هُدهُد"علوم شناختی و رسانه "
1.91K subscribers
1.78K photos
855 videos
61 files
768 links
مطالعات رسانه
@mmhn1361
Download Telegram
علت #خشونت در کودکان

#رسانه _ های _ تصویری

باید گفت رسانه های تصویری مانند : #ماهواره ،#سینما ،#تلویزیون ، #اینترنت و #بازی_ های _رایانه ای نیز منبعی هستند که باعث پرخاشگری در کودکان می شود. برای اینکه خیالتان از سلامت کودک خود راحت باشد تلاش کنید که مانع تماشای آنها برای فیلم ها، کارتن ها و بازی هایی که حالت خشونت آمیزی دارند و بر رفتار فرزند شما تاثیر می گذارند شوید.
@hod8hod
🔰 آیا « #چالش #مومو » جایگزین « #نهنگ_آبی » شده است؟

🔸انتشار گزارشهایی مبنی بر وجود یک #بازی_آنلاین که کودکان و نوجوانان را از طریق پیام‌رسان‌ها، شبکه‌های اجتماعی و #یوتیوب تشویق به انجام کارهایی از جمله آسیب رساندن به خود یا دیگران می‌کند نگرانی هایی را پدید آورده است.
🔸چالش #مومو همانند بازی #نهنگ_آبی با فرستادن پیام در پیام‌رسان‌هایی مانند #واتس_آپ یا ظاهر شدن در میان ویدیوهای #یوتیوب، کودکان و نوجوانان را به #خودکشی یا آسیب‌رساندن به خود تشویق می‌کند.
🔸حقه #وایرال شده در #اینترنت باعث نگرانی والدین شده و به همین خاطر تبلیغات مرتبط به این چالش،(حتی متعلق به سازمان‌های معتبر خبری) قرار است حذف شود.
🔸مومو، یک فریب اینترنتی وایرال شده از مجسمه وحشتناکی است که توسط هنرمند معروف «کیسوکی آیساوا» برای نمایش در «گالری هنری روح »،ساخته شده اما حالا به صورت یک فریب و حقه اینترنتی وایرال شده و کودکان را تشویق به خودکشی می‌کند! 😱
#سواد_رسانه
#فضای_مجازی
#دیجیتالی_شو
منبع: سبک زندگی دیجیتال

@HOD8HOD 🕊🕊🕊
❇️الگوی خوشحالی در #بازی_های_دیجیتالی

#روان_شناسی_رسانه

آدمها زمانی که در کارشان پیشرفت می کنند خوشحال تر هستند. مهم نیست این پیشرفت چقدر باشد. مغز شما به گونه ای طراحی شده است که تا زمانی که در کارتان پیشرفت کنید احساس خوشحالی را تولید کند. این احساسات برای علاقه مند نگه داشتن شما به کاری که در حال پیش رفتن است، تولید می شوند.

نکته ی جالب اینجاست که نزدیک شدن به هدف، مهم تر از دستیابی به خود هدف است. به عبارت دیگر، انسان ها زمانی که برای رسیدن به یک هدف پیشرفت می کنند خوشحال تر از زمانی هستند که به آن هدف رسیده اند. وقتی به هدف می رسند، ممکن است ساعاتی یا حتی چند روز خوشحال باشند اما طولی نمی برد که آن احساسات مثبت محو می شوند، چون به آن شرایط عادت می کند.اما احساسات خوشحالی، به محض اینکه هدفی را مشخص می کنید و در آن پیشرفت می کنید به شما باز می گردند.

الگوی خوشحالی انسان ها این است. اگر می خواهید خوشحال بمانید باید هدف تعیین کنید و آن را به هدف های کوچک تقسیم کنید و برای رسیدن به آن هدف ها تلاش کنید. پس از رسیدن به آن هدف نیز هدف دیگری تعیین کنید.
یکی از دلایل اصلی علاقه مندی کودکان به بازی های دیجیتال دقیقا همین است. بازی های دیجیتال به آن ها حس رضایت بخشی می دهد که بعد از رسیدن به پیشرفت های قاعده مند به دست می آید: آنها با رفتن از یک مرحله به مرحله ی دیگراز حس خوشحالی پیشرفت در رسیدن به هدف برخوردار می شوند.

در حقیقت به دلیل همین ویژگی است که شکل جدیدی از اعتیاد در دوران مدرن ظاهر شده است: اعتیاد به بازی های رایانه ای. بازی های رایانه ای به گونه ای طراحی شده اند تا دُز کمی ازاحساس خوشحال را به بازی کننده تحویل دهد. در این بازی ها همیشه هدف های کوچکی روبروی شما هستند و با رسیدن به آنها احساس خوبی به شما دست می دهد. همچنین بلافاصله بعد از پیروزی در یک مرحله هدف دیگری ظاهر می شود که برای رسیدن به مرحله ی بعد باید آن را پشت سر بگذارید.

اما فکر می کنید چرا اغلب کسانی که به این بازی ها معتاد می شوند پسران و مردان هستند؟

این موضوع به گره های روانی(Obsessions) که ژنتیک و جامعه برای مردان به وجود آورده است مربوط می شود. جیمز بوئر در کتاب His Secret Obsession به خوبی در مورد این گره های روانی مردان صحبت می کند.
در واقع #فیلم_ها، #انیمیشن_ها و #بازی_های_کامپیوتری موفق (از نظر فروش) برای جذاب شدن بر همین عقده های روانی که در میان زن ها و مردان وجود دارد تکیه می کنند و آنها را بازتولید می کنند. به این معنی که این عقده ها از قبل در انسان ها وجود دارند اما محصولات سرگرمی آن ها را تقویت می کنند.

🍁فرزندپروری در عصر رسانه

@HOD8HOD 🕊🕊🕊
#اسلام_هراسی
#بازی_های_رایانه_ای

بخش اول
اولین نکته ای که با دیدن فیلم ترور نمازگزاران در مسجد النور نیوزلند به ذهن آدم میرسه شباهت زیاد اون با بازی های رایانه ای و ویدویی هست. این بازی ها که عمدتا توسط کمپانی های صهیونیست ساخته میشه اسلام هراسی رو به شدت تبلیغ میکنن.
اسلام‌هراسی ریشه در تاریخ اروپا به ویژه جنگ‌های صلیبی دارد و از اواخر دهه هشتاد میلادی با انتشار كتاب آیات شیطانی، اسلامی‌هراسی در عرصه رسانه‌های مكتوب آغاز شد و در مرحله بعد با فروپاشی بلوك شرق با تئوری برخورد تمدن‌ها وارد مرحله جدیدی شد. 
پس از 11 سپتامبر حمله‌های نظامی و لشكركشی‌های آمریكا به كشورهای مختلف آغاز شد و مهمترین مرحله از اسلام‌هراسی نیز با شكست نظامی آمریكا در عراق و شكست طرح خاورمیانه بزرگ و پیروزی حزب‌الله در جنگ 33 روزه آغاز شد. 
امروز ابزار اسلام‌هراسی در جهان تغییر كرده و رسانه‌ها به ابزاری قدرتمند برای پیاده كردن اهداف استكبار تبدیل شده‌اند. 

@HOD8HOD 🕊🕊🕊
#اسلام_هراسی
#بازی_های_رایانه_ای

بخش دوم
قابلیت های بازی های رایانه ای 

با توجه به قابلیت هایی كه در بازی های رایانه ای وجود دارد؛ سلطه غرب نگاهی ویژه به این موضوع داشته و تلاش می كند تا از این طریق ذهن كودكان را با سیاست ها و اهداف خود سازگار كند قابلیت هایی كه بر اساس نظرات كارشناسان فراتر از زبان و ملیت است. 
این بازی ها فرا زبانی هستند. یعنی الگوی زبانی خاصی ندارند و نیاز به ترجمه و دوبله ندارند. بازی‌های رایانه های علاوه بر این كه دارای جذابیت های دیداری و شنیداری هستند و خلاقیت و كنجكاوی كودكان را به همراه دارند؛ زمان زیادی را نسبت به سایر رسانه ها از كودكان می‌گیرد و به مراتب تاثیر بیشتری دارند. 
هنگامی كه كودكان و حتی افراد بزرگتر غرق در بازی های رایانه ای می شوند؛ مهمترین و جذابترین موضوع، پیروزی در بازی و پشت سرگذاشتن مراحل مختلف بازی است. چون طراحی بازی های رایانه ای به گونه ای است كه معمولا بعد از پیروزی در هر مرحله، وارد مراحل جالب تر و جذابتر بازی شده و هر انسانی را به ادامه بازی مشتاق تر می كند؛ به گونه ای كه كاربر حاضر به ترك بازی نیست و به عبارت دیگر نوعی اعتیاد را در انسان ایجاد می كند. 
طبیعی است كه هیجان و اشتیاق كاربر باعث می شود تا از توجه به نكات ریز و دقیق بازی غفلت كند و روان شناسان غربی از همین نقطه ضعف استفاده كرده و با وارد كردن نمادهای مختلف مذهبی تلاش می كنند تا در ضمیر ناخودآگاه كاربر تاثیر بگذارند. 
این شیوه دشمنان به عنوان 'كد و دی كد' خوانده می شود. گیمر هنگام بازی متوجه نمی شود كه در بازی رایانه ای و بر روی لوستر مسجد سوره حمد را قرار داده اند و بر روی دیوارهای هتل یعنی محلی كه گیمر باید به دنبال دشمن بگردد؛ شعرهای فارسی را نوشته اند.
 
@HOD8HOD 🕊🕊🕊
#بازی_های_رایانه_ای
#اسلام_هراسی
بخش پایانی
بررسی اهداف پنهان دشمنان در بازی ها رایانه ای 

هدف اصلی در برخی از بازی‌ها ایجاد شك در وجود خدا است كه در این نوع بازی‌ها برای هر چیزی خدایی را بنا می‌كنند. 
هدف دیگر تشكیك در ایمان به غیب است و نكته مهم این است كه استفاده از مفهوم‌ نمادهای اسلامی در این بازی‌ها برای نشان‌دادن تروریست است. 
در یكی از این بازی ها نمادهای مختلف مذهبی به صورت گذرا از مقابل كاربر عبور كرده و لذا كاربر وجود آن را درك نمی كند. در برخی موارد نیز این نمادها به صورت ریز و ماهرانه در گوشه هایی از بازی جاسازی شده و گاهی نیز به صورت مشخص در مقابل چشمان كاربر ظاهر می شود. 
شنیدن صدای قرآن و اذان یكی از نمادهای به كار رفته در این بازی هاست ولی نكته مهم آن این است كه صدای قرآن در زمان های حساس و مهم بازی به گوش می رسد. 
در این بازی ها چنین القاء می شود كه تروریست ها افرادی با محاسن هستند كه قرآن می خوانند و نمادهای مذهبی دارند در حالی كه افراد خوب در این بازی ها نمادهایی مانند صلیب دارند. 
در یكی دیگر از این بازی های رایانه ای صدای اذان از محلی كه بمب هسته ای وجود دارد به گوش می رسد و اذان بی موقع از یك طرف و تكرار عبارت 'اشهد ان لا اله الاالله' تا 10 بار كه به منظور زیر سوال بردن خداوند است؛ در این بازی مشهود است. 
در بازی دیگر قبل از نابودی جهان تلاوت سوره 'القارعه' به گوش می رسد. در این بازی یك مسجد به نمایش در می آید و سپس جهان نابود می شود. 
نماد مسجد به شكل های مختلف در این بازی ها به نمایش درآمده ولی در تمام موارد به كاربر به صورت ناخوادآگاه تلقین می شود كه مسجد محل تروریست هاست ولی كاربر پس از بازی و نابود كردن مسجد به كلیسا كه نماد پیروزی است؛ دست می یابد. 
استفاده از نام های اسلامی، پخش كردن صدای شخصیت های معروف مسلمان، چفیه، شمشیر، احادیث و همچنین معماری اسلامی از نمادهایی است كه به وفور در این بازی ها در ذهن كاربران می نشیند. 
در این بازی ها آمریكایی های متجاوز به عنوان انسان های دوست داشتنی، عاطفی و قابل ترحم معرفی می شوند در حالی كه مسلمانان را افرادی یاغی، تروریسم و كسانی معرفی می كنند كه باید كشته شوند.

@HOD8HOD 🕊🕊🕊
مرد چینی معتاد به موبایل برای ساعتی بیناییش را از دست داد

یک مرد چینی هنگام بازی با موبایل در شب به طور ناگهانی بینایی یک چشم خود را از دست داده است.
پزشک معالج بیمار معتقد است او دچار سکته چشمی شده
سکته چشمی در اثر انسداد یا باریک شدن شریان های حامل اکسیژن به شبکیه به وجود می آید.

#اینترنت #موبایل #بازی_کامپیتوری

@HOD8HOD
⚠️ اوج رذالت بی بی سی فارسی

📸 آمریکا رسماً از توافق هسته‌ای خارج شده و اروپا نیز هیچ اقدامی در راستای انجام تعهداتش در #برجام صورت نداده اما رسانه‌ی ملکه تیتر زده است که "آیا تهران بازی هسته‌ای را به هم می‌زند؟!"

❗️ کاربرد استعاره‌ی #بازی_هسته‌ای خباثت رسانه‌ای این شبکه برای کاهش اهمیت ماجرا را نشان میدهد...


@HOD8HOD
🖌 #یادداشت_رسانه:

📙عصر کلبه دیجیتال و #رسالت_تمدنی_رسانه

با مختصاتی که شیوع ویروس کرونا رقم زده، در شرایطی قرار گرفته ایم که از سر اجبار و الزام هم که شده، در معرض حداکثری رسانه قرار گرفته ایم و زندگی را در کنار گوشی و تلویزیون و خانواده سپری می نماییم.

کودکان پای درس های #شبکه_پویا، نوجوانان پای #بازی_های_استراتژیک و آنلاین، جوانان هم بعضا پای درس و استرس کنکور و بعضا پای سریال های جنگی و #عاشقانه و اکشن #فیلیمو و آوانما و تلویزیون و تعداد قابل توجهی نیز پای روابط اجتماعی دوستانه عمیق تر از گذشته، روزگار کرونایی را از سر می گذرانند.

تکلیف بزرگترها نیز با دورکاری های دیجیتال و الکترونیکی و البته سریال های رسانه مشخص شده و فصل مشترک همه ما، #زندگی_دیجیتال در سایه کرونا و رعایت بهداشت می باشد.

آنچه که #الوین_تافلر در کتاب موج سوم(۴۰سال پیش) بعنوان تاملات آینده پژوهانه نگاشته و از #کلبه_الکترونیک بعنوان سبک زندگی آینده بشر سخن گفته، با شرایط فعلی و ظهور نسل جدید فناوری های دیجیتال و البته شرایط بهداشتی_زیستی حاکم بر دنیا در حال رقم خوردن است.

#چه_خواهد_شد؟

آنچه که محل تامل جدی است، مدیریت سیستم اقتصادی و آموزشی و سیاسی دنیاست که طرح دولت های الکترونیک و شهر دیجیتال و #شهروندهوشمند در این راستا بطور جدی و فراگیر در حال پیگیری در سطح بین المللی است.

دغدغه جدی در هوشمند و دیجیتالی شدن شهرها و کشورها، فردیت بیش ازحد و #اتمیزه_شدن افراطی زندگی است که به تعبیر فردیناندتونیس، #اراده_های_ارگانیک و گمین شافت ها(اجتماع و روابط میان فردی و احساسات دوسویه) کاهش یافته و #اراده_های_سنجیده و گزل شافت ها(جامعه و روابط منفعت محور و حسابگرانه) افزایش صعودی تری نسبت به امروزمان خواهند یافت.

آنچه که رخ خواهد داد، همان #مرگ_سوژه(انسان_هوشمند) این بار زیرچرخ های شهرهای هوشمندی است که از طریق مناسبات جدید بین المللی خواهد بود.سوژه هایی که بدلیل #تفرد و #سرگرمی و #مصرف_بالای_رسانه_ای، به مرگ ملایم در سطح خلاقیت و ارتباطات و حیات جمعی خواهد رسید.

دیوید رایزمن که سه نوع شخصیت #سنت_راهبر(تابع قواعدسنتی) ، #درون_راهبر(عقل محور و فعال) و #دگرراهبر(تحت تاثیر نیروهای بیرونی) را از هم تفکیک نمود، انسان دوره دگرراهبر را #توده_منفعل و #تاثیرپذیر می داند که وسایل ارتباط جمعی بطور دائم بر روی او اثر می گذارند تا وادارش کنند با جماعت همرنگ شود.

این همرنگی جماعت نتیجه #مارپیچ_سکوتی است که بدلیل نیاز و مصرف حداکثری رسانه و اعتمادحداکثری حاصل از آن و در نتیجه کنش انفعالی(سکوت) شهروندان رخ خواهد داد.

#چه_باید_کرد؟

اگر بخواهیم سراشیبی هوشمند شدن دنیا را #کنترل کنیم و متناسب با فرهنگ خودی، از ابزار و سیستم های دیجیتال بهره حداکثری ببریم بایستی #مرزهای_مجازی خود را در سطح راهبردی پررنگ کنیم و #مغزدیجیتال خود را با #راه_اندازی_شبکه_ملی_اطلاعات تحقق ببخشیم.

در مرحله عملیاتی بایستی به فکر #تقویت_سوژه_ها باشیم و #تفکرانتقادی و خلاق را بعنوان عامل احیای سوژه ها آموزش داده و حمایت نماییم.

#سوادرسانه_ای را بعنوان سپردفاعی عاملیت و #تربیت_انسان_های_درون_راهبر در مقابل ساختارهای نامهربان و ناکارآمد را فعال و فراگیر کرده و #یاغی_گری(انتقادی بودن و مهارت تحلیل گری
)در دنیای مجازی را رشد و تکثیر نماییم.

#خودآگاهی_معنوی جامعه و اندیشه بازگشت به سمت مبداهستی"خدا" و معاداندیشی را در سطح آموزشی و رسانه ای بعنوان یک رسالت جدی، عملیاتی و پیگیری نماییم.

گام های مذکور می توانند بعنوان یک آفند درسطح راهبردی و همچنین پدافندغیرعامل در سطح عملیاتی عمل نموده و زمینه ساز یک جامعه دینی و #تمدن_نوین_اسلامی نیز واقع شوند.

علیرضامحمدلو

@HOD8HOD
#تئوری_بازی‌ها

نویسنده: #شهرزاد_عارفی ||تئوری بازی ها چیزی بیش از بازی های سرگرمی و قمار است. به طور خاص، #نظریه_بازی شاخه‌ای از علم اقتصاد است که به این موضوع می‌پردازد که چگونه بازیکنان یک بازی منطقی می‌توانند تصمیمات خود را بهینه کنند. در این بازی ها، کاری که هر فرد انجام می دهد، روی سایر افراد گروه تاثیر می گذارد. تئوری بازی به مطالعه چگونگی بهترین انتخاب در موقعیت‌های تصمیم‌گیری وابسته می‌پردازد.

#تئوری_بازی‌ها بینش های عملی را ارائه می دهد که در زمینه های مختلف از جمله علوم سیاسی، تجارت، زیست شناسی تکاملی، علوم کامپیوتر و فلسفه به کار گرفته شده است.

یک #بازی به معنای موقعیتی است که با سه جزء مشخص می شود:
۱. مجموعه ای از افراد درگیر که بازیکن نامیده می٬شوند.
۲. مجموعه ای از حرکات مجاز که هر بازیکن می تواند انجام دهد، که به عنوان استراتژی شناخته می شود.
۳. شرحی از احساس هر بازیکن در مورد نتایج احتمالی که به طور منطقی توسط یک بازده یا تابع سود توصیف شده است.

https://www.shara.ir/view/49172/

@HOD8HOD
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔸راهکار مناسب برای محافظت کودکان از بازی های خشن و جستجوی نامناسب در گوشی های همراه

🔹 آیا برای کودکان گوشی بخریم یا نخریم ؟

🔸این کلیپ در مورد دوره ۷ ساله دوم زندگی کودک است. در این دوران کودک برای شرکت در کلاسهای آنلاین به تلفن همراه نیاز دارد.

#اعتیاد_مجازی
#موبایل_کودک
#بازی_های_خشن

@HOD8HOD