КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
666 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Появились свежие прогнозы по рынку. Всё хорошо.

Согласно прогнозу аналитической фирмы SuperData, выручка от киберспорта по итогам 2017 года составит 1,5 миллиарда долларов. В течение нескольких следующих лет аудитория турниров будет увеличиваться на 12% ежегодно, а вместе с ней будут расти инвестиции в сферу.

На данный момент около 85% объёма всего киберспортивного рынка — это вложения третьих сторон и спонсоров, а также доходы от рекламы. Мерчандайз и выручка от продажи билетов на соревнования — лишь 5%.

Аналитики ожидают, что в 2018 году объём рынка составит 1,6 миллиарда долларов. К 2020 году этот показатель достигнет 1,9 миллиарда, а к 2022 году — 2,3 миллиарда.

Источник: https://dtf.ru/13457-superdata-vyruchka-ot-kibersporta-za-pyat-let-vyrastet-v-poltora-raza

#СМИ #прогнозы #аналитика
На днях своими прогнозами на 2018 год поделился и Deloitte – международная сеть компаний, оказывающих услуги в области консалтинга и аудита. По традиции, их прогнозы являются составной частью ежегодного отчета компании по технологиям, медиа и телекоммуникациям. На этот раз прогнозы состоят из 9 основных пунктов, один из которых имеет самое непосредственное отношение к киберспорту.

“В 2018 году выручка впервые преодолеет отметку в 1 млрд долларов. Для сравнения, в 2015 году выручка была 325 млн долларов. Число часов просмотра достигло 6 млрд в 2016, в 5 раз больше, чем в 2010. Половина всех просмотров приходится на Китай”.

Эти цифры несколько меньше тех, что ранее презентовала аналитическая фирма SuperData, зато в очередной раз подтверждают перспективы киберспортивной индустрии 🤘

#СМИ #прогнозы #аналитика

Источник: https://venturebeat.com/2017/12/11/deloittes-tech-predictions-for-2018-more-ai-digital-subscriptions-ar-and-live-events/
Консультанты PwC представили новую версию ежегодного опроса среди лидеров спортивной индустрии 👇 #прогнозы

https://www.pwc.ru/ru/publications/PwC_SportSurvey_2017_russian.pdf
Специально для Esports Bar (мы рассказывали об этой B2B-конференции в Каннах ранее), исследовательское агентство Newzoo подготовило обзор о состоянии европейского киберспортивного рынка, фокусирующийся на четырех важных для индустрии странах. Вот несколько интересных цифр:

💰 209 млн долларов составит по итогам года объем европейского рынка (медиаправа, спонсорство {69% неигровые бренды}, реклама, мерчандайзинг и продажа билетов), что соответствует 32% международных доходов (660 млн);

🥈 Европа – второй по величине киберспортивный рынок после Северной Америки (36%) и выше Азии (27%). При этом на регион приходится 20% мировой аудитории (34,4 млн человек);

🇪🇸 ⚔️ 🇸🇪 9% населения Испании следит за киберспортом (это 4,1 млн, крупнейшая аудитория в Европе). Впрочем, в пересчете на профессиональных киберспортсменов, лидирует Швеция – 1,836 против 689 – хотя в северном королевстве проживает всего полмиллиона поклонников киберспорта;

🙀 26% европейских зрителей не играют ни в одну из самых популярных киберспортивных игр (LoL, CS:GO и Dota 2), зато активно скупают другие игры – 22 млрд долларов ожидаемый доход по итогам года;

🚀 По оптимистичным раскладам, к 2020 году индустрия сможет достичь отметки в 2,4 млрд, что почти на 1 млрд больше предыдущей оценки.

#аналитика #прогнозы

Подробности: https://ru.scribd.com/document/367718575/Newzoo-Special-Report
Издание Verdict разбирается как Blizzard монетизирует Overwatch League. В основе статьи прогнозы банковского холдинга Morgan Stanley, который оценил будущую годовую выручку в $720 млн и представил возможные разбивки дохода в процентном соотношении, в сравнении с финансовыми раскладами и показателями на момент дебюта лиги.

Продажа билетов 🎫

Текущая стоимость билета на Overwatch League составляет $20 при максимальной вместимости Blizzard Arena в 530 зрителей. Если предположить, что на каждом матче первого регулярного этапа будет аншлаг, то компания сможет заработать $159 000 в месяц. В общей сложности, если билеты продолжат продаваться по такому идеальному сценарию, то по итогам всех четырех этапов первого сезона Blizzard получит от зрителей $657 000. При этом компания еще не озвучила финальные цены на постсезонный этап, но если взять за основу билеты по $30 на некоторые февральские игры, то за время плей-офф можно будет заработать еще $143 000. Итого: $800 000 в год. Morgan Stanley в свою очередь прогнозирует, что доля от продажи билетов составит 13%. В зависимости от того, как будет развиваться Overwatch League, это может стать незначительной, либо наоборот – значительной частью выручки.

Продажа прав на телетрансляцию 🎞

Blizzard подписала двухлетнее соглашение со стриминговой платформой Twitch о правах на прямые трансляции более чем 20 главных киберспортивных мероприятий в 2018 году, а также на специальные игровые материалы для подписчиков Twitch Prime. Это также предоставило Twitch эксклюзивные права на передачу всех матчей Overwatch League. При цене $45 млн в год эта сделка по лицензированию контента стала самой крупной в истории киберспорта. По оценке Morgan Stanley, 32% будущих доходов лиги может быть получено от продажи прав на телетрансляцию. Такие технологические гиганты как Amazon, Facebook и Google уже начинают проявлять активный интерес к киберспортивным трансляциям, поэтому Blizzard вполне может ожидать, что эти цифры будут только расти.

Продажа франшизы 🃏

Компания установила единоразовую плату в $20 млн за участие в лиге и на сегодня уже 12 команд заплатили за вход, таким образом положив $240 млн в карман Blizzard. Пока что 9 из 12 команд – американские, остальные три – из Лондона, Сеула и Шанхая. По мнению Morgan Stanley, увеличение количества команд жизненно важно для обеспечения стабильности доходов. Больше команд означает больше матчей, что в свою очередь дает больше возможностей продавать билеты и показывать рекламу. Компания это понимает и уже недвусмысленно посматривает на Европу, называя ее одним из самых важных рынков.

Другие источники 🏦

Blizzard вряд ли будет полагаться на продажу лицензионных товаров как ключевой источник дохода, однако учитывая, что рынок спортивного мерчандайзинга США стоит более $14 млрд, безусловно, фирменный товар Overwatch League (в первую очередь, цифровой – те самые скины) будет пользоваться спросом. По мнению Morgan Stanley, от мерчандайзинга в будущем можно будет получить 27% выручки. Спонсорство – еще одна область с большим потенциалом. Перед сезоном компания заключила соглашения с Intel и HP в качестве поставщиков оборудования для лиги, а уже в ходе соревнований объявила о сотрудничестве с Toyota в качестве официального автотранспорта Blizzard Arena. Хотя финансовые детали не разглашаются, несомненно, речь идет о внушительных суммах. Morgan Stanley оценивает, что 30% дохода будет поступать из будущих спонсорских сделок (не забываем также и про индивидуальные партнерства самих команд).

Вывод 🔑

Пока что прогноз Morgan Stanley выглядит оптимистично. Прошло всего три недели от начала соревнований, а Blizzard по самым скромным подсчетам, уже может заработать по итогам дебютного года около полумиллиарда долларов. Компания также обещает в своих планах «создать контент вокруг игроков, рассказать их истории и сделать из них звезд». Это подход, который хорошо зарекомендовал себя в традиционных видах спорта, в конечном итоге может привести к успеху и киберспортивную Overwatch League.

#СМИ #прогнозы #Overwatch
Facebook продолжает развивать собственное направление игровых трансляций. На днях компания анонсировала Gaming Creator Pilot Program, с помощью которой рассчитывает привлечь в Facebook Live новых игровых видеоблогеров и стримеров. Программа фокусируется на следующих улучшениях:

- помощь в развитии сообществ и вовлечении зрителей;
- продвижение и распространение контента в Facebook, Instagram и Oculus;
- поддержка необходимым инструментарием игровых трансляций;
- создание удобной платформы для монетизации.

Facebook в очередной раз доказал (вспомним ряд соглашений с ESL), что твердо намерен стать прямым конкурентом лидирующим игровым стриминговым платформам Twitch и YouTube Gaming. Пока что компания по количеству трансляций занимает 4 место, уступая даже Periscope. Да и с новыми стримами ESL не всё идёт гладко, с первыми турнирами возникли сложности. Но – это по-прежнему ведущий в мире социальный медиа-гигант.

Новые интегрированные возможности (особенно в плане заработка) с доступом к аудитории в 2 млрд активных пользователей в месяц в Facebook, 1 млрд активных пользователей в день в WhatsApp и 800 млн активных пользователей в месяц в Instagram – всё это вполне может заставить стримеров мигрировать, что автоматически продвинет игры и киберспорт среди самых широких масс.

#аналитика #прогнозы #Facebook

Источник: https://developers.facebook.com/blog/post/2018/01/26/gaming-creator-pilot-program/
Утренних радостей пост! Платежный сервис PayPal и исследовательская компания SuperData поделились ежегодным отчетом о величине европейского киберспортивного рынка, из которого следует, что по итогам 2017 года Россия стала крупнейшим рынком с объемом в $38 млн. Вторым стала Швеция ($31 млн), третье место у Дании ($22 млн). Поздравляем причастных и предлагаем перейти по ссылке на статью РБК, где довольно подробно, и, что немаловажно, с комментариями отечественных экспертов объясняется, как мы дошли до жизни такой и чего следует ожидать в будущем.

P.S. Мы не со всем согласны, поэтому в скором времени напишем собственное мнение на этот счет 😎

Источник: https://www.rbc.ru/technology_and_media/14/03/2018/5aa7add19a79472d8a538579

#СМИ #прогнозы #аналитика
DBLTAP – киберспортивное подразделение компании MinuteMedia (издаёт спортивные кроссплатформенные приложения, основанные на авторском контенте, и продаёт там рекламу; самое известное – футбольное 90min), опубликовало первый ежегодный отчёт под названием «Что нужно знать брендам о киберспорте», призванный помочь рекламодателям не только понять, с чего начать, но и как это сделать.

Специально для наших подписчиков (а особенно для тех, кто только-только начинает знакомиться с деловым миром киберспорта) мы загрузили отчёт и выкладываем его в свободный доступ. Для затравки перечислим 5 пунктов, из которых он состоит:

1. КИБЕРСПОРТ БЫВАЕТ РАЗНЫМ
Соревновательные игры отличаются по жанрам, механике, платформам, зрительской аудитории, форматам проведения турниров, региональной популярности – и другим факторам. Любое из этих различий имеет важное значение для бренда, поэтому необходимо заранее проанализировать точки соприкосновения.

2. ФАНАТЫ НЕ ТАМ, ГДЕ ВЫ ОЖИДАЕТЕ
Существует несколько специализированных игровых видео-сервисов и общих для всех социальных сетей, каждая из которых предлагает уникальные способы использования. Чтобы найти и эффективно взаимодействовать с правильной аудиторией в онлайн, важно понимать различия между ними и то, как фанаты их используют.

3. ТРАДИЦИОННЫЙ СПОРТ ПЕРЕХОДИТ В КИБЕРСПОРТ
Традиционные виды спорта уже столкнулись со старением аудитории и, в сочетании с увлечением молодёжью киберспортом, начали активно в него инвестировать. Их преимущество и гарантия надёжности заключаются во внедрении более надёжных бизнес-моделей в новую быстрорастущую индустрию.

4. БОЛЬШЕ НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ БРЕНДОВ
Киберспортивная аудитория так же понятна в цифровом измерении, как и образ жизни, который она ведёт. Отношения между профессионалами, командами и зрителями находятся далеко за пределами турниров и соревнований, предоставляя революционные варианты взаимодействия, которые ещё не использовали неэндемичные бренды.

5. ПО-ПРЕЖНЕМУ ВАЖНО РАССКАЗАТЬ ВАШУ ИСТОРИЮ
Традиционные виды спорта достаточно давно используют СМИ для создания дополнительного контента, который расширяет аудиторию поклонников вне сезона и игр. В киберспорте неигровые истории только начинаются, поэтому не стоит упускать момент погреться в лучах славы вместе с про-игроками и болельщиками.

#аналитика #маркетинг #прогнозы

Подробнее (с примерами!): https://ru.scribd.com/document/374493582/5-Things-Brands-Need-to-Understand-About-Esports