❤️ Украинский киберспортивный клуб NAVI выпустил подарочный набор к 14 февраля. В NAVI Love Box вошли свечи, валентинки, стикеры и брелок, купоны желаний и презервативы. Смело.
#мерч #СНГ @esportsindustry
#мерч #СНГ @esportsindustry
КиберМетаГейминг | Индустрия pinned «💥 Пятничное под «Писко Сауэр»: пару недель назад мы с удивлением обнаружили, что нас читают в Перу. В ответ на объявление о поиске инвесторов для Cyberium Esports в нашем элитном чат-баре взял слово сооснователь перуанского клуба Infamous Gaming Джо Казани…»
👺 Прокуратура: в Омске вынесен приговор о мошеннических действиях со ставками на результаты виртуальных соревнований.
«В суде установлено, что фигурант уголовного дела приобрёл группу в социальной сети, посвящённую ставкам на киберспорт, в которой разместил заведомо ложную информацию об оказании букмекерских услуг, после чего принимал от обращавшихся к нему лиц денежные средства, обещая сделать за них ставки и в случае выигрыша вернуть деньги втройне, оставив себе 20% от выигрыша, а при проигрыше — вернуть сумму ставки
Завладев таким образом денежными средствами тридцати одного потерпевшего на общую сумму более 400 тыс. рублей, мужчина их не вернул, пояснив потерпевшим, что деньги проиграл, а после прекратил с ними общение. Кроме того, фигурант дела взял у потерпевшей в качестве аванса за аренду квартиры 3 тыс. рублей, днём ранее сдав данную квартиру иным лицам».
Мда...
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #беттинг #Россия
@esportsindustry
«В суде установлено, что фигурант уголовного дела приобрёл группу в социальной сети, посвящённую ставкам на киберспорт, в которой разместил заведомо ложную информацию об оказании букмекерских услуг, после чего принимал от обращавшихся к нему лиц денежные средства, обещая сделать за них ставки и в случае выигрыша вернуть деньги втройне, оставив себе 20% от выигрыша, а при проигрыше — вернуть сумму ставки
Завладев таким образом денежными средствами тридцати одного потерпевшего на общую сумму более 400 тыс. рублей, мужчина их не вернул, пояснив потерпевшим, что деньги проиграл, а после прекратил с ними общение. Кроме того, фигурант дела взял у потерпевшей в качестве аванса за аренду квартиры 3 тыс. рублей, днём ранее сдав данную квартиру иным лицам».
Мда...
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #беттинг #Россия
@esportsindustry
🧠 Онлайн-университет Skillbox выступил инициатором создания нового раздела на Cybersport.ru: рубрика посвящена образованию в игровой индустрии и киберспорте. В разделе будут публиковаться новости о тематических курсах и студенческих соревнованиях, аналитические материалы, обзоры интересных стратегий и практические советы, которые помогут фанатам киберспорта и геймерам в развитии игровых навыков.
Николай Петросян, директор медианаправления ESforce Holding, руководитель Cybersport.ru и RuHub:
«Вопреки стереотипам, киберспорт требует серьёзной подготовки, и мы рады, что можем продолжить активно развивать образовательный вектор индустрии. В прошлом году в лице онлайн-университета Skillbox мы нашли надёжного партнёра по продвижению обучения и дальнейшего трудоустройства в киберспорте. Открытие нового совместного раздела стало логичным продолжением сотрудничества с холдингом. Следите за новостями нового раздела, вас ждёт много интересной и полезной информации!»
Денис Татьянкин, руководитель направления «Игры» Skillbox:
«Раздел “Образование” на сайте Сybersport.Ru — это возможность сделать накопленный контент более доступным для миллионов участников и работников игровой индустрии от геймеров до геймдизайнеров».
Кстати, первый контент в новом разделе уже выпущен, и это… Подборка киберспортивных вакансий! Не нам одним теперь нести вахту по отслеживанию работы в киберспорте 😊 А с учётом того, что мы стали это делать чуть менее регулярно, вообще хорошо получается.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #медиа #образование #HR #Россия
@esportsindustry
Николай Петросян, директор медианаправления ESforce Holding, руководитель Cybersport.ru и RuHub:
«Вопреки стереотипам, киберспорт требует серьёзной подготовки, и мы рады, что можем продолжить активно развивать образовательный вектор индустрии. В прошлом году в лице онлайн-университета Skillbox мы нашли надёжного партнёра по продвижению обучения и дальнейшего трудоустройства в киберспорте. Открытие нового совместного раздела стало логичным продолжением сотрудничества с холдингом. Следите за новостями нового раздела, вас ждёт много интересной и полезной информации!»
Денис Татьянкин, руководитель направления «Игры» Skillbox:
«Раздел “Образование” на сайте Сybersport.Ru — это возможность сделать накопленный контент более доступным для миллионов участников и работников игровой индустрии от геймеров до геймдизайнеров».
Кстати, первый контент в новом разделе уже выпущен, и это… Подборка киберспортивных вакансий! Не нам одним теперь нести вахту по отслеживанию работы в киберспорте 😊 А с учётом того, что мы стали это делать чуть менее регулярно, вообще хорошо получается.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #медиа #образование #HR #Россия
@esportsindustry
🏋️♂️ Сегодня исполнительный комитет Международного олимпийского комитета представил повестку «2020+5», содержащую 15 рекомендаций по развитию организации в ближайшие пять лет. Повестка будет представлена членам МОК для обсуждения и принятия в марте. Нас с вами интересует рекомендация №9 под названием «Развитие виртуального спорта и дальнейшее взаимодействие с видеоигровыми сообществами».
Рекомендация направлена на использование растущей популярности виртуального спорта для пропаганды олимпийского движения, олимпийских ценностей, участия в спорте и развития прямых отношений с молодёжью. Что в планах:
— Усиление роли и ответственности международных федераций в направлении создания виртуальных и симулированных видов спорта как отдельных дисциплин в рамках их правил и стратегий.
— Запуск уникальных олимпийских продуктов и событий с помощью виртуальных и симулированных видов спорта в поддержку стратегии цифрового взаимодействия МОК.
— Возможность добавления «физических виртуальных видов спорта» в олимпийскую программу в сотрудничестве с соответствующими международными федерациями. Это про Zwift и тому подобные штуки, не раз писали о них, например, здесь.
— Поддержка локальных партнёрств между спортивными и видеоигровыми сообществами, чтобы вовлекать молодёжь в физическую активность и олимпийское движение.
— Сделать олимпийские онлайн-программы тренировок и другие цифровые инструменты для спортсменов доступными видеоигровому сообществу, чтобы поддержать их физическое и психическое здоровье.
Если резюмировать: МОКу нужны геймеры, акцент по-прежнему на симуляторах и «физических виртуальных видах спорта», национальные спортивные федерации должны дружить с геймерами и активно их вовлекать, а ещё надо позаботиться о физической форме и психике геймеров, чтобы они там не померли все нафиг.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #Олимпиада #цифровойатлетизм
@esportsindustry
Рекомендация направлена на использование растущей популярности виртуального спорта для пропаганды олимпийского движения, олимпийских ценностей, участия в спорте и развития прямых отношений с молодёжью. Что в планах:
— Усиление роли и ответственности международных федераций в направлении создания виртуальных и симулированных видов спорта как отдельных дисциплин в рамках их правил и стратегий.
— Запуск уникальных олимпийских продуктов и событий с помощью виртуальных и симулированных видов спорта в поддержку стратегии цифрового взаимодействия МОК.
— Возможность добавления «физических виртуальных видов спорта» в олимпийскую программу в сотрудничестве с соответствующими международными федерациями. Это про Zwift и тому подобные штуки, не раз писали о них, например, здесь.
— Поддержка локальных партнёрств между спортивными и видеоигровыми сообществами, чтобы вовлекать молодёжь в физическую активность и олимпийское движение.
— Сделать олимпийские онлайн-программы тренировок и другие цифровые инструменты для спортсменов доступными видеоигровому сообществу, чтобы поддержать их физическое и психическое здоровье.
Если резюмировать: МОКу нужны геймеры, акцент по-прежнему на симуляторах и «физических виртуальных видах спорта», национальные спортивные федерации должны дружить с геймерами и активно их вовлекать, а ещё надо позаботиться о физической форме и психике геймеров, чтобы они там не померли все нафиг.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #Олимпиада #цифровойатлетизм
@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👕 Совместная коллекция LEVI’S X POKÉMON. Милота!
Всё тут: https://ru.levi.com/catalog/collections/pokemon/ (но в Штатах выбор в разы больше).
#партнёрство #мерч @esportsindustry
Всё тут: https://ru.levi.com/catalog/collections/pokemon/ (но в Штатах выбор в разы больше).
#партнёрство #мерч @esportsindustry
📺 Наши друзья из @AdIndex поговорили с Дмитрием Лимарем, директором по маркетингу «Матч ТВ». И уделили большое внимание киберспорту.
— Киберспорт — популярное среди молодёжи направление, которое активно развивалось в 2020 году. Насколько он интересен для телеканала?
— Киберспорт — крайне сложная сфера для всего телевидения. Проведя мониторинг, мы не увидели правильной интеграции киберспорта в эфир. Возможно, решения и нет, так как киберспорт существует в интернете, в формате стрима. Есть Twitch, для телевизионного эфира эта среда не очень пригодна. Одновременно мы понимаем, что громадное число молодых людей увлечены киберспортом. Почти у каждого клуба Российской премьер-лиги есть свой киберспортсмен. Исходя из этого, мы прорабатывали и прорабатываем возможность неких активаций в диджитал и соцсетях.
Мы понимаем, зачем зрителю виртуальный футбол, хоккей или баскетбол с участием реальных звёзд. Давайте представим. Например, во время пандемии Александр Овечкин играет против Евгения Малкина на приставке. Это интересно, это посмотрят.
Если Овечкин и Малкин играют в реальный хоккей друг против друга, то их виртуальная дуэль дополнит и раскрутит популярность хоккея в виртуальном мире. Но вряд ли для нашей аудитории станет полноценной заменой противостояния этих топ-игроков на льду.
Мы понимаем, что в России основные направления киберспорта — это Dota 2, LoL, шутеры и спортивные симуляторы. Кто не играл в Counter-Strike? Мы пытались провести показы Dota 2 в эфире, но я не могу сказать, что успешно. Эту игру сложно понять не вовлечённому в эту сферу человеку, она специфическая. Её понимают только истинные фанаты.
— Это нишевая история и массового зрителя вряд ли заинтересует?
— Я бы не сказал, что она нишевая, — это не совсем ТВ-формат. Некоторым зрителям интересно смотреть обзоры игры других людей, кто-то любит играть сам. Если с реальным спортом всё ясно — аудитория будет его смотреть, только преподнеси красиво, то с киберспортом сложнее.
— Counter-Strike в эфирной сетке «Матч ТВ» вряд ли появится?
— Скорее всего, да. Мы не исключаем создание новых форматов на площадке «Матч ТВ» с участием киберспорта или киберспортсменов, но трансляция киберспорта — не думаю.
— Официальный канал «Матч ТВ» на Twitch?
— Это было бы прекрасно.
👉🏻 Прочитать полную версию интервью
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #СМИ #Россия
@esportsindustry
— Киберспорт — популярное среди молодёжи направление, которое активно развивалось в 2020 году. Насколько он интересен для телеканала?
— Киберспорт — крайне сложная сфера для всего телевидения. Проведя мониторинг, мы не увидели правильной интеграции киберспорта в эфир. Возможно, решения и нет, так как киберспорт существует в интернете, в формате стрима. Есть Twitch, для телевизионного эфира эта среда не очень пригодна. Одновременно мы понимаем, что громадное число молодых людей увлечены киберспортом. Почти у каждого клуба Российской премьер-лиги есть свой киберспортсмен. Исходя из этого, мы прорабатывали и прорабатываем возможность неких активаций в диджитал и соцсетях.
Мы понимаем, зачем зрителю виртуальный футбол, хоккей или баскетбол с участием реальных звёзд. Давайте представим. Например, во время пандемии Александр Овечкин играет против Евгения Малкина на приставке. Это интересно, это посмотрят.
Если Овечкин и Малкин играют в реальный хоккей друг против друга, то их виртуальная дуэль дополнит и раскрутит популярность хоккея в виртуальном мире. Но вряд ли для нашей аудитории станет полноценной заменой противостояния этих топ-игроков на льду.
Мы понимаем, что в России основные направления киберспорта — это Dota 2, LoL, шутеры и спортивные симуляторы. Кто не играл в Counter-Strike? Мы пытались провести показы Dota 2 в эфире, но я не могу сказать, что успешно. Эту игру сложно понять не вовлечённому в эту сферу человеку, она специфическая. Её понимают только истинные фанаты.
— Это нишевая история и массового зрителя вряд ли заинтересует?
— Я бы не сказал, что она нишевая, — это не совсем ТВ-формат. Некоторым зрителям интересно смотреть обзоры игры других людей, кто-то любит играть сам. Если с реальным спортом всё ясно — аудитория будет его смотреть, только преподнеси красиво, то с киберспортом сложнее.
— Counter-Strike в эфирной сетке «Матч ТВ» вряд ли появится?
— Скорее всего, да. Мы не исключаем создание новых форматов на площадке «Матч ТВ» с участием киберспорта или киберспортсменов, но трансляция киберспорта — не думаю.
— Официальный канал «Матч ТВ» на Twitch?
— Это было бы прекрасно.
👉🏻 Прочитать полную версию интервью
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #СМИ #Россия
@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥 Netflix 25 марта выпустит сериал по самой популярной в СНГ киберспортивной игре — Dota 2. Он называется «DOTA: Кровь дракона» и будет состоять из восьми эпизодов. Сериал расскажет историю рыцаря-дракона Девиона, который после встречи с принцессой Мираной оказывается втянут в таинственные события.
За создание сериала отвечает южнокорейская Studio Mir («Легенда о Корре»). Сценаристом, шоураннером и исполнительным продюсером проекта является Эшли Миллер (фильмы «Тор» и «Люди Икс: Первый класс»). Сопродюсером стал Ки Хьюн Рю (Voltron: Legendary Defender).
Это важный шаг со стороны компании Valve (разработчика и издателя Dota 2), которую в последние годы многие фанаты обвиняли в недостаточной проработке сюжетной составляющей игровой вселенной Dota. Netflix же рассчитывает привлечь массу новых пользователей в лице поклонников игры.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #шоубиз #партнёрство
@esportsindustry
За создание сериала отвечает южнокорейская Studio Mir («Легенда о Корре»). Сценаристом, шоураннером и исполнительным продюсером проекта является Эшли Миллер (фильмы «Тор» и «Люди Икс: Первый класс»). Сопродюсером стал Ки Хьюн Рю (Voltron: Legendary Defender).
Это важный шаг со стороны компании Valve (разработчика и издателя Dota 2), которую в последние годы многие фанаты обвиняли в недостаточной проработке сюжетной составляющей игровой вселенной Dota. Netflix же рассчитывает привлечь массу новых пользователей в лице поклонников игры.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #шоубиз #партнёрство
@esportsindustry
🦾 Министерство трудовых ресурсов и социального обеспечения Китая опубликовало стандарты профессиональной квалификации для киберспортсменов.
Как сообщает информационное агентство «Синьхуа» со ссылкой на пресс-службу ведомства, эти стандарты разъясняют суть профессиональной деятельности и требуемый для киберспортсменов уровень знаний. В министерстве отметили, что они, как ожидается, помогут повысить их профессиональную подготовку и оценить навыки в этой сфере.
В 2020 году число любителей соревновательного гейминга в Китае выросло до 488 миллионов человек или на 9,65% в годовом исчислении. Как отмечается в совместном отчёте Китайской ассоциации аудио-видео и цифровых издательств и Национального научно-исследовательского института развития игровой индустрии, это увлечение придало игровой индустрии Китая новый импульс.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #HR #государство #инфраструктура #Китай
@esportsindustry
Как сообщает информационное агентство «Синьхуа» со ссылкой на пресс-службу ведомства, эти стандарты разъясняют суть профессиональной деятельности и требуемый для киберспортсменов уровень знаний. В министерстве отметили, что они, как ожидается, помогут повысить их профессиональную подготовку и оценить навыки в этой сфере.
В 2020 году число любителей соревновательного гейминга в Китае выросло до 488 миллионов человек или на 9,65% в годовом исчислении. Как отмечается в совместном отчёте Китайской ассоциации аудио-видео и цифровых издательств и Национального научно-исследовательского института развития игровой индустрии, это увлечение придало игровой индустрии Китая новый импульс.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #HR #государство #инфраструктура #Китай
@esportsindustry
Коллеги, передайте, пожалуйста, вашим копирайтерам, что врагов «повергают», а не «свергают», и что «эликсир» (даже «кибер») пишется через «и». В киберспорте рекламодателям и так непросто, не надо их огорчать сверх меры.
#ликбез #СНГ @esportsindustry
#ликбез #СНГ @esportsindustry
🎮 Юбилейный пятый сезон скоро стартует у «Лиги Чемпионов Бизнеса». Два прошлогодних турнира корпоративной лиги прошли на пике пандемии, но даже они стали самыми популярными в истории чемпионата.
Как и в предыдущие сезоны, первый месяц команды сыграют групповой раунд в онлайне, а затем сразятся в плей-офф по классической системе с верхней и нижней сеткой. Финал, если позволит эпидемиологическая ситуация, пройдет на одной из киберспортивных арен в Москве.
На чемпионате играют в Dota 2, CS:GO, World of Tanks, FIFA 21, League of Legends, Hearthstone, StarCraft 2. Участвуют только официально трудоустроенные сотрудники компаний. Новый сезон стартует 17 апреля, а заявки принимают уже сейчас.
Полгода назад представители ЛЧБ обещали участие иностранных команд в осеннем чемпионате, но их оказалось не так много, как мы ожидали. Мы получили ответ на наш запрос об этом от организаторов:
Юрий Гусев, руководитель «Лиги Чемпионов Бизнеса»:
«В прошлом сезоне участвовали игроки из СНГ, что позволило нам еще больше расширить наше географическое присутствие. Я уверен, что уже в этом году присоединятся компании из Европы. А пока мы набираемся опыта на организации внутренних турниров для компаний, которых мы провели более 20 раз за прошедший год.
Сейчас мы ведем переговоры по участию в нашем чемпионате сотрудников компаний-разработчиков игр и различных игровых платформ: Wargaming, Riot Games, Valve, Blizzard, FACEIT и др. Кроме того, зовем сотрудников профессиональных киберспортивных команд. Было бы интересно посмотреть на игру стаффов VP или Gambit Esports c Team Liquid. Думаю, общение с сотрудниками из других компаний помогло бы им стать еще ближе к своей аудитории, расширить ее и совершенствовать свои продукты.
Были интересные нововведения, которые понравились участникам, в особенности еженедельная аналитическая передача "Овертайм", где мы подробно делаем разбор всех транслируемых матчей каждого тура. В этом году уже увеличили общий призовой фонд до 440 тысяч рублей в виде сертификатов на покупку электроники. Естественно, готовим и еще несколько приятных изменений».
Зарегистрироваться на пятый сезон «Лиги Чемпионов Бизнеса» можно здесь: https://esports.businesschampionsleague.com/
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #HR #ивент #Россия
@esportsindustry
Как и в предыдущие сезоны, первый месяц команды сыграют групповой раунд в онлайне, а затем сразятся в плей-офф по классической системе с верхней и нижней сеткой. Финал, если позволит эпидемиологическая ситуация, пройдет на одной из киберспортивных арен в Москве.
На чемпионате играют в Dota 2, CS:GO, World of Tanks, FIFA 21, League of Legends, Hearthstone, StarCraft 2. Участвуют только официально трудоустроенные сотрудники компаний. Новый сезон стартует 17 апреля, а заявки принимают уже сейчас.
Полгода назад представители ЛЧБ обещали участие иностранных команд в осеннем чемпионате, но их оказалось не так много, как мы ожидали. Мы получили ответ на наш запрос об этом от организаторов:
Юрий Гусев, руководитель «Лиги Чемпионов Бизнеса»:
«В прошлом сезоне участвовали игроки из СНГ, что позволило нам еще больше расширить наше географическое присутствие. Я уверен, что уже в этом году присоединятся компании из Европы. А пока мы набираемся опыта на организации внутренних турниров для компаний, которых мы провели более 20 раз за прошедший год.
Сейчас мы ведем переговоры по участию в нашем чемпионате сотрудников компаний-разработчиков игр и различных игровых платформ: Wargaming, Riot Games, Valve, Blizzard, FACEIT и др. Кроме того, зовем сотрудников профессиональных киберспортивных команд. Было бы интересно посмотреть на игру стаффов VP или Gambit Esports c Team Liquid. Думаю, общение с сотрудниками из других компаний помогло бы им стать еще ближе к своей аудитории, расширить ее и совершенствовать свои продукты.
Были интересные нововведения, которые понравились участникам, в особенности еженедельная аналитическая передача "Овертайм", где мы подробно делаем разбор всех транслируемых матчей каждого тура. В этом году уже увеличили общий призовой фонд до 440 тысяч рублей в виде сертификатов на покупку электроники. Естественно, готовим и еще несколько приятных изменений».
Зарегистрироваться на пятый сезон «Лиги Чемпионов Бизнеса» можно здесь: https://esports.businesschampionsleague.com/
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #HR #ивент #Россия
@esportsindustry
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
👟 Nike стал техническим партнёром российского киберспортивного клуба Team Spirit. В ходе недавнего ребрендинга клуб сменил логотип, визуальный стиль и форму, которую станет производить именитый бренд спортивной экипировки.
Помимо формы, Team Spirit продолжит сотрудничать с Nike и по другим направлениям. Среди них — физические тренировки для членов команды и выпуск обновлённой линейки мерча, созданной на базе отдельных существующих элементов одежды от Nike.
Ролик зачётный!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #мерч #Nike #Россия
@esportsindustry
Помимо формы, Team Spirit продолжит сотрудничать с Nike и по другим направлениям. Среди них — физические тренировки для членов команды и выпуск обновлённой линейки мерча, созданной на базе отдельных существующих элементов одежды от Nike.
Ролик зачётный!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #мерч #Nike #Россия
@esportsindustry
У нас в чат-баре возникло стихийное обсуждение, как правильно ставить ударение: «Олды» или «олдЫ». Что думаете?
Anonymous Poll
47%
Конечно, «Олды»!
53%
Только «олдЫ»!
🎤 Хочешь научиться комментировать киберспортивные турниры и зарабатывать на этом? Тогда пройди курс «Комментатор в киберспорте» и получи практические навыки в киберспортивной экосистеме CyberBox!
Курс идеально подойдёт, если ты:
Хочешь попасть в киберспорт
Ты освоишь разные стили комментирования, научишься применять коммуникативные навыки, делать повествование интересным — и сможешь начать карьеру в киберспорте.
Геймер
Ты освоишь технические аспекты ведения эфиров, узнаешь, как привлекать аудиторию, — и сможешь обрести популярность и развиваться в любимой индустрии.
Начинающий комментатор в киберспорте
Ты узнаешь, как работать с разными игровыми дисциплинами, справляться с критикой и усталостью, изучишь опыт профессиональных комментаторов — и сможешь выйти на новый уровень.
Не теряй времени и записывайся на курс «Комментатор в киберспорте»: https://clc.am/8QQRhg!
#HR #образование
Курс идеально подойдёт, если ты:
Хочешь попасть в киберспорт
Ты освоишь разные стили комментирования, научишься применять коммуникативные навыки, делать повествование интересным — и сможешь начать карьеру в киберспорте.
Геймер
Ты освоишь технические аспекты ведения эфиров, узнаешь, как привлекать аудиторию, — и сможешь обрести популярность и развиваться в любимой индустрии.
Начинающий комментатор в киберспорте
Ты узнаешь, как работать с разными игровыми дисциплинами, справляться с критикой и усталостью, изучишь опыт профессиональных комментаторов — и сможешь выйти на новый уровень.
Не теряй времени и записывайся на курс «Комментатор в киберспорте»: https://clc.am/8QQRhg!
#HR #образование
💥 Пятничное под (что вы там пьёте в такую рань?): самая неожиданная коллаборация года, смело присваиваем этот титул заранее. Земфира и Playrix выпустили клип «Остин», посвящённый главному герою многими любимых мобильных игр Homescapes и Gardenscapes. Ещё там упоминаются Робби и Кэтрин — все друзья в сборе!
О том, что это именно официальное партнёрство, говорят титры, подпись «© 2021 земфира / playrix» и ссылка на, собственно, Homescapes в описании клипа на YouTube. Но мы на всякий случай написали в Playrix, будет интересная история сотрудничества — обязательно вам расскажем.
А вообще клип грустный и мрачный, настоящий гимн одиночеству. И в то же время — предвестник нового, седьмого альбома певицы. Ждём.
👉🏻 https://youtu.be/ddnjNMv6-Ts
P.s. Playrix ответили подробным рассказом!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #киберфишки #шоубиз #геймдев #Россия
@esportsindustry
О том, что это именно официальное партнёрство, говорят титры, подпись «© 2021 земфира / playrix» и ссылка на, собственно, Homescapes в описании клипа на YouTube. Но мы на всякий случай написали в Playrix, будет интересная история сотрудничества — обязательно вам расскажем.
А вообще клип грустный и мрачный, настоящий гимн одиночеству. И в то же время — предвестник нового, седьмого альбома певицы. Ждём.
👉🏻 https://youtu.be/ddnjNMv6-Ts
P.s. Playrix ответили подробным рассказом!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #киберфишки #шоубиз #геймдев #Россия
@esportsindustry
YouTube
земфира — остин
земфира — музыка, слова, вокал, программирование, продюсирование
дмитрий емельянов — клавишные, гитара, программирование, продюсирование, сведение
дэн маринкин — барабаны
jolyon thomas — сведение
george shilling — мастеринг
koshta — продакшн-студия
petrick…
дмитрий емельянов — клавишные, гитара, программирование, продюсирование, сведение
дэн маринкин — барабаны
jolyon thomas — сведение
george shilling — мастеринг
koshta — продакшн-студия
petrick…
КиберМетаГейминг | Индустрия pinned «💥 Пятничное под (что вы там пьёте в такую рань?): самая неожиданная коллаборация года, смело присваиваем этот титул заранее. Земфира и Playrix выпустили клип «Остин», посвящённый главному герою многими любимых мобильных игр Homescapes и Gardenscapes. Ещё там…»
🔥 Playrix ответили про клип с Земфирой (и, кстати, читают наш канал). Вот обещанный рассказ, он оказался ожидаемо захватывающим!
К работе над этой 3D–историей было привлечено несколько независимых студий, и в течение полугода над ней трудилось около 80 человек.
Уровень первый: песня
Земфира написала песню «Остин» осенью, сидя дома и играя в Homescapes — классическую игру в жанре «Три в ряд», но с сюжетной линией. Дворецкий Остин обустраивает особняк пожилых родителей, чтобы спасти от продажи полный детских воспоминаний дом.
«Я давно играю в разные игрушки. Максимально незлобивые, комфортные, успокаивающие — они для меня как таблетка. Можно часами жать на клавиши, собирать пазлы. Три в ряд — максимально просто. Другое дело — история Остина. Он правда раздражает меня своей стерильностью, упорядоченностью, всем своим существом, но он непременный персонаж в моей жизни, и я постоянно к нему возвращаюсь», — Земфира.
Уровень второй: коллаборация
Playrix поддержали идею взять Остина за центрального персонажа клипа.
«Зимой прошлого года с нами связалась команда артиста. Так мы узнали, что Земфира написала песню, вдохновившись нашим проектом Homescapes, и прошла в игре уже несколько тысяч уровней. Новость нас приятно удивила, ведь мы, в свою очередь, много слушали её песни.
Идея совместно сделать клип на песню “Остин” появилась уже во время первой встречи с Земфирой и сразу понравилась нашей команде. Мы рады, что наши игры вдохновляют артистов на творчество, и надеемся, что наш уникальный совместный проект откроет новые возможности для коллабораций игровой и музыкальной индустрий», — Дмитрий Бухман.
Уровень третий: производство
Как соединить все воедино, если между интонацией трека и визуальным стилем игры — пропасть?
На этом этапе к работе подключился режиссер и сценарист Алексей Крупник, а также несколько независимых студий и оператор Андрей Николаев (не все знают, но операторы работают на всех крупных анимационных проектах: от мультфильмов до компьютерных игр).
«В последнее время вокруг много ультрамодной графики, но ее прелесть заканчивается на поиске необычных фактур, приемов и симуляций, и редко — на истории и героях. Поэтому, когда мы со студией Koshta стали разрабатывать клип, а началось все именно с задачи сценарно связать настроение трека и игру Homescapes, для меня был особенно важен персонаж Остина, его трогательность и человечность. После подтверждения сценария Земфирой мы обратились к студии Petrick, которая трепетно и со вкусом работает с персонажной анимацией. Позже к нам подключился талантливый оператор Андрей Николаев и классные ребята из CG-студии Жи-Ши.
Так начался забег длиной в полгода. В общей сложности над клипом трудились около 80 человек. Для меня это первый опыт полноценного анимационного клипа, поэтому было интересно и волнительно. И я использовал это противоречие между интонациями трека и игры и построил сюжет на конфликте формы и содержания. Так и появилась эта история», — Алексей Крупник.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнëрство #шоубиз #киберфишки #геймдев #Россия
@esportsindustry
К работе над этой 3D–историей было привлечено несколько независимых студий, и в течение полугода над ней трудилось около 80 человек.
Уровень первый: песня
Земфира написала песню «Остин» осенью, сидя дома и играя в Homescapes — классическую игру в жанре «Три в ряд», но с сюжетной линией. Дворецкий Остин обустраивает особняк пожилых родителей, чтобы спасти от продажи полный детских воспоминаний дом.
«Я давно играю в разные игрушки. Максимально незлобивые, комфортные, успокаивающие — они для меня как таблетка. Можно часами жать на клавиши, собирать пазлы. Три в ряд — максимально просто. Другое дело — история Остина. Он правда раздражает меня своей стерильностью, упорядоченностью, всем своим существом, но он непременный персонаж в моей жизни, и я постоянно к нему возвращаюсь», — Земфира.
Уровень второй: коллаборация
Playrix поддержали идею взять Остина за центрального персонажа клипа.
«Зимой прошлого года с нами связалась команда артиста. Так мы узнали, что Земфира написала песню, вдохновившись нашим проектом Homescapes, и прошла в игре уже несколько тысяч уровней. Новость нас приятно удивила, ведь мы, в свою очередь, много слушали её песни.
Идея совместно сделать клип на песню “Остин” появилась уже во время первой встречи с Земфирой и сразу понравилась нашей команде. Мы рады, что наши игры вдохновляют артистов на творчество, и надеемся, что наш уникальный совместный проект откроет новые возможности для коллабораций игровой и музыкальной индустрий», — Дмитрий Бухман.
Уровень третий: производство
Как соединить все воедино, если между интонацией трека и визуальным стилем игры — пропасть?
На этом этапе к работе подключился режиссер и сценарист Алексей Крупник, а также несколько независимых студий и оператор Андрей Николаев (не все знают, но операторы работают на всех крупных анимационных проектах: от мультфильмов до компьютерных игр).
«В последнее время вокруг много ультрамодной графики, но ее прелесть заканчивается на поиске необычных фактур, приемов и симуляций, и редко — на истории и героях. Поэтому, когда мы со студией Koshta стали разрабатывать клип, а началось все именно с задачи сценарно связать настроение трека и игру Homescapes, для меня был особенно важен персонаж Остина, его трогательность и человечность. После подтверждения сценария Земфирой мы обратились к студии Petrick, которая трепетно и со вкусом работает с персонажной анимацией. Позже к нам подключился талантливый оператор Андрей Николаев и классные ребята из CG-студии Жи-Ши.
Так начался забег длиной в полгода. В общей сложности над клипом трудились около 80 человек. Для меня это первый опыт полноценного анимационного клипа, поэтому было интересно и волнительно. И я использовал это противоречие между интонациями трека и игры и построил сюжет на конфликте формы и содержания. Так и появилась эта история», — Алексей Крупник.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнëрство #шоубиз #киберфишки #геймдев #Россия
@esportsindustry
Forwarded from кабачковая икра по акции
Удивительный медиаскандал вокруг Земфиры — её сегодня просто снесло волной хейта. Всё из-за клипа «Здравствуй, Остин», который вышел сегодня утром и уже попал в тренды Ютуба — в нём усмотрели рекламную интеграцию популярной игры Homescapes. Сломался шаблон: неподкупная и самобытная Земфира продалась мерзким жлобам из Playrix. Почитайте комментарии под этой новостью на vc.ru — одно из самых токсичных комьюнити Рунета — станет понятно, о чём я говорю.
В дело даже пришлось вмешаться Владу Цыплухину (который как раз из vc.ru) и объяснить в Фейсбуке, что это тупо совпадение, хотя и странное. Земфира любила позалипать в Homescapes, её знакомые рассказали ей, что игру делают русские чуваки — и они нашли коннект. Собственно, так и появился клип. От любых денег за песню певица отказалась, а вот клип сделали на деньги студии.
В очередной раз убеждаюсь, насколько токсичная тусовка в околоайти и маркетинге в Рунете. Тут нельзя сделать что-то искренне и при этом не продаться кому-нибудь — всегда есть заказчики и исполнители.
В дело даже пришлось вмешаться Владу Цыплухину (который как раз из vc.ru) и объяснить в Фейсбуке, что это тупо совпадение, хотя и странное. Земфира любила позалипать в Homescapes, её знакомые рассказали ей, что игру делают русские чуваки — и они нашли коннект. Собственно, так и появился клип. От любых денег за песню певица отказалась, а вот клип сделали на деньги студии.
В очередной раз убеждаюсь, насколько токсичная тусовка в околоайти и маркетинге в Рунете. Тут нельзя сделать что-то искренне и при этом не продаться кому-нибудь — всегда есть заказчики и исполнители.
🌤 Российские геймеры отметили улучшение своего психологического состояния после пандемии
Международный игровой бренд MY.GAMES (входит в состав Mail.ru Group) представил данные международного исследования на тему психического здоровья среди игроков онлайн-игр. Опрос проводился среди геймеров на ПК-платформах, а также распространялся фондами по заботе о ментальном здоровье, одним из партнёров выступила Служба «Ясное утро». Всего в исследовании приняли участие более 21 тысячи геймеров по всему миру, из которых 7 тысяч находятся в России.
Отношение к психическому здоровью
40% опрошенных геймеров в России хорошо знакомы с понятием психического здоровья, при этом осведомлённость российских игроков значительно ниже, чем у респондентов из США (75%), Великобритании (79%) и Испании (53%). Ещё столько же (40%) геймеров заявили, что не сталкивались с таким понятием. Подавляющее большинство опрошенных (93%) считают, что забота о психическом здоровье необходима всем людям без исключения. Исследователи отметили низкую вовлеченность в использование разных видов психологической помощи в России. Единственные известные большинству опрошенных специалисты в этой области — психологи и психотерапевты; о социальных работниках, государственных службах и иных источниках психологической помощи геймерам известно очень мало.
При сравнении своего психологического состояния до пандемии и после многие российские игроки отметили улучшения. Так, своё состояние до пандемии считали стабильным 55% опрошенных, а на сегодняшний день — 83%. Таким образом, психическое здоровье геймеров в России по их отзывам и ощущениям за время пандемии не ухудшилось, а наоборот, стабилизировалось.
Каждый пятый (20%) игрок несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом. При этом только 10% опрошенных обращаются за профессиональной психологической помощью, хотя всего 37% утверждают, что готовы сделать это при необходимости. Среди основных барьеров к обращению за психологической помощью — убеждённость в том, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.
Игры и их влияние на психическое здоровье
Практически все опрошенные (97%) играют в онлайн-игры и большинство из них (83%) общаются с другими игроками. Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне, а примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Таким образом, игры позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции. 41% опрошенных отметили, что виртуальные коммуникации в играх позволили им поддерживать более тесную связь с другими людьми.
Большинство игроков в России положительно относятся к взаимодействию с другими людьми в онлайн-играх. При этом не менее половины опрошенных хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). Другие серьёзные проявления кибербуллинга (унижения, притеснения, угрозы, травля и бойкотирование) отмечались гораздо реже. При этом в России агрессию игроки встречают чаще, чем в Германии (53% против 51%), чем во Франции (53% против 37%), Испании (53% против 42%), США (53% против 51%).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм #психология #Россия
@esportsindustry
Международный игровой бренд MY.GAMES (входит в состав Mail.ru Group) представил данные международного исследования на тему психического здоровья среди игроков онлайн-игр. Опрос проводился среди геймеров на ПК-платформах, а также распространялся фондами по заботе о ментальном здоровье, одним из партнёров выступила Служба «Ясное утро». Всего в исследовании приняли участие более 21 тысячи геймеров по всему миру, из которых 7 тысяч находятся в России.
Отношение к психическому здоровью
40% опрошенных геймеров в России хорошо знакомы с понятием психического здоровья, при этом осведомлённость российских игроков значительно ниже, чем у респондентов из США (75%), Великобритании (79%) и Испании (53%). Ещё столько же (40%) геймеров заявили, что не сталкивались с таким понятием. Подавляющее большинство опрошенных (93%) считают, что забота о психическом здоровье необходима всем людям без исключения. Исследователи отметили низкую вовлеченность в использование разных видов психологической помощи в России. Единственные известные большинству опрошенных специалисты в этой области — психологи и психотерапевты; о социальных работниках, государственных службах и иных источниках психологической помощи геймерам известно очень мало.
При сравнении своего психологического состояния до пандемии и после многие российские игроки отметили улучшения. Так, своё состояние до пандемии считали стабильным 55% опрошенных, а на сегодняшний день — 83%. Таким образом, психическое здоровье геймеров в России по их отзывам и ощущениям за время пандемии не ухудшилось, а наоборот, стабилизировалось.
Каждый пятый (20%) игрок несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом. При этом только 10% опрошенных обращаются за профессиональной психологической помощью, хотя всего 37% утверждают, что готовы сделать это при необходимости. Среди основных барьеров к обращению за психологической помощью — убеждённость в том, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.
Игры и их влияние на психическое здоровье
Практически все опрошенные (97%) играют в онлайн-игры и большинство из них (83%) общаются с другими игроками. Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне, а примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Таким образом, игры позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции. 41% опрошенных отметили, что виртуальные коммуникации в играх позволили им поддерживать более тесную связь с другими людьми.
Большинство игроков в России положительно относятся к взаимодействию с другими людьми в онлайн-играх. При этом не менее половины опрошенных хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). Другие серьёзные проявления кибербуллинга (унижения, притеснения, угрозы, травля и бойкотирование) отмечались гораздо реже. При этом в России агрессию игроки встречают чаще, чем в Германии (53% против 51%), чем во Франции (53% против 37%), Испании (53% против 42%), США (53% против 51%).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм #психология #Россия
@esportsindustry