Появились свежие прогнозы по рынку. Всё хорошо.
Согласно прогнозу аналитической фирмы SuperData, выручка от киберспорта по итогам 2017 года составит 1,5 миллиарда долларов. В течение нескольких следующих лет аудитория турниров будет увеличиваться на 12% ежегодно, а вместе с ней будут расти инвестиции в сферу.
На данный момент около 85% объёма всего киберспортивного рынка — это вложения третьих сторон и спонсоров, а также доходы от рекламы. Мерчандайз и выручка от продажи билетов на соревнования — лишь 5%.
Аналитики ожидают, что в 2018 году объём рынка составит 1,6 миллиарда долларов. К 2020 году этот показатель достигнет 1,9 миллиарда, а к 2022 году — 2,3 миллиарда.
Источник: https://dtf.ru/13457-superdata-vyruchka-ot-kibersporta-za-pyat-let-vyrastet-v-poltora-raza
#СМИ #прогнозы #аналитика
Согласно прогнозу аналитической фирмы SuperData, выручка от киберспорта по итогам 2017 года составит 1,5 миллиарда долларов. В течение нескольких следующих лет аудитория турниров будет увеличиваться на 12% ежегодно, а вместе с ней будут расти инвестиции в сферу.
На данный момент около 85% объёма всего киберспортивного рынка — это вложения третьих сторон и спонсоров, а также доходы от рекламы. Мерчандайз и выручка от продажи билетов на соревнования — лишь 5%.
Аналитики ожидают, что в 2018 году объём рынка составит 1,6 миллиарда долларов. К 2020 году этот показатель достигнет 1,9 миллиарда, а к 2022 году — 2,3 миллиарда.
Источник: https://dtf.ru/13457-superdata-vyruchka-ot-kibersporta-za-pyat-let-vyrastet-v-poltora-raza
#СМИ #прогнозы #аналитика
DTF
SuperData: выручка от киберспорта за пять лет вырастет в полтора раза — Индустрия игр на DTF
Аудитория соревнований будет ежегодно увеличиваться на 12%.
На днях своими прогнозами на 2018 год поделился и Deloitte – международная сеть компаний, оказывающих услуги в области консалтинга и аудита. По традиции, их прогнозы являются составной частью ежегодного отчета компании по технологиям, медиа и телекоммуникациям. На этот раз прогнозы состоят из 9 основных пунктов, один из которых имеет самое непосредственное отношение к киберспорту.
“В 2018 году выручка впервые преодолеет отметку в 1 млрд долларов. Для сравнения, в 2015 году выручка была 325 млн долларов. Число часов просмотра достигло 6 млрд в 2016, в 5 раз больше, чем в 2010. Половина всех просмотров приходится на Китай”.
Эти цифры несколько меньше тех, что ранее презентовала аналитическая фирма SuperData, зато в очередной раз подтверждают перспективы киберспортивной индустрии 🤘
#СМИ #прогнозы #аналитика
Источник: https://venturebeat.com/2017/12/11/deloittes-tech-predictions-for-2018-more-ai-digital-subscriptions-ar-and-live-events/
“В 2018 году выручка впервые преодолеет отметку в 1 млрд долларов. Для сравнения, в 2015 году выручка была 325 млн долларов. Число часов просмотра достигло 6 млрд в 2016, в 5 раз больше, чем в 2010. Половина всех просмотров приходится на Китай”.
Эти цифры несколько меньше тех, что ранее презентовала аналитическая фирма SuperData, зато в очередной раз подтверждают перспективы киберспортивной индустрии 🤘
#СМИ #прогнозы #аналитика
Источник: https://venturebeat.com/2017/12/11/deloittes-tech-predictions-for-2018-more-ai-digital-subscriptions-ar-and-live-events/
VentureBeat
Deloitte’s tech predictions for 2018: More AI, digital subscriptions, AR, and live events
Accounting and tech consultant Deloitte released its predictions for the technology industry in 2018, covering topics from the growth of augmented reality to the triumph of live programming on the Internet.
Консультанты PwC представили новую версию ежегодного опроса среди лидеров спортивной индустрии 👇 #прогнозы
https://www.pwc.ru/ru/publications/PwC_SportSurvey_2017_russian.pdf
https://www.pwc.ru/ru/publications/PwC_SportSurvey_2017_russian.pdf
Специально для Esports Bar (мы рассказывали об этой B2B-конференции в Каннах ранее), исследовательское агентство Newzoo подготовило обзор о состоянии европейского киберспортивного рынка, фокусирующийся на четырех важных для индустрии странах. Вот несколько интересных цифр:
💰 209 млн долларов составит по итогам года объем европейского рынка (медиаправа, спонсорство {69% неигровые бренды}, реклама, мерчандайзинг и продажа билетов), что соответствует 32% международных доходов (660 млн);
🥈 Европа – второй по величине киберспортивный рынок после Северной Америки (36%) и выше Азии (27%). При этом на регион приходится 20% мировой аудитории (34,4 млн человек);
🇪🇸 ⚔️ 🇸🇪 9% населения Испании следит за киберспортом (это 4,1 млн, крупнейшая аудитория в Европе). Впрочем, в пересчете на профессиональных киберспортсменов, лидирует Швеция – 1,836 против 689 – хотя в северном королевстве проживает всего полмиллиона поклонников киберспорта;
🙀 26% европейских зрителей не играют ни в одну из самых популярных киберспортивных игр (LoL, CS:GO и Dota 2), зато активно скупают другие игры – 22 млрд долларов ожидаемый доход по итогам года;
🚀 По оптимистичным раскладам, к 2020 году индустрия сможет достичь отметки в 2,4 млрд, что почти на 1 млрд больше предыдущей оценки.
#аналитика #прогнозы
Подробности: https://ru.scribd.com/document/367718575/Newzoo-Special-Report
💰 209 млн долларов составит по итогам года объем европейского рынка (медиаправа, спонсорство {69% неигровые бренды}, реклама, мерчандайзинг и продажа билетов), что соответствует 32% международных доходов (660 млн);
🥈 Европа – второй по величине киберспортивный рынок после Северной Америки (36%) и выше Азии (27%). При этом на регион приходится 20% мировой аудитории (34,4 млн человек);
🇪🇸 ⚔️ 🇸🇪 9% населения Испании следит за киберспортом (это 4,1 млн, крупнейшая аудитория в Европе). Впрочем, в пересчете на профессиональных киберспортсменов, лидирует Швеция – 1,836 против 689 – хотя в северном королевстве проживает всего полмиллиона поклонников киберспорта;
🙀 26% европейских зрителей не играют ни в одну из самых популярных киберспортивных игр (LoL, CS:GO и Dota 2), зато активно скупают другие игры – 22 млрд долларов ожидаемый доход по итогам года;
🚀 По оптимистичным раскладам, к 2020 году индустрия сможет достичь отметки в 2,4 млрд, что почти на 1 млрд больше предыдущей оценки.
#аналитика #прогнозы
Подробности: https://ru.scribd.com/document/367718575/Newzoo-Special-Report
Scribd
Newzoo Special Report
An Overview of Esports in Europe 2017
Издание Verdict разбирается как Blizzard монетизирует Overwatch League. В основе статьи прогнозы банковского холдинга Morgan Stanley, который оценил будущую годовую выручку в $720 млн и представил возможные разбивки дохода в процентном соотношении, в сравнении с финансовыми раскладами и показателями на момент дебюта лиги.
Продажа билетов 🎫
Текущая стоимость билета на Overwatch League составляет $20 при максимальной вместимости Blizzard Arena в 530 зрителей. Если предположить, что на каждом матче первого регулярного этапа будет аншлаг, то компания сможет заработать $159 000 в месяц. В общей сложности, если билеты продолжат продаваться по такому идеальному сценарию, то по итогам всех четырех этапов первого сезона Blizzard получит от зрителей $657 000. При этом компания еще не озвучила финальные цены на постсезонный этап, но если взять за основу билеты по $30 на некоторые февральские игры, то за время плей-офф можно будет заработать еще $143 000. Итого: $800 000 в год. Morgan Stanley в свою очередь прогнозирует, что доля от продажи билетов составит 13%. В зависимости от того, как будет развиваться Overwatch League, это может стать незначительной, либо наоборот – значительной частью выручки.
Продажа прав на телетрансляцию 🎞
Blizzard подписала двухлетнее соглашение со стриминговой платформой Twitch о правах на прямые трансляции более чем 20 главных киберспортивных мероприятий в 2018 году, а также на специальные игровые материалы для подписчиков Twitch Prime. Это также предоставило Twitch эксклюзивные права на передачу всех матчей Overwatch League. При цене $45 млн в год эта сделка по лицензированию контента стала самой крупной в истории киберспорта. По оценке Morgan Stanley, 32% будущих доходов лиги может быть получено от продажи прав на телетрансляцию. Такие технологические гиганты как Amazon, Facebook и Google уже начинают проявлять активный интерес к киберспортивным трансляциям, поэтому Blizzard вполне может ожидать, что эти цифры будут только расти.
Продажа франшизы 🃏
Компания установила единоразовую плату в $20 млн за участие в лиге и на сегодня уже 12 команд заплатили за вход, таким образом положив $240 млн в карман Blizzard. Пока что 9 из 12 команд – американские, остальные три – из Лондона, Сеула и Шанхая. По мнению Morgan Stanley, увеличение количества команд жизненно важно для обеспечения стабильности доходов. Больше команд означает больше матчей, что в свою очередь дает больше возможностей продавать билеты и показывать рекламу. Компания это понимает и уже недвусмысленно посматривает на Европу, называя ее одним из самых важных рынков.
Другие источники 🏦
Blizzard вряд ли будет полагаться на продажу лицензионных товаров как ключевой источник дохода, однако учитывая, что рынок спортивного мерчандайзинга США стоит более $14 млрд, безусловно, фирменный товар Overwatch League (в первую очередь, цифровой – те самые скины) будет пользоваться спросом. По мнению Morgan Stanley, от мерчандайзинга в будущем можно будет получить 27% выручки. Спонсорство – еще одна область с большим потенциалом. Перед сезоном компания заключила соглашения с Intel и HP в качестве поставщиков оборудования для лиги, а уже в ходе соревнований объявила о сотрудничестве с Toyota в качестве официального автотранспорта Blizzard Arena. Хотя финансовые детали не разглашаются, несомненно, речь идет о внушительных суммах. Morgan Stanley оценивает, что 30% дохода будет поступать из будущих спонсорских сделок (не забываем также и про индивидуальные партнерства самих команд).
Вывод 🔑
Пока что прогноз Morgan Stanley выглядит оптимистично. Прошло всего три недели от начала соревнований, а Blizzard по самым скромным подсчетам, уже может заработать по итогам дебютного года около полумиллиарда долларов. Компания также обещает в своих планах «создать контент вокруг игроков, рассказать их истории и сделать из них звезд». Это подход, который хорошо зарекомендовал себя в традиционных видах спорта, в конечном итоге может привести к успеху и киберспортивную Overwatch League.
#СМИ #прогнозы #Overwatch
Продажа билетов 🎫
Текущая стоимость билета на Overwatch League составляет $20 при максимальной вместимости Blizzard Arena в 530 зрителей. Если предположить, что на каждом матче первого регулярного этапа будет аншлаг, то компания сможет заработать $159 000 в месяц. В общей сложности, если билеты продолжат продаваться по такому идеальному сценарию, то по итогам всех четырех этапов первого сезона Blizzard получит от зрителей $657 000. При этом компания еще не озвучила финальные цены на постсезонный этап, но если взять за основу билеты по $30 на некоторые февральские игры, то за время плей-офф можно будет заработать еще $143 000. Итого: $800 000 в год. Morgan Stanley в свою очередь прогнозирует, что доля от продажи билетов составит 13%. В зависимости от того, как будет развиваться Overwatch League, это может стать незначительной, либо наоборот – значительной частью выручки.
Продажа прав на телетрансляцию 🎞
Blizzard подписала двухлетнее соглашение со стриминговой платформой Twitch о правах на прямые трансляции более чем 20 главных киберспортивных мероприятий в 2018 году, а также на специальные игровые материалы для подписчиков Twitch Prime. Это также предоставило Twitch эксклюзивные права на передачу всех матчей Overwatch League. При цене $45 млн в год эта сделка по лицензированию контента стала самой крупной в истории киберспорта. По оценке Morgan Stanley, 32% будущих доходов лиги может быть получено от продажи прав на телетрансляцию. Такие технологические гиганты как Amazon, Facebook и Google уже начинают проявлять активный интерес к киберспортивным трансляциям, поэтому Blizzard вполне может ожидать, что эти цифры будут только расти.
Продажа франшизы 🃏
Компания установила единоразовую плату в $20 млн за участие в лиге и на сегодня уже 12 команд заплатили за вход, таким образом положив $240 млн в карман Blizzard. Пока что 9 из 12 команд – американские, остальные три – из Лондона, Сеула и Шанхая. По мнению Morgan Stanley, увеличение количества команд жизненно важно для обеспечения стабильности доходов. Больше команд означает больше матчей, что в свою очередь дает больше возможностей продавать билеты и показывать рекламу. Компания это понимает и уже недвусмысленно посматривает на Европу, называя ее одним из самых важных рынков.
Другие источники 🏦
Blizzard вряд ли будет полагаться на продажу лицензионных товаров как ключевой источник дохода, однако учитывая, что рынок спортивного мерчандайзинга США стоит более $14 млрд, безусловно, фирменный товар Overwatch League (в первую очередь, цифровой – те самые скины) будет пользоваться спросом. По мнению Morgan Stanley, от мерчандайзинга в будущем можно будет получить 27% выручки. Спонсорство – еще одна область с большим потенциалом. Перед сезоном компания заключила соглашения с Intel и HP в качестве поставщиков оборудования для лиги, а уже в ходе соревнований объявила о сотрудничестве с Toyota в качестве официального автотранспорта Blizzard Arena. Хотя финансовые детали не разглашаются, несомненно, речь идет о внушительных суммах. Morgan Stanley оценивает, что 30% дохода будет поступать из будущих спонсорских сделок (не забываем также и про индивидуальные партнерства самих команд).
Вывод 🔑
Пока что прогноз Morgan Stanley выглядит оптимистично. Прошло всего три недели от начала соревнований, а Blizzard по самым скромным подсчетам, уже может заработать по итогам дебютного года около полумиллиарда долларов. Компания также обещает в своих планах «создать контент вокруг игроков, рассказать их истории и сделать из них звезд». Это подход, который хорошо зарекомендовал себя в традиционных видах спорта, в конечном итоге может привести к успеху и киберспортивную Overwatch League.
#СМИ #прогнозы #Overwatch
Facebook продолжает развивать собственное направление игровых трансляций. На днях компания анонсировала Gaming Creator Pilot Program, с помощью которой рассчитывает привлечь в Facebook Live новых игровых видеоблогеров и стримеров. Программа фокусируется на следующих улучшениях:
- помощь в развитии сообществ и вовлечении зрителей;
- продвижение и распространение контента в Facebook, Instagram и Oculus;
- поддержка необходимым инструментарием игровых трансляций;
- создание удобной платформы для монетизации.
Facebook в очередной раз доказал (вспомним ряд соглашений с ESL), что твердо намерен стать прямым конкурентом лидирующим игровым стриминговым платформам Twitch и YouTube Gaming. Пока что компания по количеству трансляций занимает 4 место, уступая даже Periscope. Да и с новыми стримами ESL не всё идёт гладко, с первыми турнирами возникли сложности. Но – это по-прежнему ведущий в мире социальный медиа-гигант.
Новые интегрированные возможности (особенно в плане заработка) с доступом к аудитории в 2 млрд активных пользователей в месяц в Facebook, 1 млрд активных пользователей в день в WhatsApp и 800 млн активных пользователей в месяц в Instagram – всё это вполне может заставить стримеров мигрировать, что автоматически продвинет игры и киберспорт среди самых широких масс.
#аналитика #прогнозы #Facebook
Источник: https://developers.facebook.com/blog/post/2018/01/26/gaming-creator-pilot-program/
- помощь в развитии сообществ и вовлечении зрителей;
- продвижение и распространение контента в Facebook, Instagram и Oculus;
- поддержка необходимым инструментарием игровых трансляций;
- создание удобной платформы для монетизации.
Facebook в очередной раз доказал (вспомним ряд соглашений с ESL), что твердо намерен стать прямым конкурентом лидирующим игровым стриминговым платформам Twitch и YouTube Gaming. Пока что компания по количеству трансляций занимает 4 место, уступая даже Periscope. Да и с новыми стримами ESL не всё идёт гладко, с первыми турнирами возникли сложности. Но – это по-прежнему ведущий в мире социальный медиа-гигант.
Новые интегрированные возможности (особенно в плане заработка) с доступом к аудитории в 2 млрд активных пользователей в месяц в Facebook, 1 млрд активных пользователей в день в WhatsApp и 800 млн активных пользователей в месяц в Instagram – всё это вполне может заставить стримеров мигрировать, что автоматически продвинет игры и киберспорт среди самых широких масс.
#аналитика #прогнозы #Facebook
Источник: https://developers.facebook.com/blog/post/2018/01/26/gaming-creator-pilot-program/
Facebook for Developers
Introducing the Gaming Creator Pilot Program - Facebook for Developers
Утренних радостей пост! Платежный сервис PayPal и исследовательская компания SuperData поделились ежегодным отчетом о величине европейского киберспортивного рынка, из которого следует, что по итогам 2017 года Россия стала крупнейшим рынком с объемом в $38 млн. Вторым стала Швеция ($31 млн), третье место у Дании ($22 млн). Поздравляем причастных и предлагаем перейти по ссылке на статью РБК, где довольно подробно, и, что немаловажно, с комментариями отечественных экспертов объясняется, как мы дошли до жизни такой и чего следует ожидать в будущем.
P.S. Мы не со всем согласны, поэтому в скором времени напишем собственное мнение на этот счет 😎
Источник: https://www.rbc.ru/technology_and_media/14/03/2018/5aa7add19a79472d8a538579
#СМИ #прогнозы #аналитика
P.S. Мы не со всем согласны, поэтому в скором времени напишем собственное мнение на этот счет 😎
Источник: https://www.rbc.ru/technology_and_media/14/03/2018/5aa7add19a79472d8a538579
#СМИ #прогнозы #аналитика
РБК
Россия вернула европейское лидерство по объему рынка киберспорта
В 2017 году Россия стала крупнейшим киберспортивным рынком Европы. Но эксперты связывают результат с тем, что в России больше жителей, чем во многих европейских странах
DBLTAP – киберспортивное подразделение компании MinuteMedia (издаёт спортивные кроссплатформенные приложения, основанные на авторском контенте, и продаёт там рекламу; самое известное – футбольное 90min), опубликовало первый ежегодный отчёт под названием «Что нужно знать брендам о киберспорте», призванный помочь рекламодателям не только понять, с чего начать, но и как это сделать.
Специально для наших подписчиков (а особенно для тех, кто только-только начинает знакомиться с деловым миром киберспорта) мы загрузили отчёт и выкладываем его в свободный доступ. Для затравки перечислим 5 пунктов, из которых он состоит:
1. КИБЕРСПОРТ БЫВАЕТ РАЗНЫМ
Соревновательные игры отличаются по жанрам, механике, платформам, зрительской аудитории, форматам проведения турниров, региональной популярности – и другим факторам. Любое из этих различий имеет важное значение для бренда, поэтому необходимо заранее проанализировать точки соприкосновения.
2. ФАНАТЫ НЕ ТАМ, ГДЕ ВЫ ОЖИДАЕТЕ
Существует несколько специализированных игровых видео-сервисов и общих для всех социальных сетей, каждая из которых предлагает уникальные способы использования. Чтобы найти и эффективно взаимодействовать с правильной аудиторией в онлайн, важно понимать различия между ними и то, как фанаты их используют.
3. ТРАДИЦИОННЫЙ СПОРТ ПЕРЕХОДИТ В КИБЕРСПОРТ
Традиционные виды спорта уже столкнулись со старением аудитории и, в сочетании с увлечением молодёжью киберспортом, начали активно в него инвестировать. Их преимущество и гарантия надёжности заключаются во внедрении более надёжных бизнес-моделей в новую быстрорастущую индустрию.
4. БОЛЬШЕ НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ БРЕНДОВ
Киберспортивная аудитория так же понятна в цифровом измерении, как и образ жизни, который она ведёт. Отношения между профессионалами, командами и зрителями находятся далеко за пределами турниров и соревнований, предоставляя революционные варианты взаимодействия, которые ещё не использовали неэндемичные бренды.
5. ПО-ПРЕЖНЕМУ ВАЖНО РАССКАЗАТЬ ВАШУ ИСТОРИЮ
Традиционные виды спорта достаточно давно используют СМИ для создания дополнительного контента, который расширяет аудиторию поклонников вне сезона и игр. В киберспорте неигровые истории только начинаются, поэтому не стоит упускать момент погреться в лучах славы вместе с про-игроками и болельщиками.
#аналитика #маркетинг #прогнозы
Подробнее (с примерами!): https://ru.scribd.com/document/374493582/5-Things-Brands-Need-to-Understand-About-Esports
Специально для наших подписчиков (а особенно для тех, кто только-только начинает знакомиться с деловым миром киберспорта) мы загрузили отчёт и выкладываем его в свободный доступ. Для затравки перечислим 5 пунктов, из которых он состоит:
1. КИБЕРСПОРТ БЫВАЕТ РАЗНЫМ
Соревновательные игры отличаются по жанрам, механике, платформам, зрительской аудитории, форматам проведения турниров, региональной популярности – и другим факторам. Любое из этих различий имеет важное значение для бренда, поэтому необходимо заранее проанализировать точки соприкосновения.
2. ФАНАТЫ НЕ ТАМ, ГДЕ ВЫ ОЖИДАЕТЕ
Существует несколько специализированных игровых видео-сервисов и общих для всех социальных сетей, каждая из которых предлагает уникальные способы использования. Чтобы найти и эффективно взаимодействовать с правильной аудиторией в онлайн, важно понимать различия между ними и то, как фанаты их используют.
3. ТРАДИЦИОННЫЙ СПОРТ ПЕРЕХОДИТ В КИБЕРСПОРТ
Традиционные виды спорта уже столкнулись со старением аудитории и, в сочетании с увлечением молодёжью киберспортом, начали активно в него инвестировать. Их преимущество и гарантия надёжности заключаются во внедрении более надёжных бизнес-моделей в новую быстрорастущую индустрию.
4. БОЛЬШЕ НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ БРЕНДОВ
Киберспортивная аудитория так же понятна в цифровом измерении, как и образ жизни, который она ведёт. Отношения между профессионалами, командами и зрителями находятся далеко за пределами турниров и соревнований, предоставляя революционные варианты взаимодействия, которые ещё не использовали неэндемичные бренды.
5. ПО-ПРЕЖНЕМУ ВАЖНО РАССКАЗАТЬ ВАШУ ИСТОРИЮ
Традиционные виды спорта достаточно давно используют СМИ для создания дополнительного контента, который расширяет аудиторию поклонников вне сезона и игр. В киберспорте неигровые истории только начинаются, поэтому не стоит упускать момент погреться в лучах славы вместе с про-игроками и болельщиками.
#аналитика #маркетинг #прогнозы
Подробнее (с примерами!): https://ru.scribd.com/document/374493582/5-Things-Brands-Need-to-Understand-About-Esports
Scribd
5 Things Brands Need to Understand About Esports
First annual DBLTAP insights report