Женя|AI-пайплайны и свои игры
635 subscribers
41 photos
72 videos
2 files
53 links
Пишу про применение AI в играх. Делаю игровую студию с нуля. Публикую свой прогресс. Выпустил 3 игры.

Мне можно писать сюда @jack_b3
Download Telegram
Так выглядела моя декомпозиция Bullet Rush на конец 1-го и 6-го. Обычно 30% оказывается не сделанным😏
🔥5
Есть хорошие новости! Один из прототипов уже показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой.
🔥7
Так у меня выглядит редактор уровней для Bullet Rush. Использую все подручные средства и Google Sheets вполне подходит
👍42
Только позавчера я собрал свой первый билд под андроид, а все их я делал конечно на юнити, и жизнь внесла свои коррективы в мои планы)

С новым налогом от Юнити делать прототип имеет смысл либо до конца года и потом удалить) либо переезжать на другой движок

Есть ещё варианты: начать делать игры под роблокс или фортнайт.

Ну и подождать неделю, вдруг произойдет чудо.


С другой стороны, рынок мобильных игр никуда не денется, а перестроится. Главное иметь желание этот рынок изучать, искать свою нишу и продолжать учиться делать крутой продукт.

Я настроен оптимистично!
🔥4👍2
Забавную штуку заметил. Когда делаешь клон, то там все идет очень быстро. Ты прям один в один копируешь уже готовое поведение. Можно записать ролик геймплея и все детали сто раз пересмотреть. Можно переиграть и увидеть поведение в крайних случаях.

А когда делаешь свой вариант и начинаешь менять поведение или добавляешь свою какую-то механику, то у меня с непривычки возникает ступор🙄 Даже если есть референсы, ты все равно делаешь не точную копию, а некую свою вариацию или адаптацию. И поэтому нет такого четкого видения, как оно должно выглядеть. Из-за этого не сразу начинаешь программировать, а сначала в голове перебираешь варианты.

И еще, если хочешь проверить несколько механик, то по факту это выливается в несколько прототипов😆
👍5
Смотрел лекцию про ux/ui на Геймдев Интенсиве от Гришакова. В ней автор, Илья Карельцев, на первое место по важности для пользователя вынес удобство и отзывчивость управления, что сильно влияет на ретеншн. Очень откликается этот пункт. Я сейчас вижу, что в моих клонах управление значительно хуже и часто лагает. Сам чувствую, что это неприятно и хочется бросить.
👍3
animation.gif
15.3 MB
Гифка почему-то выше не играется
👍3
Работа по превращению примитивной демки в полноценную игру на мобилке идет полным ходом уже третью неделю. Основное время уходит на прототипирование механик, правку багов и даже небольшой рефакторинг уже.

Самая крутая новость за это время - со мной начал работать супер крутой художник (Вова, привет 🚀) И это просто огонь!!

Новую графику и механики пока палить не буду, пока не выложим в стор для теста.

Я всем говорю, что для меня самый главный критерий - это качество. Вот на эту тему хочу поделиться.

Потратил целый день, чтобы сделать анимацию и движение плавным, как в оригинале (для истории прикладываю видюшки, которые я записывал после каждой итерации).

Что в итоге сработало - при нажатии клавиши передавать бутылочке изменение скорости, а не импульс, а также правильная ease function и тайминги для DOTween.

Следующий заход будет на камеру. Мой глаз замечает "неплавность" ее движения.
🔥5
Channel name was changed to «Женя|пишу игры, делаю студию»
Быстро время летит. Текущая разработка напоминает нескончаемый хакатон.

За прошедшие две недели мы сделали две новые локации и по одному большому уровню в каждой. Добавили разрушаемые объекты интерьера и много разных анимаций. Поработали на UI элементами. Мне очень нравится ☺️

В итоге позавчера я отправил издателю билд для записи рекламных роликов! Это уже почти финальный шаг до первой публикации игры!)

Осталось доделать первые уровни, тьюториал, внедрить метрики, и мы готовы к полноценному тесту CPI. Самый главный момент 🙈

Для тех кто не в курсе CPI - цена за установку. И если она будет высокой, то увы, перспектив у игры практически нет.

Немного этого тревожит, но с другой стороны, чем раньше узнаем, тем меньше сил будет потрачено в пустую.

P.S.: да и все-таки переименовал канал во что-то более понятное для всех, а не только для меня (хотя мне так оно нравилось:)
4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Метрики firebase и Facebook sdk добавили. Уровни почти доделали. Но пока не успели запустить тест. Я уехал в запланированный отпуск на неделю. Специально ничего не прогал, чтобы набраться сил. И ух как чешутся руки снова начать 🤲😁 возвращаюсь через 2 дня.

Зато у нас появился первый рекламный ролик! Ура! Пишите мысли, что плохо, что хорошо выглядит. Буду рад любому фидбеку, даже если все плохо)
🔥8👍1
Сделал краткую выжимку на русском из статьи от SuperSonic, где они рассказывают как запустили успешный ГК хит Camo Sniper от небольшой команды разработчиков из Кореи.

Игра вышла в релиз 8 декабря 2022, дошла до топ 8 среди бесплатных по скачиваниям на Android. В iOS среди топ 100 продержалась 5 месяцев. На appmagic показывает более 10 млн установок на Android.

Начали с прототипа и теста креативов. В прототипе было всего несколько уровней. Плейтайм D0 получился 400 сек. Креативы тестили через FB и Android. CPI 26 центов.

Дальше протестили через Google и ТикТок. Оба показали: CPI <30 центов и IPM 15 и 30 на iOS и Android соответственно. Ретеншн D1 <14%.

Добавили уровней. Ретеншн стал 14%, плейтайм 600 сек.

Удлинили первые уровни. На Android ретеншн не изменился, но плейтайм вырос до 800 сек. На iOS ретеншн поднялся до 20%, а плейтайм до 700 сек.

Следующим шагом добавили больше уровней, сделали магазин и карты-powerups в конце каждого уровня. На Android плейтайм вырос до 1156 сек, ретеншн до 18%, на iOS плейтайм вырос до 1458 сек, ретеншн - 32%.

Далее пробовали
- Сделать уровни легче
- Добавить мету: строительство базы
- Слоу-мо эффекты
- Улучшить контроль
ничего из этого не показало значимых изменений в показателях.

Позвали геймдизайнера от издателя, который сказал сделать больше контента и улучшить user experience (UE). Добавили ещё уровней и удлинили те, что есть. Улучшения UE решили сделать после того, как внедрят рекламу, чтобы использовать ARPU как индикатор пользы. С новым контентом на Android плейтайм вырос до 1186 сек, ретеншн до 27%, на iOS плейтайм снизился до 1197 сек, зато ретеншн подрос до 41%.

Затем внедрили рекламу и через АБ тесты проверили влияние на ARPU:
- Слоу-мо эффектов
- Улучшения контроля
- Усложнение уровней
В сумме получилось поднять ARPU на 32%.
3🤔31👍1👌1