Разработчики массово жалуются на задержки выплат от itch.io
Жалобы появились на форуме itch.io, Reddit и в социальных сетях. Также некоторые разработчики сообщили о проблемах с выплатами в беседе с порталом Rascal.
По словам разработчиков, выплаты у всех задерживаются на разный срок. Кто-то смог получить деньги всего на несколько дней позже обычного, но в отдельных случаях речь идет о месяце или даже большем периоде. Разработчики признают, что подобное происходит не впервые — itch.io и раньше иногда проводил выплаты дольше обычного. Однако отмечается, что начиная с середины лета ситуация ухудшилась.
itch.io уже признал проблему. Команда магазина назвала косвенной причиной текущих задержек организацию Collective Shout, из-за которой платежные системы ранее обратили внимание на табуированный характер некоторых игр для взрослых на itch.io.
В июле магазину пришлось под давлением платежных систем скрыть NSFW-игры из поисковой выдачи (позже как минимум бесплатным играм индексацию вернули). Это обеспокоило разработчиков, в результате чего многие одновременно решили запросить выплаты. Вот только быстро перевести их оказалось невозможно из-за особенностей используемой на itch.io модели выплат — дело в том, что часть запросов команда магазина обрабатывает вручную, и из-за ажиотажа возникли очереди. Кроме того, авторы NSFW-игр завалили сотрудников техподдержки сотнями писем, что тоже замедлило процесс.
На днях itch.io создал прямую линию для вопросов, связанных с выплатами. Ожидается, что это позволит магазину быстрее реагировать на проблемы и отправлять разработчикам их деньги.
#itchio
Жалобы появились на форуме itch.io, Reddit и в социальных сетях. Также некоторые разработчики сообщили о проблемах с выплатами в беседе с порталом Rascal.
По словам разработчиков, выплаты у всех задерживаются на разный срок. Кто-то смог получить деньги всего на несколько дней позже обычного, но в отдельных случаях речь идет о месяце или даже большем периоде. Разработчики признают, что подобное происходит не впервые — itch.io и раньше иногда проводил выплаты дольше обычного. Однако отмечается, что начиная с середины лета ситуация ухудшилась.
itch.io уже признал проблему. Команда магазина назвала косвенной причиной текущих задержек организацию Collective Shout, из-за которой платежные системы ранее обратили внимание на табуированный характер некоторых игр для взрослых на itch.io.
В июле магазину пришлось под давлением платежных систем скрыть NSFW-игры из поисковой выдачи (позже как минимум бесплатным играм индексацию вернули). Это обеспокоило разработчиков, в результате чего многие одновременно решили запросить выплаты. Вот только быстро перевести их оказалось невозможно из-за особенностей используемой на itch.io модели выплат — дело в том, что часть запросов команда магазина обрабатывает вручную, и из-за ажиотажа возникли очереди. Кроме того, авторы NSFW-игр завалили сотрудников техподдержки сотнями писем, что тоже замедлило процесс.
На днях itch.io создал прямую линию для вопросов, связанных с выплатами. Ожидается, что это позволит магазину быстрее реагировать на проблемы и отправлять разработчикам их деньги.
#itchio
🫡20😱8🤬4😭3
Стартовал первый эфир реалити-конкурса Web Shop Arena
В первом выпуске назовут игры, которые поборются за приз в 50 тысяч долларов.
Напомним, в ходе реалити разработчики будут пошагово интегрировать в свои игры решение Web Shop от Xsolla, выполняя ряд заданий в рамках пяти тематических спринтов.
Результаты каждого спринта эксперты обсудят на эфирах-деконстрактах, дадут фидбек и поставят оценки.
В качестве ведущих эфир проведут главный редактор App2Top Александр Семенов и независимый эксперт Максим Фомичев. Специальным гостем первого выпуска выступит Артем Любутов, VP of Monetization компании Xsolla.
Посмотреть эфир можно здесь.
#Xsolla #Web_Shop_Arena
В первом выпуске назовут игры, которые поборются за приз в 50 тысяч долларов.
Напомним, в ходе реалити разработчики будут пошагово интегрировать в свои игры решение Web Shop от Xsolla, выполняя ряд заданий в рамках пяти тематических спринтов.
Результаты каждого спринта эксперты обсудят на эфирах-деконстрактах, дадут фидбек и поставят оценки.
В качестве ведущих эфир проведут главный редактор App2Top Александр Семенов и независимый эксперт Максим Фомичев. Специальным гостем первого выпуска выступит Артем Любутов, VP of Monetization компании Xsolla.
Посмотреть эфир можно здесь.
#Xsolla #Web_Shop_Arena
🔥6👍4👀2👎1
Насколько успешен релиз Hades II: сравнение с первой частью и другими «рогаликами» [Premium-публикация]
25 сентября состоялся полноценный релиз Hades II. Мы детально разобрали запуск игры с точки зрения выручки, онлайна и других метрик, сравнив их с первой частью и тайтлами в схожих жанрах.
https://app2top.ru/industry/hades-2-launch-sales-revenue-sravnenie-s-drugimi-rogalikami-234506.html
25 сентября состоялся полноценный релиз Hades II. Мы детально разобрали запуск игры с точки зрения выручки, онлайна и других метрик, сравнив их с первой частью и тайтлами в схожих жанрах.
https://app2top.ru/industry/hades-2-launch-sales-revenue-sravnenie-s-drugimi-rogalikami-234506.html
🔥7❤🔥2👀2😭1
Nival выложила в открытый доступ исходники «Блицкриг 2»
Недавно второй части культовой RTS про Вторую мировую войну «Блицкриг 2» исполнилось 20 лет: ее релиз состоялся 23 сентября 2005-го. По этому поводу основатель компании Nival Сергей Орловский объявил, что на GitHub теперь можно найти исходный код игры.
В опубликованный архив вошли полный код игрового движка, редактор карт, скрипты, ассеты и многие другие данные. Все они размещены под некоммерческой лицензией. То есть, их можно модифицировать и использовать в образовательных целях, а вот создавать на их основе платные проекты уже нельзя.
Напомним, исходники первого «Блицкрига» Nival открыла в начале этого года. А еще чуть раньше — в сентябре 2024-го — она опубликовала исходный код Prime World.
Не исключено, что в будущем Nival поделится исходниками и других игр. Например, «Блицкрига 3». Но пока о таких планах официально не сообщалось.
#Блицкриг_2 #Nival #Наши
Недавно второй части культовой RTS про Вторую мировую войну «Блицкриг 2» исполнилось 20 лет: ее релиз состоялся 23 сентября 2005-го. По этому поводу основатель компании Nival Сергей Орловский объявил, что на GitHub теперь можно найти исходный код игры.
В опубликованный архив вошли полный код игрового движка, редактор карт, скрипты, ассеты и многие другие данные. Все они размещены под некоммерческой лицензией. То есть, их можно модифицировать и использовать в образовательных целях, а вот создавать на их основе платные проекты уже нельзя.
Напомним, исходники первого «Блицкрига» Nival открыла в начале этого года. А еще чуть раньше — в сентябре 2024-го — она опубликовала исходный код Prime World.
Не исключено, что в будущем Nival поделится исходниками и других игр. Например, «Блицкрига 3». Но пока о таких планах официально не сообщалось.
#Блицкриг_2 #Nival #Наши
👍15❤🔥5✍3🔥1
КИИ Санкт-Петербург 2025: Astrum Entertainment о создании маркетинговых артов для игр
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление Гузалии Хашимовой, руководителя департамента креативных сервисов Astrum Entertainment. Она говорила на тему «Игровой арт в маркетинге: от брифа до финала».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Astrum_Entertainment
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление Гузалии Хашимовой, руководителя департамента креативных сервисов Astrum Entertainment. Она говорила на тему «Игровой арт в маркетинге: от брифа до финала».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Astrum_Entertainment
👍6✍4
Главное за выходные (27-28 сентября)
СМИ узнали о планах EA вновь стать частной компанией, в Бразилии решили запретить продажу лутбоксов в играх несовершеннолетним, пиковый онлайн Hades II в Steam превысил 112 тысяч человек, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Electronic Arts (EA) больше не хочет быть публичной компанией, сообщает The Wall Street Journal. По информации газеты, она решила уйти с биржи и уже почти завершила переговоры по своему выкупу с инвесторами. Среди них находятся Суверенный фонд Саудовской Аравии, Silver Lake и Affinity Partners. Источники The Wall Street Journal утверждают, что сделка оценивает EA в 50 млрд долларов, — если она состоится, это будет крупнейший в истории выкуп с использованием заемных средств.
▫️Президент Бразилии Луис Инасиу Лула да Силва (Luiz Inácio Lula da Silva) подписал закон, запрещающий продавать лутбоксы несовершеннолетним геймерам. Согласно ему, в стране начнут присваивать играм с лутбоксами рейтинг 18+. Закон вступит в силу в марте 2026-го.
▫️Ютубер Mujin выпустил ролик, в котором рассказал о скандале вокруг PuffPals: Island Skies — симулятора фермы, создаваемого по мотивам плюшевых игрушек от компании Fluffnest. Игру анонсировали в 2022 году и не без шума. Fluffnest смогла собрать на Kickstarter 2,56 млн долларов при цели в 75 тысяч долларов, но до релиза симулятор так и не добрался. Постепенно компания стала все реже выходить на связь, пока в мае 2025-го не стало известно, что она обанкротилась. На этом история могла бы закончиться, но Fluffnest публично заверила, что PuffPals: Island Skies жива, несмотря ни на что. Компания доложила, что у нее возникли проблемы с аутсорсерами из Room 8 Studio, которые по ее заказу делали симулятор, но Fluffnest намерена самостоятельно закончить разработку, — это было ее последнее сообщение на Kickstarter. Сейчас Room 8 Studio пытается через суд получить от Fluffnest 1,9 млн долларов долга, а пользователи Kickstarter массово оформляют возвраты средств.
▫️Hades II обновила свой рекорд по онлайну в Steam, превзойдя показатели времен раннего доступа. По данным SteamDB, в воскресенье 28 сентября в Steam-версии игры одновременно находились 112 947 человек. Предыдущий рекорд, поставленный в мае 2024-го составлял 103 567 человек.
СМИ узнали о планах EA вновь стать частной компанией, в Бразилии решили запретить продажу лутбоксов в играх несовершеннолетним, пиковый онлайн Hades II в Steam превысил 112 тысяч человек, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Electronic Arts (EA) больше не хочет быть публичной компанией, сообщает The Wall Street Journal. По информации газеты, она решила уйти с биржи и уже почти завершила переговоры по своему выкупу с инвесторами. Среди них находятся Суверенный фонд Саудовской Аравии, Silver Lake и Affinity Partners. Источники The Wall Street Journal утверждают, что сделка оценивает EA в 50 млрд долларов, — если она состоится, это будет крупнейший в истории выкуп с использованием заемных средств.
▫️Президент Бразилии Луис Инасиу Лула да Силва (Luiz Inácio Lula da Silva) подписал закон, запрещающий продавать лутбоксы несовершеннолетним геймерам. Согласно ему, в стране начнут присваивать играм с лутбоксами рейтинг 18+. Закон вступит в силу в марте 2026-го.
▫️Ютубер Mujin выпустил ролик, в котором рассказал о скандале вокруг PuffPals: Island Skies — симулятора фермы, создаваемого по мотивам плюшевых игрушек от компании Fluffnest. Игру анонсировали в 2022 году и не без шума. Fluffnest смогла собрать на Kickstarter 2,56 млн долларов при цели в 75 тысяч долларов, но до релиза симулятор так и не добрался. Постепенно компания стала все реже выходить на связь, пока в мае 2025-го не стало известно, что она обанкротилась. На этом история могла бы закончиться, но Fluffnest публично заверила, что PuffPals: Island Skies жива, несмотря ни на что. Компания доложила, что у нее возникли проблемы с аутсорсерами из Room 8 Studio, которые по ее заказу делали симулятор, но Fluffnest намерена самостоятельно закончить разработку, — это было ее последнее сообщение на Kickstarter. Сейчас Room 8 Studio пытается через суд получить от Fluffnest 1,9 млн долларов долга, а пользователи Kickstarter массово оформляют возвраты средств.
▫️Hades II обновила свой рекорд по онлайну в Steam, превзойдя показатели времен раннего доступа. По данным SteamDB, в воскресенье 28 сентября в Steam-версии игры одновременно находились 112 947 человек. Предыдущий рекорд, поставленный в мае 2024-го составлял 103 567 человек.
👍7🤯4👀1
КИИ Санкт-Петербург 2025: CREOS о нюансах использования нейросетей при создании рекламных креативов
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление руководителя компании CREOS Петра Киреева. Он говорил на тему «Рынок захлебнулся в шаблонах, AI и слепом тестировании. Есть решение — быстрое, управляемое, выгодное».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#CREOS #КИИ #КИИ_Питер_2025
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление руководителя компании CREOS Петра Киреева. Он говорил на тему «Рынок захлебнулся в шаблонах, AI и слепом тестировании. Есть решение — быстрое, управляемое, выгодное».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#CREOS #КИИ #КИИ_Питер_2025
🤣5👍2👀2✍1
Глава Slipgate Ironworks: разработчики игр-сервисов вынуждены прибегать к раннему доступу, но хотели бы обойтись без него
Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber), генеральный директор Slipgate Ironworks и руководитель разработки Tempest Rising, поучаствовал в подкасте The Hot Seat. Во время беседы он среди прочего затронул тему выпуска игр в формате раннего доступа.
По словам Шрайбера, многих разработчиков воспользоваться ранним доступом вынуждают различные обстоятельства. От необходимости получить деньги на дальнейшее создание игры до желания начать таким образом выстраивать сообщество.
В случае конкретно игр-сервисов, подчеркнул Шрайбер, без раннего доступа очень сложно обойтись. Но это не значит, что их авторов устраивает подобный расклад.
«Честно говоря, я думаю, что большинство выпускающих в раннем доступе игры разработчиков хотели бы иметь в распоряжении достаточно финансов, чтобы не прибегать к нему. Вместо этого они могли бы проводить открытые бета-тесты, закрытые плейтесты и так далее. Они бы извлекли ту же выгоду: убедили бы десятки тысяч человек сыграть в их игру, получили бы фидбек. Но все это без последствий вроде негативных отзывов из-за того, что игра еще не закончена, которые неизбежно повлияют на релиз», — пояснил Шрайбер.
#Slipgate_Ironworks
Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber), генеральный директор Slipgate Ironworks и руководитель разработки Tempest Rising, поучаствовал в подкасте The Hot Seat. Во время беседы он среди прочего затронул тему выпуска игр в формате раннего доступа.
По словам Шрайбера, многих разработчиков воспользоваться ранним доступом вынуждают различные обстоятельства. От необходимости получить деньги на дальнейшее создание игры до желания начать таким образом выстраивать сообщество.
В случае конкретно игр-сервисов, подчеркнул Шрайбер, без раннего доступа очень сложно обойтись. Но это не значит, что их авторов устраивает подобный расклад.
«Честно говоря, я думаю, что большинство выпускающих в раннем доступе игры разработчиков хотели бы иметь в распоряжении достаточно финансов, чтобы не прибегать к нему. Вместо этого они могли бы проводить открытые бета-тесты, закрытые плейтесты и так далее. Они бы извлекли ту же выгоду: убедили бы десятки тысяч человек сыграть в их игру, получили бы фидбек. Но все это без последствий вроде негативных отзывов из-за того, что игра еще не закончена, которые неизбежно повлияют на релиз», — пояснил Шрайбер.
#Slipgate_Ironworks
👍10😁5🤣3
Silent Hill f продается быстрее, чем ремейк Silent Hill 2
Konami объявила, что продажи Silent Hill f превысили миллион копий. Этот рубеж игра преодолела 26 сентября — то есть, на следующий день после релиза.
Как указала компания, у новинки выдался более уверенный старт, чем у вышедшего в прошлом году ремейка Silent Hill 2. Тому на взятие миллионной отметки понадобилось три релизных дня. По словам Konami, Silent Hill f активно продается и в Японии, и в других странах.
Стоит отметить, что формально и Silent Hill f, и ремейк Silent Hill 2 были доступны некоторым игрокам еще до полноценного релиза. Обладатели дорогих изданий начали играть в них на 48 часов раньше всех остальных.
Silent Hill f вышла на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Silent_Hill_f #Konami
Konami объявила, что продажи Silent Hill f превысили миллион копий. Этот рубеж игра преодолела 26 сентября — то есть, на следующий день после релиза.
Как указала компания, у новинки выдался более уверенный старт, чем у вышедшего в прошлом году ремейка Silent Hill 2. Тому на взятие миллионной отметки понадобилось три релизных дня. По словам Konami, Silent Hill f активно продается и в Японии, и в других странах.
Стоит отметить, что формально и Silent Hill f, и ремейк Silent Hill 2 были доступны некоторым игрокам еще до полноценного релиза. Обладатели дорогих изданий начали играть в них на 48 часов раньше всех остальных.
Silent Hill f вышла на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Silent_Hill_f #Konami
👍12🔥7👀3
Официально: Electronic Arts выкупят за 55 млрд долларов
Electronic Arts (EA) подтвердила слухи о решении уйти с биржи. Она действительно договорилась с группой инвесторов о своем выкупе — по условиям сделки стоимость компании составит 55 млрд долларов.
Компания сообщила, что выкуп пройдет при участии Silver Lake, Affinity Partners, Суверенного фонда Саудовской Аравии и еще ряда инвесторов. Они вместе приобретут все акции EA по цене в 210 долларов за штуку — это на 25% дороже, чем те торговались днем 25 сентября. Как доли распределятся между инвесторами — не уточняется, однако отметим, что саудовский фонд уже контролирует 9,9% акций EA.
Руководителем EA останется Эндрю Уилсон (Andrew Wilson).
EA надеется, что уход с биржи позволит ей ускорить рост, открыть новые возможности на глобальном рынке и стать более инновационной компанией.
Сделку планируют закрыть в первом квартале финансового 2027-го (апрель-июнь 2026-го), но сперва ее должны одобрить акционеры EA и регуляторы.
#Electronic_Arts
Electronic Arts (EA) подтвердила слухи о решении уйти с биржи. Она действительно договорилась с группой инвесторов о своем выкупе — по условиям сделки стоимость компании составит 55 млрд долларов.
Компания сообщила, что выкуп пройдет при участии Silver Lake, Affinity Partners, Суверенного фонда Саудовской Аравии и еще ряда инвесторов. Они вместе приобретут все акции EA по цене в 210 долларов за штуку — это на 25% дороже, чем те торговались днем 25 сентября. Как доли распределятся между инвесторами — не уточняется, однако отметим, что саудовский фонд уже контролирует 9,9% акций EA.
Руководителем EA останется Эндрю Уилсон (Andrew Wilson).
EA надеется, что уход с биржи позволит ей ускорить рост, открыть новые возможности на глобальном рынке и стать более инновационной компанией.
Сделку планируют закрыть в первом квартале финансового 2027-го (апрель-июнь 2026-го), но сперва ее должны одобрить акционеры EA и регуляторы.
#Electronic_Arts
😱27🫡11👍5😁5👀1
Разыскивается руководитель команды по инфлюенс-маркетингу
Компания, специализирующаяся на проектах для Roblox, ищет руководителя в команду по инфлюенс-маркетингу.
Проекты компании ежемесячно насчитывают более миллиона пользователей и свыше 150 тысяч платящих клиентов.
Обязанности:
▫️управление инфлюенс-командой и ее развитием: наем, обучение, постановка задач;
▫️масштабирование интеграций: с 2 тысяч до 10 тысяч в месяц за полгода;
▫️построение собственного рекламного агентства по работе с Roblox-блогерами;
▫️управление юнит-экономикой: CPA, CPM, ROMI, доля продаж через блогеров;
▫️работа с международными рынками: США, Великобритания, Евросоюз, Латинская Америка;
▫️совместно с другими руководителями заниматься рыночной аналитикой, позиционированием и брендом;
▫️проводить еженедельную аналитику и составлять отчеты по каналам;
▫️постоянно находиться в режиме генерации и теста гипотез.
Требования:
▫️более трех лет опыта работы в инфлюенс-маркетинге;
▫️более года управления инфлюенс-командой с сотнями или тысячами интеграций;
▫️умение строить процессы и команды от 3-5 человек;
▫️знание специфики YouTube, TikTok, Shorts, понимание механик для детской и подростковой аудитории;
▫️базовое владение аналитикой: GA4, Metabase или SQL на уровне отчетов, трекинг атрибуции;
▫️ответственность за результат. Создание результата не на словах и действиях, а на цифрах;
▫️способность к многозадачности и переключению фокуса;
▫️большим плюсом будет опыт работы с международными рынками;
▫️кроме того, плюсами станут опыт работы в рекламном агентстве по взаимодействию с блогерами, наличие кейсов в играх/маркетплейсах/подписках или кейсов работы с аудиторией 6-14 лет, опыт продюсирования Shorts или TikTok и запуска контент-фабрик, а также увлечение мультиплеерными играми вроде Counter-Strike 2 и Dota 2 или играми в Roblox.
Если заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
Компания, специализирующаяся на проектах для Roblox, ищет руководителя в команду по инфлюенс-маркетингу.
Проекты компании ежемесячно насчитывают более миллиона пользователей и свыше 150 тысяч платящих клиентов.
Обязанности:
▫️управление инфлюенс-командой и ее развитием: наем, обучение, постановка задач;
▫️масштабирование интеграций: с 2 тысяч до 10 тысяч в месяц за полгода;
▫️построение собственного рекламного агентства по работе с Roblox-блогерами;
▫️управление юнит-экономикой: CPA, CPM, ROMI, доля продаж через блогеров;
▫️работа с международными рынками: США, Великобритания, Евросоюз, Латинская Америка;
▫️совместно с другими руководителями заниматься рыночной аналитикой, позиционированием и брендом;
▫️проводить еженедельную аналитику и составлять отчеты по каналам;
▫️постоянно находиться в режиме генерации и теста гипотез.
Требования:
▫️более трех лет опыта работы в инфлюенс-маркетинге;
▫️более года управления инфлюенс-командой с сотнями или тысячами интеграций;
▫️умение строить процессы и команды от 3-5 человек;
▫️знание специфики YouTube, TikTok, Shorts, понимание механик для детской и подростковой аудитории;
▫️базовое владение аналитикой: GA4, Metabase или SQL на уровне отчетов, трекинг атрибуции;
▫️ответственность за результат. Создание результата не на словах и действиях, а на цифрах;
▫️способность к многозадачности и переключению фокуса;
▫️большим плюсом будет опыт работы с международными рынками;
▫️кроме того, плюсами станут опыт работы в рекламном агентстве по взаимодействию с блогерами, наличие кейсов в играх/маркетплейсах/подписках или кейсов работы с аудиторией 6-14 лет, опыт продюсирования Shorts или TikTok и запуска контент-фабрик, а также увлечение мультиплеерными играми вроде Counter-Strike 2 и Dota 2 или играми в Roblox.
Если заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
✍3👍3👀2
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, начинаем знакомить с будущими спикерами ивента.
Первый на очереди Петр Сальников — сооснователь Disgusting Men и Book Burner Games, а также ведущий подкаста The House of The Dev.
Он выступит модератором панельной дискуссии на тему «Что происходит с российской инди-сценой в 2025 году».
#КИИ_Москва_2025
Первый на очереди Петр Сальников — сооснователь Disgusting Men и Book Burner Games, а также ведущий подкаста The House of The Dev.
Он выступит модератором панельной дискуссии на тему «Что происходит с российской инди-сценой в 2025 году».
#КИИ_Москва_2025
🔥11👍7😁5✍1👎1
Конференция «Игровая Индустрия» собирает заявки на выставку игр и инди-питч в Москве
16 октября на московской конференции «Игровая Индустрия» пройдет масштабная выставка игр, а вместе с ней и презентация с разбором проектов — инди-питч. Сейчас организаторы принимают заявки от разработчиков.
https://app2top.ru/conferences/konferentsiya-igrovaya-industriya-sobiraet-zayavki-na-vy-stavku-igr-i-indi-pitch-v-moskve-234555.html
16 октября на московской конференции «Игровая Индустрия» пройдет масштабная выставка игр, а вместе с ней и презентация с разбором проектов — инди-питч. Сейчас организаторы принимают заявки от разработчиков.
https://app2top.ru/conferences/konferentsiya-igrovaya-industriya-sobiraet-zayavki-na-vy-stavku-igr-i-indi-pitch-v-moskve-234555.html
🔥8❤🔥2👍2
Почему Electronic Arts уходит с фондового рынка — мнения экспертов
Подтвердилась информация об уходе Electronic Arts (EA) с фондового рынка. Компания вскоре вновь станет частной. О том, почему она могла пойти на такой шаг, — App2Top поговорил с экспертами рынка — Дмитрием Бурковским, Романом Сафиюлиным и Николаем Шубиным.
https://app2top.ru/round_table/pochemu-electronic-arts-uhodit-s-fondovogo-ry-nka-mneniya-e-kspertov-234561.html
Подтвердилась информация об уходе Electronic Arts (EA) с фондового рынка. Компания вскоре вновь станет частной. О том, почему она могла пойти на такой шаг, — App2Top поговорил с экспертами рынка — Дмитрием Бурковским, Романом Сафиюлиным и Николаем Шубиным.
https://app2top.ru/round_table/pochemu-electronic-arts-uhodit-s-fondovogo-ry-nka-mneniya-e-kspertov-234561.html
👀13👍5🔥4✍1
КИИ Санкт-Петербург 2025: Infinite Art Solutions о развитии бизнеса и преодолении ограничений в эпоху ИИ
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление директора по развитию аутсорс-студии Infinite Art Solutions Олега Рожнова. Он говорил на тему «В тисках ИИ: Потребность прорыва».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#Infinite_Art_Solutions #КИИ #КИИ_Питер_2025
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление директора по развитию аутсорс-студии Infinite Art Solutions Олега Рожнова. Он говорил на тему «В тисках ИИ: Потребность прорыва».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#Infinite_Art_Solutions #КИИ #КИИ_Питер_2025
👍5👀2✍1
СМИ: власти Абу-Даби выделят 100 млн долларов на новую игру по «Властелину колец»
Abu Dhabi Investment Office (ADIO) — государственный фонд из ОАЭ — готовится заключить крупную видеоигровую сделку, утверждают источники Insider Gaming. По их сведениям, фонд решил вложить порядка 100 млн долларов в разработку экшена с видом от третьего лица во вселенной «Властелина колец».
Как пишет Insider Gaming, к созданию игры будут причастны шведский холдинг Embracer Group, студия Revenge и еще ряд команд — все названия не раскрываются. Напомним, именно Embracer Group сейчас принадлежат права на игры по «Властелину колец». Холдинг владеет ими с момента покупки компании Middle-earth Enterprises в 2022 году за 396 млн долларов.
Если верить информации издания, ADIO ведет переговоры с разработчиками с прошлого года, но итоговое соглашение пока не было подписано. Впрочем, ожидается, что стороны официально объявят о сделке уже на следующей неделе.
Insider Gaming отметил, что новая игра должна будет составить конкуренцию Hogwarts Legacy. Других деталей о ней нет.
Представители Embracer Group и Revenge отказались комментировать Insider Gaming информацию источников.
#ADIO #Embracer_Group #Revenge
Abu Dhabi Investment Office (ADIO) — государственный фонд из ОАЭ — готовится заключить крупную видеоигровую сделку, утверждают источники Insider Gaming. По их сведениям, фонд решил вложить порядка 100 млн долларов в разработку экшена с видом от третьего лица во вселенной «Властелина колец».
Как пишет Insider Gaming, к созданию игры будут причастны шведский холдинг Embracer Group, студия Revenge и еще ряд команд — все названия не раскрываются. Напомним, именно Embracer Group сейчас принадлежат права на игры по «Властелину колец». Холдинг владеет ими с момента покупки компании Middle-earth Enterprises в 2022 году за 396 млн долларов.
Если верить информации издания, ADIO ведет переговоры с разработчиками с прошлого года, но итоговое соглашение пока не было подписано. Впрочем, ожидается, что стороны официально объявят о сделке уже на следующей неделе.
Insider Gaming отметил, что новая игра должна будет составить конкуренцию Hogwarts Legacy. Других деталей о ней нет.
Представители Embracer Group и Revenge отказались комментировать Insider Gaming информацию источников.
#ADIO #Embracer_Group #Revenge
👍12🤯8🤔3👀3😁2🫡1
«Я не знаю, как люди нашли мою игру»: Idle Pixel Fantasy от соло-разработчика выручила 4,8 тысяч долларов за пять дней
22 сентября в Steam состоялся релиз Idle Pixel Fantasy — небольшого фритуплейного кликера, который за полтора месяца в одиночку сделал немецкий разработчик Макс Риттерс (Max Ritters). По словам девелопера, игра оказалась гораздо успешнее, чем он рассчитывал.
Риттерс рассказал о результатах Idle Pixel Fantasy в посте на Reddit. Ниже — данные за первые пять дней.
▫️Валовая выручка игры — 4,8 тысяч долларов.
▫️В Idle Pixel Fantasy сыграли 27,3 тысячи человек.
▫️4,4 тысячи игроков купили платные DLC с косметикой.
Как признается Риттерс, изначально с помощью кликера он хотел только протестировать рынок фритуплея в Steam — до этого он уже выпустил несколько платных игр. Разработкой Idle Pixel Fantasy Риттерс занимался в свободное от основного проекта время, а маркетингу и вовсе почти не уделял внимания: он написал об игре пару раз на Reddit и больше ничего для продвижения не делал. Теперь же разработчик трудится над большим контентным патчем.
По мнению Риттерса, одной из составляющих успеха Idle Pixel Fantasy может быть отсутствие в игре скрытых трат. Она монетизируется только за счет DLC, в описании которых разработчик честно указал, что покупать их необязательно.
Однако важно отметить, что на Idle Pixel Fantasy хорошо отреагировали алгоритмы самого Steam. Кликер попал в рейтинг «Популярные бесплатные игры» на главной странице магазина, что обеспечило ему видимость.
#Steam #Idle_Pixel_Fantasy
22 сентября в Steam состоялся релиз Idle Pixel Fantasy — небольшого фритуплейного кликера, который за полтора месяца в одиночку сделал немецкий разработчик Макс Риттерс (Max Ritters). По словам девелопера, игра оказалась гораздо успешнее, чем он рассчитывал.
Риттерс рассказал о результатах Idle Pixel Fantasy в посте на Reddit. Ниже — данные за первые пять дней.
▫️Валовая выручка игры — 4,8 тысяч долларов.
▫️В Idle Pixel Fantasy сыграли 27,3 тысячи человек.
▫️4,4 тысячи игроков купили платные DLC с косметикой.
Как признается Риттерс, изначально с помощью кликера он хотел только протестировать рынок фритуплея в Steam — до этого он уже выпустил несколько платных игр. Разработкой Idle Pixel Fantasy Риттерс занимался в свободное от основного проекта время, а маркетингу и вовсе почти не уделял внимания: он написал об игре пару раз на Reddit и больше ничего для продвижения не делал. Теперь же разработчик трудится над большим контентным патчем.
По мнению Риттерса, одной из составляющих успеха Idle Pixel Fantasy может быть отсутствие в игре скрытых трат. Она монетизируется только за счет DLC, в описании которых разработчик честно указал, что покупать их необязательно.
Однако важно отметить, что на Idle Pixel Fantasy хорошо отреагировали алгоритмы самого Steam. Кликер попал в рейтинг «Популярные бесплатные игры» на главной странице магазина, что обеспечило ему видимость.
#Steam #Idle_Pixel_Fantasy
🔥19😁12👍4
Оборот издателя Static Dread и Bus Flipper преодолел рубеж в 500 тысяч долларов
Это результат менее чем за год существования компании: Polden Publishing официально открылась в ноябре 2024-го.
Таким достижением поделился в своем Telegram-канале один из основателей Polden Publishing Кирилл Орешкин. Для большей конкретики он уточнил, что в общей сложности все изданные Polden Publishing игры собрали в Steam свыше 543 тысяч долларов валовой выручки. Обратите внимание, что это сумма еще до вычета комиссии Steam и выплат разработчикам. В чистом виде, по словам Орешкина, Polden Publishing получает «не очень много денег».
Менеджер добавил, что к зиме оборот компании должен увеличиться вдвое. Добиться этого получится в том числе благодаря релизу новых игр. Судя по странице Polden Publishing в Steam, до конца года издатель планирует выпустить еще как минимум три проекта: Lessaria, Fish Hunters и Restaurats.
Также Орешкин раскрыл свежие показатели конкретных игр Polden Publishing.
▫️Bus Flipper: выручка — 272,4 тысячи долларов, продажи — 27,3 тысячи копий.
▫️Static Dread: выручка — 226,8 тысяч долларов, продажи — 27,2 тысячи копий.
▫️Train Valley Origins: выручка — 44 тысячи долларов, продажи — 4,8 тысяч копий.
#Polden_Publishing
Это результат менее чем за год существования компании: Polden Publishing официально открылась в ноябре 2024-го.
Таким достижением поделился в своем Telegram-канале один из основателей Polden Publishing Кирилл Орешкин. Для большей конкретики он уточнил, что в общей сложности все изданные Polden Publishing игры собрали в Steam свыше 543 тысяч долларов валовой выручки. Обратите внимание, что это сумма еще до вычета комиссии Steam и выплат разработчикам. В чистом виде, по словам Орешкина, Polden Publishing получает «не очень много денег».
Менеджер добавил, что к зиме оборот компании должен увеличиться вдвое. Добиться этого получится в том числе благодаря релизу новых игр. Судя по странице Polden Publishing в Steam, до конца года издатель планирует выпустить еще как минимум три проекта: Lessaria, Fish Hunters и Restaurats.
Также Орешкин раскрыл свежие показатели конкретных игр Polden Publishing.
▫️Bus Flipper: выручка — 272,4 тысячи долларов, продажи — 27,3 тысячи копий.
▫️Static Dread: выручка — 226,8 тысяч долларов, продажи — 27,2 тысячи копий.
▫️Train Valley Origins: выручка — 44 тысячи долларов, продажи — 4,8 тысяч копий.
#Polden_Publishing
🔥14👍7❤🔥5👀2
Как продвигать Telegram-игры: главные особенности и подводные камни
О ключевых особенностях Telegram как площадки для игр и о том, как выстраивать в нем маркетинг, — в материале для App2Top рассказали Евгения Шпейт, маркетинг-лид PlayDeck, и Оксана Васильева, проджект-менеджер StepMania.
https://app2top.ru/marketing/kak-prodvigat-telegram-igry-glavny-e-osobennosti-i-podvodny-e-kamni-234579.html
О ключевых особенностях Telegram как площадки для игр и о том, как выстраивать в нем маркетинг, — в материале для App2Top рассказали Евгения Шпейт, маркетинг-лид PlayDeck, и Оксана Васильева, проджект-менеджер StepMania.
https://app2top.ru/marketing/kak-prodvigat-telegram-igry-glavny-e-osobennosti-i-podvodny-e-kamni-234579.html
❤🔥5✍3👍3😁2🤔1