и редкие европейцы типа G2.
Отдельный интерес представляет рэнкинг игровых ивентов: помимо привычных E3, Tokyo Game Show, The Game Awards и т.д., 4 из 10 — это киберспортивные турниры, оккупировавшие места с 4 по 7 и потеснившие Gamescom, BlizzCon и TwitchCon. По порядку: League of Legends World Championship, Overwatch League Inaugural Season Championship, ELEAGUE Major: Boston и FACEIT Major: London.
Также Twitter сообщил о продолжении в 2019 году сотрудничества с Overwatch League, о котором мы писали в августе прошлого года. Лучшие моменты матчей и превью-шоу со статистикой, прогнозами и аналитикой будут по-прежнему представлены на социальной платформе.
#аналитика #фанбаза #партнёрство #медиа
Первое, что стоит учесть — в Twitter о гейминге пишет в основном азиатская, американская и европейская аудитория. Лидирует Япония, на втором месте США, пятое место досталось Корее, а замыкает топ-10 Германия.
Это явно оказало влияние на самые упоминаемые игры в Twitter. На первом месте не Fortnite, а японская онлайн-RPG Fate/Grand Order. Более того: превосходство японской аудитории в Twitter, по-видимому, настолько велико, что 7 из 10 игр по упоминаемости — имеющие происхождение из Японии (некоторые, типа Super Smash Brothers, потом завоевали и американский рынок). Только киберспортивные игры Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds и Overwatch смогли раздвинуть локти японцев и протиснуться в топ.
А вот сам киберспорт, как мы помним, в Японии до прошлого года не развивался, поэтому на первом месте — Seth «Scump» Abner из киберспортивной организации OpTic Gaming, профессиональный игрок в чрезвычайно популярную в Америке Call of Duty. Да и в целом весь топ американо-европейский. То же самое касается рэнкинга киберспортивных организаций: американцы, клубы Overwatch League и редкие европейцы типа G2.
Отдельный интерес представляет рэнкинг игровых ивентов: помимо привычных E3, Tokyo Game Show, The Game Awards и т.д., 4 из 10 — это киберспортивные турниры, оккупировавшие места с 4 по 7 и потеснившие Gamescom, BlizzCon и TwitchCon. По порядку: League of Legends World Championship, Overwatch League Inaugural Season Championship, ELEAGUE Major: Boston и FACEIT Major: London.
Также Twitter сообщил о продолжении в 2019 году сотрудничества с Overwatch League, о котором мы писали в августе прошлого года. Лучшие моменты матчей и превью-шоу со статистикой, прогнозами и аналитикой будут по-прежнему представлены на социальной платформе.
#аналитика #фанбаза #партнёрство #медиа
🏒 НХЛ проведёт с 24 по 26 января благотворительный стрим-марафон во время All-Star Weekend. В нём примут участие форвард Minnesota Wild Джей Ти Браун, заместитель генерального менеджера киберспортивной организации Rogue Эндрю «Nasher» Тельфер и менеджер киберспортивной организации FaZe Clan CBass, сообщает Cybersport.ru со ссылкой на сайт лиги.
Будут и другие участники, а также приглашённые звёздные гости. Всё будет стримиться на Twitch, «марафонцы» поиграют в симулятор EA SPORTS NHL 19 и примут участие в разнообразных челленджах и развлекательных активностях. Соответственно, ивент имеет не только благотворительный характер, но и направлен на поддержку соревнований NHL Gaming World Championship по тому самому EA SPORTS NHL 19.
Кейт Уочтел, исполнительный вице-президент по глобальному партнёрству и директор по прибыли НХЛ:
«НХЛ гордится тем, что всегда предлагает фанатам хоккея и бизнес-партнёрам Лиги действительно уникальные, вовлекающие возможности».
Местом проведения «стримхаты НХЛ» станет особняк американского бизнесмена, «иконы Силиконовой долины» Скотта МакНили.
#благотворительность #большойспорт #хоккей #партнёрство #ивент
Будут и другие участники, а также приглашённые звёздные гости. Всё будет стримиться на Twitch, «марафонцы» поиграют в симулятор EA SPORTS NHL 19 и примут участие в разнообразных челленджах и развлекательных активностях. Соответственно, ивент имеет не только благотворительный характер, но и направлен на поддержку соревнований NHL Gaming World Championship по тому самому EA SPORTS NHL 19.
Кейт Уочтел, исполнительный вице-президент по глобальному партнёрству и директор по прибыли НХЛ:
«НХЛ гордится тем, что всегда предлагает фанатам хоккея и бизнес-партнёрам Лиги действительно уникальные, вовлекающие возможности».
Местом проведения «стримхаты НХЛ» станет особняк американского бизнесмена, «иконы Силиконовой долины» Скотта МакНили.
#благотворительность #большойспорт #хоккей #партнёрство #ивент
🍭 Ребята из GumGum — модной западной конторы, которая оценивает присутствие брендов и охват спонсорства в соцсетях, на стриминговых платформах и т.д. — выпустили методичку по киберспортивному спонсорству.
Enjoy: https://docdro.id/N6tThXY
Методичка яркая, красочная и краткая. Её можно использовать для первого знакомства с киберспортом неподготовленной аудитории — чтобы потом добить её (аудиторию) отчётом Goldman Sachs с цифрами, графиками и диаграммами на 37 страниц.
#партнёрство #аналитика #ликбез
Enjoy: https://docdro.id/N6tThXY
Методичка яркая, красочная и краткая. Её можно использовать для первого знакомства с киберспортом неподготовленной аудитории — чтобы потом добить её (аудиторию) отчётом Goldman Sachs с цифрами, графиками и диаграммами на 37 страниц.
#партнёрство #аналитика #ликбез
🇯🇵 Новости парой строк: киберспортивно-медийная компания Gzbrain (от игровых медиа до собственной команды и турниров) представила структуру доходов японского киберспортивного рынка.
Текущая разбивка такова: деньги от спонсорства игр и соревнований, а также рекламные сборы составляют основную часть общего дохода от киберспорта, на уровне 75,9%. Другие источники дохода включают микротранзакции и призовые (8,9%), медиаправа (8,4%) и продажи билетов (5,3%).
Напомним, что объём японского киберспортивного рынка в 2018 году (вследствие легализации киберспорта, лицензирования киберспортсменов и появления профильного Japan Esports Union) составил $42,5 млн, показав 13-кратный рост с прошлого года. К 2022 году прогнозируется удвоение объёма рынка до $88 млн.
#аналитика #Япония
Текущая разбивка такова: деньги от спонсорства игр и соревнований, а также рекламные сборы составляют основную часть общего дохода от киберспорта, на уровне 75,9%. Другие источники дохода включают микротранзакции и призовые (8,9%), медиаправа (8,4%) и продажи билетов (5,3%).
Напомним, что объём японского киберспортивного рынка в 2018 году (вследствие легализации киберспорта, лицензирования киберспортсменов и появления профильного Japan Esports Union) составил $42,5 млн, показав 13-кратный рост с прошлого года. К 2022 году прогнозируется удвоение объёма рынка до $88 млн.
#аналитика #Япония
🍆 Как поживают ваши кабачки? Если девять лет назад вы с ходу отвечали на этот вопрос, будучи «Счастливым фермером», то сегодня вы можете стать киберспортсменом. Ну, почти.
Разработчики серии игр Farming Simulator (как следует из названия, это симулятор фермерской деятельности) объявили о проведении Farming Simulator League с призовым фондом €250 тыс. Соревнования пройдут на различных игровых выставках, включая Gamescom и Paris Games Week, а также в онлайн-формате. Финал состоится на FarmCon 2020 — грандиозном фестивале для игроков.
История киберспорта для Farming Simulator берёт начало на AgriTechnica 2017 — сельскохозяйственной выставке в немецком Ганновере. Укладывая виртуальные тюки сена, участники боролись за «громадные» призовые в пределах €3 тыс. Увидев, в каком размере подобные мероприятия привлекают молодую аудиторию, организаторы AgriTechnica расширили сотрудничество с разработчиками симулятора, которые в свою очередь задумались о профессиональной лиге. И вот она создана!
Перейдём к самому интересному: спонсорству. Партнёрами лиги являются только эндемичные для киберспорта бренды: Logitech, Intel, игровые кресла Noblechairs и игровые серверы Nitrado. Организаторы сознательно не разрешили производителям сельскохозяйственной техники спонсировать саму лигу, чтобы избежать конфликта интересов, так как, вполне возможно, эти же производители захотят спонсировать и отдельные команды.
В результате система лиги будет построена по аналогии с киберспортивной «Формулой 1», когда сельхозпроизводители выставляют на битву свои именные команды. Тем не менее, лига не станет закрытым турниром среди брендов комбайнов и сеялок: через открытые квалификации отобраться сможет любая желающая команда.
Кристиан Амманн, CEO Giants Software, разработчика Farming Simulator:
«Сельхозпроизводители действительно возбуждены появлением нашей лиги. Одна из проблем, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что все они хотели спонсировать лигу. Но мы этого не хотели, потому что, если вы хотите отправить свою команду в лигу, а затем спонсировать лигу, возникает конфликт интересов. Вот почему мы полностью отдали спонсорские пакеты лиги эндемичным спонсорам и не позволили сельскохозяйственным технологическим компаниям участвовать в спонсорстве самой лиги. Мы подумали, что лучше сделать их спонсорами команд-участниц, если найдем достаточно эндемичных спонсоров для лиги — что мы и сделали».
Что сказать: киберспорт поистине универсален…
#партнёрство #киберпанк
Разработчики серии игр Farming Simulator (как следует из названия, это симулятор фермерской деятельности) объявили о проведении Farming Simulator League с призовым фондом €250 тыс. Соревнования пройдут на различных игровых выставках, включая Gamescom и Paris Games Week, а также в онлайн-формате. Финал состоится на FarmCon 2020 — грандиозном фестивале для игроков.
История киберспорта для Farming Simulator берёт начало на AgriTechnica 2017 — сельскохозяйственной выставке в немецком Ганновере. Укладывая виртуальные тюки сена, участники боролись за «громадные» призовые в пределах €3 тыс. Увидев, в каком размере подобные мероприятия привлекают молодую аудиторию, организаторы AgriTechnica расширили сотрудничество с разработчиками симулятора, которые в свою очередь задумались о профессиональной лиге. И вот она создана!
Перейдём к самому интересному: спонсорству. Партнёрами лиги являются только эндемичные для киберспорта бренды: Logitech, Intel, игровые кресла Noblechairs и игровые серверы Nitrado. Организаторы сознательно не разрешили производителям сельскохозяйственной техники спонсировать саму лигу, чтобы избежать конфликта интересов, так как, вполне возможно, эти же производители захотят спонсировать и отдельные команды.
В результате система лиги будет построена по аналогии с киберспортивной «Формулой 1», когда сельхозпроизводители выставляют на битву свои именные команды. Тем не менее, лига не станет закрытым турниром среди брендов комбайнов и сеялок: через открытые квалификации отобраться сможет любая желающая команда.
Кристиан Амманн, CEO Giants Software, разработчика Farming Simulator:
«Сельхозпроизводители действительно возбуждены появлением нашей лиги. Одна из проблем, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что все они хотели спонсировать лигу. Но мы этого не хотели, потому что, если вы хотите отправить свою команду в лигу, а затем спонсировать лигу, возникает конфликт интересов. Вот почему мы полностью отдали спонсорские пакеты лиги эндемичным спонсорам и не позволили сельскохозяйственным технологическим компаниям участвовать в спонсорстве самой лиги. Мы подумали, что лучше сделать их спонсорами команд-участниц, если найдем достаточно эндемичных спонсоров для лиги — что мы и сделали».
Что сказать: киберспорт поистине универсален…
#партнёрство #киберпанк
🇺🇸 Государственное ивент-агентство столицы США Вашингтона под названием Events DC (официальное название Вашингтона — District of Columbia, DC) стало ключевым спонсором и партнёром-учредителем новой команды Overwatch League — Washington Justice. Events DC отвечает за проведение главных спортивных, культурных, развлекательных и деловых мероприятий в городе.
Партнёрство включает в себя размещение логотипа Events DC на передней части игровых джерси, специальные мероприятия для фанатов и проведение домашних игр команды на принадлежащих Events DC площадках, главными из которых являются Walter E. Washington Convention Center, Robert F. Kennedy Memorial Stadium и недавно построенный за $65 млн комплекс Entertainment & Sports Arena.
Мэр Вашингтона Мюриел Баузер (это леди, если что):
«Вашингтонцы рады болеть за Washington Justice во время их первого сезона в Overwatch League и с нетерпением ждут возможности поприветствовать команду у себя дома. С помощью Events DC мы в очередной раз демонстрируем, почему Вашингтон является одновременно спортивной столицей и столицей инклюзивных инноваций».
Глава Events DC Грегори А. О’Делл:
«Это партнёрство идеально нам подходит, став частью нашей стратегии позиционирования Вашингтона в качестве киберспортивной столицы. Наша первая команда, участвующая в Overwatch League, становится примером реализованных нами стратегических активностей по развитию столичного киберспортивного рынка и росту фанбазы».
#государство #партнёрство #инфраструктура #США
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
Партнёрство включает в себя размещение логотипа Events DC на передней части игровых джерси, специальные мероприятия для фанатов и проведение домашних игр команды на принадлежащих Events DC площадках, главными из которых являются Walter E. Washington Convention Center, Robert F. Kennedy Memorial Stadium и недавно построенный за $65 млн комплекс Entertainment & Sports Arena.
Мэр Вашингтона Мюриел Баузер (это леди, если что):
«Вашингтонцы рады болеть за Washington Justice во время их первого сезона в Overwatch League и с нетерпением ждут возможности поприветствовать команду у себя дома. С помощью Events DC мы в очередной раз демонстрируем, почему Вашингтон является одновременно спортивной столицей и столицей инклюзивных инноваций».
Глава Events DC Грегори А. О’Делл:
«Это партнёрство идеально нам подходит, став частью нашей стратегии позиционирования Вашингтона в качестве киберспортивной столицы. Наша первая команда, участвующая в Overwatch League, становится примером реализованных нами стратегических активностей по развитию столичного киберспортивного рынка и росту фанбазы».
#государство #партнёрство #инфраструктура #США
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
🚘 В полку автомобильных брендов на нашей стороне прибыло: Honda стала спонсором киберспортивной организации Team Liquid (это с которой в своё время подписался SAP и в чью материнскую компанию инвестировал Майкл Джордан).
В качестве первой активации команда Team Liquid по League of Legends прибудет на свой первый матч в рамках League of Legends Championship Series на брендированном минивэне Honda Odyssey. Также организации предоставят парк брендированных Honda Civic. Логотип Honda займёт своё место на игровых джерси команды и, конечно, не за горами выпуск различных контентных историй.
Фил Хруска, менеджер по медиастратегии американского подразделения Honda:
«Civic — критически важная “входная точка” для марки Honda. Это автомобиль, который становится первым автомобилем в жизни человека чаще, чем любой другой автомобильный бренд. Наша новая коммуникационная платформа, основанная на гейминге, позволит нам сохранить это преимущество — потому что сегодня именно миллениалы становятся покупателями номер один, обгоняя поколение “беби-бумеров”».
Огорчает только одно: скоро не останется автомобильных брендов, ещё не присутствующих в киберспорте. И нам не о чем станет писать… Хотя… Ведь тогда ужесточится конкуренция за киберспортивную аудиторию, а значит, активации будут становиться всё более интересными и необычными! Так что оставайтесь с нами 😉
#партнёрство #Honda
В качестве первой активации команда Team Liquid по League of Legends прибудет на свой первый матч в рамках League of Legends Championship Series на брендированном минивэне Honda Odyssey. Также организации предоставят парк брендированных Honda Civic. Логотип Honda займёт своё место на игровых джерси команды и, конечно, не за горами выпуск различных контентных историй.
Фил Хруска, менеджер по медиастратегии американского подразделения Honda:
«Civic — критически важная “входная точка” для марки Honda. Это автомобиль, который становится первым автомобилем в жизни человека чаще, чем любой другой автомобильный бренд. Наша новая коммуникационная платформа, основанная на гейминге, позволит нам сохранить это преимущество — потому что сегодня именно миллениалы становятся покупателями номер один, обгоняя поколение “беби-бумеров”».
Огорчает только одно: скоро не останется автомобильных брендов, ещё не присутствующих в киберспорте. И нам не о чем станет писать… Хотя… Ведь тогда ужесточится конкуренция за киберспортивную аудиторию, а значит, активации будут становиться всё более интересными и необычными! Так что оставайтесь с нами 😉
#партнёрство #Honda
«Одна девочка-критик всё не могла понять, почему её не зовут на круглые столы, не замечают её статей, не интересуются мнением. И однажды мальчик-уголовник сказал ей:
— Как войдёшь туда, где собираются эти ваши критики, выбери самого крупного и выруби. И писателя какого-нибудь зачмори и опусти.
Девочку охватил ужас от таких хамских слов, но вдруг она ясно осознала, что все, кого она знает в профессии, входили в критику именно так».
(с) Виталий Пуханов
***
Это всё, что вам нужно знать о Telegram-каналах (не только киберспортивных), чья контентная стратегия основана на критике.
#размышления #киберпанк
— Как войдёшь туда, где собираются эти ваши критики, выбери самого крупного и выруби. И писателя какого-нибудь зачмори и опусти.
Девочку охватил ужас от таких хамских слов, но вдруг она ясно осознала, что все, кого она знает в профессии, входили в критику именно так».
(с) Виталий Пуханов
***
Это всё, что вам нужно знать о Telegram-каналах (не только киберспортивных), чья контентная стратегия основана на критике.
#размышления #киберпанк
🥊 Не совсем киберспорт, но прикольно: боец Аарон Пико, «MMA-вундеркинд и правнук танкиста», войдёт в клетку на бой против Генри Корралеса в шортах с логотипом мобильной игры World of Tanks Blitz. Поединок состоится перед боем Фёдора Емельяненко против Райана Бейдера 26 января на арене Coliseum в Лос-Анджелесе. Об этом написал на своей странице в Facebook заместитель PR-директора Wargaming Иван Живица.
На странице Аарона в Facebook опубликовано приветствие: «Добро пожаловать в команду, World of Tanks Blitz!».
#киберфишки #партнёрство #большойспорт #MMA
На странице Аарона в Facebook опубликовано приветствие: «Добро пожаловать в команду, World of Tanks Blitz!».
#киберфишки #партнёрство #большойспорт #MMA
Михаил Калашников, FunCubator: «Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся»
🍺 Пятничное под Brut IPA: сегодня мы припасли для вас кое-что особенное! Что для вас самое важное в жизни — семья, дети, друзья, любовь, развлечения?.. И, наверное, деньги? Вот о последних мы вам и расскажем. Точнее, не мы, а Михаил Калашников, инвестиционный менеджер корпоративного инвестфонда @FunCubator, у которого мы взяли интервью про киберспортивные инвестиции.
— Давайте сразу с самого важного: вот у меня есть отличная идея киберспортивного стартапа (ночью приснилась) — как мне получить на неё инвестиции?
— Никак 😊
В проект на стадии идеи можно инвестировать, только очень хорошо понимая, что написавший презентацию человек способен реализовать задуманное. Такое понимание может возникнуть лишь в ходе совместной работы. Например, если мы вкладывались в ваш прошлый стартап и либо вместе заработали, либо вместе проиграли, но убедились при этом в ваших способностях и умении учиться на ошибках. Если такого опыта нет, никакие регалии не имеют значения.
Приходить без команды и хотя бы какой-то проверки гипотез тоже странно: если ты не смог убедить в своей идее даже друзей, коллег и родственников (известные три F: friends, fools & family), чего же ты идёшь к совершенно незнакомым людям?
— Как вы оцениваете, стоит стартап вложений — или нет?
— На верхнем уровне мы должны понимать, как наша инвестиция вырастет в 10-15 раз (нормальный результат на нашей стадии с учётом высокой смертности стартапов) и что вероятность этого сценария существенно выше нуля. Последнее трудно формализовать, у каждых инвесторов свои эвристики, помогающие в выборе. Например, в киберспорте нам важно, чтобы у людей был и киберспортивный опыт, и опыт работы в нормальном бизнесе. Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся точно так же, как люди, которые зашли в киберспорт, потому что модно, а не потому, что на самом деле чувствуют индустрию.
— Какие типичные ошибки совершает стартап, когда идёт за инвестициями? Ну, например: слабая проработка бизнес-плана, отсутствие исследований рынка, основатель не почистил зубы перед презентацией и т.д.?
— Самая главная ошибка — это поиск денег слишком рано. Очень много чего можно сделать и проверить вообще без денег или на минимальные средства самих основателей. И это продемонстрирует инвестору сразу несколько важных вещей: 1) вы действительно верите в проект, а не работаете в режиме «есть деньги — занимаюсь, нет денег — не занимаюсь»; 2) вы в принципе способны что-то сделать; 3) вы умеете экономно использовать деньги (и поэтому лучше их дать вам, чем кому-то другому, вы просто больше на них сделаете).
Никому не нужны бизнес-планы и исследования, если вы ещё не проверили их реальностью. Если бы Марк Цукерберг начал с презентации и финмодели, а не с программирования, никакого Facebook сейчас бы не было.
Полная версия интервью здесь (Яндекс.Дзен), потому что у Telegram есть ограничение по длине постов. Приятного чтения и отличной пятницы! 🍻
#менеджеротвечает #интервью #инвестиции #стартап #инновации #Россия
🍺 Пятничное под Brut IPA: сегодня мы припасли для вас кое-что особенное! Что для вас самое важное в жизни — семья, дети, друзья, любовь, развлечения?.. И, наверное, деньги? Вот о последних мы вам и расскажем. Точнее, не мы, а Михаил Калашников, инвестиционный менеджер корпоративного инвестфонда @FunCubator, у которого мы взяли интервью про киберспортивные инвестиции.
— Давайте сразу с самого важного: вот у меня есть отличная идея киберспортивного стартапа (ночью приснилась) — как мне получить на неё инвестиции?
— Никак 😊
В проект на стадии идеи можно инвестировать, только очень хорошо понимая, что написавший презентацию человек способен реализовать задуманное. Такое понимание может возникнуть лишь в ходе совместной работы. Например, если мы вкладывались в ваш прошлый стартап и либо вместе заработали, либо вместе проиграли, но убедились при этом в ваших способностях и умении учиться на ошибках. Если такого опыта нет, никакие регалии не имеют значения.
Приходить без команды и хотя бы какой-то проверки гипотез тоже странно: если ты не смог убедить в своей идее даже друзей, коллег и родственников (известные три F: friends, fools & family), чего же ты идёшь к совершенно незнакомым людям?
— Как вы оцениваете, стоит стартап вложений — или нет?
— На верхнем уровне мы должны понимать, как наша инвестиция вырастет в 10-15 раз (нормальный результат на нашей стадии с учётом высокой смертности стартапов) и что вероятность этого сценария существенно выше нуля. Последнее трудно формализовать, у каждых инвесторов свои эвристики, помогающие в выборе. Например, в киберспорте нам важно, чтобы у людей был и киберспортивный опыт, и опыт работы в нормальном бизнесе. Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся точно так же, как люди, которые зашли в киберспорт, потому что модно, а не потому, что на самом деле чувствуют индустрию.
— Какие типичные ошибки совершает стартап, когда идёт за инвестициями? Ну, например: слабая проработка бизнес-плана, отсутствие исследований рынка, основатель не почистил зубы перед презентацией и т.д.?
— Самая главная ошибка — это поиск денег слишком рано. Очень много чего можно сделать и проверить вообще без денег или на минимальные средства самих основателей. И это продемонстрирует инвестору сразу несколько важных вещей: 1) вы действительно верите в проект, а не работаете в режиме «есть деньги — занимаюсь, нет денег — не занимаюсь»; 2) вы в принципе способны что-то сделать; 3) вы умеете экономно использовать деньги (и поэтому лучше их дать вам, чем кому-то другому, вы просто больше на них сделаете).
Никому не нужны бизнес-планы и исследования, если вы ещё не проверили их реальностью. Если бы Марк Цукерберг начал с презентации и финмодели, а не с программирования, никакого Facebook сейчас бы не было.
Полная версия интервью здесь (Яндекс.Дзен), потому что у Telegram есть ограничение по длине постов. Приятного чтения и отличной пятницы! 🍻
#менеджеротвечает #интервью #инвестиции #стартап #инновации #Россия
Яндекс Дзен
Инвестор: «Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся»
Сегодня мы припасли для вас кое-что особенное! Что для вас самое важное в жизни — семья, дети, друзья, любовь, развлечения?.. И, наверное, деньги? Вот о последних мы вам и расскажем. Точнее, не мы, а Михаил Калашников, инвестиционный менеджер корпоративного…
В Esports Observer недавно вышла отличная статья «Четыре вектора влияния политики на киберспорт». По-видимому, авторы статьи, так же как и мы, задолбались читать комментарии к любой окологосударственной новости на киберспортивных порталах: «Опять всё распилят!», «Всё, конец, чинуши пришли в киберспорт», «Отмывают баблишко» и т.д. 🤮
***
«Четыре вектора влияния политики на киберспорт»
(это не прямой перевод, а адаптация материала с необходимыми с нашей точки зрения сокращениями или дополнениями)
Киберспортивная экосистема привлекла к себе внимание всего мира благодаря незначительному государственному, правовому или даже внутреннему контролю. Однако по мере роста аудитории и возможностей для монетизации растёт и необходимость координации и сотрудничества.
Киберспортивные организации, как большие богатые, так и начинающие бедные, стремятся достичь долгосрочной финансовой и конкурентной устойчивости — в том числе с помощью государственного финансирования и субсидий. Аналогичным образом правительства разных стран начинают рассматривать киберспорт в качестве катализатора, способствующего экономическому росту и туризму. Поэтому многие из них начинают работать с национальными турнирами или искать способы проявления на главных международных ивентах.
Эта статья не предназначена для того, чтобы взвесить все «за» и «против» большей интеграции киберспорта в политическую систему, её цель — показать текущий масштаб участия государств в киберспорте. С учётом того, что у киберспорта появились олимпийские амбиции, а всё больше киберспортивных организаций ищут финансирование, возникает вопрос: станут ли организации обращаться за помощью к своим правительствам — или же те найдут их первыми и сами предложат руку помощи.
1. Государственное финансирование
Идея прямого финансирования киберспорта со стороны региональных или федеральных властей в рамках одного государства уже не кажется такой странной (как же, государство финансирует «задротов», мы все умрём!). Вот примеры:
— Государственное ивент-агентство столицы США Вашингтона под названием Events DC стало ключевым спонсором и партнёром-учредителем новой команды Overwatch League — Washington Justice
— Британский консорциум Weavr Consortium получил 4 млн фунтов от организации UK Research and Innovation, находящейся под управлением правительства Великобритании
— Совет директоров американского правительственного агентства Casino Reinvestment Development Authority (CRDA) решил направить $700 тыс. на развитие киберспорта в Атлантик-Сити
— 25-летний министр по делам молодёжи и спорта Малайзии добился выделения $2,4 млн из бюджета на развитие малайзийского киберспорта в 2019 году
— В китайском Ханчжоу, столице провинции Чжэцзян, открыт «киберспортивный городок» стоимостью $280 млн
И т.д.
2. Освобождение от службы в армии
В Южной Корее существует обязательный призыв на военную службу (многие известные игроки-миллионеры писали в Twitter сообщения из серии «Иду в армию, увидимся через два года»). Однако по закону от неё освобождаются золотые медалисты любых соревнований под эгидой Олимпийского комитета, включая Азиатские игры. С учётом того, что киберспорт имеет значительные шансы попасть в медальный зачёт Азиатских игр, корейские спортсмены-чемпионы смогут легально «откосить».
Что касается России, то у нас таких поблажек нет (хотя… а Кокорин и Мамаев служили?). Однако с ширящимся официальным признанием киберспорта всё более реальными становятся возможности защитить кандидатскую диссертацию и не служить — или же стать чемпионом мира / Европы / Универсиады и попасть в отдельную спортивную роту.
Продолжение поста ниже ⬇️
#государство #инфраструктура #Россия
***
«Четыре вектора влияния политики на киберспорт»
(это не прямой перевод, а адаптация материала с необходимыми с нашей точки зрения сокращениями или дополнениями)
Киберспортивная экосистема привлекла к себе внимание всего мира благодаря незначительному государственному, правовому или даже внутреннему контролю. Однако по мере роста аудитории и возможностей для монетизации растёт и необходимость координации и сотрудничества.
Киберспортивные организации, как большие богатые, так и начинающие бедные, стремятся достичь долгосрочной финансовой и конкурентной устойчивости — в том числе с помощью государственного финансирования и субсидий. Аналогичным образом правительства разных стран начинают рассматривать киберспорт в качестве катализатора, способствующего экономическому росту и туризму. Поэтому многие из них начинают работать с национальными турнирами или искать способы проявления на главных международных ивентах.
Эта статья не предназначена для того, чтобы взвесить все «за» и «против» большей интеграции киберспорта в политическую систему, её цель — показать текущий масштаб участия государств в киберспорте. С учётом того, что у киберспорта появились олимпийские амбиции, а всё больше киберспортивных организаций ищут финансирование, возникает вопрос: станут ли организации обращаться за помощью к своим правительствам — или же те найдут их первыми и сами предложат руку помощи.
1. Государственное финансирование
Идея прямого финансирования киберспорта со стороны региональных или федеральных властей в рамках одного государства уже не кажется такой странной (как же, государство финансирует «задротов», мы все умрём!). Вот примеры:
— Государственное ивент-агентство столицы США Вашингтона под названием Events DC стало ключевым спонсором и партнёром-учредителем новой команды Overwatch League — Washington Justice
— Британский консорциум Weavr Consortium получил 4 млн фунтов от организации UK Research and Innovation, находящейся под управлением правительства Великобритании
— Совет директоров американского правительственного агентства Casino Reinvestment Development Authority (CRDA) решил направить $700 тыс. на развитие киберспорта в Атлантик-Сити
— 25-летний министр по делам молодёжи и спорта Малайзии добился выделения $2,4 млн из бюджета на развитие малайзийского киберспорта в 2019 году
— В китайском Ханчжоу, столице провинции Чжэцзян, открыт «киберспортивный городок» стоимостью $280 млн
И т.д.
2. Освобождение от службы в армии
В Южной Корее существует обязательный призыв на военную службу (многие известные игроки-миллионеры писали в Twitter сообщения из серии «Иду в армию, увидимся через два года»). Однако по закону от неё освобождаются золотые медалисты любых соревнований под эгидой Олимпийского комитета, включая Азиатские игры. С учётом того, что киберспорт имеет значительные шансы попасть в медальный зачёт Азиатских игр, корейские спортсмены-чемпионы смогут легально «откосить».
Что касается России, то у нас таких поблажек нет (хотя… а Кокорин и Мамаев служили?). Однако с ширящимся официальным признанием киберспорта всё более реальными становятся возможности защитить кандидатскую диссертацию и не служить — или же стать чемпионом мира / Европы / Универсиады и попасть в отдельную спортивную роту.
Продолжение поста ниже ⬇️
#государство #инфраструктура #Россия
⬆️ Начало поста выше
3. Визы
Опять же, с учётом признания киберспорта официальным видом спорта во многих странах, иностранные киберспортсмены должны иметь возможность получать визы для участия в соревнованиях на территории этих стран в упрощённом режиме (если такая возможность предусмотрена для «традиционных» спортсменов). В Германии, например, этот вопрос всё ещё решается.
Что касается России, то у нас для въезда не существует специальных спортивных виз. Лица, участвующие в спортивных мероприятиях (не турнирах, а именно мероприятиях, что шире по смыслу), получают гуманитарную визу. У неё есть свои преимущества, она почти аналогична деловой, может выдаваться на 90 и 180 дней, может быть многократна. Виза выдаётся достаточно быстро, если есть приглашение. Приглашение делается от Главного управления по вопросам миграции МВД РФ по заявке организации, вставшей на учёт в ГУВМ МВД РФ. Сроки рассмотрения и выдачи приглашения — 20 дней. В общем, можно считать, что упрощённый механизм для получения виз иностранными киберспортсменами существует.
4. Площадки для проведения турниров
Хотя госинвестиции в киберспортивные арены являются частью государственного финансирования, то есть первого пункта этой статьи, авторы решили вынести его отдельно. В прошлом году такие инвестиции были сделаны впервые. Одним из самых заметных проектов в этой области стал киберспортивный стадион в американском Арлингтоне. Очевидно, что таких примеров будет становиться всё больше в ближайшие годы.
***
Как видите, есть существенный простор для государственных инициатив в киберспортивной сфере. Их даже больше, чем описал Esports Observer, так что постараемся не оставить эту тему без дальнейшего раскрытия.
Эта статья также доступна на Яндекс.Дзен.
#государство #инфраструктура #Россия
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
3. Визы
Опять же, с учётом признания киберспорта официальным видом спорта во многих странах, иностранные киберспортсмены должны иметь возможность получать визы для участия в соревнованиях на территории этих стран в упрощённом режиме (если такая возможность предусмотрена для «традиционных» спортсменов). В Германии, например, этот вопрос всё ещё решается.
Что касается России, то у нас для въезда не существует специальных спортивных виз. Лица, участвующие в спортивных мероприятиях (не турнирах, а именно мероприятиях, что шире по смыслу), получают гуманитарную визу. У неё есть свои преимущества, она почти аналогична деловой, может выдаваться на 90 и 180 дней, может быть многократна. Виза выдаётся достаточно быстро, если есть приглашение. Приглашение делается от Главного управления по вопросам миграции МВД РФ по заявке организации, вставшей на учёт в ГУВМ МВД РФ. Сроки рассмотрения и выдачи приглашения — 20 дней. В общем, можно считать, что упрощённый механизм для получения виз иностранными киберспортсменами существует.
4. Площадки для проведения турниров
Хотя госинвестиции в киберспортивные арены являются частью государственного финансирования, то есть первого пункта этой статьи, авторы решили вынести его отдельно. В прошлом году такие инвестиции были сделаны впервые. Одним из самых заметных проектов в этой области стал киберспортивный стадион в американском Арлингтоне. Очевидно, что таких примеров будет становиться всё больше в ближайшие годы.
***
Как видите, есть существенный простор для государственных инициатив в киберспортивной сфере. Их даже больше, чем описал Esports Observer, так что постараемся не оставить эту тему без дальнейшего раскрытия.
Эта статья также доступна на Яндекс.Дзен.
#государство #инфраструктура #Россия
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
👕 Новости парой строк: киберспортивный клуб PSG.LGD (китайская команда LGD по Dota 2 в партнёрстве с французским ФК «ПСЖ») привлёк в качестве партнёра бренд одежды prêt-à-porter HLA Jeans. Бренд не очень известен в России и на Западе, но крайне популярен среди китайской молодёжи. Вот, например, коллекция худи от HLA Jeans на сезон «Зима 2018».
Контракт подписан на 13 месяцев, включает в себя логотип HLA Jeans на игровых джерси и контентные истории. Директор по мерчендайзингу и диверсификации брендов ФК «ПСЖ» в своём комментарии отметил, что приход такого партнёра — знак серьёзного доверия к команде, полностью отвечающий амбициям клуба в ключевом для них регионе развития, то есть в Азии.
#партнёрство #большойспорт #футбол
Контракт подписан на 13 месяцев, включает в себя логотип HLA Jeans на игровых джерси и контентные истории. Директор по мерчендайзингу и диверсификации брендов ФК «ПСЖ» в своём комментарии отметил, что приход такого партнёра — знак серьёзного доверия к команде, полностью отвечающий амбициям клуба в ключевом для них регионе развития, то есть в Азии.
#партнёрство #большойспорт #футбол
👺 Какие уроки мы должны вынести из увольнения заместителя главы «Росгеологии» Руслана Горринга после его «не совсем приличного» стрима игры в PUBG (первая новость в Яндекс.Новости на момент написания этого поста)?
1. К киберспорту как к индустрии это не имеет ровно никакого отношения. С тем же успехом Руслан мог играть в футбол во дворе или сидеть с друзьями в пабе, материться и орать о сексе с сотрудницами, а его бы засняли на мобильник и отправили в Mash. Поэтому если какие-либо СМИ начнут спекулировать на этой теме из разряда «киберспорт развращает» и т.д., — это не так. Это проблема исключительно отдельной личности и её моральных качеств, а не медиаканала или тем паче игровой индустрии в целом.
2. Киберспортивные игры, как мы помним, наиболее популярны в плане зрительской аудитории. Более того, сам формат стриминга предполагает публичность. Поэтому рассчитывать, что твой стрим увидит только узкая аудитория подписчиков и твои истории никогда не станут достоянием широкой общественности, — глупо. Стриминг перестал быть местечковой гик-историей, сегодня это мощный медиаканал.
3. Практически не существует сегодня границы между твоей личной жизнью и работой. И чем больше компания и выше твоя должность в ней — тем тоньше эта грань. Нельзя по ночам насиловать свиней на кладбище с последующим жертвоприношением, а утром надевать белую рубашку и отправляться в офис. ̶В̶е̶д̶ь̶ ̶н̶е̶ ̶в̶ы̶с̶п̶а̶в̶ш̶и̶с̶ь̶ ̶т̶ы̶ ̶н̶е̶ ̶с̶м̶о̶ж̶е̶ш̶ь̶ ̶э̶ф̶ф̶е̶к̶т̶и̶в̶н̶о̶ ̶р̶а̶б̶о̶т̶а̶т̶ь̶. И уж крайняя степень маразма — рассказывать о подобном на стриме. Благодаря силе сегодняшних медиа и парадигме «каждый человек — журналист» степень общественного контроля над любым членом общества стала невероятно высока.
4. Если эту занимательную личность показательно не посадят, то у него есть все шансы стать популярным стримером. Правда, только до тех пор, пока его не забанят за лексику на Twitch и YouTube.
#киберпанк #медиа
1. К киберспорту как к индустрии это не имеет ровно никакого отношения. С тем же успехом Руслан мог играть в футбол во дворе или сидеть с друзьями в пабе, материться и орать о сексе с сотрудницами, а его бы засняли на мобильник и отправили в Mash. Поэтому если какие-либо СМИ начнут спекулировать на этой теме из разряда «киберспорт развращает» и т.д., — это не так. Это проблема исключительно отдельной личности и её моральных качеств, а не медиаканала или тем паче игровой индустрии в целом.
2. Киберспортивные игры, как мы помним, наиболее популярны в плане зрительской аудитории. Более того, сам формат стриминга предполагает публичность. Поэтому рассчитывать, что твой стрим увидит только узкая аудитория подписчиков и твои истории никогда не станут достоянием широкой общественности, — глупо. Стриминг перестал быть местечковой гик-историей, сегодня это мощный медиаканал.
3. Практически не существует сегодня границы между твоей личной жизнью и работой. И чем больше компания и выше твоя должность в ней — тем тоньше эта грань. Нельзя по ночам насиловать свиней на кладбище с последующим жертвоприношением, а утром надевать белую рубашку и отправляться в офис. ̶В̶е̶д̶ь̶ ̶н̶е̶ ̶в̶ы̶с̶п̶а̶в̶ш̶и̶с̶ь̶ ̶т̶ы̶ ̶н̶е̶ ̶с̶м̶о̶ж̶е̶ш̶ь̶ ̶э̶ф̶ф̶е̶к̶т̶и̶в̶н̶о̶ ̶р̶а̶б̶о̶т̶а̶т̶ь̶. И уж крайняя степень маразма — рассказывать о подобном на стриме. Благодаря силе сегодняшних медиа и парадигме «каждый человек — журналист» степень общественного контроля над любым членом общества стала невероятно высока.
4. Если эту занимательную личность показательно не посадят, то у него есть все шансы стать популярным стримером. Правда, только до тех пор, пока его не забанят за лексику на Twitch и YouTube.
#киберпанк #медиа
👱🏻♀️ В продолжение истории с Горрингом: уважаемые подписчики сообщают, что это вообще-то известный в PUBG-тусовке игрок-донатер под ником 8bubna8 (или просто «Бубна»; его канал уже удалён). Он любил делать две вещи: играть в PUBG, в том числе с известными российскими игроками вроде Snoopykx, и донатить понравившимся ему девушкам-стримерам по 100+ тыс. рублей за раз, приглашая их на свидания и делая не самые пристойные предложения. Посмотрите вот поиск по картинкам Яндекс, там много интересных скриншотов: https://yandex.ru/images/search?text=8bubna8%20&lr=213.
Подписчики даже предположили, что это такая изысканная схема отмывания денег: не может же взрослый мужик в здравом уме чуть ли не каждый день закидывать такие суммы игрокам в PUBG и стримершам? Но, вероятно, может: это просто блажь богатой личности. Такой вот щедрый госслужащий.
В связи с чем те же подписчики спрашивают нас: «Этический вопрос: почему стримеры не разбираются, кто им донатит, и почему нет потолка доната? Они же сами говорят, что играть в игры — это такая же работа, но при этом, как только видят донат 10 000+, — тут же ведут себя как люди с низкой социальной ответственностью».
Отвечаем: после таких вот историй и начнут потихоньку разбираться. Это закономерный процесс взросления в любом сегменте медиа и развлечений.
#киберпанк #медиа #этика @mediakiller
Подписчики даже предположили, что это такая изысканная схема отмывания денег: не может же взрослый мужик в здравом уме чуть ли не каждый день закидывать такие суммы игрокам в PUBG и стримершам? Но, вероятно, может: это просто блажь богатой личности. Такой вот щедрый госслужащий.
В связи с чем те же подписчики спрашивают нас: «Этический вопрос: почему стримеры не разбираются, кто им донатит, и почему нет потолка доната? Они же сами говорят, что играть в игры — это такая же работа, но при этом, как только видят донат 10 000+, — тут же ведут себя как люди с низкой социальной ответственностью».
Отвечаем: после таких вот историй и начнут потихоньку разбираться. Это закономерный процесс взросления в любом сегменте медиа и развлечений.
#киберпанк #медиа #этика @mediakiller
📖 На удивление хороший, мы бы даже сказали — отличный, материал-ликбез о киберспорте вышел в Men’s Health. Это прямо-таки образец того, как тему можно подавать аудитории мужского глянца. Многим СМИ от печатных до ТВ стоит взять за образец.
Почитать: https://mhealth.ru/form/sport/kibersport-glavnye-geroi-bolshie-dengi-i-zhestkie-zakony-virtualnyh-igr/
#СМИ #медиа #ликбез
Почитать: https://mhealth.ru/form/sport/kibersport-glavnye-geroi-bolshie-dengi-i-zhestkie-zakony-virtualnyh-igr/
#СМИ #медиа #ликбез
🔥 Российская медиакомпания «Медиа Альянс» заключила соглашение о сотрудничестве с GINX Esports TV — крупнейшей в мире киберспортивной телевизионной сетью, говорится в пресс-релизе медиакомпании.
В рамках соглашения «Медиа Альянс» будет отвечать за создание локальной версии канала GINX Esports TV, заниматься маркетингом продукта и дистрибуцией. GINX Esports TV обеспечит круглосуточный доступ к ключевым событиям из мира киберспорта в формате HD.
На телеканале будут представлены ключевые мировые турниры, аналитические обзоры, интервью и анонсы популярных релизов и события, адресованные специально российской аудитории, рассказали нашим партнёрам из AdIndex в пресс-службе «Медиа Альянса». Вещание будет вестись круглосуточно на русском языке и в формате HD. Так как телеканал ориентируется на миллениалов, то и весь контент будет представлен на сайте телеканала и в официальных группах в соцсетях, а не только в эфире. «На данном этапе он будет без рекламы, но мы не исключаем возможность её появления в будущем, но об этом ещё рано говорить», — добавили представители компании.
«Медиа Альянс» занимается развитием и распространением в России телеканалов семейства Discovery Inc (от собственно Discovery до Eurosport), Turner (Cartoon Network, Boomerang, CNN) и Star Media (Star Cinema, Star Family, BOLT). Напомним, что в октябре 2018 года о включении GINX в свой ТВ-пакет сообщила швейцарская телекоммуникационная компания Swisscom.
Сэм Батлер, вице-президент по партнёрским продажам GINX:
«Киберспорт с каждым годом набирает все больше и больше поклонников, и в России сформировалось одно из крупнейших сообществ в мире — каждый оператор, ориентированный на молодёжную аудиторию, должен учитывать это. GINX Esports TV — ведущий мировой киберспортивный телеканал с охватом 50 млн домохозяйств, и благодаря сотрудничеству с “Медиа Альянс” мы намерены повторить свой международный успех в России».
Григорий Лавров, генеральный директор «Медиа Альянс»:
«В России сейчас наблюдается небывалый рост интереса к киберспорту, поклонники которого предпочитают не только принимать участие в турнирах, но и смотреть чемпионаты, следить за крупными международными соревнованиями с экранов своих устройств. GINX Esports TV тщательно создаёт и выбирает контент для фанатов каждой игры, а экспертный опыт и эмоциональное вовлечение позволяют формировать предложения как для любителей соревнований по видеоиграм, так и для новых зрителей, которые только погружаются в мир киберспорта. Мы рады возможности привлечь к телесмотрению активную молодую аудиторию и способствовать популяризации киберспорта в России».
***
Однако! Будет очень интересно посмотреть, удастся ли киберспорту прижиться на российском традиционном ТВ благодаря опыту западного партнёра, как будет построена команда проекта, что конкретно войдёт в локальный продукт с точки зрения контента. Иначе говоря: как всё это будет выглядеть и кто всё это будет делать. Ну, и для кого, конечно 😉
Напомним, что в США киберспортивный контент на ТВ смотрят 45% аудитории, а в Корее — 71%. В России же перспективы киберспорта на ТВ остаются туманными. Возможно, именно проект с GINX позволит этот туман рассеять.
#партнёрство #медиа #Россия
В рамках соглашения «Медиа Альянс» будет отвечать за создание локальной версии канала GINX Esports TV, заниматься маркетингом продукта и дистрибуцией. GINX Esports TV обеспечит круглосуточный доступ к ключевым событиям из мира киберспорта в формате HD.
На телеканале будут представлены ключевые мировые турниры, аналитические обзоры, интервью и анонсы популярных релизов и события, адресованные специально российской аудитории, рассказали нашим партнёрам из AdIndex в пресс-службе «Медиа Альянса». Вещание будет вестись круглосуточно на русском языке и в формате HD. Так как телеканал ориентируется на миллениалов, то и весь контент будет представлен на сайте телеканала и в официальных группах в соцсетях, а не только в эфире. «На данном этапе он будет без рекламы, но мы не исключаем возможность её появления в будущем, но об этом ещё рано говорить», — добавили представители компании.
«Медиа Альянс» занимается развитием и распространением в России телеканалов семейства Discovery Inc (от собственно Discovery до Eurosport), Turner (Cartoon Network, Boomerang, CNN) и Star Media (Star Cinema, Star Family, BOLT). Напомним, что в октябре 2018 года о включении GINX в свой ТВ-пакет сообщила швейцарская телекоммуникационная компания Swisscom.
Сэм Батлер, вице-президент по партнёрским продажам GINX:
«Киберспорт с каждым годом набирает все больше и больше поклонников, и в России сформировалось одно из крупнейших сообществ в мире — каждый оператор, ориентированный на молодёжную аудиторию, должен учитывать это. GINX Esports TV — ведущий мировой киберспортивный телеканал с охватом 50 млн домохозяйств, и благодаря сотрудничеству с “Медиа Альянс” мы намерены повторить свой международный успех в России».
Григорий Лавров, генеральный директор «Медиа Альянс»:
«В России сейчас наблюдается небывалый рост интереса к киберспорту, поклонники которого предпочитают не только принимать участие в турнирах, но и смотреть чемпионаты, следить за крупными международными соревнованиями с экранов своих устройств. GINX Esports TV тщательно создаёт и выбирает контент для фанатов каждой игры, а экспертный опыт и эмоциональное вовлечение позволяют формировать предложения как для любителей соревнований по видеоиграм, так и для новых зрителей, которые только погружаются в мир киберспорта. Мы рады возможности привлечь к телесмотрению активную молодую аудиторию и способствовать популяризации киберспорта в России».
***
Однако! Будет очень интересно посмотреть, удастся ли киберспорту прижиться на российском традиционном ТВ благодаря опыту западного партнёра, как будет построена команда проекта, что конкретно войдёт в локальный продукт с точки зрения контента. Иначе говоря: как всё это будет выглядеть и кто всё это будет делать. Ну, и для кого, конечно 😉
Напомним, что в США киберспортивный контент на ТВ смотрят 45% аудитории, а в Корее — 71%. В России же перспективы киберспорта на ТВ остаются туманными. Возможно, именно проект с GINX позволит этот туман рассеять.
#партнёрство #медиа #Россия