Microsoft Store отменил сбор за регистрацию разработчиков, но не для всех
Корпорация Microsoft объявила об изменениях в Microsoft Store. Магазин больше не будет взимать регистрационный сбор с индивидуальных разработчиков.
Для справки: к таким разработчикам Microsoft относит инди-девелоперов, которые делают приложения не для заработка, а, например, в качестве хобби или по учебе. Раньше корпорация брала с них единовременную плату в размере 19 долларов.
Все остальные разработчики будут и дальше платить за регистрацию в Microsoft Store. Для них сбор составляет 99 долларов. Продолжит в магазине действовать и стандартная комиссия для приложений — 12% для игр и 15% для прочих продуктов.
Также Microsoft похвасталась, что количество ежемесячно активных пользователей Microsoft Store превысило 250 млн.
#Microsoft #Microsoft_Store
Корпорация Microsoft объявила об изменениях в Microsoft Store. Магазин больше не будет взимать регистрационный сбор с индивидуальных разработчиков.
Для справки: к таким разработчикам Microsoft относит инди-девелоперов, которые делают приложения не для заработка, а, например, в качестве хобби или по учебе. Раньше корпорация брала с них единовременную плату в размере 19 долларов.
Все остальные разработчики будут и дальше платить за регистрацию в Microsoft Store. Для них сбор составляет 99 долларов. Продолжит в магазине действовать и стандартная комиссия для приложений — 12% для игр и 15% для прочих продуктов.
Также Microsoft похвасталась, что количество ежемесячно активных пользователей Microsoft Store превысило 250 млн.
#Microsoft #Microsoft_Store
👍9🤔3❤🔥1
КИИ Санкт-Петербург 2025: Perelesoq о работе с идеями игр на примере «Ларька на улице Ленина»
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление продюсера студии Perelesoq Олеси Мотолыги. Она говорила на тему «Идея — больше, чем маркетинг: кейс “Ларька на улице Ленина”».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Perelesoq
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление продюсера студии Perelesoq Олеси Мотолыги. Она говорила на тему «Идея — больше, чем маркетинг: кейс “Ларька на улице Ленина”».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Perelesoq
👍4🔥4❤🔥2😁2🤣2👀1
Borderlands 4 поставила рекорд в серии по онлайну в Steam, но отзывы у нее «смешанные»
Вечером 11 сентября состоялся релиз Borderlands 4. По данным SteamDB, вскоре после выхода лутер-шутеру удалось привлечь 207 479 одновременных игроков в Steam, что стало лучшим результатом в серии.
Для сравнения: предыдущим рекордсменом была Borderlands 2, у которой в свое время пиковый онлайн в Steam достиг отметки в 124 678 человек.
Заодно Borderlands 4 стала самой популярной игрой в Steam, изданной 2K Games. До нее это звание принадлежало Sid Meier’s Civilization VI с пиковый онлайном в 162 657 человек, опустившейся теперь на второе место. Замыкает тройку лидеров XCOM 2, максимальный показатель которой — 133 022 человека.
Что касается рейтинга Borderlands 4 в Steam, то на момент написания новости он «смешанный» — 59%. Большая часть критики вызвана плохой оптимизацией игры, но также некоторые геймеры недовольны слабым сюжетом и скучными побочными заданиями. За что хвалят новинку, так это за улучшенный геймплей, бодрую динамику сражений, приятную визуальную составляющую и наличие баланса между юмором и серьезным повествованием.
#Borderlands_4 #2K_Games #Gearbox_Entertainment #Steam
Вечером 11 сентября состоялся релиз Borderlands 4. По данным SteamDB, вскоре после выхода лутер-шутеру удалось привлечь 207 479 одновременных игроков в Steam, что стало лучшим результатом в серии.
Для сравнения: предыдущим рекордсменом была Borderlands 2, у которой в свое время пиковый онлайн в Steam достиг отметки в 124 678 человек.
Заодно Borderlands 4 стала самой популярной игрой в Steam, изданной 2K Games. До нее это звание принадлежало Sid Meier’s Civilization VI с пиковый онлайном в 162 657 человек, опустившейся теперь на второе место. Замыкает тройку лидеров XCOM 2, максимальный показатель которой — 133 022 человека.
Что касается рейтинга Borderlands 4 в Steam, то на момент написания новости он «смешанный» — 59%. Большая часть критики вызвана плохой оптимизацией игры, но также некоторые геймеры недовольны слабым сюжетом и скучными побочными заданиями. За что хвалят новинку, так это за улучшенный геймплей, бодрую динамику сражений, приятную визуальную составляющую и наличие баланса между юмором и серьезным повествованием.
#Borderlands_4 #2K_Games #Gearbox_Entertainment #Steam
👍10❤🔥1👎1🔥1👀1🫡1
Французская актриса озвучивания Лары Крофт обвинила Aspyr Media в имитировании ее голоса с помощью ИИ
Франсуаза Кадоль (Françoise Cadol), озвучившая Лару Крофт во французской локализации оригинальных игр серии Tomb Raider, направила юридическую претензию к Aspyr Media. Она утверждает, что компания использовала искусственный интеллект для воссоздания ее голоса в Tomb Raider IV-VI Remastered.
Теперь актриса хочет, чтобы Aspyr Media сняла сборник ремастеров с продажи и раскрыла ей количество уже реализованных копий.
В разговоре с газетой Le Parisien Кадоль призналась, что об имитировании ее голоса она узнала от геймеров. В сети появились ролики со сравнением озвучки оригинальных тайтлов и ремастеров, — реплики Кадоль в Tomb Raider IV-VI Remastered произносились очень похожим голосом, но в нем присутствовали роботизированные ноты. Как считает актриса, прибегнув к ИИ, Aspyr Media оскорбила не только ее саму, но и все игровое сообщество.
Aspyr Media пока не комментировала ситуацию с Кадоль.
Недавно аналогичное обвинение к Aspyr Media выдвинула бразильская актриса озвучивания Лене Бастос (Lene Bastos). Тогда компания принесла извинения и заявила, что была не в курсе случившегося. По ее словам, ИИ-реплики Бастос добавил один из партнеров, и Aspyr Media намерена в ближайшие недели убрать их из сборника. Скорее всего, она также поступит и с ИИ-голосом Кадоль.
#Tomb_Raider_IV_VI_Remastered #Aspyr_Media
Франсуаза Кадоль (Françoise Cadol), озвучившая Лару Крофт во французской локализации оригинальных игр серии Tomb Raider, направила юридическую претензию к Aspyr Media. Она утверждает, что компания использовала искусственный интеллект для воссоздания ее голоса в Tomb Raider IV-VI Remastered.
Теперь актриса хочет, чтобы Aspyr Media сняла сборник ремастеров с продажи и раскрыла ей количество уже реализованных копий.
В разговоре с газетой Le Parisien Кадоль призналась, что об имитировании ее голоса она узнала от геймеров. В сети появились ролики со сравнением озвучки оригинальных тайтлов и ремастеров, — реплики Кадоль в Tomb Raider IV-VI Remastered произносились очень похожим голосом, но в нем присутствовали роботизированные ноты. Как считает актриса, прибегнув к ИИ, Aspyr Media оскорбила не только ее саму, но и все игровое сообщество.
Aspyr Media пока не комментировала ситуацию с Кадоль.
Недавно аналогичное обвинение к Aspyr Media выдвинула бразильская актриса озвучивания Лене Бастос (Lene Bastos). Тогда компания принесла извинения и заявила, что была не в курсе случившегося. По ее словам, ИИ-реплики Бастос добавил один из партнеров, и Aspyr Media намерена в ближайшие недели убрать их из сборника. Скорее всего, она также поступит и с ИИ-голосом Кадоль.
#Tomb_Raider_IV_VI_Remastered #Aspyr_Media
👍10😱5🔥3😁1
Аналитика: Япония — второй в Азии рынок по размеру годовой IAP-выручки мобильных игр
Sensor Tower выпустила отчет, посвященный рынку мобильных игр Японии. Делимся выводами.
▫️С августа 2024-го по июль 2025-го японские геймеры потратили на IAP в мобильных играх из App Store и Google Play 11 млрд долларов. Это на 2,2% меньше, чем годом ранее.
▫️Японцы оказались одними из самых щедрых геймеров в Aзии. Большие траты за этот период продемонстрировали только жители Китая — 11,5 млрд долларов*. Для сравнения: занявшие третье место геймеры из Южной Кореи оставили в мобильных играх за год лишь 5 млрд долларов.
▫️Загрузки мобильных игр в Японии с августа 2024-го по июль 2025-го составили 628 млн — это девятый результат в Aзии. За год они сократились на 2,5%. Лидером по числу скачиваний в регионе осталась Индия — 8,23 млрд.
▫️По итогам января-июля 2025-го Pokémon TCG Pocket стала и самой кассовой, и самой скачиваемой мобильной игрой в Японии. Ее показатели аналитики не раскрыли.
▫️Кассовый топ-10 игр в Японии состоит преимущественно из устоявшихся на рынке хитов вроде Monster Strike и Fate/Grand Order. Единственная новинка в нем — SD Gundam G Generation ETERNAL от Bandai Namco, которая вышла в апреле 2025-го.
▫️Японцы в основном отдают предпочтение мобильным играм от местных издателей. В апреле-июне 2025-го на долю японских игр пришлись 52% выручки и 31% загрузок. Второе место у игр из Китая — 25% выручки и 12% загрузок.
▫️За январь-июнь 2025-го в Японии потратили немногим меньше 600 млн долларов на цифровую рекламу мобильных, консольных и ПК-игр. 63% суммы пришлось на мобайл.
▫️Больше всего японские издатели вкладывали в рекламу мобильных экшенов и стратегий (155,7 млн долларов), мобильных головоломок и лайфстайл-игр (125,1 млн долларов), а также шутеров для консолей и ПК (14 млн долларов).
*В Китае аналитики смотрели только на траты в App Store.
#Япония #Sensor_Tower
Sensor Tower выпустила отчет, посвященный рынку мобильных игр Японии. Делимся выводами.
▫️С августа 2024-го по июль 2025-го японские геймеры потратили на IAP в мобильных играх из App Store и Google Play 11 млрд долларов. Это на 2,2% меньше, чем годом ранее.
▫️Японцы оказались одними из самых щедрых геймеров в Aзии. Большие траты за этот период продемонстрировали только жители Китая — 11,5 млрд долларов*. Для сравнения: занявшие третье место геймеры из Южной Кореи оставили в мобильных играх за год лишь 5 млрд долларов.
▫️Загрузки мобильных игр в Японии с августа 2024-го по июль 2025-го составили 628 млн — это девятый результат в Aзии. За год они сократились на 2,5%. Лидером по числу скачиваний в регионе осталась Индия — 8,23 млрд.
▫️По итогам января-июля 2025-го Pokémon TCG Pocket стала и самой кассовой, и самой скачиваемой мобильной игрой в Японии. Ее показатели аналитики не раскрыли.
▫️Кассовый топ-10 игр в Японии состоит преимущественно из устоявшихся на рынке хитов вроде Monster Strike и Fate/Grand Order. Единственная новинка в нем — SD Gundam G Generation ETERNAL от Bandai Namco, которая вышла в апреле 2025-го.
▫️Японцы в основном отдают предпочтение мобильным играм от местных издателей. В апреле-июне 2025-го на долю японских игр пришлись 52% выручки и 31% загрузок. Второе место у игр из Китая — 25% выручки и 12% загрузок.
▫️За январь-июнь 2025-го в Японии потратили немногим меньше 600 млн долларов на цифровую рекламу мобильных, консольных и ПК-игр. 63% суммы пришлось на мобайл.
▫️Больше всего японские издатели вкладывали в рекламу мобильных экшенов и стратегий (155,7 млн долларов), мобильных головоломок и лайфстайл-игр (125,1 млн долларов), а также шутеров для консолей и ПК (14 млн долларов).
*В Китае аналитики смотрели только на траты в App Store.
#Япония #Sensor_Tower
✍4👍3👀1
Что релиз Borderlands 4 значит для Take-Two: стартовые метрики, потенциальные продажи и путь франшизы к 100 млн копий [Premium-публикация]
Borderlands — одна из ключевых франшиз Take-Two, которая теперь полностью владеет студией Gearbox. Сегодня мы подробно проанализируем запуск четвертой части серии, добавив необходимый контекст, и посмотрим на значимость новой игры для бизнеса Take-Two.
https://app2top.ru/industry/borderlands-4-launch-sales-put-franshizy-k-100-mln-kopij-234061.html
Borderlands — одна из ключевых франшиз Take-Two, которая теперь полностью владеет студией Gearbox. Сегодня мы подробно проанализируем запуск четвертой части серии, добавив необходимый контекст, и посмотрим на значимость новой игры для бизнеса Take-Two.
https://app2top.ru/industry/borderlands-4-launch-sales-put-franshizy-k-100-mln-kopij-234061.html
🔥4👎2👀2👍1
Planet Zoo заработала 144 млн долларов — больше, чем обе части Planet Coaster вместе взятые
Британский издатель Frontier Developments в презентации для инвесторов рассказал, сколько денег принесли некоторые его игры и каким тиражом они продались к 31 августа 2025-го.
В частности, компания раскрыла показатели последней выпущенной ею игры — симулятора управления парками развлечений Planet Coaster 2. Как пишет Frontier Developments, с момента релиза в ноябре 2024-го Planet Coaster 2 выручила 20 млн долларов при продажах в 600 тысяч копий. Что касается оригинальной Planet Coaster, то она за девять лет своего существования продалась 7,2 млн раз и заработала 103 млн долларов.
Симулятор управления зоопарком Planet Zoo показал себя куда лучше с точки зрения выручки. Хотя он вышел через три года после релиза первой Planet Coaster, его доход уже достиг 144 млн долларов при продажах в 5,4 млн копий.
Космосим Elite Dangerous принес компании 138 млн долларов, а его продажи составили 5,6 млн копий.
Также Frontier Developments сообщила, что первой Jurassic World Evolution удалось заработать 146 млн долларов при продажах в 6 млн копий, а Jurassic World Evolution 2 — 136 млн долларов при продажах в 5,2 млн копий. Сейчас компания готовит к релизу третью часть серии, которая должна выйти 21 октября 2025-го.
#Frontier_Developments #Planet_Zoo #Planet_Coaster #Jurassic_World_Evolution #Elite_Dangerous
Британский издатель Frontier Developments в презентации для инвесторов рассказал, сколько денег принесли некоторые его игры и каким тиражом они продались к 31 августа 2025-го.
В частности, компания раскрыла показатели последней выпущенной ею игры — симулятора управления парками развлечений Planet Coaster 2. Как пишет Frontier Developments, с момента релиза в ноябре 2024-го Planet Coaster 2 выручила 20 млн долларов при продажах в 600 тысяч копий. Что касается оригинальной Planet Coaster, то она за девять лет своего существования продалась 7,2 млн раз и заработала 103 млн долларов.
Симулятор управления зоопарком Planet Zoo показал себя куда лучше с точки зрения выручки. Хотя он вышел через три года после релиза первой Planet Coaster, его доход уже достиг 144 млн долларов при продажах в 5,4 млн копий.
Космосим Elite Dangerous принес компании 138 млн долларов, а его продажи составили 5,6 млн копий.
Также Frontier Developments сообщила, что первой Jurassic World Evolution удалось заработать 146 млн долларов при продажах в 6 млн копий, а Jurassic World Evolution 2 — 136 млн долларов при продажах в 5,2 млн копий. Сейчас компания готовит к релизу третью часть серии, которая должна выйти 21 октября 2025-го.
#Frontier_Developments #Planet_Zoo #Planet_Coaster #Jurassic_World_Evolution #Elite_Dangerous
👍6✍2👀1
КИИ Санкт-Петербург 2025: Codigames о главных принципах, подходах и ошибках монетизации игр
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление старшего гейм-дизайнера студии Codigames Алексея Карпенко. Он говорил на тему «Экономика и монетизация игр 2025: построение устойчивых экосистем».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Codigames
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление старшего гейм-дизайнера студии Codigames Алексея Карпенко. Он говорил на тему «Экономика и монетизация игр 2025: построение устойчивых экосистем».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Codigames
👍4🔥2👎1👀1