CEO Runtime: «Мы можем рассматривать вариант производства ряда товаров в России, но только если найдём сильного партнёра»
А вот и обещанный эксклюзив. Как сообщил в четверг The Esports Observer, германский стартап Runtime (https://runtime.gg), производящий обогащённые ̶у̶р̶а̶н̶ ̶и̶ ̶д̶в̶и̶м̶е̶р̶и̶т̶ продукты питания для киберспортсменов, привлёк семизначную сумму инвестиций. Привлечённые средства будут направлены на расширение операционной деятельности, маркетинг, спонсорство (уже в ближайшее время компания объявит о партнёрстве с одной из топовых европейских команд) и развитие продуктовой линейки.
Стартап, может, и германский, в вот сооснователь и глава Runtime Александр Заволока – наш соотечественник, и в киберспорте он ещё с 2001 года. Сам был игроком, потом – журналистом, затем работал во Fnatic – одной из наиболее успешных (в том числе финансово) киберспортивных организаций в мире. Придумывал и проводил первые турниры серии Epicenter в рамках работы в Epic Esports Events. Заинтересованные столь примечательной личность и самой идеей «питательного» киберспортивного стартапа, канал «Киберспорт | Индустрия» пообщался с Александром и получил ответы на интересующие нас вопросы.
«К | И»: Собираетесь ли выходить на российский рынок? Видите ли в нём потенциал – или наша аудитория не готова платить за ваш продукт?
А.З.: Тут идёт борьба разума и сердца. Я бы хотел продавать наши товары в СНГ, но с физическими продуктами есть множество ограничений. Мы используем дорогие ингредиенты, производим всё в Германии. На этой стадии везти товары из Германии и увеличивать цену ещё больше из-за дополнительных расходов просто нелогично. Из-за курса рубля к евро всё даже в текущем варианте получается слишком дорогим для рядового геймера. Мы можем рассматривать вариант производства ряда товаров в России, но только если найдём сильного партнёра, который использует качественные ингредиенты в своём производстве. Потенциал есть, аудитория огромная, да и роднее мне всё это. Но мы небольшая компания, и поэтому хочется сохранять фокус, а не бросаться на все подряд. Сначала Европа, а там посмотрим.
«К | И»: Нет ли проблем с подбором медийных персон для продвижения бренда? Ведь многие киберспортсмены и стримеры выглядят недостаточно спортивно для продвижения правильного питания))
А.З.: Смотря что считать проблемами. Наши продукты помогают игрокам лучше себя чувствовать, лучше играть. При желании их можно включать в разумную диету. Мы работаем с разными инфлюенсерами и игроками, и не ставим на первое место заботу о том, чтобы они выглядели, как футболисты Мадридского Реала. С командами вообще отдельный разговор, мы им помогаем настроить правильный режим, отправляем в лабораторию в Мюнхене, где один из наших партнёров, доктор Лутц Грауманн, тестирует их, выявляет слабые места и рассказывает об их последующем устранении. Это занимательный процесс, и в 2018 году мы посвятим этому больше времени.
«К | И»: Как вы видите своё место в киберспортивной экосистеме, к чему идёте?
А.З.: Я бы не стал заниматься Runtime, если бы это было просто маркетинговой идеей, попыткой на хайпе продать энергетиков. Мы строим прогрессивную компанию, которая предлагает действительно эффективные и инновационные продукты. В 2018 году планируем запустить ещё несколько категорий продуктов, и тогда общее видение станет понятнее. Runtime – это esports nutrition company, настоящий компаньон, который помогает геймерам на протяжении всего дня.
#интервью
А вот и обещанный эксклюзив. Как сообщил в четверг The Esports Observer, германский стартап Runtime (https://runtime.gg), производящий обогащённые ̶у̶р̶а̶н̶ ̶и̶ ̶д̶в̶и̶м̶е̶р̶и̶т̶ продукты питания для киберспортсменов, привлёк семизначную сумму инвестиций. Привлечённые средства будут направлены на расширение операционной деятельности, маркетинг, спонсорство (уже в ближайшее время компания объявит о партнёрстве с одной из топовых европейских команд) и развитие продуктовой линейки.
Стартап, может, и германский, в вот сооснователь и глава Runtime Александр Заволока – наш соотечественник, и в киберспорте он ещё с 2001 года. Сам был игроком, потом – журналистом, затем работал во Fnatic – одной из наиболее успешных (в том числе финансово) киберспортивных организаций в мире. Придумывал и проводил первые турниры серии Epicenter в рамках работы в Epic Esports Events. Заинтересованные столь примечательной личность и самой идеей «питательного» киберспортивного стартапа, канал «Киберспорт | Индустрия» пообщался с Александром и получил ответы на интересующие нас вопросы.
«К | И»: Собираетесь ли выходить на российский рынок? Видите ли в нём потенциал – или наша аудитория не готова платить за ваш продукт?
А.З.: Тут идёт борьба разума и сердца. Я бы хотел продавать наши товары в СНГ, но с физическими продуктами есть множество ограничений. Мы используем дорогие ингредиенты, производим всё в Германии. На этой стадии везти товары из Германии и увеличивать цену ещё больше из-за дополнительных расходов просто нелогично. Из-за курса рубля к евро всё даже в текущем варианте получается слишком дорогим для рядового геймера. Мы можем рассматривать вариант производства ряда товаров в России, но только если найдём сильного партнёра, который использует качественные ингредиенты в своём производстве. Потенциал есть, аудитория огромная, да и роднее мне всё это. Но мы небольшая компания, и поэтому хочется сохранять фокус, а не бросаться на все подряд. Сначала Европа, а там посмотрим.
«К | И»: Нет ли проблем с подбором медийных персон для продвижения бренда? Ведь многие киберспортсмены и стримеры выглядят недостаточно спортивно для продвижения правильного питания))
А.З.: Смотря что считать проблемами. Наши продукты помогают игрокам лучше себя чувствовать, лучше играть. При желании их можно включать в разумную диету. Мы работаем с разными инфлюенсерами и игроками, и не ставим на первое место заботу о том, чтобы они выглядели, как футболисты Мадридского Реала. С командами вообще отдельный разговор, мы им помогаем настроить правильный режим, отправляем в лабораторию в Мюнхене, где один из наших партнёров, доктор Лутц Грауманн, тестирует их, выявляет слабые места и рассказывает об их последующем устранении. Это занимательный процесс, и в 2018 году мы посвятим этому больше времени.
«К | И»: Как вы видите своё место в киберспортивной экосистеме, к чему идёте?
А.З.: Я бы не стал заниматься Runtime, если бы это было просто маркетинговой идеей, попыткой на хайпе продать энергетиков. Мы строим прогрессивную компанию, которая предлагает действительно эффективные и инновационные продукты. В 2018 году планируем запустить ещё несколько категорий продуктов, и тогда общее видение станет понятнее. Runtime – это esports nutrition company, настоящий компаньон, который помогает геймерам на протяжении всего дня.
#интервью
Добрый день (очень много дел, но мы не забыли про традицию =) и с началом рабочей недели!
Как и обещали, рассказываем про киберспорт в Индии. Да, оказывается, кроме смешного видеоролика (он тут, кстати https://t.iss.one/esportsindustry/92) индийский киберспорт действительно существует – так же, как и ESPN Индия, из материала которого мы случайно познали чакры локального киберспортивного рынка. Передаём слово Локешу Суджи, директору местной федерации киберспорта: «В прошлом году мировой рейтинг Индии (в чемпионате IeSF) подскочил с 29 места до 20. По нашим оценкам, в стране насчитывается около 120 млн игроков онлайн, и к 2021 году их количество вырастет до 300 млн человек. Игроки на ПК и консолях сосредоточены в основном в крупных городах, а вот доля мобильных игроков высока по всей стране. С гендерной точки зрения у нас есть 32% женщин, которые активно играют на консолях. Серьёзное киберспортивное сообщество состоит из 10 млн человек. Средний возраст между 18 и 25 годами. И если несколько лет назад большинство игроков рассматривало киберспорт как хобби, то с увеличением призовых (совокупно $300 тыс. за 2017 год) для некоторых он уже становится карьерой». Если заинтересовались спецификой, подробнее по ссылке (сами индусы, между прочим, сравнивают свой рынок с Китаем 10-15 летней давности, а это о многом говорит!) https://goo.gl/RDi3SM
Тем временем китайская Alibaba времени даром не теряет и продолжает крестовый поход против Tencent. На этот раз Alisports (спортивно-киберспортивное подразделение компании) заключило договор с Super Evil Megacorp: с 2018 года Vainglory станет частью World Electronic Sports Games (WESG). Что это значит для индустрии в целом? Ну, как минимум, нехилый пуш в сторону мобильного киберспорта. Детали сделки на Esports Insider https://goo.gl/HCB7Y2
А что Nintendo? Как сообщает сверхуважаемое деловое издание Financial Times, японская корпорация намерена сфокусировать свой взгляд на Super Smash Bros… в качестве флагманской киберспортивной игры. Уфф. Игра будет выпущена в этом году на Switch и, по мнению FT, станет не только «killer app», которая вознесёт продажи консоли до небес, но и обогатит саму Нин на $100 млрд. Почему? Камон, ну мы же вам уже рассказывали, потому что в Японии пересмотрели карательный закон о ставках. Более того, по мнению аналитиков, если Nintendo во всем мире выберет своим приоритетом киберспорт, а не домашний гейминг, эту махину уже никто не сможет остановить. О времена, о нравы! https://goo.gl/Dsai8R
И к другим новостям. В США строят самый большой (100 тыс. кв. футов или 9,300 кв. метров) киберспортивный стадион в стране. Проект – плод сотрудничества между администрацией города Арлингтон (Техас), архитектурной фирмой Populous, компаниями Esports Venues и NGAGE Esports. Несмотря на то, что поблизости уже базируются два профессиональных спортивных клуба (Dallas Cowboys и Texas Rangers из NFL и MLB, а также студенческие команды), мэр Уильямс с гордостью сообщил, что именно киберспортивный стадион – самая перспективная постройка в городе! От себя добавим, ещё бы – когда рядом третий в мире аэропорт по пассажиропотоку. Подробнее о стадионе на сайте мэрии https://goo.gl/ttf6nk UPDATE! Появилось концепт-видео с кратким описанием $10 млн проекта: https://goo.gl/upTQGs
В колонке на Venture Beat «25-летний» ветеран спецэффектов Лоуренс Джонс размышляет, как киберспорт бросает вызов традиционным видам спорта с точки зрения трансляций прямых эфиров. По его мнению, поскольку сейчас действие по большей части является цифровым, научные достижения в области технологий VR, AR и MR дают уникальную возможность визуально улучшить киберспорт с точки зрения картинки и вывести уровень взаимодействия со зрителем на недостижимый ранее уровень. Как именно – читаем сами по ссылке https://goo.gl/PgGzQ1
#дайджест
Как и обещали, рассказываем про киберспорт в Индии. Да, оказывается, кроме смешного видеоролика (он тут, кстати https://t.iss.one/esportsindustry/92) индийский киберспорт действительно существует – так же, как и ESPN Индия, из материала которого мы случайно познали чакры локального киберспортивного рынка. Передаём слово Локешу Суджи, директору местной федерации киберспорта: «В прошлом году мировой рейтинг Индии (в чемпионате IeSF) подскочил с 29 места до 20. По нашим оценкам, в стране насчитывается около 120 млн игроков онлайн, и к 2021 году их количество вырастет до 300 млн человек. Игроки на ПК и консолях сосредоточены в основном в крупных городах, а вот доля мобильных игроков высока по всей стране. С гендерной точки зрения у нас есть 32% женщин, которые активно играют на консолях. Серьёзное киберспортивное сообщество состоит из 10 млн человек. Средний возраст между 18 и 25 годами. И если несколько лет назад большинство игроков рассматривало киберспорт как хобби, то с увеличением призовых (совокупно $300 тыс. за 2017 год) для некоторых он уже становится карьерой». Если заинтересовались спецификой, подробнее по ссылке (сами индусы, между прочим, сравнивают свой рынок с Китаем 10-15 летней давности, а это о многом говорит!) https://goo.gl/RDi3SM
Тем временем китайская Alibaba времени даром не теряет и продолжает крестовый поход против Tencent. На этот раз Alisports (спортивно-киберспортивное подразделение компании) заключило договор с Super Evil Megacorp: с 2018 года Vainglory станет частью World Electronic Sports Games (WESG). Что это значит для индустрии в целом? Ну, как минимум, нехилый пуш в сторону мобильного киберспорта. Детали сделки на Esports Insider https://goo.gl/HCB7Y2
А что Nintendo? Как сообщает сверхуважаемое деловое издание Financial Times, японская корпорация намерена сфокусировать свой взгляд на Super Smash Bros… в качестве флагманской киберспортивной игры. Уфф. Игра будет выпущена в этом году на Switch и, по мнению FT, станет не только «killer app», которая вознесёт продажи консоли до небес, но и обогатит саму Нин на $100 млрд. Почему? Камон, ну мы же вам уже рассказывали, потому что в Японии пересмотрели карательный закон о ставках. Более того, по мнению аналитиков, если Nintendo во всем мире выберет своим приоритетом киберспорт, а не домашний гейминг, эту махину уже никто не сможет остановить. О времена, о нравы! https://goo.gl/Dsai8R
И к другим новостям. В США строят самый большой (100 тыс. кв. футов или 9,300 кв. метров) киберспортивный стадион в стране. Проект – плод сотрудничества между администрацией города Арлингтон (Техас), архитектурной фирмой Populous, компаниями Esports Venues и NGAGE Esports. Несмотря на то, что поблизости уже базируются два профессиональных спортивных клуба (Dallas Cowboys и Texas Rangers из NFL и MLB, а также студенческие команды), мэр Уильямс с гордостью сообщил, что именно киберспортивный стадион – самая перспективная постройка в городе! От себя добавим, ещё бы – когда рядом третий в мире аэропорт по пассажиропотоку. Подробнее о стадионе на сайте мэрии https://goo.gl/ttf6nk UPDATE! Появилось концепт-видео с кратким описанием $10 млн проекта: https://goo.gl/upTQGs
В колонке на Venture Beat «25-летний» ветеран спецэффектов Лоуренс Джонс размышляет, как киберспорт бросает вызов традиционным видам спорта с точки зрения трансляций прямых эфиров. По его мнению, поскольку сейчас действие по большей части является цифровым, научные достижения в области технологий VR, AR и MR дают уникальную возможность визуально улучшить киберспорт с точки зрения картинки и вывести уровень взаимодействия со зрителем на недостижимый ранее уровень. Как именно – читаем сами по ссылке https://goo.gl/PgGzQ1
#дайджест
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий. Сегодня особенно крутой выбор: Blizzard, Twitch, EA... Всё для вас! 😍
✔️ Partnerships Acquisition Manager (СНГ) в Twitch — https://jobs.lever.co/twitch/b022b43f-e351-4a89-a9d5-1f133a1f6a8e
✔️ Marketing Manager (Россия, СНГ, Ближний Восток и Африка) в Blizzard — https://careers.blizzard.com/en-us/openings/o7mM5fw4
✔️ Marketing and Communications Manager, FIFA (Россия) в Electronic Arts — https://career4.successfactors.com/career?career_ns=job_listing&company=EA&career_job_req_id=118282
✔️ Junior SMM Copywriter в ESforce Holding — https://career.ru/vacancy/24925544
✔️ Senior Community Manager в 1С Онлайн Геймс — https://www.linkedin.com/jobs/view/621919643/
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
✔️ Partnerships Acquisition Manager (СНГ) в Twitch — https://jobs.lever.co/twitch/b022b43f-e351-4a89-a9d5-1f133a1f6a8e
✔️ Marketing Manager (Россия, СНГ, Ближний Восток и Африка) в Blizzard — https://careers.blizzard.com/en-us/openings/o7mM5fw4
✔️ Marketing and Communications Manager, FIFA (Россия) в Electronic Arts — https://career4.successfactors.com/career?career_ns=job_listing&company=EA&career_job_req_id=118282
✔️ Junior SMM Copywriter в ESforce Holding — https://career.ru/vacancy/24925544
✔️ Senior Community Manager в 1С Онлайн Геймс — https://www.linkedin.com/jobs/view/621919643/
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
DBLTAP – киберспортивное подразделение компании MinuteMedia (издаёт спортивные кроссплатформенные приложения, основанные на авторском контенте, и продаёт там рекламу; самое известное – футбольное 90min), опубликовало первый ежегодный отчёт под названием «Что нужно знать брендам о киберспорте», призванный помочь рекламодателям не только понять, с чего начать, но и как это сделать.
Специально для наших подписчиков (а особенно для тех, кто только-только начинает знакомиться с деловым миром киберспорта) мы загрузили отчёт и выкладываем его в свободный доступ. Для затравки перечислим 5 пунктов, из которых он состоит:
1. КИБЕРСПОРТ БЫВАЕТ РАЗНЫМ
Соревновательные игры отличаются по жанрам, механике, платформам, зрительской аудитории, форматам проведения турниров, региональной популярности – и другим факторам. Любое из этих различий имеет важное значение для бренда, поэтому необходимо заранее проанализировать точки соприкосновения.
2. ФАНАТЫ НЕ ТАМ, ГДЕ ВЫ ОЖИДАЕТЕ
Существует несколько специализированных игровых видео-сервисов и общих для всех социальных сетей, каждая из которых предлагает уникальные способы использования. Чтобы найти и эффективно взаимодействовать с правильной аудиторией в онлайн, важно понимать различия между ними и то, как фанаты их используют.
3. ТРАДИЦИОННЫЙ СПОРТ ПЕРЕХОДИТ В КИБЕРСПОРТ
Традиционные виды спорта уже столкнулись со старением аудитории и, в сочетании с увлечением молодёжью киберспортом, начали активно в него инвестировать. Их преимущество и гарантия надёжности заключаются во внедрении более надёжных бизнес-моделей в новую быстрорастущую индустрию.
4. БОЛЬШЕ НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ БРЕНДОВ
Киберспортивная аудитория так же понятна в цифровом измерении, как и образ жизни, который она ведёт. Отношения между профессионалами, командами и зрителями находятся далеко за пределами турниров и соревнований, предоставляя революционные варианты взаимодействия, которые ещё не использовали неэндемичные бренды.
5. ПО-ПРЕЖНЕМУ ВАЖНО РАССКАЗАТЬ ВАШУ ИСТОРИЮ
Традиционные виды спорта достаточно давно используют СМИ для создания дополнительного контента, который расширяет аудиторию поклонников вне сезона и игр. В киберспорте неигровые истории только начинаются, поэтому не стоит упускать момент погреться в лучах славы вместе с про-игроками и болельщиками.
#аналитика #маркетинг #прогнозы
Подробнее (с примерами!): https://ru.scribd.com/document/374493582/5-Things-Brands-Need-to-Understand-About-Esports
Специально для наших подписчиков (а особенно для тех, кто только-только начинает знакомиться с деловым миром киберспорта) мы загрузили отчёт и выкладываем его в свободный доступ. Для затравки перечислим 5 пунктов, из которых он состоит:
1. КИБЕРСПОРТ БЫВАЕТ РАЗНЫМ
Соревновательные игры отличаются по жанрам, механике, платформам, зрительской аудитории, форматам проведения турниров, региональной популярности – и другим факторам. Любое из этих различий имеет важное значение для бренда, поэтому необходимо заранее проанализировать точки соприкосновения.
2. ФАНАТЫ НЕ ТАМ, ГДЕ ВЫ ОЖИДАЕТЕ
Существует несколько специализированных игровых видео-сервисов и общих для всех социальных сетей, каждая из которых предлагает уникальные способы использования. Чтобы найти и эффективно взаимодействовать с правильной аудиторией в онлайн, важно понимать различия между ними и то, как фанаты их используют.
3. ТРАДИЦИОННЫЙ СПОРТ ПЕРЕХОДИТ В КИБЕРСПОРТ
Традиционные виды спорта уже столкнулись со старением аудитории и, в сочетании с увлечением молодёжью киберспортом, начали активно в него инвестировать. Их преимущество и гарантия надёжности заключаются во внедрении более надёжных бизнес-моделей в новую быстрорастущую индустрию.
4. БОЛЬШЕ НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ БРЕНДОВ
Киберспортивная аудитория так же понятна в цифровом измерении, как и образ жизни, который она ведёт. Отношения между профессионалами, командами и зрителями находятся далеко за пределами турниров и соревнований, предоставляя революционные варианты взаимодействия, которые ещё не использовали неэндемичные бренды.
5. ПО-ПРЕЖНЕМУ ВАЖНО РАССКАЗАТЬ ВАШУ ИСТОРИЮ
Традиционные виды спорта достаточно давно используют СМИ для создания дополнительного контента, который расширяет аудиторию поклонников вне сезона и игр. В киберспорте неигровые истории только начинаются, поэтому не стоит упускать момент погреться в лучах славы вместе с про-игроками и болельщиками.
#аналитика #маркетинг #прогнозы
Подробнее (с примерами!): https://ru.scribd.com/document/374493582/5-Things-Brands-Need-to-Understand-About-Esports
Scribd
5 Things Brands Need to Understand About Esports
First annual DBLTAP insights report
Американские технологические компании продолжают радовать околокиберспортивными новостями, о которых в России предательски молчат. На этот раз Facebook и Amazon чуть ли не одновременно выкатили новые игровые инструменты, которые со временем могут серьезно изменить медиаландшафт, как в прямых трансляциях, так и в киберспортивных дисциплинах. И если Facebook (вспомним ряд неоднозначных стриминговых решений в прошлом) продолжает судорожные попытки вскочить на подножку уходящего видео-состава, то дронопобедно порхающий Amazon (благодаря Twitch не нуждающийся в экстренном ускорении собственного стримингового направления), открывает новые горизонты деловой эквилибристики. ВНИМАНИЕ: текст состоит из 2-х постов.
Facebook вслед за анонсом программы Gaming Creator Pilot (https://t.iss.one/esportsindustry/104) на днях объявил о запуске нового Games SDK, ориентированного на ПК-игры. Набор средств разработки поддерживает язык программирования C++ и движок Unity, и при использовании предлагает следующие элементы вовлечения и аналитики:
Livestreaming for All – поддержка стриминга в реальном времени без использования сторонних решений.
Rewards – награждение зрителей внутриигровым контентом за просмотр стримов.
Facebook Login & Friend Finder Enhanced with Key Player Stats – публикация игровой статистики в группах сети для поиска друзей и партнеров в игру (в добавление к уже работающей функции «одного окна» для входа и поиска).
App Events & Analytics – создание кастомных событий для ПК-игр и использование системы аналитики компании для оптимизации и оценки активности аудитории игры в социальной сети.
С одной стороны, все эти привлекательные новшества определенно должны сыграть на руку компании и обеспечить рост игровой аудитории, что в свою очередь, может отразиться в отдаленном будущем на раскладе стриминговых сил в мире. С другой, принимая в расчет стремительно надвигающуюся общественно-политическую тучу, которая день за днем накрывает социальную сеть №1 (вы только почитайте заголовки сегодняшних газет: «Facebook is tainted – can we build a better one?», «How to delete Facebook?», «Where is Mark Zuckerberg?»; а ведь еще и акции перестали расти!), никто не даст гарантию, что разработчики и пользователи в ближайшем будущем сознательно не начнут игнорировать детище Цукерберга. Новые технологии – хорошо, но и про хороший PR забывать не стоит.
Facebook вслед за анонсом программы Gaming Creator Pilot (https://t.iss.one/esportsindustry/104) на днях объявил о запуске нового Games SDK, ориентированного на ПК-игры. Набор средств разработки поддерживает язык программирования C++ и движок Unity, и при использовании предлагает следующие элементы вовлечения и аналитики:
Livestreaming for All – поддержка стриминга в реальном времени без использования сторонних решений.
Rewards – награждение зрителей внутриигровым контентом за просмотр стримов.
Facebook Login & Friend Finder Enhanced with Key Player Stats – публикация игровой статистики в группах сети для поиска друзей и партнеров в игру (в добавление к уже работающей функции «одного окна» для входа и поиска).
App Events & Analytics – создание кастомных событий для ПК-игр и использование системы аналитики компании для оптимизации и оценки активности аудитории игры в социальной сети.
С одной стороны, все эти привлекательные новшества определенно должны сыграть на руку компании и обеспечить рост игровой аудитории, что в свою очередь, может отразиться в отдаленном будущем на раскладе стриминговых сил в мире. С другой, принимая в расчет стремительно надвигающуюся общественно-политическую тучу, которая день за днем накрывает социальную сеть №1 (вы только почитайте заголовки сегодняшних газет: «Facebook is tainted – can we build a better one?», «How to delete Facebook?», «Where is Mark Zuckerberg?»; а ведь еще и акции перестали расти!), никто не даст гарантию, что разработчики и пользователи в ближайшем будущем сознательно не начнут игнорировать детище Цукерберга. Новые технологии – хорошо, но и про хороший PR забывать не стоит.
Другое дело – труд всей жизни Джеффа Безоса. Чистая прибыль Amazon не только выросла в два с половиной раза за последний год, но главное – у компании кристально-чистая репутация (по данным Reputation Quotient Ratings, который составляет аналитическая фирма Harris Poll – уверенное первое место по итогам 2017 года). Но вернемся к киберспорту.
Пару дней назад Amazon анонсировал API GameOn, который позволит разработчикам организовывать на AWS (Amazon Web Services) мощностях собственные лиги, турниры и лидерборды. Более того, призами в соревнованиях могут выступать в том числе физические товары из интернет-магазина, которые компания доставит победителю бесплатно. Вот это фокус! Переведем на русский: в то время как Facebook пытается «закольцевать» разработчиков и игроков на собственную платформу, конкурируя с другими мощными видеосервисами, Amazon, ни с кем особо не соревнуется (пара стартапов не в счет), зато предоставляет выбор. Так как API облачного сервиса предназначен для работы на кросс-платформе, то издатели могут добавлять киберспортивные элементы и в мобильные, и в консольные, и в ПК-игры (включая те самые rewards).
Что в остатке? Очевидно, что компании играют в разных лигах. Amazon, оградив себя с помощью Twitch от любых колебаний игровой и спортивной аудитории, выступает в высшей, где имеет возможность экспериментировать с новыми форматами вовлечения в киберспорт, используя ключевые корпоративные ассеты. Facebook, несмотря на статус социального гегемона, в свое время момент упустил, плетется в низшем дивизионе, и максимум, на что сейчас способен, разве что починить себя на ходу, но уж никак не вдаваться в визионерские прожекты. Вы можете справедливо возразить, что компании в общем-то разные и сравнивать их не совсем корректно, но ведь и мы в канале не онлайн-доставку и социальные сети обсуждаем, а следим за повесткой дня в контексте интереса бизнеса к киберспорту.
Источник 1: https://developers.facebook.com/blog/post/2018/03/19/facebook-games-sdk-pc-gaming
Источник 2: https://developer.amazon.com/gameon
#аналитика #Facebook #Amazon
Пару дней назад Amazon анонсировал API GameOn, который позволит разработчикам организовывать на AWS (Amazon Web Services) мощностях собственные лиги, турниры и лидерборды. Более того, призами в соревнованиях могут выступать в том числе физические товары из интернет-магазина, которые компания доставит победителю бесплатно. Вот это фокус! Переведем на русский: в то время как Facebook пытается «закольцевать» разработчиков и игроков на собственную платформу, конкурируя с другими мощными видеосервисами, Amazon, ни с кем особо не соревнуется (пара стартапов не в счет), зато предоставляет выбор. Так как API облачного сервиса предназначен для работы на кросс-платформе, то издатели могут добавлять киберспортивные элементы и в мобильные, и в консольные, и в ПК-игры (включая те самые rewards).
Что в остатке? Очевидно, что компании играют в разных лигах. Amazon, оградив себя с помощью Twitch от любых колебаний игровой и спортивной аудитории, выступает в высшей, где имеет возможность экспериментировать с новыми форматами вовлечения в киберспорт, используя ключевые корпоративные ассеты. Facebook, несмотря на статус социального гегемона, в свое время момент упустил, плетется в низшем дивизионе, и максимум, на что сейчас способен, разве что починить себя на ходу, но уж никак не вдаваться в визионерские прожекты. Вы можете справедливо возразить, что компании в общем-то разные и сравнивать их не совсем корректно, но ведь и мы в канале не онлайн-доставку и социальные сети обсуждаем, а следим за повесткой дня в контексте интереса бизнеса к киберспорту.
Источник 1: https://developers.facebook.com/blog/post/2018/03/19/facebook-games-sdk-pc-gaming
Источник 2: https://developer.amazon.com/gameon
#аналитика #Facebook #Amazon
Киберспорт – та самая индустрия на постсоветском пространстве, в которой по старинке стараются ничего не приукрашивать. Возможно, потому что до сих пор N% профессионального сообщества – суровые киберспортсмены из 90-х (иногда им по 20 лет, но впечатление оставляют такое же), знакомые друг с другом, не признающие всех этих ваших пеаров, продолжающие за кружкой энергетика в компьютерном клубе рубить партнёру правду-матку за игру.
О чём это мы? Вчера на Championat.com появилась новость с красивейшим заголовком и солидным первым абзацем: «Киберспортивный холдинг Winstrike стал эксклюзивным владельцем медиаправ организаций Natus Vincere и Effect в Российской Федерации». А после второй абзац – тот, который про правду-матку (орфография и пунктуация в цитате Na'Vi сохранена): В Na'Vi пояснили, что речь не идет о «супер сделке». «Это просто агенство которое продаёт наши спонсорские пакеты в России, так как нам удобно чтоб все заходили через одни двери», — рассказал представитель украинского клуба «Чемпионату».
Далее история продолжается обновлением исходной новости. В тексте появляется ещё одна цитата, на этот раз от Winstrike: «Холдинг Winstrike объявил о подписании контракта с киберспортивной организацией Natus Vincere, которое позволяет рекламному агентству Winstrike продавать спонсорские пакеты команды на территории Российской Федерации. Интересы команды Effect, входящей в топ 5 команд СНГ, агентство будет реализовывать на эксклюзивной основе».
«В общем, ждём третьей цитаты – на этот раз, видимо, от Effect…», – подумали мы и приготовились запостить. Но пока мы готовились – вышел третий комментарий, правда, снова от Winstrike и теперь на Cybersport. «Вчерашняя новость о продаже медиаправ Natus Vincere содержит ряд ошибок, которые я бы хотел пояснить, — прокомментировал CEO холдинга Winstrike Ярослав Комков Cybersport.ru. — NaVi не продавали, а мы не покупали никаких медиаправ. Агентство WINSTRIKE продаёт спонсорские интеграции Natus Vincere на территории РФ. У нас есть пул партнёров, которые хотят работать именно с украинской командой, но так устроен рынок, что для этого необходимо агентство в России, которое хорошо разбирается в киберспорте и понимает специфику. Здесь нет какого-то уникального эксклюзива. NaVi предоставили нам эту возможность, а уже от нас зависит её реализация».
Если честно, даже не знаем, чем закончить эту историю (и закончилась ли она). Но мы настойчиво рекомендуем: при заключении любых сделок не только подписывать юридические бумаги, но и согласовывать ключевые сообщения, которые вы хотите донести до третьих сторон. Особенно если вы позиционируете себя как агентство (тем более в составе холдинга), «которое хорошо разбирается в киберспорте и понимает специфику». Бумага-то всё стерпит, а вот интернет (и ваши новые потенциальные партнёры/рекламодатели) всё запомнит. Ну, за профессионализм во всём (сама-то сделка ОК)!
#киберпанк
О чём это мы? Вчера на Championat.com появилась новость с красивейшим заголовком и солидным первым абзацем: «Киберспортивный холдинг Winstrike стал эксклюзивным владельцем медиаправ организаций Natus Vincere и Effect в Российской Федерации». А после второй абзац – тот, который про правду-матку (орфография и пунктуация в цитате Na'Vi сохранена): В Na'Vi пояснили, что речь не идет о «супер сделке». «Это просто агенство которое продаёт наши спонсорские пакеты в России, так как нам удобно чтоб все заходили через одни двери», — рассказал представитель украинского клуба «Чемпионату».
Далее история продолжается обновлением исходной новости. В тексте появляется ещё одна цитата, на этот раз от Winstrike: «Холдинг Winstrike объявил о подписании контракта с киберспортивной организацией Natus Vincere, которое позволяет рекламному агентству Winstrike продавать спонсорские пакеты команды на территории Российской Федерации. Интересы команды Effect, входящей в топ 5 команд СНГ, агентство будет реализовывать на эксклюзивной основе».
«В общем, ждём третьей цитаты – на этот раз, видимо, от Effect…», – подумали мы и приготовились запостить. Но пока мы готовились – вышел третий комментарий, правда, снова от Winstrike и теперь на Cybersport. «Вчерашняя новость о продаже медиаправ Natus Vincere содержит ряд ошибок, которые я бы хотел пояснить, — прокомментировал CEO холдинга Winstrike Ярослав Комков Cybersport.ru. — NaVi не продавали, а мы не покупали никаких медиаправ. Агентство WINSTRIKE продаёт спонсорские интеграции Natus Vincere на территории РФ. У нас есть пул партнёров, которые хотят работать именно с украинской командой, но так устроен рынок, что для этого необходимо агентство в России, которое хорошо разбирается в киберспорте и понимает специфику. Здесь нет какого-то уникального эксклюзива. NaVi предоставили нам эту возможность, а уже от нас зависит её реализация».
Если честно, даже не знаем, чем закончить эту историю (и закончилась ли она). Но мы настойчиво рекомендуем: при заключении любых сделок не только подписывать юридические бумаги, но и согласовывать ключевые сообщения, которые вы хотите донести до третьих сторон. Особенно если вы позиционируете себя как агентство (тем более в составе холдинга), «которое хорошо разбирается в киберспорте и понимает специфику». Бумага-то всё стерпит, а вот интернет (и ваши новые потенциальные партнёры/рекламодатели) всё запомнит. Ну, за профессионализм во всём (сама-то сделка ОК)!
#киберпанк
Есть ещё один народ, помимо русских, который живёт идеями и, поверив в какую-либо идею, идёт вперёд, как танковая армада. Это китайцы. И в последнее время одной из таких идей для них стал киберспорт. Мало того, что китайские технологические гиганты, такие как Tencent и Alibaba, инвестируют в киберспортивные проекты десятки миллиардов долларов. Мало, что эти же миллиарды инвестирует и само китайское правительство. Так они ещё и целые города превращают в киберспортивные центры (после того, как из них не получилось сделать эко-сити)!
А буквально на днях Ассоциация спортивных площадок Китая, напрямую подчиняющаяся китайскому аналогу Министерства спорта, открыла специализированное киберспортивное подразделение. Соответственно, заниматься подразделение будет развитием киберспортивных площадок. Причём подойдёт к вопросу с умом: чтобы площадки не простаивали большую часть времени, они будут «заточены» не только под киберспорт, но и будут предоставлять возможности для рекреационного спорта, различных не-киберспортивных развлечений, туризма, демонстрации «умных технологий» и т.д.
Да и в чисто киберспортивном плане предполагается вполне себе многоцелевое использование: различные обучающие программы, деловые мероприятия, производство контента, вечеринки болельщиков, выставки, пресс-конференции, офисы киберспортивных стартапов… Звучит очень круто, а зная китайцев, они же всё это ещё и реализуют на практике! Площадки будут открываться не только «в чистом поле», но и в рамках целых киберспортивных парков и даже городов.
Неудивительно, что, видя такую passion китайцев к киберспорту (нам просто нравится звучание этого английского слова), это пытаются использовать бренды, в том числе и зарубежные. Так, энергетик eNgage стал партнёром китайской команды LGD Gaming. Бренд будет представлен на стримах, соревнованиях и на домашней арене LGD, рассчитанной на 500 человеко-мест. Кроме того, бренд планирует активно использовать местные соц. сети и мессенджеры (уже давно вышедшие по функционалу за рамки дозволенного) Weibo и WeChat.
Интересны причины, по которым бренд выбрал именно спонсорство команды, а не, к примеру, партнёрство с местной стриминговой платформой (да-да, китайцы смотрят стримы, но не на Twitch). Топ-менеджер компании говорит, что для них важно действие. «Для того чтобы люди решили попробовать наш напиток, они должны увидеть, как другие люди его пьют». В этом есть своя логика и простор для разнообразных активаций.
Источник 1: https://esportsobserver.com/cvsa-association-adds-esports-department/
Источник 2: https://esportsobserver.com/engage-china-lgd-sponsorship/
#Китай #инфраструктура #партнёрство
А буквально на днях Ассоциация спортивных площадок Китая, напрямую подчиняющаяся китайскому аналогу Министерства спорта, открыла специализированное киберспортивное подразделение. Соответственно, заниматься подразделение будет развитием киберспортивных площадок. Причём подойдёт к вопросу с умом: чтобы площадки не простаивали большую часть времени, они будут «заточены» не только под киберспорт, но и будут предоставлять возможности для рекреационного спорта, различных не-киберспортивных развлечений, туризма, демонстрации «умных технологий» и т.д.
Да и в чисто киберспортивном плане предполагается вполне себе многоцелевое использование: различные обучающие программы, деловые мероприятия, производство контента, вечеринки болельщиков, выставки, пресс-конференции, офисы киберспортивных стартапов… Звучит очень круто, а зная китайцев, они же всё это ещё и реализуют на практике! Площадки будут открываться не только «в чистом поле», но и в рамках целых киберспортивных парков и даже городов.
Неудивительно, что, видя такую passion китайцев к киберспорту (нам просто нравится звучание этого английского слова), это пытаются использовать бренды, в том числе и зарубежные. Так, энергетик eNgage стал партнёром китайской команды LGD Gaming. Бренд будет представлен на стримах, соревнованиях и на домашней арене LGD, рассчитанной на 500 человеко-мест. Кроме того, бренд планирует активно использовать местные соц. сети и мессенджеры (уже давно вышедшие по функционалу за рамки дозволенного) Weibo и WeChat.
Интересны причины, по которым бренд выбрал именно спонсорство команды, а не, к примеру, партнёрство с местной стриминговой платформой (да-да, китайцы смотрят стримы, но не на Twitch). Топ-менеджер компании говорит, что для них важно действие. «Для того чтобы люди решили попробовать наш напиток, они должны увидеть, как другие люди его пьют». В этом есть своя логика и простор для разнообразных активаций.
Источник 1: https://esportsobserver.com/cvsa-association-adds-esports-department/
Источник 2: https://esportsobserver.com/engage-china-lgd-sponsorship/
#Китай #инфраструктура #партнёрство
Наш канал читают многие киберспортивные топ-менеджеры – которые периодически делятся с нами инсайдами. Вот и после поста про энергетик eNgage в личку редакции поступила экспертная оценка:
«Продажи eNgage в Европе оказались намного ниже ожиданий инвесторов. Они сразу произвели довольно большой сток, который сейчас, по сути, продается в ноль (бесплатная доставка по Европе обходится им, в среднем, около 8-9 евро, а стоимость Starter Pack 9,99 EUR). Причины простые. Решили сразу пойти со спонсорством крупных команд (G2, Unicorns of Love), но это не дает продаж, это про узнаваемость марки.
Реальные причины идти в Китай: главный инвестор оттуда, как и один из сооснователей. Остается загадкой: они решили то, что не продалось в Европе, туда отвезти в контейнере, или нашли партнеров по производству в Китае?».
Мораль: не все красивые снаружи киберспортивные истории эффективны с точки зрения бизнеса. Нанимайте консультантов (или читайте наш канал).
#размышления
«Продажи eNgage в Европе оказались намного ниже ожиданий инвесторов. Они сразу произвели довольно большой сток, который сейчас, по сути, продается в ноль (бесплатная доставка по Европе обходится им, в среднем, около 8-9 евро, а стоимость Starter Pack 9,99 EUR). Причины простые. Решили сразу пойти со спонсорством крупных команд (G2, Unicorns of Love), но это не дает продаж, это про узнаваемость марки.
Реальные причины идти в Китай: главный инвестор оттуда, как и один из сооснователей. Остается загадкой: они решили то, что не продалось в Европе, туда отвезти в контейнере, или нашли партнеров по производству в Китае?».
Мораль: не все красивые снаружи киберспортивные истории эффективны с точки зрения бизнеса. Нанимайте консультантов (или читайте наш канал).
#размышления
Вчера в Лас-Вегасе официально открылась eSports Arena. По этому случаю местный ТВ-канал взял блиц-интервью у CEO Allied Esports Джада Хэннигана. So, why Vegas?
#инфраструктура
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=Or1OH7L5XtM
#инфраструктура
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=Or1OH7L5XtM
YouTube
New permanent Esports Arena opens at the Luxor
Пока мы рассказываем исключительно бизнес-новости, ребята с канала @dota2tg ярко и весело освещают новости одной из самых популярных киберспортивных игр – Dota 2. Кратко, образно, грамотно – всё как мы любим. Подпишитесь, если хотите погрузиться в игровую составляющую киберспорта.
На днях российский стартап gosu.ai привлек во втором инвестиционном раунде $1,9 млн. Давайте разбираться, кто дал денег и на что именно.
Новые инвестиции на развитие проекта были получены от венчурных фондов Sistema_VC (который, наравне с Gagarin Capital, уже вложился в стартап в первом раунде в октябре 2017), Runa Capital и Ventech. Участники не раскрыли, в каких пропорциях инвестировали в проект, но на данном этапе это не так существенно. Главное – полученное от них доверие в виде денег, которые важно направить на ключевой фронт работ: искусственный интеллект.
Сервис предлагает игрокам услуги виртуального ассистента (которого необходимо добавить в друзья в Steam), дающего рекомендации по тактике и арсеналу на основе данных, которые он собирает в ходе игры. На сегодня бот уже раскусил секрет успеха в Dota 2 (в стадии beta-теста) и скоро должен набить скиллов в CS:GO и PUBG (в стадии alpha-теста). Сейчас сервис работает по условно-бесплатной модели (с подписками на увеличение количества анализируемых матчей), а в будущем пополнится новыми вспомогательными функциями, предполагающими микроплатежи. Стартап планирует зарабатывать и на заключении спонсорских контрактов с разработчиками игр и киберспортивными командами по предоставлению интеллектуальной аналитики.
Основатель компании Алиса Чумаченко – эксперт в игровой индустрии, бывший вице-президент по маркетингу разработчика и издателя онлайновых многопользовательских игр IT-Territory, который впоследствии был продан Mail.Ru, и создатель разработчика мобильных игр Game Insight, так что судьба проекта в надежных руках.
Также добавим, что в любительском игровом сегменте у стартапа пока нет прямых конкурентов, ведь ближайшие по функционалу обучающие сервисы анализируют не конкретные действия игрока, а общую статистику, но вот в профессиональном направлении учебные киберспортивные платформы на основе ИИ не редкость (и мы о таких уже писали https://t.iss.one/esportsindustry/59). В любом случае, желаем успехов соотечественникам!
#СМИ #инвестиции #ИИ
Источник: https://techcrunch.com/2018/03/21/ai-game-trainer-gosu-ai-raises-1-9m-to-give-gamers-a-virtual-assistant/
Новые инвестиции на развитие проекта были получены от венчурных фондов Sistema_VC (который, наравне с Gagarin Capital, уже вложился в стартап в первом раунде в октябре 2017), Runa Capital и Ventech. Участники не раскрыли, в каких пропорциях инвестировали в проект, но на данном этапе это не так существенно. Главное – полученное от них доверие в виде денег, которые важно направить на ключевой фронт работ: искусственный интеллект.
Сервис предлагает игрокам услуги виртуального ассистента (которого необходимо добавить в друзья в Steam), дающего рекомендации по тактике и арсеналу на основе данных, которые он собирает в ходе игры. На сегодня бот уже раскусил секрет успеха в Dota 2 (в стадии beta-теста) и скоро должен набить скиллов в CS:GO и PUBG (в стадии alpha-теста). Сейчас сервис работает по условно-бесплатной модели (с подписками на увеличение количества анализируемых матчей), а в будущем пополнится новыми вспомогательными функциями, предполагающими микроплатежи. Стартап планирует зарабатывать и на заключении спонсорских контрактов с разработчиками игр и киберспортивными командами по предоставлению интеллектуальной аналитики.
Основатель компании Алиса Чумаченко – эксперт в игровой индустрии, бывший вице-президент по маркетингу разработчика и издателя онлайновых многопользовательских игр IT-Territory, который впоследствии был продан Mail.Ru, и создатель разработчика мобильных игр Game Insight, так что судьба проекта в надежных руках.
Также добавим, что в любительском игровом сегменте у стартапа пока нет прямых конкурентов, ведь ближайшие по функционалу обучающие сервисы анализируют не конкретные действия игрока, а общую статистику, но вот в профессиональном направлении учебные киберспортивные платформы на основе ИИ не редкость (и мы о таких уже писали https://t.iss.one/esportsindustry/59). В любом случае, желаем успехов соотечественникам!
#СМИ #инвестиции #ИИ
Источник: https://techcrunch.com/2018/03/21/ai-game-trainer-gosu-ai-raises-1-9m-to-give-gamers-a-virtual-assistant/
Добрый день и с началом рабочей недели!
Blizzard продолжает вытаскивать из рукавов маркетинговые трюки буквально на миллион долларов США. На этот раз $1 млн достался... точнее, может достаться тому, кто предскажет результаты всех матчей турнира Heroes of the Dorm – ежегодных соревнований по игре Heroes of the Storm между американскими колледжами. Все участники bracket challenge (а именно так называется конкурс от Blizzard) получат внутриигровые спреи от Tespa – североамериканской студенческой киберспортивной ассоциации, организатора турнира. Пятьсот лучших предсказателей также ждёт маунт (виртуальное ездовое животное) для HotS, раскрашенный в цвета команды-победителя турнира. Если же никому не удастся предсказать результаты всех 63 матчей, то карета превратится в тыкву и $10 тыс. получит участник, угадавший наибольшее количество победителей. Подробнее на Dot Esports https://goo.gl/iy3Q2p Попробовать силы на официальном сайте турнира https://heroesofthedorm.com/
Испанская Telefonica серьёзно взялась за киберспорт. Не прошло и года, как был запущен телеканал Movistar eSports (в сотрудничестве с ESL), а руководство телекоммуникационной группы уже заявило, что в 2018 году будет стремиться стать основным испаноязычным провайдером киберспортивного контента в мире. Movistar eSports намерена сфокусироваться на производстве новых собственных ТВ-программ, увеличении доли прямых трансляций и покрытии всех международных испаноязычных событий. Кроме того, Telefonica объявила об открытии Movistar Riders Academy – образовательного проекта и центра, направленного на развитие испанских киберспортивных талантов, сообщает Esports Insider https://goo.gl/jzkumQ
Аналитическая компания Nielsen поделилась докладом, посвящённым рынку киберспорта в Австралии. А затем – отозвала его назад. По словам представителей компании, некоторые пункты в исследовании не прошли корпоративные стандарты контроля качества, поэтому доклад будет пересмотрен и переиздан позднее. Случай интересен тем, что «и на старуху бывает проруха», так как от таких уважаемых и известных аналитиков никак не ожидаешь такого уровня непонимания индустрии. Основная претензия к докладу – методология. Так, например, в разделе “Top Games/Franchises Followed By Australian Esports Fans” на первом месте неожиданно оказывается Call of Duty, а Dota 2 – аж на десятом. При этом тот же CoD даже не попал в ТОП самых просматриваемых в Австралии игр 2017 года, согласно данным Twitch. Ещё больше вопиющих примеров у Esports Observer https://goo.gl/UCVuVP
Китай готов к процессу стандартизации киберспортивной индустрии. Согласно отчёту IHS Markit, китайцы составляют 57% процентов от мировой зрительской аудитории: на их счету около 3,5 млрд часов просмотренных видео и 11,1 млрд часов прямых трансляций только за 2017 год. При этом сам локальный рынок киберспорта по-прежнему находится на этапе «разведки» по сравнению с более развитыми киберспортивными странами. Безусловно, такие технологические гиганты как Tencent Holdings, NetEase Inc и Alibaba Group Holding посредством конкуренции прикладывают огромные усилия для развития индустрии, но сами китайские киберспортсмены считают, что этого недостаточно. Речь, в первую очередь, идёт о приравнивании любителей к профессионалам и признании киберспорта официальным видом Олимпийской программы. Подробнее на Ecns.cn (на англ. языке) https://goo.gl/tMz8Eb
И в завершение, как обычно, статья для самостоятельного чтения. Kotaku взял на себя смелость и постарался разобраться в киберспортивных ставках. Если вы интересуетесь этой темой, рекомендуем – получился весьма познавательный материал с комментариями экспертов https://goo.gl/WKnCtH
#дайджест
Blizzard продолжает вытаскивать из рукавов маркетинговые трюки буквально на миллион долларов США. На этот раз $1 млн достался... точнее, может достаться тому, кто предскажет результаты всех матчей турнира Heroes of the Dorm – ежегодных соревнований по игре Heroes of the Storm между американскими колледжами. Все участники bracket challenge (а именно так называется конкурс от Blizzard) получат внутриигровые спреи от Tespa – североамериканской студенческой киберспортивной ассоциации, организатора турнира. Пятьсот лучших предсказателей также ждёт маунт (виртуальное ездовое животное) для HotS, раскрашенный в цвета команды-победителя турнира. Если же никому не удастся предсказать результаты всех 63 матчей, то карета превратится в тыкву и $10 тыс. получит участник, угадавший наибольшее количество победителей. Подробнее на Dot Esports https://goo.gl/iy3Q2p Попробовать силы на официальном сайте турнира https://heroesofthedorm.com/
Испанская Telefonica серьёзно взялась за киберспорт. Не прошло и года, как был запущен телеканал Movistar eSports (в сотрудничестве с ESL), а руководство телекоммуникационной группы уже заявило, что в 2018 году будет стремиться стать основным испаноязычным провайдером киберспортивного контента в мире. Movistar eSports намерена сфокусироваться на производстве новых собственных ТВ-программ, увеличении доли прямых трансляций и покрытии всех международных испаноязычных событий. Кроме того, Telefonica объявила об открытии Movistar Riders Academy – образовательного проекта и центра, направленного на развитие испанских киберспортивных талантов, сообщает Esports Insider https://goo.gl/jzkumQ
Аналитическая компания Nielsen поделилась докладом, посвящённым рынку киберспорта в Австралии. А затем – отозвала его назад. По словам представителей компании, некоторые пункты в исследовании не прошли корпоративные стандарты контроля качества, поэтому доклад будет пересмотрен и переиздан позднее. Случай интересен тем, что «и на старуху бывает проруха», так как от таких уважаемых и известных аналитиков никак не ожидаешь такого уровня непонимания индустрии. Основная претензия к докладу – методология. Так, например, в разделе “Top Games/Franchises Followed By Australian Esports Fans” на первом месте неожиданно оказывается Call of Duty, а Dota 2 – аж на десятом. При этом тот же CoD даже не попал в ТОП самых просматриваемых в Австралии игр 2017 года, согласно данным Twitch. Ещё больше вопиющих примеров у Esports Observer https://goo.gl/UCVuVP
Китай готов к процессу стандартизации киберспортивной индустрии. Согласно отчёту IHS Markit, китайцы составляют 57% процентов от мировой зрительской аудитории: на их счету около 3,5 млрд часов просмотренных видео и 11,1 млрд часов прямых трансляций только за 2017 год. При этом сам локальный рынок киберспорта по-прежнему находится на этапе «разведки» по сравнению с более развитыми киберспортивными странами. Безусловно, такие технологические гиганты как Tencent Holdings, NetEase Inc и Alibaba Group Holding посредством конкуренции прикладывают огромные усилия для развития индустрии, но сами китайские киберспортсмены считают, что этого недостаточно. Речь, в первую очередь, идёт о приравнивании любителей к профессионалам и признании киберспорта официальным видом Олимпийской программы. Подробнее на Ecns.cn (на англ. языке) https://goo.gl/tMz8Eb
И в завершение, как обычно, статья для самостоятельного чтения. Kotaku взял на себя смелость и постарался разобраться в киберспортивных ставках. Если вы интересуетесь этой темой, рекомендуем – получился весьма познавательный материал с комментариями экспертов https://goo.gl/WKnCtH
#дайджест
Дружественный @starting11 шлёт телеграмму: в киберспорт пришёл теннис! Одна из крупнейших в мире банковских групп BNP Paribas – и главный спонсор турниров Большого шлема – поддержит проведение киберспортивных соревнований в рамках Открытого чемпионата Франции, также известного как Ролан Гаррос.
Соревнования под названием Roland-Garros e-series by BNP Paribas пройдут во Франции, Англии, Бельгии, Италии, Германии, Китае, Индии и Бразилии (вот он, правильный размах инвестбанкиров!). Играть будут в демо-версию игры Tennis World Tour, релиз которой состоится только в мае. Победители в каждой из перечисленных стран встретятся в финале 25 мая – он как раз и пройдёт в рамках Открытого чемпионата Франции этого года.
Ну а мы ещё 11 ноября 2017 года предрекали, что теннис увидит свои выгоды в киберспорте (https://t.iss.one/esportsindustry/14). Тогда глава Ассоциации теннисистов-профессионалов высказал буквально следующее: «Нашему виду спорта нужны молодые болельщики, и чтобы их заинтересовать, нужно искать и предлагать что-то новое, используя для этого подходящие возможности». Так что всё ожидаемо.
Источник: https://www.sportspromedia.com/news/french-open-launches-esports-competition
#партнёрство #большойспорт
Соревнования под названием Roland-Garros e-series by BNP Paribas пройдут во Франции, Англии, Бельгии, Италии, Германии, Китае, Индии и Бразилии (вот он, правильный размах инвестбанкиров!). Играть будут в демо-версию игры Tennis World Tour, релиз которой состоится только в мае. Победители в каждой из перечисленных стран встретятся в финале 25 мая – он как раз и пройдёт в рамках Открытого чемпионата Франции этого года.
Ну а мы ещё 11 ноября 2017 года предрекали, что теннис увидит свои выгоды в киберспорте (https://t.iss.one/esportsindustry/14). Тогда глава Ассоциации теннисистов-профессионалов высказал буквально следующее: «Нашему виду спорта нужны молодые болельщики, и чтобы их заинтересовать, нужно искать и предлагать что-то новое, используя для этого подходящие возможности». Так что всё ожидаемо.
Источник: https://www.sportspromedia.com/news/french-open-launches-esports-competition
#партнёрство #большойспорт
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.
✔️ Senior SMM Manager в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/25052320
✔️ Data Scientist в Learn2Play (L2P) — https://telegra.ph/Data-Scientist-wanted-03-19
✔️ Дизайнер (с возможностью удалённой работы) в Dream eSports — https://hh.ru/vacancy/25098616
✔️ Контент-менеджер / Редактор сайта по теме киберспорта (с возможностью удалённой работы) в портал про IT-тренды 8d9.ru — https://hh.ru/vacancy/25033805
✔️ Digital-менеджер (App) в приложение по обмену внутриигровыми предметами — https://telegra.ph/Digital-menedzher-App-03-21
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
✔️ Senior SMM Manager в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/25052320
✔️ Data Scientist в Learn2Play (L2P) — https://telegra.ph/Data-Scientist-wanted-03-19
✔️ Дизайнер (с возможностью удалённой работы) в Dream eSports — https://hh.ru/vacancy/25098616
✔️ Контент-менеджер / Редактор сайта по теме киберспорта (с возможностью удалённой работы) в портал про IT-тренды 8d9.ru — https://hh.ru/vacancy/25033805
✔️ Digital-менеджер (App) в приложение по обмену внутриигровыми предметами — https://telegra.ph/Digital-menedzher-App-03-21
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
Добрый день, дамы и господа, мы продолжаем наши трансляции из мира киберспортивного бизнеса. Начнём с цитаты: «Киберспорт – это постоянный поиск баланса между построением бизнеса, пониманием индустрии и уважением к игрокам». Точнее и не скажешь!
Уважаемое спортивное медиа Sky Sports опубликовало статью под названием «Почему каждый футбольный клуб должен обратить внимание на ФК “Копенгаген”». Приводя пример «Манчестер Сити» и «Вест Хэм Юнайтед» (мы о них уже писали https://t.iss.one/esportsindustry/128), автор статьи не сомневается, что приобщение всех футбольных клубов к киберспорту – только вопрос времени. Хотя некоторые из клубов и попадают «под обстрел» киберспортивного сообщества за неправильные действия на киберспортивном поле (для России это тоже не редкость, вспомним многочисленные кейсы «Анжи»).
В этом плане скандинавский клуб с 25-летней историей «Копенгаген» выгодно отличается. Они подписали известный киберспортивный коллектив по Counter-Strike под названием North (точнее, так его назвал именно «Копенгаген», см. ниже) и успешно его эксплуатируют в своих имиджевых и бизнесовых целях.
CEO киберспортивного подразделения клуба – новичок в киберспорте. Ранее он был коммерческим директором клуба, то есть в киберспорт пришёл из сферы бизнеса и финансов (и мы, и многие профессионалы рынка считаем это правильным и неизбежным – именно опытные профи из других индустрий в коллаборации с ветеранами киберспорта смогут построить цивилизованный и эффективный киберспортивный рынок https://t.iss.one/esportsindustry/45).
Чрезвычайно интересно то, как клуб решил строить бренд киберспортивного подразделения. Это было сознательное решение не называть его вроде FC Copenhagen eSports, так как клуб понимал, что у них относительно узкая целевая аудитория (в отличии от армии фанатов «Манчестера» в США и Азии), и киберспортивный бренд – возможность её расширить. На весь Север! Поэтому и коллектив был назван громким именем North.
Важно и то, что при выходе на киберспортивное поле «Копенгаген» продумал множество вещей (а не принял спонтанное решение и рванул вперёд под барабанный бой): собственно диверсификацию бизнеса, структурные изменения в клубе, интеграцию различных культур, построение правильной коммерческой службы, выстраивание привлекательного для инвесторов образа и т.д. Также клуб понимает, что инвестиции вернутся не в краткосрочной перспективе, это игра вдолгую. Согласитесь, такой подход выгодно отличается от бестолкового метания многих других организаций.
Невероятно, но клуб даже формирует собственный спортивный резерв (на отсутствие которого жалуется всё СНГ-сообщество), отслеживая всех талантливых скандинавских игроков с 14-летнего возраста! Когда они начинают участвовать в соревнованиях, клуб уже знает, кто они, какие у них навыки – и когда придет оптимальное время, чтобы связаться с ними и привлечь в своё молодёжное подразделение. Далее в течение года клуб следит за успехами игроков, оценивая их перспективность для команды или перепродажи. Если перспективность нулевая или низкая – до свидания, следующий.
Наконец, поражает честность, с которой клуб объясняет выбор шутера Counter-Strike, а не футбольного симулятора FIFA в качестве киберспортивного направления. Дело в том, что в FIFA предпочитают играть, а не смотреть за чужими играми. Люди хотят наблюдать за чем-то настоящим, а не копией – и в данном случае это сам футбол. Поэтому клуб не видит потенциала (с точки зрения зрительской аудитории) в спортивных симуляторах. Оригинальный спорт всегда будет популярнее. Ну а Counter-Strike очень популярен в Скандинавии, так что выбор был очевиден.
Наше уважение менеджменту клуба за здравый, бизнес-ориентированный подход!
Источник: https://www.skysports.com/esports/news/34214/11306890/why-every-football-club-should-be-paying-attention-to-fc-copenhagen
#партнёрство #большойспорт
Уважаемое спортивное медиа Sky Sports опубликовало статью под названием «Почему каждый футбольный клуб должен обратить внимание на ФК “Копенгаген”». Приводя пример «Манчестер Сити» и «Вест Хэм Юнайтед» (мы о них уже писали https://t.iss.one/esportsindustry/128), автор статьи не сомневается, что приобщение всех футбольных клубов к киберспорту – только вопрос времени. Хотя некоторые из клубов и попадают «под обстрел» киберспортивного сообщества за неправильные действия на киберспортивном поле (для России это тоже не редкость, вспомним многочисленные кейсы «Анжи»).
В этом плане скандинавский клуб с 25-летней историей «Копенгаген» выгодно отличается. Они подписали известный киберспортивный коллектив по Counter-Strike под названием North (точнее, так его назвал именно «Копенгаген», см. ниже) и успешно его эксплуатируют в своих имиджевых и бизнесовых целях.
CEO киберспортивного подразделения клуба – новичок в киберспорте. Ранее он был коммерческим директором клуба, то есть в киберспорт пришёл из сферы бизнеса и финансов (и мы, и многие профессионалы рынка считаем это правильным и неизбежным – именно опытные профи из других индустрий в коллаборации с ветеранами киберспорта смогут построить цивилизованный и эффективный киберспортивный рынок https://t.iss.one/esportsindustry/45).
Чрезвычайно интересно то, как клуб решил строить бренд киберспортивного подразделения. Это было сознательное решение не называть его вроде FC Copenhagen eSports, так как клуб понимал, что у них относительно узкая целевая аудитория (в отличии от армии фанатов «Манчестера» в США и Азии), и киберспортивный бренд – возможность её расширить. На весь Север! Поэтому и коллектив был назван громким именем North.
Важно и то, что при выходе на киберспортивное поле «Копенгаген» продумал множество вещей (а не принял спонтанное решение и рванул вперёд под барабанный бой): собственно диверсификацию бизнеса, структурные изменения в клубе, интеграцию различных культур, построение правильной коммерческой службы, выстраивание привлекательного для инвесторов образа и т.д. Также клуб понимает, что инвестиции вернутся не в краткосрочной перспективе, это игра вдолгую. Согласитесь, такой подход выгодно отличается от бестолкового метания многих других организаций.
Невероятно, но клуб даже формирует собственный спортивный резерв (на отсутствие которого жалуется всё СНГ-сообщество), отслеживая всех талантливых скандинавских игроков с 14-летнего возраста! Когда они начинают участвовать в соревнованиях, клуб уже знает, кто они, какие у них навыки – и когда придет оптимальное время, чтобы связаться с ними и привлечь в своё молодёжное подразделение. Далее в течение года клуб следит за успехами игроков, оценивая их перспективность для команды или перепродажи. Если перспективность нулевая или низкая – до свидания, следующий.
Наконец, поражает честность, с которой клуб объясняет выбор шутера Counter-Strike, а не футбольного симулятора FIFA в качестве киберспортивного направления. Дело в том, что в FIFA предпочитают играть, а не смотреть за чужими играми. Люди хотят наблюдать за чем-то настоящим, а не копией – и в данном случае это сам футбол. Поэтому клуб не видит потенциала (с точки зрения зрительской аудитории) в спортивных симуляторах. Оригинальный спорт всегда будет популярнее. Ну а Counter-Strike очень популярен в Скандинавии, так что выбор был очевиден.
Наше уважение менеджменту клуба за здравый, бизнес-ориентированный подход!
Источник: https://www.skysports.com/esports/news/34214/11306890/why-every-football-club-should-be-paying-attention-to-fc-copenhagen
#партнёрство #большойспорт
А что это мы всё о загранице да о загранице? Понятно, что иностранная глянцевая картинка куда лучше российских сайтов с плохой вёрсткой и уровнем грамотности, но и у нас можно найти интересные вещи. Например, в республике Коми, где благотворительный фонд «Ренова» выделил средства на «функционирование Регионального центра выявления и поддержки одарённых детей в области искусства, спорта и науки в Республике Коми в 2017-2018 годах», и в частности – на проведение Республиканского чемпионата по киберспорту.
Происходит это в рамках подписанного в 2016 году соглашения о сотрудничестве между правительством Республики Коми и ГК «Ренова». Сообщалось, что «Главная цель соглашения – совместная работа по созданию условий для обеспечения социально-экономического развития региона и привлечения инвестиций в экономику республики».
Из этого следуют два важных тезиса:
1. Киберспорт – давно уже часть российской спортивной (и не только) системы, встроенный в том числе и в инфраструктуру в виде институтов наподобие «Регионального центра выявления и поддержки одарённых детей в области искусства, спорта и науки». И да, у нас есть одарённые дети, занимающиеся киберспортом.
2. Киберспорт является одним из факторов социально-экономического развития и привлечения инвестиций. И это признаётся как на уровне крупнейших вертикально-интегрированных холдингов, так и на уровне субъектов федерации.
Извините, что загрузили вас в пятницу. Традиционный пятничный пост «под напиток» будет веселее 😉
Источник: https://komiinform.ru/news/162210/
#инфраструктура #инвестиции #размышления
Происходит это в рамках подписанного в 2016 году соглашения о сотрудничестве между правительством Республики Коми и ГК «Ренова». Сообщалось, что «Главная цель соглашения – совместная работа по созданию условий для обеспечения социально-экономического развития региона и привлечения инвестиций в экономику республики».
Из этого следуют два важных тезиса:
1. Киберспорт – давно уже часть российской спортивной (и не только) системы, встроенный в том числе и в инфраструктуру в виде институтов наподобие «Регионального центра выявления и поддержки одарённых детей в области искусства, спорта и науки». И да, у нас есть одарённые дети, занимающиеся киберспортом.
2. Киберспорт является одним из факторов социально-экономического развития и привлечения инвестиций. И это признаётся как на уровне крупнейших вертикально-интегрированных холдингов, так и на уровне субъектов федерации.
Извините, что загрузили вас в пятницу. Традиционный пятничный пост «под напиток» будет веселее 😉
Источник: https://komiinform.ru/news/162210/
#инфраструктура #инвестиции #размышления
Комиинформ
Правительство Коми и Группа компаний "Ренова" продолжат сотрудничество в сфере образования
Целый ряд мероприятий "Реновы" вновь адресован одаренным детям.
Пятничное под лимонад: киберспортивный кадровый рынок демонстрирует уверенный темп роста, сообщает Venture Beat со ссылкой на данные рекрутингового сайта Indeed.com. С 2015 года количество опубликованных вакансий, так или иначе относящихся к киберспорту, выросло на 57%, и на 18%, если сравнивать с прошлым годом. Симптоматично, что, кроме AR и VR направлений, в остальных категориях игровой индустрии наблюдается заметное падение.
Так, например, публикации вакансий тестера и контроллера качества сократились на 36% в сравнении с прошлым годом и на 43% – с 2015 годом; предложения о работе геймдизайнерам упали на 30%, а разработчикам и инженерам – на 36%. В то же время запросы, связанные с поиском работы в киберспорте, показали с прошлого года 117% рост, а с 2015 года – 336%. И напротив, интерес к игровым вакансиям снова уменьшился: к геймдизайнерам – на 8% с 2015 года, а к игровым тестерам – на 15% за тот же период.
Несмотря на то, что приведённая статистика относится к кадровому рынку США, корреляция по работодателям и соискателям наглядно указывает на изменения в мировой игровой индустрии (использование новых технологий в играх и как следствие появление новых вакансий) и смещение фокуса с разработки игр (их и так уже не счесть) на их обслуживание – в первую очередь, с точки зрения бизнес-процессов. Другими словами, киберспорт уверенно развивается (подтверждением служат растущие цифры опубликованных вакансий) и становится вожделенным местом работы, чему свидетельство – невероятный интерес со стороны соискателей.
Ну а мы со своей стороны повторим ещё раз: неважно, какое у вас образование, где вы работаете и чем занимаетесь – в киберспорте каждый может найти себе занятие по душе, было бы желание.
P.S. Пользуясь случаем, проанонсируем, что в следующий вторник у нас ожидается новая шикарная подборка киберспортивных вакансий, не пропустите!
Источник: https://venturebeat.com/2018/03/29/indeed-com-u-s-game-jobs-are-growing-in-ar-vr-and-esports/
#HR #размышления
Так, например, публикации вакансий тестера и контроллера качества сократились на 36% в сравнении с прошлым годом и на 43% – с 2015 годом; предложения о работе геймдизайнерам упали на 30%, а разработчикам и инженерам – на 36%. В то же время запросы, связанные с поиском работы в киберспорте, показали с прошлого года 117% рост, а с 2015 года – 336%. И напротив, интерес к игровым вакансиям снова уменьшился: к геймдизайнерам – на 8% с 2015 года, а к игровым тестерам – на 15% за тот же период.
Несмотря на то, что приведённая статистика относится к кадровому рынку США, корреляция по работодателям и соискателям наглядно указывает на изменения в мировой игровой индустрии (использование новых технологий в играх и как следствие появление новых вакансий) и смещение фокуса с разработки игр (их и так уже не счесть) на их обслуживание – в первую очередь, с точки зрения бизнес-процессов. Другими словами, киберспорт уверенно развивается (подтверждением служат растущие цифры опубликованных вакансий) и становится вожделенным местом работы, чему свидетельство – невероятный интерес со стороны соискателей.
Ну а мы со своей стороны повторим ещё раз: неважно, какое у вас образование, где вы работаете и чем занимаетесь – в киберспорте каждый может найти себе занятие по душе, было бы желание.
P.S. Пользуясь случаем, проанонсируем, что в следующий вторник у нас ожидается новая шикарная подборка киберспортивных вакансий, не пропустите!
Источник: https://venturebeat.com/2018/03/29/indeed-com-u-s-game-jobs-are-growing-in-ar-vr-and-esports/
#HR #размышления
VentureBeat
Indeed.com: U.S. game jobs are growing in AR, VR, and esports
Virtual reality and augmented reality represent areas of opportunity. VR failed to live up to the wildest promises when the new systems launched in 2015. But the number of job postings for VR and A…