Российские геймеры задонатили в игры 65 млрд рублей за третий квартал 2024-го
Согласно данным нового опроса XYZ School, российские пользователи могли потратить 65 млрд рублей на внутриигровые покупки в период с июля по сентябрь 2024-го.
Стоит отметить, что методология исследования, а также способы интерпретации полученных данных аналитиками не раскрываются.
Известно только, что в опросе, проведенном XYZ School, приняли участие 1500 геймеров с разным уровнем дохода по всей стране.
В ходе него аналитики также выяснили, что:
▫️в среднем платящий игрок тратит на донаты по 3400 рублей в квартал;
▫️самыми популярными играми «для донатов» являются — «Мир танков», Mobile Legends, Genshin Impact.
#XYZ_School #Россия
Согласно данным нового опроса XYZ School, российские пользователи могли потратить 65 млрд рублей на внутриигровые покупки в период с июля по сентябрь 2024-го.
Стоит отметить, что методология исследования, а также способы интерпретации полученных данных аналитиками не раскрываются.
Известно только, что в опросе, проведенном XYZ School, приняли участие 1500 геймеров с разным уровнем дохода по всей стране.
В ходе него аналитики также выяснили, что:
▫️в среднем платящий игрок тратит на донаты по 3400 рублей в квартал;
▫️самыми популярными играми «для донатов» являются — «Мир танков», Mobile Legends, Genshin Impact.
#XYZ_School #Россия
🤣14🤨6🤮5❤1
19 ноября пройдет бесплатная онлайн-конференция для игровых HR-специалистов
WN Academy и WN Talents анонсировали онлайн-ивент «На шаг впереди: HR-стратегии на 2025 год». Это конференция, призванная осветить ситуацию на игровом рынке труда и разобрать вызовы, которые встали перед компаниями в кадровой сфере.
Соответственно, она в первую очередь ориентирована на тех, кто занимается наймом и работой с сотрудниками игровых студий. Как отмечается на сайте события, «наша конференция создана для тех, кто хочет заранее подготовиться к вызовам и возможностям следующего года в HR-области».
Мероприятие пройдет в один поток с 11.00 по 16.00 по МСК. Всего в его рамках запланировано пять выступлений — три больших (по 40 минут каждый) доклада, кейс и круглый стол. Остановимся на каждом:
▫️лекция «HR-тренды на 2025 год» — Наталья Калинина, директор по персоналу Kosmos Games;
▫️лекция «Стратегическое планирование найма в условиях кадрового дефицита» — Марина Лопатина, директор по развитию WN Talents;
▫️кейс-сессия «HR-стратегия на год. Кейсы Tapclap и Nekki» — Екатерина Митина, HR BP в TAPCLAP, и Алла Прохорова, HRD в Nekki;
▫️лекция «Классические и новые способы удержания сотрудников» — Магдалена Стрыевски, руководитель проекта WN Academy, ранее занимала позицию HRD в WN Media Group;
▫️круглый стол «Новая реальность: как изменились отношения компания — сотрудник, и что с этим делать в 2025 году» — Таисия Филимонова, руководитель направления подбора Crazy Panda, Ольга Абашова, VP of People Operations в G5 Entertainment AB, Владимир Пранов, HRD в Elephant Games.
Конференция пройдет на базе платформы WN Hub. Для участия (напомним, бесплатного) в ней достаточно предварительно зарегистрироваться.
#WN_Academy, #WN_Talents
WN Academy и WN Talents анонсировали онлайн-ивент «На шаг впереди: HR-стратегии на 2025 год». Это конференция, призванная осветить ситуацию на игровом рынке труда и разобрать вызовы, которые встали перед компаниями в кадровой сфере.
Соответственно, она в первую очередь ориентирована на тех, кто занимается наймом и работой с сотрудниками игровых студий. Как отмечается на сайте события, «наша конференция создана для тех, кто хочет заранее подготовиться к вызовам и возможностям следующего года в HR-области».
Мероприятие пройдет в один поток с 11.00 по 16.00 по МСК. Всего в его рамках запланировано пять выступлений — три больших (по 40 минут каждый) доклада, кейс и круглый стол. Остановимся на каждом:
▫️лекция «HR-тренды на 2025 год» — Наталья Калинина, директор по персоналу Kosmos Games;
▫️лекция «Стратегическое планирование найма в условиях кадрового дефицита» — Марина Лопатина, директор по развитию WN Talents;
▫️кейс-сессия «HR-стратегия на год. Кейсы Tapclap и Nekki» — Екатерина Митина, HR BP в TAPCLAP, и Алла Прохорова, HRD в Nekki;
▫️лекция «Классические и новые способы удержания сотрудников» — Магдалена Стрыевски, руководитель проекта WN Academy, ранее занимала позицию HRD в WN Media Group;
▫️круглый стол «Новая реальность: как изменились отношения компания — сотрудник, и что с этим делать в 2025 году» — Таисия Филимонова, руководитель направления подбора Crazy Panda, Ольга Абашова, VP of People Operations в G5 Entertainment AB, Владимир Пранов, HRD в Elephant Games.
Конференция пройдет на базе платформы WN Hub. Для участия (напомним, бесплатного) в ней достаточно предварительно зарегистрироваться.
#WN_Academy, #WN_Talents
👍12🔥4🤡3
Главное за выходные (9-10 ноября)
Ряд сотрудников NetEase арестовали по обвинению в коррупции, провал Concord стал уроком для Sony, авторы Palworld раскрыли подробности претензий Nintendo и сообщили, что компания потребовала компенсацию в 65 тысяч долларов, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️По информации Bloomberg и китайского издания Leifeng, полиция арестовала девять сотрудников игрового подразделения NetEase. Среди них — директор по маркетингу Сян Лан (Xiang Lang) и глава издательского отдела Цзинь Юйчэнь (Jin Yuchen). Сообщается, что их обвинили в отмывании денег на общую сумму в размере от 800 млн до 1 млрд юаней (111-139 млн долларов). NetEase подтвердила СМИ, что сейчас ведется антикоррупционное расследование в отношении ее сотрудников, но обошлась без подробностей.
▫️Председатель Sony Interactive Entertainment Хироки Тотоки (Hiroki Totoki) в ходе мероприятия для инвесторов сообщил, что продвинутая версия консоли PlayStation 5 показала хороший старт. Он не назвал конкретные цифры, но отметил, что по количеству предзаказов PlayStation 5 Pro превзошла PlayStation 4 Pro. Тотоки добавил, что компания не ставила перед собой задачу добиться больших продаж, поскольку PlayStation 5 Pro предназначена для хардкорных игроков. Также, по словам Тотоки, Sony не считает ценник PlayStation 5 Pro чрезмерно высоким и не думает, что тот негативно отразится на продажах.
▫️Отдельно Тотоки прокомментировал провал PvP-шутера Concord. Он заявил, что Sony еще только учится работать с играми-сервисами и неудачный запуск проекта стал ценным уроком. В частности, теперь компания хочет проводить пользовательские тестирования на гораздо более ранних этапах создания игр.
▫️Также Тотоки во время разговора с инвесторами затронул тему обязательной привязки аккаунта PlayStation Network (PSN) в играх Sony на PC. Топ-менеджер признал, что это требование не понравилось многим игрокам, но Sony не планирует его отменять. Как указал Тотоки, оно необходимо для поддержания порядка в играх-сервисах и создания там безопасной среды. Почему требование привязки PSN-аккаунта есть и в одиночных играх, — Тотоки не уточнил.
▫️SEGA в рамках завершения реструктуризации европейского бизнеса рассталась с Amplitude Studios. Студию, разработавшую Humankind и Endless Space, выкупил собственный менеджмент. Это сделало Amplitude Studios независимой. Все условия сделки не раскрываются, но известно, что SEGA оценила свои убытки от продажи студии в 5,9 млрд иен (38,6 млн долларов).
▫️Два месяца назад Nintendo и The Pokémon Company подали в суд на студию Pocketpair, обвинив авторов Palworld в нарушении патентных прав. Тогда детали иска не раскрывались, но в конце прошлой недели Pocketpair пролила свет на ситуацию. В сообщении на сайте разработчики написали, что их игру подозревают в нарушении трех патентов, связанных с геймплейными механиками ловли существ, сражений и верховой езды. Примечательно, что патенты были оформлены уже после релиза Palworld. Однако стоит отметить, что они основаны на более ранних патентах, которые Nintendo подала в 2021 году во время разработки Pokémon Legends: Arceus. За нарушение своих прав Nintendo и The Pokémon Company хотят получить от Pocketpair компенсацию в размере 10 млн иен (65,16 тысяч долларов).
▫️Nintendo направила иск стримеру Джесси Кейгину (Jesse Keighin), который регулярно стримил пиратские версии игр компании и давал инструкции по работе с эмуляторами Nintendo Switch. В иске утверждается, что на своих трансляциях Кейгин играл в тайтлы, которые на тот момент еще официально не добрались до релиза. Например, в The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Super Mario Party Jamboree и Mario & Luigi Brothership. Ранее Nintendo не единожды пыталась заблокировать каналы стримера на различных площадках, но Кейгин открывал новые и заявлял, что у него в запасе «тысячи одноразовых аккаунтов». По словам Nintendo, из-за стримера она потеряла «миллионы долларов».
Ряд сотрудников NetEase арестовали по обвинению в коррупции, провал Concord стал уроком для Sony, авторы Palworld раскрыли подробности претензий Nintendo и сообщили, что компания потребовала компенсацию в 65 тысяч долларов, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️По информации Bloomberg и китайского издания Leifeng, полиция арестовала девять сотрудников игрового подразделения NetEase. Среди них — директор по маркетингу Сян Лан (Xiang Lang) и глава издательского отдела Цзинь Юйчэнь (Jin Yuchen). Сообщается, что их обвинили в отмывании денег на общую сумму в размере от 800 млн до 1 млрд юаней (111-139 млн долларов). NetEase подтвердила СМИ, что сейчас ведется антикоррупционное расследование в отношении ее сотрудников, но обошлась без подробностей.
▫️Председатель Sony Interactive Entertainment Хироки Тотоки (Hiroki Totoki) в ходе мероприятия для инвесторов сообщил, что продвинутая версия консоли PlayStation 5 показала хороший старт. Он не назвал конкретные цифры, но отметил, что по количеству предзаказов PlayStation 5 Pro превзошла PlayStation 4 Pro. Тотоки добавил, что компания не ставила перед собой задачу добиться больших продаж, поскольку PlayStation 5 Pro предназначена для хардкорных игроков. Также, по словам Тотоки, Sony не считает ценник PlayStation 5 Pro чрезмерно высоким и не думает, что тот негативно отразится на продажах.
▫️Отдельно Тотоки прокомментировал провал PvP-шутера Concord. Он заявил, что Sony еще только учится работать с играми-сервисами и неудачный запуск проекта стал ценным уроком. В частности, теперь компания хочет проводить пользовательские тестирования на гораздо более ранних этапах создания игр.
▫️Также Тотоки во время разговора с инвесторами затронул тему обязательной привязки аккаунта PlayStation Network (PSN) в играх Sony на PC. Топ-менеджер признал, что это требование не понравилось многим игрокам, но Sony не планирует его отменять. Как указал Тотоки, оно необходимо для поддержания порядка в играх-сервисах и создания там безопасной среды. Почему требование привязки PSN-аккаунта есть и в одиночных играх, — Тотоки не уточнил.
▫️SEGA в рамках завершения реструктуризации европейского бизнеса рассталась с Amplitude Studios. Студию, разработавшую Humankind и Endless Space, выкупил собственный менеджмент. Это сделало Amplitude Studios независимой. Все условия сделки не раскрываются, но известно, что SEGA оценила свои убытки от продажи студии в 5,9 млрд иен (38,6 млн долларов).
▫️Два месяца назад Nintendo и The Pokémon Company подали в суд на студию Pocketpair, обвинив авторов Palworld в нарушении патентных прав. Тогда детали иска не раскрывались, но в конце прошлой недели Pocketpair пролила свет на ситуацию. В сообщении на сайте разработчики написали, что их игру подозревают в нарушении трех патентов, связанных с геймплейными механиками ловли существ, сражений и верховой езды. Примечательно, что патенты были оформлены уже после релиза Palworld. Однако стоит отметить, что они основаны на более ранних патентах, которые Nintendo подала в 2021 году во время разработки Pokémon Legends: Arceus. За нарушение своих прав Nintendo и The Pokémon Company хотят получить от Pocketpair компенсацию в размере 10 млн иен (65,16 тысяч долларов).
▫️Nintendo направила иск стримеру Джесси Кейгину (Jesse Keighin), который регулярно стримил пиратские версии игр компании и давал инструкции по работе с эмуляторами Nintendo Switch. В иске утверждается, что на своих трансляциях Кейгин играл в тайтлы, которые на тот момент еще официально не добрались до релиза. Например, в The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Super Mario Party Jamboree и Mario & Luigi Brothership. Ранее Nintendo не единожды пыталась заблокировать каналы стримера на различных площадках, но Кейгин открывал новые и заявлял, что у него в запасе «тысячи одноразовых аккаунтов». По словам Nintendo, из-за стримера она потеряла «миллионы долларов».
👍12😢2👎1🤡1
Мобильная «Смута. Зов сердца» собрала 20 тысяч загрузок менее чем за неделю
Стали известны первые результаты игры «Смута. Зов сердца» — мобильной визуальной новеллы по мотивам «Смуты». Ее авторы сообщили, что к 9 ноября проект скачали 20 тысяч человек.
Напомним, в отличие от оригинальной «Смуты» разработкой мобильной игры занималась не Cyberia Nova, а студия «Много Много Игр». Новинка вышла бесплатно 4 ноября в App Store, Google Play и RuStore. Как загрузки разделились между сторами — официально не говорится.
Судя по данным аналитического сервиса AppMagic, активнее всего игроки качали версию для Google Play. По состоянию на 10 ноября ее загрузки равнялись 19 тысячам. Еще 5 тысяч загрузок «Смута. Зов сердца» собрала в App Store. Ситуацию в RuStore сервис не отслеживает.
Из данных AppMagic следует, что подавляющую часть загрузок игры в Google Play и App Store предсказуемо сгенерировали пользователи из России — 18,2 тысячи. Вторым по величине рынком с точки зрения загрузок стала Беларусь — 2,6 тысяч.
#Смута_Зов_Сердца #Смута #Много_Много_Игр
Стали известны первые результаты игры «Смута. Зов сердца» — мобильной визуальной новеллы по мотивам «Смуты». Ее авторы сообщили, что к 9 ноября проект скачали 20 тысяч человек.
Напомним, в отличие от оригинальной «Смуты» разработкой мобильной игры занималась не Cyberia Nova, а студия «Много Много Игр». Новинка вышла бесплатно 4 ноября в App Store, Google Play и RuStore. Как загрузки разделились между сторами — официально не говорится.
Судя по данным аналитического сервиса AppMagic, активнее всего игроки качали версию для Google Play. По состоянию на 10 ноября ее загрузки равнялись 19 тысячам. Еще 5 тысяч загрузок «Смута. Зов сердца» собрала в App Store. Ситуацию в RuStore сервис не отслеживает.
Из данных AppMagic следует, что подавляющую часть загрузок игры в Google Play и App Store предсказуемо сгенерировали пользователи из России — 18,2 тысячи. Вторым по величине рынком с точки зрения загрузок стала Беларусь — 2,6 тысяч.
#Смута_Зов_Сердца #Смута #Много_Много_Игр
🤣40👍18💩17👎5😁5🤡1
Ludus: Merge Arena набрала 3 млн скачиваний и ежемесячно приносит 2 млн долларов
Студия Top App Games поделилась успехами своей мобильной PvP-стратегии Ludus: Merge Arena, запущенной в октябре 2023 года.
С момента релиза игра достигла нескольких показателей:
▫️Ludus: Merge Arena скачали свыше 3 млн раз;
▫️за последний месяц DAU (количество ежедневно активных пользователей) увеличилось на 50%;
▫️ежемесячная выручка проекта выросла в 1,5 раза по сравнению с предыдущим кварталом, превысив 2 млн долларов.
Top App Games уверена в дальнейшем росте доходов Ludus: Merge Arena. По их прогнозам, благодаря запланированным обновлениям уже к началу 2025-го игра будет приносить 3 млн долларов в месяц.
Сейчас студию возглавляет Владимир Марков, ранее директор Studio Nord.
Летом 2024-го в нее вложилась Utmost Games, основанная бывшим генеральным директором MY.GAMES Владимиром Никольским.
Тогда Никольский отметил, что у Top App Games есть все шансы вырасти в бизнес с оценкой в миллиард долларов.
#Ludus_Merge_Arena #Top_App_Games #Utmost_Games
Студия Top App Games поделилась успехами своей мобильной PvP-стратегии Ludus: Merge Arena, запущенной в октябре 2023 года.
С момента релиза игра достигла нескольких показателей:
▫️Ludus: Merge Arena скачали свыше 3 млн раз;
▫️за последний месяц DAU (количество ежедневно активных пользователей) увеличилось на 50%;
▫️ежемесячная выручка проекта выросла в 1,5 раза по сравнению с предыдущим кварталом, превысив 2 млн долларов.
Top App Games уверена в дальнейшем росте доходов Ludus: Merge Arena. По их прогнозам, благодаря запланированным обновлениям уже к началу 2025-го игра будет приносить 3 млн долларов в месяц.
Сейчас студию возглавляет Владимир Марков, ранее директор Studio Nord.
Летом 2024-го в нее вложилась Utmost Games, основанная бывшим генеральным директором MY.GAMES Владимиром Никольским.
Тогда Никольский отметил, что у Top App Games есть все шансы вырасти в бизнес с оценкой в миллиард долларов.
#Ludus_Merge_Arena #Top_App_Games #Utmost_Games
👍13👀4🔥2❤1👎1🐳1
Square Enix резко подешевела после выхода полугодового отчета. Компания сообщила о снижении доходов
Понедельник 11 ноября начался для японской компании Square Enix с падения акций. По сведениям газеты Nikkei, их стоимость опустилась на 12,37% до 5,4 тысяч иен за штуку (35,4 долларов).
Скорее всего, таким образом инвесторы отреагировали на финансовый отчет Square Enix за фискальное полугодие, завершившееся 30 сентября 2024-го.
Ниже — основные моменты из отчета компании.
▫️По сравнению с мартом-сентябрем 2023-го чистые продажи Square Enix просели на 8,4%, составив 157,6 млрд иен (1 млрд долларов).
▫️Полугодовая операционная прибыль компании выросла — на 22% до 21,17 млрд иен (137,8 млн долларов). В то же время обычная прибыль (ordinary income) упала сразу на 30,6% до 18,14 млрд иен (118 млн долларов).
▫️У подсегмента мобильных и браузерных игр чистые продажи упали на 29,7% до 38,2 млрд иен (248 млн долларов). Его операционная прибыль рухнула на 50,5%, опустившись до 4,8 млрд иен (31,2 млн долларов).
▫️Чистые продажи подсегмента так называемых HD-игр для консолей и PC упали на 37% до 27,5 млрд иен (179 млн долларов). Подсегмент завершил полугодие с убытком в 1,2 млрд иен (7,8 млн долларов), — это улучшение по сравнению с прошлым годом, когда Square Enix отчитывалась о его убытке в 2,4 млрд иен (15,6 млн долларов).
▫️У MMO-подсегмента все хорошо. Его чистые продажи выросли на 35,5% до 32,4 млрд иен (211 млн долларов), а операционная прибыль увеличилась на 40,8% до 13,1 млрд иен (85 млн долларов).
▫️За полгода Square Enix реализовала 10,69 млн копий игр. На 1,48 млн копий меньше, чем в это же время год назад.
▫️Square Enix частично объяснила спад продаж отсутствием больших релизов. В прошлом году она выпустила Final Fantasy XVI и консольную версию сборника Final Fantasy Pixel Remaster, которые хорошо заработали. В марте-сентябре 2024-го релизов такого уровня не было.
#Square_Enix
Понедельник 11 ноября начался для японской компании Square Enix с падения акций. По сведениям газеты Nikkei, их стоимость опустилась на 12,37% до 5,4 тысяч иен за штуку (35,4 долларов).
Скорее всего, таким образом инвесторы отреагировали на финансовый отчет Square Enix за фискальное полугодие, завершившееся 30 сентября 2024-го.
Ниже — основные моменты из отчета компании.
▫️По сравнению с мартом-сентябрем 2023-го чистые продажи Square Enix просели на 8,4%, составив 157,6 млрд иен (1 млрд долларов).
▫️Полугодовая операционная прибыль компании выросла — на 22% до 21,17 млрд иен (137,8 млн долларов). В то же время обычная прибыль (ordinary income) упала сразу на 30,6% до 18,14 млрд иен (118 млн долларов).
▫️У подсегмента мобильных и браузерных игр чистые продажи упали на 29,7% до 38,2 млрд иен (248 млн долларов). Его операционная прибыль рухнула на 50,5%, опустившись до 4,8 млрд иен (31,2 млн долларов).
▫️Чистые продажи подсегмента так называемых HD-игр для консолей и PC упали на 37% до 27,5 млрд иен (179 млн долларов). Подсегмент завершил полугодие с убытком в 1,2 млрд иен (7,8 млн долларов), — это улучшение по сравнению с прошлым годом, когда Square Enix отчитывалась о его убытке в 2,4 млрд иен (15,6 млн долларов).
▫️У MMO-подсегмента все хорошо. Его чистые продажи выросли на 35,5% до 32,4 млрд иен (211 млн долларов), а операционная прибыль увеличилась на 40,8% до 13,1 млрд иен (85 млн долларов).
▫️За полгода Square Enix реализовала 10,69 млн копий игр. На 1,48 млн копий меньше, чем в это же время год назад.
▫️Square Enix частично объяснила спад продаж отсутствием больших релизов. В прошлом году она выпустила Final Fantasy XVI и консольную версию сборника Final Fantasy Pixel Remaster, которые хорошо заработали. В марте-сентябре 2024-го релизов такого уровня не было.
#Square_Enix
😢10👎1🥴1👀1
«Менее двух часов» — именно столько времени потребовалось, чтобы готовый ассет от популярного автора оказался в игре
Художник Кенни Влюгелс (Kenney Vleugels) поделился с комьюнити инди-разработчиков: его недавно выпущенный набор ассетов добавили в игру всего через два часа после релиза.
На прошлой неделе, 6 ноября, он представил на своем сайте новый бесплатный тайл-сет с мини-картами — всего в нем 25 элементов.
Один из разработчиков практически мгновенно адаптировал его для своей метроидвании Toziuha Night, о чем сообщил в социальных сетях.
Влюгелс прокомментировал его пост: «Два часа... два часа после выпуска нового сета — и он уже в игре!».
Энтузиасты пошутили, что пора устраивать соревнования по спидрану — только главным критерием будет не прохождение игры с ресурсами автора, а результаты по скорости их интеграции в проекты.
Поклонники называют Влюгелса «Мессией ассетов» за его вклад в создание бесплатных графических элементов, которые помогают тысячам начинающих разработчиков по всему миру.
На сегодняшний день он выпустил более 50 тысяч моделей, а также разработал инструменты с готовыми блоками, которые упрощают процесс создания и кастомизации графики.
#Toziuha_Night
Художник Кенни Влюгелс (Kenney Vleugels) поделился с комьюнити инди-разработчиков: его недавно выпущенный набор ассетов добавили в игру всего через два часа после релиза.
На прошлой неделе, 6 ноября, он представил на своем сайте новый бесплатный тайл-сет с мини-картами — всего в нем 25 элементов.
Один из разработчиков практически мгновенно адаптировал его для своей метроидвании Toziuha Night, о чем сообщил в социальных сетях.
Влюгелс прокомментировал его пост: «Два часа... два часа после выпуска нового сета — и он уже в игре!».
Энтузиасты пошутили, что пора устраивать соревнования по спидрану — только главным критерием будет не прохождение игры с ресурсами автора, а результаты по скорости их интеграции в проекты.
Поклонники называют Влюгелса «Мессией ассетов» за его вклад в создание бесплатных графических элементов, которые помогают тысячам начинающих разработчиков по всему миру.
На сегодняшний день он выпустил более 50 тысяч моделей, а также разработал инструменты с готовыми блоками, которые упрощают процесс создания и кастомизации графики.
#Toziuha_Night
🔥22😱13👍7❤2🥱2👎1😁1
Российскую MMORPG Broken Sun разрабатывает команда, состоящая из более 200 человек
Broken Sun — амбициозная MMORPG в фэнтезийном сеттинге, разработкой которой занимается петербургская Redneck Studio. Над проектом трудится довольно большая команда. В ней свыше 200 специалистов.
Согласно пресс-релизу студии, в команду Broken Sun входят бывшие сотрудники VK, Wargaming, Battlestate Games, 1C Game Studios и многих других игровых компаний.
Для сравнения: по сведениям портала MobyGames, к созданию «Аллодов Онлайн» было привлечено чуть менее 400 человек, примерно столько же приложили руку к Prime World.
Broken Sun станет дебютной игрой Redneck Studio. Сообщается, что работа над ней длится уже около трех лет и близится к завершению. Делают Broken Sun на движке Unity, а анимации персонажей создают с помощью технологии захвата движений. Бюджет игры публично не раскрывается, но графически она, как утверждают разработчики, будет выглядеть на уровне проектов A-уровня.
По словам Redneck Studio, она хочет «возродить дух “олдскульных” браузерных игр» из 2000-х годов вроде «Легенды: Наследия драконов» или «Борцовского клуба». Прежде всего это касается боевой системы и системы кланов в игре.
Broken Sun полноценно выйдет на PC, в том числе в браузерах, и на мобильных устройствах в 2025 году, но ознакомиться с игрой можно будет раньше. 2 декабря 2024-го стартует закрытый бета-тест.
#Broken_Sun #Redneck_Studio
Broken Sun — амбициозная MMORPG в фэнтезийном сеттинге, разработкой которой занимается петербургская Redneck Studio. Над проектом трудится довольно большая команда. В ней свыше 200 специалистов.
Согласно пресс-релизу студии, в команду Broken Sun входят бывшие сотрудники VK, Wargaming, Battlestate Games, 1C Game Studios и многих других игровых компаний.
Для сравнения: по сведениям портала MobyGames, к созданию «Аллодов Онлайн» было привлечено чуть менее 400 человек, примерно столько же приложили руку к Prime World.
Broken Sun станет дебютной игрой Redneck Studio. Сообщается, что работа над ней длится уже около трех лет и близится к завершению. Делают Broken Sun на движке Unity, а анимации персонажей создают с помощью технологии захвата движений. Бюджет игры публично не раскрывается, но графически она, как утверждают разработчики, будет выглядеть на уровне проектов A-уровня.
По словам Redneck Studio, она хочет «возродить дух “олдскульных” браузерных игр» из 2000-х годов вроде «Легенды: Наследия драконов» или «Борцовского клуба». Прежде всего это касается боевой системы и системы кланов в игре.
Broken Sun полноценно выйдет на PC, в том числе в браузерах, и на мобильных устройствах в 2025 году, но ознакомиться с игрой можно будет раньше. 2 декабря 2024-го стартует закрытый бета-тест.
#Broken_Sun #Redneck_Studio
👍25🤡18🤨13🔥5👎3❤2👀1
СМИ: мобильная адаптация Age of Empires заработала почти 14 млн долларов менее чем за месяц
Китайский портал GameLook подсчитал, что мобильная Age of Empires принесла TiMi Studios 100 млн юаней (13,89 млн долларов) с момента релиза 17 октября.
По оценкам GameLook, ежедневно Age of Empires Mobile генерирует доход в 4 млн юаней (555,7 тыс. долларов), а пик суточной выручки составил 6 млн юаней (833,6 тыс. долларов).
Игра стремительно поднялась в чартах: сейчас она лидирует среди всех фритуплейных iOS-игр в 57 странах и вошла в топ-10 — в 60 странах.
По данным аналитического сервиса AppMagic, Age of Empires Mobile уже скачали более 5 млн раз по всему миру.
Игра была разработана TiMi Studios («дочкой» Tencent) в сотрудничестве с Xbox Game Studios. Мобильная версия отличается от оригинала, сменив жанр с классической RTS на 4X.
Кроме Age of Empires, Tencent планирует выпустить еще две стратегии для мобильных устройств по известным франшизам — адаптации Civilization (в разработке LightSpeed Studios) и Command & Conquer: Legions (от Level Infinite).
#Age_of_Empires_Mobile #TiMi_Studios #Tencent
Китайский портал GameLook подсчитал, что мобильная Age of Empires принесла TiMi Studios 100 млн юаней (13,89 млн долларов) с момента релиза 17 октября.
По оценкам GameLook, ежедневно Age of Empires Mobile генерирует доход в 4 млн юаней (555,7 тыс. долларов), а пик суточной выручки составил 6 млн юаней (833,6 тыс. долларов).
Игра стремительно поднялась в чартах: сейчас она лидирует среди всех фритуплейных iOS-игр в 57 странах и вошла в топ-10 — в 60 странах.
По данным аналитического сервиса AppMagic, Age of Empires Mobile уже скачали более 5 млн раз по всему миру.
Игра была разработана TiMi Studios («дочкой» Tencent) в сотрудничестве с Xbox Game Studios. Мобильная версия отличается от оригинала, сменив жанр с классической RTS на 4X.
Кроме Age of Empires, Tencent планирует выпустить еще две стратегии для мобильных устройств по известным франшизам — адаптации Civilization (в разработке LightSpeed Studios) и Command & Conquer: Legions (от Level Infinite).
#Age_of_Empires_Mobile #TiMi_Studios #Tencent
🔥13🤔3👎1🐳1👀1
NetEase запустила в Eggy Party программу для создателей карт с фондом в 10 млн долларов
В Eggy Party от NetEase стартовала программа для креаторов, нацеленная на увеличение UGC-активности. Разработчики сделали первый шаг в сторону открытой платформы для творчества, где игроки смогут создавать контент и зарабатывать на нем.
Общий фонд программы составляет 10 млн долларов.
Разработчики могут подать заявку через официальный сервер игры в Discord. После этого они получат доступ ко всем внутриигровым предметам для создания карт.
Средства поступают за счет привлечения новых игроков: за каждого пользователя, который зарегистрировался через код автора и провел на карте более 10 минут, создатель получит 50 центов. Если игрок пополнит аккаунт на 180 золотых бобов и более — доход увеличится на 1 доллар.
Кроме того, разработчики получили возможность создавать собственные предметы на картах — в каждой не более трех. Их тоже можно монетизировать, продавая игрокам. Платформа будет удерживать комиссию в 30%.
Сейчас программа доступна только для пользователей США, чтобы стимулировать скачивания игры на относительно новом для Eggy Party рынке. Однако в будущем она будет расширена.
Глобальный релиз Eggy Party состоялся в феврале 2024-го. До этого игра была доступна на материковом Китае, а в сентябре 2023 года вышла в ряде стран Юго-Восточной Азии.
По состоянию на март 2024-го, в Eggy Party насчитывалось более 500 млн игроков.
#Eggy_Party #NetEase
В Eggy Party от NetEase стартовала программа для креаторов, нацеленная на увеличение UGC-активности. Разработчики сделали первый шаг в сторону открытой платформы для творчества, где игроки смогут создавать контент и зарабатывать на нем.
Общий фонд программы составляет 10 млн долларов.
Разработчики могут подать заявку через официальный сервер игры в Discord. После этого они получат доступ ко всем внутриигровым предметам для создания карт.
Средства поступают за счет привлечения новых игроков: за каждого пользователя, который зарегистрировался через код автора и провел на карте более 10 минут, создатель получит 50 центов. Если игрок пополнит аккаунт на 180 золотых бобов и более — доход увеличится на 1 доллар.
Кроме того, разработчики получили возможность создавать собственные предметы на картах — в каждой не более трех. Их тоже можно монетизировать, продавая игрокам. Платформа будет удерживать комиссию в 30%.
Сейчас программа доступна только для пользователей США, чтобы стимулировать скачивания игры на относительно новом для Eggy Party рынке. Однако в будущем она будет расширена.
Глобальный релиз Eggy Party состоялся в феврале 2024-го. До этого игра была доступна на материковом Китае, а в сентябре 2023 года вышла в ряде стран Юго-Восточной Азии.
По состоянию на март 2024-го, в Eggy Party насчитывалось более 500 млн игроков.
#Eggy_Party #NetEase
👍5🔥3🤔2👎1
Во втором выпуске деконстракт-шоу «Что по игре?» обсудят Frostpunk 2
На этой неделе состоится новый выпуск деконстракт-шоу от образовательной платформы WN Academy. Он будет посвящен одной из центральных стратегических новинок осени — Frostpunk 2 от польской 11 bit studios.
Ведущими шоу выступят продюсер Owlcat Games Максим Фомичев и главный редактор App2Top Александр Семенов. В качестве приглашенного гостя им компанию составит Артур Мостовой, директор студии Larian в Великобритании.
Стартует шоу уже в эту среду, 13 ноября, в 18.00 по Москве. Посмотреть его можно будет здесь. В WN Academy обещают записать эфир и чуть позже опубликовать ролик, но это будет уже урезанная версия.
#WN_Academy #Что_по_игре
На этой неделе состоится новый выпуск деконстракт-шоу от образовательной платформы WN Academy. Он будет посвящен одной из центральных стратегических новинок осени — Frostpunk 2 от польской 11 bit studios.
Ведущими шоу выступят продюсер Owlcat Games Максим Фомичев и главный редактор App2Top Александр Семенов. В качестве приглашенного гостя им компанию составит Артур Мостовой, директор студии Larian в Великобритании.
Стартует шоу уже в эту среду, 13 ноября, в 18.00 по Москве. Посмотреть его можно будет здесь. В WN Academy обещают записать эфир и чуть позже опубликовать ролик, но это будет уже урезанная версия.
#WN_Academy #Что_по_игре
👍10🔥5🤔4👎2👏1💩1👀1
Создателей RAID: Shadow Legends договорились продать за 820 млн долларов
Гэмблинг-компания Aristocrat согласилась на продажу Plarium. Новым владельцем компании, разработавшей RAID: Shadow Legends, станет шведский медиаконгломерат Modern Times Group (MTG).
Как объяснила Aristocrat, она продает Plarium из-за смены бизнес-фокуса. Гэмблинг-компания хочет сосредоточиться на игровых автоматах, социальных казино и играх на реальные деньги. Aristocrat отметила, что в свое время покупка авторов RAID: Shadow Legends позволила ей диверсифицировать портфель, что было особенно выгодно в пандемию COVID-19, но сейчас разработчики не очень хорошо вписываются в ее обновленную стратегию.
Сделку планируют закрыть в первом квартале 2025-го. По ее условиям MTG сразу заплатит Aristocrat 600 млн долларов, а в апреле 2026-го переведет еще 20 млн долларов. Кроме того, в период с 2025-го по 2028-й MTG должна будет дополнительно перечислить до 200 млн долларов, — точный размер суммы будет зависеть от финансовых показателей Plarium.
Как подсчитали в MTG, за последний финансовый год (октябрь 2023-го — сентябрь 2024-го) Plarium выручила порядка 613 млн долларов, а ее скорректированная EBITDA составила 137 млн долларов. Медиаконгломерат рассчитывает, что благодаря сделке он ускорит свой рост и укрепит положение на рынке.
О том, что Aristocrat обдумывает продажу Plarium, стало известно в мае. Тогда гэмблинг-компания также сообщила, что может продать разработчика и издателя казуальных игр Big Fish Games, но окончательное решение до сих пор не принято. Известно только, что подразделение Big Fish Social Casino точно останется с Aristocrat.
#Aristocrat #Plarium #Modern_Times_Group
Гэмблинг-компания Aristocrat согласилась на продажу Plarium. Новым владельцем компании, разработавшей RAID: Shadow Legends, станет шведский медиаконгломерат Modern Times Group (MTG).
Как объяснила Aristocrat, она продает Plarium из-за смены бизнес-фокуса. Гэмблинг-компания хочет сосредоточиться на игровых автоматах, социальных казино и играх на реальные деньги. Aristocrat отметила, что в свое время покупка авторов RAID: Shadow Legends позволила ей диверсифицировать портфель, что было особенно выгодно в пандемию COVID-19, но сейчас разработчики не очень хорошо вписываются в ее обновленную стратегию.
Сделку планируют закрыть в первом квартале 2025-го. По ее условиям MTG сразу заплатит Aristocrat 600 млн долларов, а в апреле 2026-го переведет еще 20 млн долларов. Кроме того, в период с 2025-го по 2028-й MTG должна будет дополнительно перечислить до 200 млн долларов, — точный размер суммы будет зависеть от финансовых показателей Plarium.
Как подсчитали в MTG, за последний финансовый год (октябрь 2023-го — сентябрь 2024-го) Plarium выручила порядка 613 млн долларов, а ее скорректированная EBITDA составила 137 млн долларов. Медиаконгломерат рассчитывает, что благодаря сделке он ускорит свой рост и укрепит положение на рынке.
О том, что Aristocrat обдумывает продажу Plarium, стало известно в мае. Тогда гэмблинг-компания также сообщила, что может продать разработчика и издателя казуальных игр Big Fish Games, но окончательное решение до сих пор не принято. Известно только, что подразделение Big Fish Social Casino точно останется с Aristocrat.
#Aristocrat #Plarium #Modern_Times_Group
😱16👍12🤮4🐳2❤1😁1
На Ubisoft подали в суд из-за закрытия The Crew
Два калифорнийских геймера подали коллективный иск к Ubisoft в связи с отключением серверов The Crew, обвинив компанию в продаже ключей активации вместо полной версии игры. Истцы утверждают, что компания фактически лишила их права владения продуктом.
«Представьте, что вы покупаете пинбол-автомат, а спустя годы обнаруживаете, что производитель пришел к вам домой, забрал рычаги, шарик и экран с рекордами, оставив вас ни с чем», — провели аналогию адвокаты.
По словам юристов, так произошло и с The Crew: вместо покупки тайтла навсегда игрокам на деле предоставлялся лишь временный доступ к действовавшим серверам The Crew.
Кроме того, утверждается, что физические диски The Crew — всего лишь ключи доступа, а не полноценные копии игры со всеми необходимыми файлами для установки. Без серверов Ubisoft эти диски теперь сами по себе бесполезны, поскольку играть оффлайн невозможно.
Ранее Ubisoft уже отключала сервера старых игр, но оставляла возможность запускать их в автономном режиме — как в случае с Assassin's Creed II и III. Почему этого не сделали для The Crew — вопрос.
Игроки считают, что Ubisoft нарушила законы Калифорнии о защите прав потребителей, согласно которым игровые платформы обязаны четко указывать, что покупка дает только право пользования, а не владения.
Они добавили, что никто из них не стал бы покупать игру за те же деньги, если бы знал о нюансах.
Ubisoft воздержалась от комментариев.
В декабре 2023-го Ubisoft прекратила поддержку The Crew, предложив компенсацию лишь недавним покупателям, что возмутило тех, кто купил игру в течение почти десятилетия ее существования.
На фоне этой ситуации летом 2024-го блогер Росс Скотт (Ross Scott) запустил кампанию Stop Killing Games, которая собрала уже более 379 тысяч подписей в поддержку сохранения старых игр.
#Ubisoft #The_Crew
Два калифорнийских геймера подали коллективный иск к Ubisoft в связи с отключением серверов The Crew, обвинив компанию в продаже ключей активации вместо полной версии игры. Истцы утверждают, что компания фактически лишила их права владения продуктом.
«Представьте, что вы покупаете пинбол-автомат, а спустя годы обнаруживаете, что производитель пришел к вам домой, забрал рычаги, шарик и экран с рекордами, оставив вас ни с чем», — провели аналогию адвокаты.
По словам юристов, так произошло и с The Crew: вместо покупки тайтла навсегда игрокам на деле предоставлялся лишь временный доступ к действовавшим серверам The Crew.
Кроме того, утверждается, что физические диски The Crew — всего лишь ключи доступа, а не полноценные копии игры со всеми необходимыми файлами для установки. Без серверов Ubisoft эти диски теперь сами по себе бесполезны, поскольку играть оффлайн невозможно.
Ранее Ubisoft уже отключала сервера старых игр, но оставляла возможность запускать их в автономном режиме — как в случае с Assassin's Creed II и III. Почему этого не сделали для The Crew — вопрос.
Игроки считают, что Ubisoft нарушила законы Калифорнии о защите прав потребителей, согласно которым игровые платформы обязаны четко указывать, что покупка дает только право пользования, а не владения.
Они добавили, что никто из них не стал бы покупать игру за те же деньги, если бы знал о нюансах.
Ubisoft воздержалась от комментариев.
В декабре 2023-го Ubisoft прекратила поддержку The Crew, предложив компенсацию лишь недавним покупателям, что возмутило тех, кто купил игру в течение почти десятилетия ее существования.
На фоне этой ситуации летом 2024-го блогер Росс Скотт (Ross Scott) запустил кампанию Stop Killing Games, которая собрала уже более 379 тысяч подписей в поддержку сохранения старых игр.
#Ubisoft #The_Crew
👏18👍6🤔5👎3🔥2🤡2😁1
Отчет Shift Up: выручка выросла на 52%, Stellar Blade принесла за квартал 16 млн долларов
Студия Shift Up подвела финансовые итоги третьего квартала 2024-го, продлившегося с 1 июля по 30 сентября. Мы выбрали главные моменты из отчета.
▫️Выручка Shift Up за три месяца составила 58 млрд вон (41 млн долларов). Студия заработала на 52,3% больше, чем год назад.
▫️Чистая прибыль Shift Up упала на 1,9% до 23,48 млрд вон (16,7 млн долларов). В то же время операционная прибыль выросла на 120,4% до 35,57 млрд вон (25,3 млн долларов).
▫️Больше всего денег студии по-прежнему приносит Goddess of Victory: Nikke. Ее квартальная выручка — 34,2 млрд вон (24,3 млн долларов). Важно: это сумма, из которой уже убрана доля издателя игры Level Infinite. По сравнению с прошлым годом доход Shift Up от Goddess of Victory: Nikke уменьшился на 10,9%.
▫️Квартальная выручка Goddess of Victory: Nikke не оправдала ожиданий Shift Up. По словам студии, это произошло из-за разочаровывающего кроссовера с аниме «Евангелион», который недостаточно заинтересовал игроков. Тем не менее MAU проекта остался стабильным.
▫️Роялти от продаж Stellar Blade составили 22,58 млрд вон (16,1 млн долларов). Падение на 12,7% по сравнению с предыдущим кварталом (апрель-июнь).
▫️Shift Up отметила, что хотя продажи Stellar Blade начали снижаться, они все еще находятся на хорошем уровне. Студия собирается регулярно выпускать обновления для игры, чтобы и дальше поддерживать интерес пользователей. Она добавила, что рассчитывает на большой успех грядущей PC-версии Stellar Blade, запланированной на 2025 год. По мнению Shift Up, футуристический экшен может показать себя на PC лучше, чем на консолях, — к такому выводу студия пришла, изучив успех Black Myth: Wukong и увеличение доли Steam на рынке ААА-игр.
▫️Штат Shift Up немного вырос. По состоянию на 30 сентября в студии было 314 сотрудников, что на пять человек больше, чем в конце июня.
#Shift_Up
Студия Shift Up подвела финансовые итоги третьего квартала 2024-го, продлившегося с 1 июля по 30 сентября. Мы выбрали главные моменты из отчета.
▫️Выручка Shift Up за три месяца составила 58 млрд вон (41 млн долларов). Студия заработала на 52,3% больше, чем год назад.
▫️Чистая прибыль Shift Up упала на 1,9% до 23,48 млрд вон (16,7 млн долларов). В то же время операционная прибыль выросла на 120,4% до 35,57 млрд вон (25,3 млн долларов).
▫️Больше всего денег студии по-прежнему приносит Goddess of Victory: Nikke. Ее квартальная выручка — 34,2 млрд вон (24,3 млн долларов). Важно: это сумма, из которой уже убрана доля издателя игры Level Infinite. По сравнению с прошлым годом доход Shift Up от Goddess of Victory: Nikke уменьшился на 10,9%.
▫️Квартальная выручка Goddess of Victory: Nikke не оправдала ожиданий Shift Up. По словам студии, это произошло из-за разочаровывающего кроссовера с аниме «Евангелион», который недостаточно заинтересовал игроков. Тем не менее MAU проекта остался стабильным.
▫️Роялти от продаж Stellar Blade составили 22,58 млрд вон (16,1 млн долларов). Падение на 12,7% по сравнению с предыдущим кварталом (апрель-июнь).
▫️Shift Up отметила, что хотя продажи Stellar Blade начали снижаться, они все еще находятся на хорошем уровне. Студия собирается регулярно выпускать обновления для игры, чтобы и дальше поддерживать интерес пользователей. Она добавила, что рассчитывает на большой успех грядущей PC-версии Stellar Blade, запланированной на 2025 год. По мнению Shift Up, футуристический экшен может показать себя на PC лучше, чем на консолях, — к такому выводу студия пришла, изучив успех Black Myth: Wukong и увеличение доли Steam на рынке ААА-игр.
▫️Штат Shift Up немного вырос. По состоянию на 30 сентября в студии было 314 сотрудников, что на пять человек больше, чем в конце июня.
#Shift_Up
👍12👎1🥴1👀1
Бывший гейм-директор Devil May Cry и Dragon’s Dogma возглавил новую студию «дочки» Tencent
LightSpeed Studios — дочерняя студия Tencent — объявила о запуске филиала в Японии. Во главе нового коллектива встал ветеран японского геймдева Хидэаки Ицуно (Hideaki Itsuno).
Ицуно более 30 лет проработал в Capcom и за это время успел приложить руку к множеству ее проектов. В частности, под его руководством вышли обе Dragon’s Dogma и несколько частей Devil May Cry. В сентябре Ицуно покинул Capcom, сообщив, что собирается заняться «разработкой новой игры в новой обстановке», но обошелся без подробностей.
Известно, что LightSpeed Japan будет специализироваться на создании оригинальных экшенов ААА-уровня. Деталей о дебютном проекте подразделения пока нет.
Назначение Ицуно на должность главы LightSpeed Japan — часть тренда по найму китайскими компаниями на ведущие позиции топовых разработчиков из Японии. Например, в 2023 году NetEase назначила главой токийской студии PinCool бывшего продюсера Dragon Quest Рютаро Итимуру (Ryutaro Ichimura), а годом ранее в ее составе свою студию открыл создатель серии Yakuza Тосихиро Нагоси (Toshihiro Nagoshi).
В августе Bloomberg со ссылкой на источники писал, что Tencent вместе с NetEase сокращают присутствие в Японии. Тогда речь шла в первую очередь об увольнениях в местных офисах и уменьшении инвестиций в игры от японских разработчиков из-за того, что компании якобы разочарованы отсутствием у них глобальных амбиций. В ответ Tencent заявила Bloomberg, что намерена и дальше плотно работать с японскими партнерами и развивать бизнес в стране.
#LightSpeed_Studios
LightSpeed Studios — дочерняя студия Tencent — объявила о запуске филиала в Японии. Во главе нового коллектива встал ветеран японского геймдева Хидэаки Ицуно (Hideaki Itsuno).
Ицуно более 30 лет проработал в Capcom и за это время успел приложить руку к множеству ее проектов. В частности, под его руководством вышли обе Dragon’s Dogma и несколько частей Devil May Cry. В сентябре Ицуно покинул Capcom, сообщив, что собирается заняться «разработкой новой игры в новой обстановке», но обошелся без подробностей.
Известно, что LightSpeed Japan будет специализироваться на создании оригинальных экшенов ААА-уровня. Деталей о дебютном проекте подразделения пока нет.
Назначение Ицуно на должность главы LightSpeed Japan — часть тренда по найму китайскими компаниями на ведущие позиции топовых разработчиков из Японии. Например, в 2023 году NetEase назначила главой токийской студии PinCool бывшего продюсера Dragon Quest Рютаро Итимуру (Ryutaro Ichimura), а годом ранее в ее составе свою студию открыл создатель серии Yakuza Тосихиро Нагоси (Toshihiro Nagoshi).
В августе Bloomberg со ссылкой на источники писал, что Tencent вместе с NetEase сокращают присутствие в Японии. Тогда речь шла в первую очередь об увольнениях в местных офисах и уменьшении инвестиций в игры от японских разработчиков из-за того, что компании якобы разочарованы отсутствием у них глобальных амбиций. В ответ Tencent заявила Bloomberg, что намерена и дальше плотно работать с японскими партнерами и развивать бизнес в стране.
#LightSpeed_Studios
❤8👀4👍2🤝2👎1
Pokémon TCG Pocket заработала 50 млн долларов за две недели
Запуск мобильной карточной игры Pokémon TCG Pocket стал чрезвычайно успешным. По данным аналитического сервиса AppMagic, IAP-выручка проекта достигла отметки в 49 млн долларов. На это понадобилось чуть менее двух недель: Pokémon TCG Pocket вышла 30 октября.
Число 49 млн долларов не включает комиссию магазинов приложений и налоги разных стран, поэтому по факту игроки потратили в Pokémon TCG Pocket еще больше денег.
Если верить AppMagic, в последние дни суточная IAP-выручка Pokémon TCG Pocket стабильно превышает 4 млн долларов. На пике 9 ноября она составила 5,46 млн долларов.
Больше всего Pokémon TCG Pocket заработала с IAP в Японии (21 млн долларов), США (13,1 млн долларов) и на Тайване (2,1 млн долларов).
Что до загрузок, то AppMagic оценивает их в 17,1 млн. Официальные данные почти вдвое выше. 8 ноября разработчики Pokémon TCG Pocket сообщили, что игру скачали 30 млн раз.
#Pokémon_TCG_Pocket
Запуск мобильной карточной игры Pokémon TCG Pocket стал чрезвычайно успешным. По данным аналитического сервиса AppMagic, IAP-выручка проекта достигла отметки в 49 млн долларов. На это понадобилось чуть менее двух недель: Pokémon TCG Pocket вышла 30 октября.
Число 49 млн долларов не включает комиссию магазинов приложений и налоги разных стран, поэтому по факту игроки потратили в Pokémon TCG Pocket еще больше денег.
Если верить AppMagic, в последние дни суточная IAP-выручка Pokémon TCG Pocket стабильно превышает 4 млн долларов. На пике 9 ноября она составила 5,46 млн долларов.
Больше всего Pokémon TCG Pocket заработала с IAP в Японии (21 млн долларов), США (13,1 млн долларов) и на Тайване (2,1 млн долларов).
Что до загрузок, то AppMagic оценивает их в 17,1 млн. Официальные данные почти вдвое выше. 8 ноября разработчики Pokémon TCG Pocket сообщили, что игру скачали 30 млн раз.
#Pokémon_TCG_Pocket
🔥8🐳4👎1
Прогноз: в 2028 году игровой рынок Индии заработает 7,5 млрд долларов
Аналитики Lumikai представили отчет о состоянии рынка видеоигр Индии. Согласно их прогнозам, в ближайшие четыре года выручка отрасли будет расти в среднем на 20%.
▫️По итогам 2023-го, выручка индийского игрового рынка достигла 3,1 млрд долларов. Рост на 19% за год.
▫️Большую часть выручки сгенерировали игры на реальные деньги (Real Money Gaming, RMG) — 2 млрд долларов от общей суммы.
▫️К RMG-сектору аналитики относят широкий спектр мобильных азартных игр: от карточных покера или рами до фэнтези-спорта. По донатам среди индийских пользователей в топ входят как минимум пять таких платформ. Однако игры со ставками не совсем корректно считать частью игровой индустрии.
▫️Ожидается, в период с 2024-го по 2028 год размер рынка будет увеличиваться со среднегодовым темпом роста в 20%.
▫️По прогнозам Lumikai, в 2028 году игровой рынок Индии может заработать уже 7,5 млрд долларов. В основном благодаря росту внутриигровых покупок и доходов от рекламы в казуальных и мидкорных играх.
▫️Согласно подсчетам аналитиков, на конец 2023 года в стране насчитывалось 568 млн геймеров. Это на 12% больше, чем годом ранее.
▫️Доля платящих игроков за прошлый год выросла на 17% от общего числа до 140 млн человек.
▫️Показатель ARPPU (средней выручки от каждого платящего пользователя) увеличился десятикратно с 2019-го — сейчас он составляет 19,2 долларов.
▫️За 2023 год индийские геймеры потратили на встроенные покупки (IAP) в мобильных играх 323 млн долларов — на 37% больше, чем за 2022 год.
▫️Lumikai подчеркнула, что после неудачных запусков и повторных удалений из сторов запрещенных в стране Battlegrounds Mobile India (BGMI) и Garena Free Fire, игроки все чаще стали смотреть в сторону иных IP.
▫️Аналитиками отмечается тренд на увеличение проводимого индийскими игроками времени в игре. По сравнению с 2022 годом в 2023 году они начали тратить на видеоигры на 20% времени больше — в среднем 10-12 часов в неделю на одного игрока.
▫️Согласно данным отчета, в Индии загрузки игр достигли отметки в 15,4 млрд скачиваний. По этому показателю Индия уступает только Китаю с его 25,9 млрд загрузок.
#Lumikai #Индия
Аналитики Lumikai представили отчет о состоянии рынка видеоигр Индии. Согласно их прогнозам, в ближайшие четыре года выручка отрасли будет расти в среднем на 20%.
▫️По итогам 2023-го, выручка индийского игрового рынка достигла 3,1 млрд долларов. Рост на 19% за год.
▫️Большую часть выручки сгенерировали игры на реальные деньги (Real Money Gaming, RMG) — 2 млрд долларов от общей суммы.
▫️К RMG-сектору аналитики относят широкий спектр мобильных азартных игр: от карточных покера или рами до фэнтези-спорта. По донатам среди индийских пользователей в топ входят как минимум пять таких платформ. Однако игры со ставками не совсем корректно считать частью игровой индустрии.
▫️Ожидается, в период с 2024-го по 2028 год размер рынка будет увеличиваться со среднегодовым темпом роста в 20%.
▫️По прогнозам Lumikai, в 2028 году игровой рынок Индии может заработать уже 7,5 млрд долларов. В основном благодаря росту внутриигровых покупок и доходов от рекламы в казуальных и мидкорных играх.
▫️Согласно подсчетам аналитиков, на конец 2023 года в стране насчитывалось 568 млн геймеров. Это на 12% больше, чем годом ранее.
▫️Доля платящих игроков за прошлый год выросла на 17% от общего числа до 140 млн человек.
▫️Показатель ARPPU (средней выручки от каждого платящего пользователя) увеличился десятикратно с 2019-го — сейчас он составляет 19,2 долларов.
▫️За 2023 год индийские геймеры потратили на встроенные покупки (IAP) в мобильных играх 323 млн долларов — на 37% больше, чем за 2022 год.
▫️Lumikai подчеркнула, что после неудачных запусков и повторных удалений из сторов запрещенных в стране Battlegrounds Mobile India (BGMI) и Garena Free Fire, игроки все чаще стали смотреть в сторону иных IP.
▫️Аналитиками отмечается тренд на увеличение проводимого индийскими игроками времени в игре. По сравнению с 2022 годом в 2023 году они начали тратить на видеоигры на 20% времени больше — в среднем 10-12 часов в неделю на одного игрока.
▫️Согласно данным отчета, в Индии загрузки игр достигли отметки в 15,4 млрд скачиваний. По этому показателю Индия уступает только Китаю с его 25,9 млрд загрузок.
#Lumikai #Индия
👍7👀5🙏3👎1
Dungeon & Fighter Mobile и The First Descendant помогли Nexon добиться рекордного третьего квартала
Пора финансовых отчетов продолжается. Теперь итоги третьего квартала 2024-го (июль-сентябрь) подвела Nexon. Компания второй раз подряд отчиталась о рекордных доходах.
Основные моменты из отчета:
▫️выручка Nexon составила 135,6 млрд иен (907,7 млн долларов). Рост на 13% в годовом выражении. Ни в одном другом третьем квартале в своей истории Nexon столько не зарабатывала;
▫️рекордной для третьего квартала оказалась и операционная прибыль компании — 51,5 млрд иен (344,7 млн долларов). По сравнению с прошлым годом она выросла на 11%;
▫️по словам Nexon, поставить рекорды удалось благодаря смене бизнес-стратегии. Ранее компания объявила о решении активнее выводить свои проекты на новые рынки и платформы, а также больше работать с новыми IP;
▫️тем не менее чистая прибыль Nexon за год упала на 23% до 27 млрд иен (180,7 млн долларов);
▫️Китай вновь стал главным рынком для Nexon с точки зрения выручки, — на него пришлось 56,6 млрд иен (378,9 млн долларов). Это на 138% больше, чем в третьем квартале 2023-го;
▫️в Южной Корее Nexon заработала 47,2 млрд иен (316 млн долларов, -38%), в Северной Америке и Европе — 17 млрд иен (113,8 млн долларов, +93%), в Японии — 5,98 млрд иен (40 млн долларов, +91%);
▫️выручка Nexon от PC-игр упала на 18% и составила 70,79 млрд иен (474 млн долларов). Зато у мобильных игр выручка выросла сразу на 89% до 64,8 млрд иен (433,8 млн долларов);
▫️китайская версия Dungeon & Fighter Mobile — одна из самых успешных игр по итогам квартала. Nexon не сказала, сколько та заработала, но отметила, что квартальный доход всей франшизы Dungeon & Fighter Mobile по сравнению с прошлым годом вырос на 142%;
▫️франшиза MapleStory продемонстрировала рекордно высокие доходы в Северной Америке, Европе и Японии;
▫️еще одним драйвером роста была The First Descendant. 75% выручки игры пришлись на западные рынки;
▫️выход четвертого сезона помог The Finals повысить уровень удержания в игре;
▫️Nexon довольна прошедшем в октябре публичным тестированием ARC Raiders. Как отметила компания, мнения игроков насчет шутера улучшились относительно теста в июне.
#Nexon
Пора финансовых отчетов продолжается. Теперь итоги третьего квартала 2024-го (июль-сентябрь) подвела Nexon. Компания второй раз подряд отчиталась о рекордных доходах.
Основные моменты из отчета:
▫️выручка Nexon составила 135,6 млрд иен (907,7 млн долларов). Рост на 13% в годовом выражении. Ни в одном другом третьем квартале в своей истории Nexon столько не зарабатывала;
▫️рекордной для третьего квартала оказалась и операционная прибыль компании — 51,5 млрд иен (344,7 млн долларов). По сравнению с прошлым годом она выросла на 11%;
▫️по словам Nexon, поставить рекорды удалось благодаря смене бизнес-стратегии. Ранее компания объявила о решении активнее выводить свои проекты на новые рынки и платформы, а также больше работать с новыми IP;
▫️тем не менее чистая прибыль Nexon за год упала на 23% до 27 млрд иен (180,7 млн долларов);
▫️Китай вновь стал главным рынком для Nexon с точки зрения выручки, — на него пришлось 56,6 млрд иен (378,9 млн долларов). Это на 138% больше, чем в третьем квартале 2023-го;
▫️в Южной Корее Nexon заработала 47,2 млрд иен (316 млн долларов, -38%), в Северной Америке и Европе — 17 млрд иен (113,8 млн долларов, +93%), в Японии — 5,98 млрд иен (40 млн долларов, +91%);
▫️выручка Nexon от PC-игр упала на 18% и составила 70,79 млрд иен (474 млн долларов). Зато у мобильных игр выручка выросла сразу на 89% до 64,8 млрд иен (433,8 млн долларов);
▫️китайская версия Dungeon & Fighter Mobile — одна из самых успешных игр по итогам квартала. Nexon не сказала, сколько та заработала, но отметила, что квартальный доход всей франшизы Dungeon & Fighter Mobile по сравнению с прошлым годом вырос на 142%;
▫️франшиза MapleStory продемонстрировала рекордно высокие доходы в Северной Америке, Европе и Японии;
▫️еще одним драйвером роста была The First Descendant. 75% выручки игры пришлись на западные рынки;
▫️выход четвертого сезона помог The Finals повысить уровень удержания в игре;
▫️Nexon довольна прошедшем в октябре публичным тестированием ARC Raiders. Как отметила компания, мнения игроков насчет шутера улучшились относительно теста в июне.
#Nexon
👍5🔥3👀2👎1
Студия-разработчик RiME и Deadlight обанкротилась
Испанская студия Tequila Works объявила о банкротстве. Она подала соответствующее заявление, а все ее основатели ушли в отставку.
По словам генерального директора Теренса Моска (Térence Mosca), сложная рыночная ситуация не оставила Tequila Works других вариантов. Он добавил, что, несмотря на все, гордится достижениями команды. Сейчас руководство Tequila Works делает все возможное, чтобы поддержать сотрудников.
О проблемах в Tequila Works стало известно в октябре. Тогда студия приступила к реструктуризации, провела увольнения и отменила неанонсированную игру. По всей видимости, предпринятых мер оказалось недостаточно для улучшения ее финансового положения.
Tequila Works открылась в 2009 году и с того момента разработала такие игры, как Deadlight, RiME, GYLT и Song of Nunu: A League of Legends Story. В 2022 году мажоритарную долю в студии купила Tencent за нераскрытую сумму, — предполагалось, что полученные от сделки деньги пойдут на создание новых оригинальных игр.
#Tequila_Works
Испанская студия Tequila Works объявила о банкротстве. Она подала соответствующее заявление, а все ее основатели ушли в отставку.
По словам генерального директора Теренса Моска (Térence Mosca), сложная рыночная ситуация не оставила Tequila Works других вариантов. Он добавил, что, несмотря на все, гордится достижениями команды. Сейчас руководство Tequila Works делает все возможное, чтобы поддержать сотрудников.
О проблемах в Tequila Works стало известно в октябре. Тогда студия приступила к реструктуризации, провела увольнения и отменила неанонсированную игру. По всей видимости, предпринятых мер оказалось недостаточно для улучшения ее финансового положения.
Tequila Works открылась в 2009 году и с того момента разработала такие игры, как Deadlight, RiME, GYLT и Song of Nunu: A League of Legends Story. В 2022 году мажоритарную долю в студии купила Tencent за нераскрытую сумму, — предполагалось, что полученные от сделки деньги пойдут на создание новых оригинальных игр.
#Tequila_Works
🫡24😢10🕊2😐2👎1
Farming Simulator 25 стартовала в Steam с 126 тысячами одновременных игроков и «смешанным» рейтингом
12 ноября на PC и консолях состоялся релиз новой части Farming Simulator. Как минимум в Steam симулятор фермера оказался очень популярным. Пиковый онлайн игры на площадке Valve составил 126 761 человек.
В результате Farming Simulator 25 превзошла все остальные части серии по количеству одновременных игроков в Steam. Для сравнения, прежде рекорд был за Farming Simulator 22 с онлайном в 105 636 человек.
Также Farming Simulator 25 заняла 14 место* по онлайну в Steam среди релизов 2024-го. Она обогнала, например, такие новинки, как DRAGON BALL: Sparking! ZERO (122 554 человека), Granblue Fantasy: Relink (114 054 человека), Liar's Bar (113 798 человек) и Dragon Age: The Veilguard (89 418 человек).
К моменту написания новости онлайн Farming Simulator 25 в Steam упал. Сейчас он составляет 23 842 человека.
Игроки отзываются о Farming Simulator 25 прохладно. У проекта сформировался «смешанный» рейтинг в Steam, — только 64% отзывов оказались положительными. В основном пользователи жалуются на оптимизацию, также некоторые недовольны отсутствием значительного прорыва в физике и уровне симуляции.
*Мы не включили в топ Banana (онлайн свыше 917 тысяч человек) т.к., по признанию самих авторов проекта, большая часть аудитории Banana — боты, а не реальные игроки. Также в топ не попали игры вроде V Rising и Sons of the Forest, которые добрались до релиза в 2024 году, но достигли пика по онлайну в предыдущие годы во время раннего доступа.
#Farming_Simulator_25 #Giants_Software
12 ноября на PC и консолях состоялся релиз новой части Farming Simulator. Как минимум в Steam симулятор фермера оказался очень популярным. Пиковый онлайн игры на площадке Valve составил 126 761 человек.
В результате Farming Simulator 25 превзошла все остальные части серии по количеству одновременных игроков в Steam. Для сравнения, прежде рекорд был за Farming Simulator 22 с онлайном в 105 636 человек.
Также Farming Simulator 25 заняла 14 место* по онлайну в Steam среди релизов 2024-го. Она обогнала, например, такие новинки, как DRAGON BALL: Sparking! ZERO (122 554 человека), Granblue Fantasy: Relink (114 054 человека), Liar's Bar (113 798 человек) и Dragon Age: The Veilguard (89 418 человек).
К моменту написания новости онлайн Farming Simulator 25 в Steam упал. Сейчас он составляет 23 842 человека.
Игроки отзываются о Farming Simulator 25 прохладно. У проекта сформировался «смешанный» рейтинг в Steam, — только 64% отзывов оказались положительными. В основном пользователи жалуются на оптимизацию, также некоторые недовольны отсутствием значительного прорыва в физике и уровне симуляции.
*Мы не включили в топ Banana (онлайн свыше 917 тысяч человек) т.к., по признанию самих авторов проекта, большая часть аудитории Banana — боты, а не реальные игроки. Также в топ не попали игры вроде V Rising и Sons of the Forest, которые добрались до релиза в 2024 году, но достигли пика по онлайну в предыдущие годы во время раннего доступа.
#Farming_Simulator_25 #Giants_Software
👍7🤔2👀2👎1