За год Sony собирается потратить $2,16 млрд на исследование и разработку видеоигр
Nikkei Asia сообщает, что корпорация Sony запланировала увеличить годовые расходы на видеоигры по статье R&D до ¥300 млрд ($2,16 млрд). Это больше, чем она потратит за тот же срок на развитие электроники и полупроводников.
Sony наращивает инвестиции в сегмент уже второй год подряд. Нынешние траты на 11% больше той суммы, которая компания вложила в R&D видеоигр в прошлом году и на 162% больше аналогичных трат двумя годами ранее.
Указанные ¥300 млрд ($2,16 млрд) — это 40% от всех затрат на исследование и разработку, которые собирается провести в нынешнем финансовом году (он закончится для компании 30 марта 2024 года) Sony Group.
Большую часть суммы планируют потратить на изыскания в сфере игр-сервисов и продуктов для расширенной реальности (последними займутся девять студий, которые принадлежат или получили инвестиции от Sony и которые находятся за пределами Японии).
В рамках нынешнего финансового года компания запланировала потратить 55% всего бюджета, идущего на игровую PS5-разработку, на создание сервисных проектов. В будущем финансовом году эта доля увеличится до 60%.
#Sony
Nikkei Asia сообщает, что корпорация Sony запланировала увеличить годовые расходы на видеоигры по статье R&D до ¥300 млрд ($2,16 млрд). Это больше, чем она потратит за тот же срок на развитие электроники и полупроводников.
Sony наращивает инвестиции в сегмент уже второй год подряд. Нынешние траты на 11% больше той суммы, которая компания вложила в R&D видеоигр в прошлом году и на 162% больше аналогичных трат двумя годами ранее.
Указанные ¥300 млрд ($2,16 млрд) — это 40% от всех затрат на исследование и разработку, которые собирается провести в нынешнем финансовом году (он закончится для компании 30 марта 2024 года) Sony Group.
Большую часть суммы планируют потратить на изыскания в сфере игр-сервисов и продуктов для расширенной реальности (последними займутся девять студий, которые принадлежат или получили инвестиции от Sony и которые находятся за пределами Японии).
В рамках нынешнего финансового года компания запланировала потратить 55% всего бюджета, идущего на игровую PS5-разработку, на создание сервисных проектов. В будущем финансовом году эта доля увеличится до 60%.
#Sony
🔥5
СМИ: Microsoft и Activision Blizzard могут продать часть облачных активов в Великобритании
Bloomberg сообщает, что компании подумывают о возможности передачи контроля над некоторыми своими облачными активами в Великобритании. Цель — удовлетворить местного регулятора, выступающего против слияния.
Речь идет о продаже «облачных прав» (скорее всего, имеется в виду продажа прав на распространение через облачные сервисы) на свои игры сторонним телекоммуникационным, игровым и интернет-компаниям.
Дело в том, что ранее Управление по конкуренции и рынкам Великобритании (CMA) наложила два запрета на сделку Microsoft по покупке Activision Blizzard, посчитав, что она вредит конкуренции на рынке облачных игр.
Например, согласно официальной позиции CMA, появление игр Activision в xCloud на эксклюзивной основе ограничит конкуренцию на зарождающемся рынке облачных видеоигр.
Microsoft и Activision Blizzard могут проигнорировать запреты CMA, поскольку Евросоюз одобрил сделку. Однако в этом случае, возможно, Activision Blizzard придется выводить свой бизнес с Туманного Альбиона.
#Microsoft #Activision_Blizzard #CMA
Bloomberg сообщает, что компании подумывают о возможности передачи контроля над некоторыми своими облачными активами в Великобритании. Цель — удовлетворить местного регулятора, выступающего против слияния.
Речь идет о продаже «облачных прав» (скорее всего, имеется в виду продажа прав на распространение через облачные сервисы) на свои игры сторонним телекоммуникационным, игровым и интернет-компаниям.
Дело в том, что ранее Управление по конкуренции и рынкам Великобритании (CMA) наложила два запрета на сделку Microsoft по покупке Activision Blizzard, посчитав, что она вредит конкуренции на рынке облачных игр.
Например, согласно официальной позиции CMA, появление игр Activision в xCloud на эксклюзивной основе ограничит конкуренцию на зарождающемся рынке облачных видеоигр.
Microsoft и Activision Blizzard могут проигнорировать запреты CMA, поскольку Евросоюз одобрил сделку. Однако в этом случае, возможно, Activision Blizzard придется выводить свой бизнес с Туманного Альбиона.
#Microsoft #Activision_Blizzard #CMA
😁6👍3
Совокупные загрузки Tacticool от компании MY.GAMES достигли 30 млн
MY.GAMES рассказала об успехах своего кооперативного шутера Tacticool. Она же заявила, что игра входит в топ-5 ее ведущих проектов (там же, напомним, — War Robots и Rush Royale).
Главных цифр по успехам Tacticool две:
▫️совокупные загрузки игры достигли 30 млн;
▫️совокупная выручка — $75 млн.
Таких результатов игра добилась за четыре года оперирования. Ее релиз состоялся в январе 2019 года. Разработкой и оперированием игры занимается принадлежащая MY.GAMES студия Panzerdog, официально зарегистрированная в Финляндии.
Tacticool — это кооперативный изометрический мобильный шутер, в котором две команды по пять игроков в каждой сражаются друг с другом или с окружением. Игра отличается относительно высокой интерактивностью объектов на уровнях и возможностью водить транспорт.
#Tacticool #MY_Games
MY.GAMES рассказала об успехах своего кооперативного шутера Tacticool. Она же заявила, что игра входит в топ-5 ее ведущих проектов (там же, напомним, — War Robots и Rush Royale).
Главных цифр по успехам Tacticool две:
▫️совокупные загрузки игры достигли 30 млн;
▫️совокупная выручка — $75 млн.
Таких результатов игра добилась за четыре года оперирования. Ее релиз состоялся в январе 2019 года. Разработкой и оперированием игры занимается принадлежащая MY.GAMES студия Panzerdog, официально зарегистрированная в Финляндии.
Tacticool — это кооперативный изометрический мобильный шутер, в котором две команды по пять игроков в каждой сражаются друг с другом или с окружением. Игра отличается относительно высокой интерактивностью объектов на уровнях и возможностью водить транспорт.
#Tacticool #MY_Games
🔥18❤4
Подразделение Tencent приобрело британскую Lucid Games, которая помогала в работе над Star Wars Jedi: Survivor
Мейджоры Поднебесной продолжают скупать европейские активы. Стало известно о сделке между Lightspeed Studios, являющейся подразделением Tencent, и Lucid Games из Ливерпуля.
Как сообщила на днях в своем официальном Twitter-профиле Lucid Games, теперь она является частью семьи Tencent. Там же студия отметила, что сохранила полную независимость в вопросах создания игр и оперирования.
При этом студия уверена, что со стороны нового владельца получит как поддержку в плане технологического стека, так и в плане работы с глобальным нетворком.
Во сколько Lucid Games обошлась китайской компании и на каких конкретно условиях влилась в ее портфель активов, — не сообщается.
Lucid Games в первую очередь известна как разработчик автомобильной аркады Destruction AllStars, которая вышла два года назад как эксклюзив для PlayStation 5. Также она помогала в разработке Sea of Thieves, Apex Legends и Star Wars Jedi: Survivor.
Что касается Lightspeed, то она сегодня позиционируется со стороны Tencent как соразработчик PUBG Mobile. Также компания отвечала за разработку отмененной Apex Legends Mobile.
#Lucid_Games #Lightspeed_Studios
Мейджоры Поднебесной продолжают скупать европейские активы. Стало известно о сделке между Lightspeed Studios, являющейся подразделением Tencent, и Lucid Games из Ливерпуля.
Как сообщила на днях в своем официальном Twitter-профиле Lucid Games, теперь она является частью семьи Tencent. Там же студия отметила, что сохранила полную независимость в вопросах создания игр и оперирования.
При этом студия уверена, что со стороны нового владельца получит как поддержку в плане технологического стека, так и в плане работы с глобальным нетворком.
Во сколько Lucid Games обошлась китайской компании и на каких конкретно условиях влилась в ее портфель активов, — не сообщается.
Lucid Games в первую очередь известна как разработчик автомобильной аркады Destruction AllStars, которая вышла два года назад как эксклюзив для PlayStation 5. Также она помогала в разработке Sea of Thieves, Apex Legends и Star Wars Jedi: Survivor.
Что касается Lightspeed, то она сегодня позиционируется со стороны Tencent как соразработчик PUBG Mobile. Также компания отвечала за разработку отмененной Apex Legends Mobile.
#Lucid_Games #Lightspeed_Studios
👍3❤1
Свен Винке: «Продажи Baldur's Gate 3 в рамках раннего доступа, возможно, в пять раз выше аналогичных у Divinity: Original Sin 2»
Глава Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) в интервью Eurogamer заявил, что на этапе раннего доступа Baldur's Gate 3 гораздо успешнее, чем предыдущая игра студии.
«Я хочу сказать, хотя я не до конца уверен в этом, что Divinity: Original Sin 2 продалась в три раза лучше, чем Divinity: Original Sin 1. Правдивый ответ — она продалась многомиллионным тиражом, достаточным для того, чтобы позволить нам разработку Baldur's Gate 3», — отметил Винке.
Что касается самой Baldur's Gate 3, то она, по его словам, «гораздо успешнее Divinity: Original Sin 2. Их даже не стоит сравнивать. Я думаю, что на этапе раннего доступа игра в пять раз успешнее Divinity: Original Sin 2, если не еще больше. Я, честно, не знаю цифр, хоть это и звучит безумно. Одна игра намного, намного, намного более успешна, чем Divinity: Original Sin 2 во время раннего доступа».
Из интервью также стало известно, что команда разработки Larian Studios сейчас насчитывает более 400 человек. Это в 10 раз больше, чем было на момент создания Divinity: Original Sin 1.
Винке уверяет, что не хотел, чтобы команда так сильно разрасталась, однако хотелось, чтобы были красивые ролики, чтобы игра соответствовала ААА-уровню, чтобы история определялась механиками, чтобы был мультиплеер и широкий выбор действий у игрока.
#Larian_Studios #Baldurs_Gate_3
Глава Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) в интервью Eurogamer заявил, что на этапе раннего доступа Baldur's Gate 3 гораздо успешнее, чем предыдущая игра студии.
«Я хочу сказать, хотя я не до конца уверен в этом, что Divinity: Original Sin 2 продалась в три раза лучше, чем Divinity: Original Sin 1. Правдивый ответ — она продалась многомиллионным тиражом, достаточным для того, чтобы позволить нам разработку Baldur's Gate 3», — отметил Винке.
Что касается самой Baldur's Gate 3, то она, по его словам, «гораздо успешнее Divinity: Original Sin 2. Их даже не стоит сравнивать. Я думаю, что на этапе раннего доступа игра в пять раз успешнее Divinity: Original Sin 2, если не еще больше. Я, честно, не знаю цифр, хоть это и звучит безумно. Одна игра намного, намного, намного более успешна, чем Divinity: Original Sin 2 во время раннего доступа».
Из интервью также стало известно, что команда разработки Larian Studios сейчас насчитывает более 400 человек. Это в 10 раз больше, чем было на момент создания Divinity: Original Sin 1.
Винке уверяет, что не хотел, чтобы команда так сильно разрасталась, однако хотелось, чтобы были красивые ролики, чтобы игра соответствовала ААА-уровню, чтобы история определялась механиками, чтобы был мультиплеер и широкий выбор действий у игрока.
#Larian_Studios #Baldurs_Gate_3
❤13
Аналитическая платформа ByteBrew сообщила о достижении отметки в 10 тысяч зарегистрированных разработчиков
В июле платформа ByteBrew, которая позиционируется как универсальное решение по работе с мобильными приложениями и играми, исполняется два года. Отметить события компания-разработчик решила публикацией статистики.
Согласно пресс-релизу ByteBrew, за два года на платформе:
▫️количество зарегистрированных разработчиков достигло 10 тысяч;
▫️число анализируемых в месяц событий вышло на уровень в 1,4 трл;
▫️охват игроков дорос до 2,1 млрд.
Напомним, ключевой особенностью ByteBrew авторы считают универсальность. Она позволяет в реальном времени отслеживать игровые метрики и вносить изменения во внутриигровые ивенты без необходимости загружать апдейты, настраивать воронки для отслеживания игрового прогресса пользователей, предсказывать LTV и ROAS и многое другое.
Именно поэтому Кэмерон Хозури (Cameron Hozouri), генеральный директор и сооснователь ByteBrew, в рамках нынешнего анонса и заявляет, что миссия компании — переосмыслить то, что сегодня считается индустриальным стандартом в мобайле.
«Мы хотим, чтобы разработчики перестали платить по завышенным ценам за слабые сервисы, использование которых приводит к тому, что данные оказываются разбросаны по многочисленным узко-специализированным платформам», — подчеркивает Хозури.
Сам сервис можно найти по этой ссылке.
#ByteBrew
В июле платформа ByteBrew, которая позиционируется как универсальное решение по работе с мобильными приложениями и играми, исполняется два года. Отметить события компания-разработчик решила публикацией статистики.
Согласно пресс-релизу ByteBrew, за два года на платформе:
▫️количество зарегистрированных разработчиков достигло 10 тысяч;
▫️число анализируемых в месяц событий вышло на уровень в 1,4 трл;
▫️охват игроков дорос до 2,1 млрд.
Напомним, ключевой особенностью ByteBrew авторы считают универсальность. Она позволяет в реальном времени отслеживать игровые метрики и вносить изменения во внутриигровые ивенты без необходимости загружать апдейты, настраивать воронки для отслеживания игрового прогресса пользователей, предсказывать LTV и ROAS и многое другое.
Именно поэтому Кэмерон Хозури (Cameron Hozouri), генеральный директор и сооснователь ByteBrew, в рамках нынешнего анонса и заявляет, что миссия компании — переосмыслить то, что сегодня считается индустриальным стандартом в мобайле.
«Мы хотим, чтобы разработчики перестали платить по завышенным ценам за слабые сервисы, использование которых приводит к тому, что данные оказываются разбросаны по многочисленным узко-специализированным платформам», — подчеркивает Хозури.
Сам сервис можно найти по этой ссылке.
#ByteBrew
👏3
Реклама с Педро Паскалем дала Merge Mansion прирост всего в 44 тысячи установок
Аналитическая платформа data.ai проанализировала влияние двух кампаний виральной рекламы, которые снимались при участии живых актеров, на показатели игры Merge Mansion от финской Metacore.
Первая кампания стартовала в декабре 2021 года. Для продвижения игры было снято четыре ролика с участием актрисы Кэти Бейтс (Kathy Bates). Напомним, она играла главную женскую роль в фильме «Мизери».
Ролики были жутковатыми, однако, как заявляет data.ai, действительно виральными. С момента начала кампании уровень iOS-загрузок в США вырос на 100 тысяч в месяц. И он держался на этом уровне на протяжении последующих восьми месяцев.
Вторую кампанию с участием живых актеров Metacore стартовала в марте 2023 года. В этот раз фронтменом выступил Педро Паскаль (Pedro Pascal), звезда сериалов «Последние из нас» и «Мандалорец». С его участием выпустили три рекламных ролика.
Несмотря на то, что видео на YouTube совокупно собрали более 25 млн просмотров, а саму кампанию запустили с помпой (устроили реалити-шоу с участием кинозвезд, инфлюэнсеров и прессы), уровень iOS-загрузок в США в первый месяц вырос всего на 44 тысячи, а затем упал до прежнего уровня.
Причиной провала, по мнению data.ai, может быть как отсутствие трансляции рекламы с Паскалем на ТВ (рекламу с Бейтс показывали), так и то, что актер гораздо лучше известен молодой аудитории, которую, возможно, сложнее оказалось сконвертировать в игроков.
#Merge_Mansion #Metacore
Аналитическая платформа data.ai проанализировала влияние двух кампаний виральной рекламы, которые снимались при участии живых актеров, на показатели игры Merge Mansion от финской Metacore.
Первая кампания стартовала в декабре 2021 года. Для продвижения игры было снято четыре ролика с участием актрисы Кэти Бейтс (Kathy Bates). Напомним, она играла главную женскую роль в фильме «Мизери».
Ролики были жутковатыми, однако, как заявляет data.ai, действительно виральными. С момента начала кампании уровень iOS-загрузок в США вырос на 100 тысяч в месяц. И он держался на этом уровне на протяжении последующих восьми месяцев.
Вторую кампанию с участием живых актеров Metacore стартовала в марте 2023 года. В этот раз фронтменом выступил Педро Паскаль (Pedro Pascal), звезда сериалов «Последние из нас» и «Мандалорец». С его участием выпустили три рекламных ролика.
Несмотря на то, что видео на YouTube совокупно собрали более 25 млн просмотров, а саму кампанию запустили с помпой (устроили реалити-шоу с участием кинозвезд, инфлюэнсеров и прессы), уровень iOS-загрузок в США в первый месяц вырос всего на 44 тысячи, а затем упал до прежнего уровня.
Причиной провала, по мнению data.ai, может быть как отсутствие трансляции рекламы с Паскалем на ТВ (рекламу с Бейтс показывали), так и то, что актер гораздо лучше известен молодой аудитории, которую, возможно, сложнее оказалось сконвертировать в игроков.
#Merge_Mansion #Metacore