This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
И так, праздники подошли к концу, и моя первая черновая версия прототипа готова. Это своего рода скелет, вокруг которого будут накручиваться механики, текстуры и т.д
Какой будет проект и почему?
Я захотел сделать именно арену, т.к. текущие проекты не подходят мне по геймплею, враги либо скучные, либо душные, а сами проекты тратят много времени на прохождение
Так же мне не хватает сессионных игр, как CS или UFC. В последнем варианте, например, хватает от 2-5 минут, чтобы закончить бой, что очень удобно, если у тебя не так много времени на игры
Нужен ли такой проект рынку?
На зимних праздниках я протестил большое количество игр, и, смотря на статистику, большинство залетевших проектов — это проекты, в которых можно провести короткую игровую сессию
Также, основываясь на своем опыте, VR-сессия выматывает гораздо сильнее, чем консольный и PC-гейминг, что, на мой взгляд, хорошо ложится в мой формат
Что насчет стилистики?
Так как я не 3D-шник, для моих целей вполне зайдет минимализм, как у SUPERHOT, но, если у меня будет больше ресурсов, то я планирую сделать это чем-то похожим на PS1 / Low Poly
Так же стиль может привлечь разную аудиторию, и, конечно, чем младше она будет, тем веселее и добрее должен быть сам мир, к примеру как в Fall Guys
Что дальше?
У меня есть прототип и мини-roadmap реализации данного творения и, конечно, срок в пару месяцев, т.к. мне интересно именно довести проект до финала, а не делать его годами
В будущем я буду делиться набросками концептов и всякими механиками, которые я буду внедрять в проект (например, какими я бы хотел видеть атаки соперника)
И если у вас будут появляться какие-то идеи, например, с кем бы вы хотели сразиться или каким может быть мир арены, то делитесь в комментариях
P.S Пришлось даже отметить подписку на WOW, чтобы не отвлекаться на игры и всякое такое
#unity #dev #game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Посмотрев кучу картинок в Pinterest, я выделил для себя 4 стилистических направления, которые совершенно по разному могут раскрыть атмосферу игры
Каждый стиль добавляет уникальную историю, механику, атмосферу, оружие, арену и самого босса. Поэтому давайте расскажу, что это за стили:
Kingdom – рыцари и замки
С детства люблю тематику королевств и всё, что с ними связано (напоминает старые RPG-игры типа Diablo или Gothic)
Думаю, особенность стиля в его суровости и готичности, которую можно приправить щепоткой магической ауры
America – пицца и метро
«Черепашки-ниндзя» 2003 г. — это то, что я вкладываю в данный стиль: драматизм, сырость, крысы (обратная сторона Нью-Йорка).
Так-же от него отдает привкусом CS 1.6 и каналом 2х2 со взрослым и зачастую жестоким юмором с примесью фрустрации
Сandy – мультики и чупа чупс
Самый позитивный стиль из всех выбранных, это Спанч-Боб среди всех остальных, такой же глуповатый и позитивный
В нём абсолютно отсутствует серьёзность, только позитивные эмоции, как при просмотре СТС или ТНТ в детстве после школы
Psycho – дикость и абстракция
Самый непонятный и удивительный стиль из-за его абсурдности, которая может выливаться во что угодно
Обычно что-то подобное можно считать за больную выдумку в голове автора, и это будет совершенно верно
Что я хочу от вас
В зависимости от ваших вкусовых предпочтений выберите стиль, который наиболее откликается вам по атмосфере
Напомню, что суть игры будет в динамичном сражении с боссом, а стиль напрямую повлияет на весь уровень и геймплей
P.S Если у вас есть какие-нибудь мысли и прикольные идеи, можете поделится в комментариях!
#inspirationtime #game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Представьте: вы гладиатор, вокруг вас куча врагов с разными оружиями, а у вас есть только меч и если вы ошибетесь хотя бы раз, вы проиграете
Все это можно ощутить в игре Clone Drone in the Hyperdome, которую я ставлю в топ 5 VR игр из-за активного геймплея и возможность объединять механики
Что именно меня зацепило
1. Возможность резать соперников
По-моему, это очень приятно, когда враги не просто падают после удара, а у них отрезаются конкретные части тела
2. Комбинация телепорта с атаками
Изначально я передвигался с помощью стиков, но постепенно понял, что могу уклоняться от атак и в целом добегать до лучников или пушек с телепортом
3. Новые цели и задачи на уровнях
Так как игра — это бесконечное прохождение новых микро-уровней, можно выбирать, что проходить дальше: например, заработать золото, выбить дополнительные жизни или получить новое оружие
Резюмирую выше сказанное
Так как я любитель сессионных игр (CS, UFC и прочие, где можно потратить максимум полчаса времени), данный проект идеально вписывается в мой вкус
Единственное ограничение — это повторяемость некоторых уровней и боссов, но это решается тем, что после полного прохождения без смертей вы открываете нового уникального босса
Вероятно, когда я пройду его полностью, я всё равно захочу вернуться в него из-за классных механик. Такое же происходит с Gorilla Tag, когда я захожу в него раз в месяц и вижу крутые обновления
Хотите еще ревью?
Если вам интересен такой формат, я могу поделиться с вами ещё рядом уникальных проектов, которые, на мой взгляд, ультра бомбовые в VR
#game #review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бесплатные игры зачастую имеют забавные недоработки, и этот случай как раз про одну из них — у меня получилось взять недоступное оружие!
Игра называется The Ragmans. Я решил протестировать её из-за красивой обложки и приятного low-poly сеттинга (возможно из-за визуала я мог упустить кучу крутых проектов, но об этом в другой раз)
Так как взломал?
При запуске уровня вы можете выбрать оружие для битвы, и некоторые из них просто нельзя взять, так как необходимо сделать определённое количество убийств
НО! Если нажимать выбор случайного предмета, то счётчик на оружиях пропадает, и вы можете взять вообще всё, что угодно — даже то, чего нет в списке
Мне показалось это очень прикольным поворотом событий. Все последующие уровни я генерировал новые и новые виды оружия, а потом тестировал их в бою!
А может, это не взлом?
Да, это баг игры, который позволяет получить кучу бонусов на старте. Но если посмотреть на это с точки зрения игрока, ощущается оно именно как взлом
И как раз в этом ощущении вся суть. Не знаю, задумывал ли автор такое, но если да, то он, вероятно, гений геймдизайна. Если игра может давать такие ощущения — это шикарно
Получается, что в данной игре меня зацепила не сама игра, а смешной баг, который потом играл на моём чувстве любопытства, побуждая играть всё больше и больше
#story #game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то он вышел из своего логова, а это значит пришло время узнать побольше информации о природе происхождения данного существа!
• Имя «PANICA», воплощение неконтролируемого волнения, которое рождается в момент внезапного стресса
• Класс «Берсерк», особо активное существо с безумным темпом атаки и хаотичным передвижением по локации
• Особенность «Непредсказуемость», никто не знает следующий шаг это существа и что у него на уме
Вспомните ситуацию, когда вы находились в состоянии стресса и ничего не могли с этим поделать, так вот этот босс и есть его воплощение
Со стрессом трудно бороться, но один из секретов это начать смотреть на ситуацию под другим углом, эта ключевая мысль поможет в битве с ним
Если у вас получится справиться с паникой, то вы сможете получить ультра навык «Being High», который открывает возможность парить в воздухе
#game #concept
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Задумка моего проекта в том, что я хочу сделать динамичный и напряженный бой, в котором не придется слушать истории на 999 часов или ходить по бесконечным коридорам с деревянными врагами
И одним из вопросов, на который мне предстояло ответить, — как сделать атаку казуальной, но при этом не настолько, чтобы убить босса за секунды, просто помахав возле него мечом
И я нашел ответ в ошибке!
Как-то раз я настраивал меч таким образом, чтобы во время удара босс отлетал назад, так как я хотел сделать меч чувствительным, а не простой палкой, которая проходит через воздух
Но механика не работала, и чтобы протестировать ее, я решил перекрашивать меч в синий цвет в момент касания с боссом для ее проверки — и вдруг понял, что это ключ к решению моей проблемы
Так каким же стало решение?
Я придумал механику, что цветовое обозначение может быть сигналом для атаки. Например, если босс находится в фазе, когда его можно атаковать, или мой меч может иметь перезарядку
Эта идея перекрыла потребность в придумывании суперсложного решения для фиксирования атак через физику. Например, если мы сильно махнули рукой и нанесли урон (ее я, кстати, тоже пробовал)
Каков итог?
Я нашел ответ на один из самых трудных вопросов на этапе создания прототипа и думаю, что за март у меня получится зафиналить все игровые механики
#game #unity #dev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Совсем недавно я попробовал игру по сериалу Stranger Things, хотя всегда относился к играм по фильмам очень скептично. Но в этот раз все мои стереотипы разрушились
Что именно меня зацепило
1. Возможность быть в роли главного антагониста! Обычно в играх твоя задача противостоять боссу, а не быть им. Тут же я смог примерить другую роль
2. Сценарий игры просто безумный! Я прожил историю становления злодея, слышал его мысли, понимал мотивы и даже превращался в огромного монстра
3. Супер красочные сцены! Все уровни максимально разные, что совсем не дает заскучать (ты сражаешся с монстрами, сам становишся им или вообще едешь на тачке)
А минусы будут?
1. Некоторые уровни немного затянуты. Это происходило, когда я был в роле антагониста и перемещался по вымышленному миру, в который он попал (хотя мир конечно круто выглядит)
2. Слишком частая эмоциональная тряская. Местами быть обычным человеком было страшно, игра специально нагоняет жути. Но возможно это не минус т.к я просто не фанат хорроров
Общее ощущение
Я думаю сценарист этой игры – гений! Ведь проект вообще не скучный, постоянно держит тебя в напряжении, а все вокруг постоянно меняется
Поэтому если говорить о реально крутом VR погружении, этот проект, справляется с задачей на 300% и его смело можно ставить в топ рейтинга VR игр!
#game #review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Иногда в процессе работы можно случайно не заметить счёт времени и начать делать что-то бесполезное, а случается такое тогда, когда нет четкого плана действий
И конечно, это произошло со мной в процессе, когда я создавал скрипт для контроля фаз атак босса. А сами фазы и сценарий этих атак я собрался придумывать сразу после этого
Но где я просчитался?
Когда я сделал скрипт для контроля фаз и понял, что могу двигаться с этим дальше, одна из моих механик с прыжком куба казалась мне недостаточно качественной, и я захотел её улучшить
И тут началось самое интересное, ведь я стал прокапывать её все глубже и глубже, хотя в моём плане я уже должен был начать прописывать сценарий сражения
Как я вернулся к плану?
Так как я делаю игру в свободное время, каждая минута, потраченная на эту деятельность, несёт для меня ценность, и я стараюсь в моменте думать, зачем я делаю то, что делаю?
И тут я поступил точно так же и начал искать ответы в голове: зачем мне это нужно? И вскоре понял, что все мои улучшения по механике, вероятно, не пригодятся, ведь у меня ещё нет общего сценария
Как избежать это в будущем?
Противоядие от подобного мозгового болота – это держать цель в голове, а ещё лучше заранее планировать свои шаги перед любой деятельностью, чтобы смотреть на план и не сбиваться
И, кстати, как вы могли догадаться, после этого я перешёл к продумыванию фаз и механик и закончил свой сценарий. Думаю, поделюсь им в ближайшее время
#game #story
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
После короткой паузы я возвращаюсь с одной из ключевых частей проекта: сценарием битвы с боссом – главным источником напряжения всей игры
За это время я успел накидать кучу идей и механик, которые сначала разрослись в отдельные фазы, но в итоге сжались в одно цельное и насыщенное сражение
Так какой будет битва?
Мне важно, чтобы место действия ощущалось логичным и его можно было прочувствовать. Пока что игрок и босс появляются на арене: он выходит из клетки, и шоу начинается
С этого момента босс сразу бросается в атаку. Игроку остаётся только реагировать, уклоняться и выживать, ведь лишь несколько пропущенных ударов быстро приведут его к смерти
А какие будут атаки?
Этот босс – стресс (атаки резкие, давящие). Он будет стремительно бросаться вперёд, размахивать огромным клинком, создавать хаос с минимальными паузами между действиями
Время от времени срабатывают спецприёмы, чтобы ломать привычный ритм. Игрок не сможет просто “запомнить” поведение атак и легко победить, придётся адаптироваться прямо в бою
Что дальше?
Следующий шаг – прикрепить все придуманные механики к рабочей модели босса (пока он в форме куба) и протестировать, как бой ощущается в деле
Дальше разберу каждую механику отдельно: как она работает, как может быть доработана, почему я выбираю ее вместо других и почему она крутая!
#game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
После выхода Meta Quest 3 на рынке VR-игр стало появляться множество MR-игр это когда вся игровая активность происходит непосредственно в вашей комнате
И если с VR-играми всё понятно, ведь вы просто погружаетесь в другую реальность, то у MR-проектов есть тонкая грань, когда они действительно являются таковыми
1. Комната = игровой элемент
Если происходящее вокруг никак не связано с вашей комнатой, то комната становится обычным фоном, который можно легко заменить на обычный VR
Поэтому я считаю, что если игра действительно MR, то комната должна на 100% быть частью этой игры, а не просто существовать сама по себе
2. Мир не ограничен квартирой
Ваша квартира должна задавать рельеф для всей игры, а не ограничивать её мир, чтобы вне её рамок было какое-то продолжение, до которого нельзя дотянуться
Например, ломая стены, вы можете видеть другую планету или что-то подобное. В противном случае вы можете получить просто адаптированную под Meta Quest игру вместо реального MR
Что в итоге?
Я не просто так приложил пример проекта, где башни ставятся на объекты в комнате, потому что тут комната реально становится площадкой для битвы
Поэтому, если вдруг вы захотите создать подобный опыт для игрока, подумайте, как сделать пространство вокруг отдельным миром, а не просто картинкой на фоне
Кликни
#guide #game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то я добрался до написания данного поста, ведь проект, о котором я хочу рассказать для меня является одним из самых эталонных для VR-среды
Встречайте, Pixel Ripped – проект в котором вы действительно побываете в обличии разных людей и персонажей, попробуете множество игровых механик и получите завершенную сюжетную линию
Первое, что я отмечу, это разнообразие происходящего
Проект не пытается обложить вас каким-то механиками, которые просто должны существовать для заполнение эфирного времени, здесь все гармонично и не наскучивает
Это отображается в уровнях: все события которые происходят перед вами, постоянно меняются и дают что-то новое для игры, всякие разные механики и что-то необычное в использовании
Второе, это сюжет, ведь в игре появляется цель для прохождения
Каждая из частей имеет последовательную историю за которой прикольно наблюдать, ведь каждый новый уровень подается совершенно по-новому
Это, кстати, был один из драйверов для прохождения этого проекта. Мне всегда было интересно, что же меня ждет дальше и по истории, и разнообразию уровней
Третье, это внимание к деталям на каждом из уровней
Игровые механики здесь это какой-то шедевральный микс, ведь он ощущается как новогодний стол с кучей блюд, потому что в каждом из уровней вас ждет проработанная и цельная картинка
Например, на одном из них главного героя засасывает в телевизор, и вам приходится играть за его МАМУ! Особенность этого события в том, что она не умеет играть в игры, поэтому управление игры постоянно меняется
Что по итогу?
Вот таких проектов я жду как можно больше, потому что они максимально разнообразно демонстрируют возможности VR гарнитур и в целом то, что это вообще за среда
Советую на 100/10 пройти этот проект, начиная с Pixel Riped 1975 т.к это первая часть серии. Я, кстати, прошел ее второй по случайности, но из-за этого она не стала ощущаться хуже, чем вторая часть игры
#review #game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM