Посмотрел интервью с продюсером Zombie City Master (Инна Кривсунова).
Мне кажется это очень крутой пример пути развития студии. Вот краткая выжимка:
Начинали на энтузиазме, делали 3д шутер. Выиграли с ним конкурс, запускали на ВК игры и FB игры. Аудитория была, но сильно не полетел. Команда распалась. Пошли работать в игровые компании.
Через примерно 2 года решились попробовать сделать первую мобильную игру Flip Fun King (декабрь 2017). За референс взяли другую игру со схожей механикой про бутылку. Заработали 15-20 тыс $ только на органике.
Далее Parkour Rush (май 2019), тоже на основе популярной игры в стиме. Практически все органика, покупали немного.
Примерно между первой и второй игрой нашли инвестиции и ушли с работы.
Zombie Land Rush (октябрь 2019) начали закупать трафик, ROI 130 был достаточно долгое время. Закупку прикратили, органика тоже была.
Затем стали клепать прототипы. Примерно по 4 прототипа в месяц, какие-то из них у нас покупали (PPP модель). Сделали штук 50-60 прототипами. Денег зарабатывали мало, еле хватало.
Пришел новый человек, гейм-дизайнер с опытом в балансе, и с ним сделали проект Fish Idle (ноябрь 2020), издавали вместе с Mamboo. На нем выручка перевалила за 1 долларов.
Следующий большой хит - Zombie City Master (декабрь 2020). Запустили прототип, тест показал 17 центов CPI потом 3 недели дорабатывали, чтобы был более длительный playtime и хороший ретеншн на 7 день. Добавили более глубокую монетизацию и глубокий баланс. Все это проверяли через АБ тесты. Основная метрика была ретеншн, еще смотрели на объем просмотренной рекламы. Выручка 30 на 70, 70% с рекламы.
Когда выкладывали на тест графика была очень простой, UI был заливкой.
https://www.youtube.com/watch?v=D40KR5hgzWI
Мне кажется это очень крутой пример пути развития студии. Вот краткая выжимка:
Начинали на энтузиазме, делали 3д шутер. Выиграли с ним конкурс, запускали на ВК игры и FB игры. Аудитория была, но сильно не полетел. Команда распалась. Пошли работать в игровые компании.
Через примерно 2 года решились попробовать сделать первую мобильную игру Flip Fun King (декабрь 2017). За референс взяли другую игру со схожей механикой про бутылку. Заработали 15-20 тыс $ только на органике.
Далее Parkour Rush (май 2019), тоже на основе популярной игры в стиме. Практически все органика, покупали немного.
Примерно между первой и второй игрой нашли инвестиции и ушли с работы.
Zombie Land Rush (октябрь 2019) начали закупать трафик, ROI 130 был достаточно долгое время. Закупку прикратили, органика тоже была.
Затем стали клепать прототипы. Примерно по 4 прототипа в месяц, какие-то из них у нас покупали (PPP модель). Сделали штук 50-60 прототипами. Денег зарабатывали мало, еле хватало.
Пришел новый человек, гейм-дизайнер с опытом в балансе, и с ним сделали проект Fish Idle (ноябрь 2020), издавали вместе с Mamboo. На нем выручка перевалила за 1 долларов.
Следующий большой хит - Zombie City Master (декабрь 2020). Запустили прототип, тест показал 17 центов CPI потом 3 недели дорабатывали, чтобы был более длительный playtime и хороший ретеншн на 7 день. Добавили более глубокую монетизацию и глубокий баланс. Все это проверяли через АБ тесты. Основная метрика была ретеншн, еще смотрели на объем просмотренной рекламы. Выручка 30 на 70, 70% с рекламы.
Когда выкладывали на тест графика была очень простой, UI был заливкой.
https://www.youtube.com/watch?v=D40KR5hgzWI
👍2🔥2❤1
Запустили в релиз нашу игру с "бутылочкой". Ждем, какой получится CPI. О-о.
Пока ждем, вот еще три демки, которые у нас есть. Думаем, какую начать тестировать первой.
Понятно ли из роликов, как играть? Есть мысли на что похоже?
Пока ждем, вот еще три демки, которые у нас есть. Думаем, какую начать тестировать первой.
Понятно ли из роликов, как играть? Есть мысли на что похоже?
❤5🔥3👍1
А есть у меня в подписчиках геймдизайнеры? Хочу с вами посоветоваться, как можно было бы улучшить геймплей игры с шариком. Сделать её более динамичной и отзывчивой.
Напишите в коментах или в лс, если вы геймдизайнер, я вышлю apk поиграть. Также можете порекомендовать своих знакомых ❤️
Напишите в коментах или в лс, если вы геймдизайнер, я вышлю apk поиграть. Также можете порекомендовать своих знакомых ❤️
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая я же это боль - настраивать Google Analytics. Это просто удивительно не интуитивно. А часть информации можно найти вообще только в роликах на ютубе, а не в доках 🤯😭 Как-нибудь расскажу об этом подробнее.
Тем временем первый предварительный тест по бутылочке закончился и получился не очень хорошим. CPI больше доллара, retention D1 - 11%, плейтам 5 мин 27 сек.
По стоимости инсталла данные неоднозначные, попали на сезонное удорожание рекламы. Будем тестить другие рекламные сетки, кроме FB, и чуть позже. А вот с retention (1 из 10 только вернулся в игру) и плейтам уже хочется разобраться повнимательнее.
Поскольку в GA необходимо было сначала завести, так называемый custom definitions, чтобы все правильно посчиталось, сказать на каком уровне люди отваливались не получилось.
Но увидев, что в среднем люди проходят 8,2 уровня подозрения пало на 9-ый уровень. Нашли, что если потратить все топливо, то стеклянную преграду невозможно разрушить. И ни что игроку об этом не говорит. Выглядит как баг.
Добавили заправочную станцию и кнопка рестарт начинает мигать, когда стукнулся в стенку, а топлива нет. (И конечно настроил таки эти дэшборды в аналитике). Посмотрим, что будет в следующем тесте.
Тем временем первый предварительный тест по бутылочке закончился и получился не очень хорошим. CPI больше доллара, retention D1 - 11%, плейтам 5 мин 27 сек.
По стоимости инсталла данные неоднозначные, попали на сезонное удорожание рекламы. Будем тестить другие рекламные сетки, кроме FB, и чуть позже. А вот с retention (1 из 10 только вернулся в игру) и плейтам уже хочется разобраться повнимательнее.
Поскольку в GA необходимо было сначала завести, так называемый custom definitions, чтобы все правильно посчиталось, сказать на каком уровне люди отваливались не получилось.
Но увидев, что в среднем люди проходят 8,2 уровня подозрения пало на 9-ый уровень. Нашли, что если потратить все топливо, то стеклянную преграду невозможно разрушить. И ни что игроку об этом не говорит. Выглядит как баг.
Добавили заправочную станцию и кнопка рестарт начинает мигать, когда стукнулся в стенку, а топлива нет. (И конечно настроил таки эти дэшборды в аналитике). Посмотрим, что будет в следующем тесте.
🔥5
Второй тест закончился. Есть хорошая новость и плохая.
Хорошая - плейтайм вырос почти в 2 раза, с 5 мин 27 сек до 9 мин 10 сек. Игроки проходят все наши 12 уровней🤦♂️ (т.е. приходят 12 событий level_finished в среднем от игрока). Затем включается генератор рандомных уровней, который видимо не особо интересный. Ретеншн D1 в прошлый раз я посмотрел неправильно, он не 11%, а около 15-20% (как точно посчитать в Firebase Analytics для когорты я не знаю, только по дням). Сейчас поднялся где-то до 20-25%.
Плохая - стоимость по-прежнему больше доллара. Надо думать, что делать с игрой дальше.
Хорошая - плейтайм вырос почти в 2 раза, с 5 мин 27 сек до 9 мин 10 сек. Игроки проходят все наши 12 уровней🤦♂️ (т.е. приходят 12 событий level_finished в среднем от игрока). Затем включается генератор рандомных уровней, который видимо не особо интересный. Ретеншн D1 в прошлый раз я посмотрел неправильно, он не 11%, а около 15-20% (как точно посчитать в Firebase Analytics для когорты я не знаю, только по дням). Сейчас поднялся где-то до 20-25%.
Плохая - стоимость по-прежнему больше доллара. Надо думать, что делать с игрой дальше.
👏3
Смотрите какую крутую штуку мы научились считать. Отток по уровням💥 Спасибо, Настя 👋
Видно, что начиная с 7 уровня начинаются вдруг резкие отвалы. Проанализировал уровни, там как раз появляются преграды и нужно нажимать кнопку рестарт. В качестве исправления запланировал сделать проигрыш автоматическим и писать причину (кончилось топливо).
Про то, как считать отток в комменте скину ссылку на статью.
И еще одна обнадеживающая новость. На новых креативах удалось спустить стоимость установки меньше доллара🔥 Все еще много, конечно, но прогресс радует. Попробуем выпустить больше контента, как минимум, чтобы точно покрыть первый день игры.
Видно, что начиная с 7 уровня начинаются вдруг резкие отвалы. Проанализировал уровни, там как раз появляются преграды и нужно нажимать кнопку рестарт. В качестве исправления запланировал сделать проигрыш автоматическим и писать причину (кончилось топливо).
Про то, как считать отток в комменте скину ссылку на статью.
И еще одна обнадеживающая новость. На новых креативах удалось спустить стоимость установки меньше доллара🔥 Все еще много, конечно, но прогресс радует. Попробуем выпустить больше контента, как минимум, чтобы точно покрыть первый день игры.
🔥8
У нас в бутылочке после 12-го уровня включался генератор уровней. Он создавал уровень рандомно из указанного перечня предметов и выставлял между ними также случайное расстояние.
Я решил добавить в аналитику данные о прохождении (или не прохождении) этих уровней. Для этого каждый рандомный уровень получал свой уникальный код.
Получилось довольно интересно. В этой табличке видно сколько пользователь тратил попыток. Некоторые уровни так и не были пройдены, т.е. игроки отвалились. Это конечно печально.
Но есть и польза. Поскольку я однозначно могу этот уровень воспроизвести, я получил много готовых уровней, которые я могу ранжировать по сложности и вставлять в игру, чуть разнообразив их вручную.
Плюс, просмотрев их все, я собрал несколько приемов, за счет чего уровень усложняется, которые моему замыленному глазу уже не видны.
Есть свои плюсы от рандомной генерации.
Возникла идея. В качестве бонусных уровней иногда игроку давать рандомный уровень, который он может скипнуть. Так и данные можно собирать и отвалов избежать. (Идею со сложными бонусными уровнями видел в Going Balls)
Я решил добавить в аналитику данные о прохождении (или не прохождении) этих уровней. Для этого каждый рандомный уровень получал свой уникальный код.
Получилось довольно интересно. В этой табличке видно сколько пользователь тратил попыток. Некоторые уровни так и не были пройдены, т.е. игроки отвалились. Это конечно печально.
Но есть и польза. Поскольку я однозначно могу этот уровень воспроизвести, я получил много готовых уровней, которые я могу ранжировать по сложности и вставлять в игру, чуть разнообразив их вручную.
Плюс, просмотрев их все, я собрал несколько приемов, за счет чего уровень усложняется, которые моему замыленному глазу уже не видны.
Есть свои плюсы от рандомной генерации.
Возникла идея. В качестве бонусных уровней иногда игроку давать рандомный уровень, который он может скипнуть. Так и данные можно собирать и отвалов избежать. (Идею со сложными бонусными уровнями видел в Going Balls)
👍5🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я всё-таки каждый раз удивляюсь как круто ТикТок может подбирать музыку.
Лайкайте оригинальный пост тоже!❤️
https://vt.tiktok.com/ZSNss4wGa/
Лайкайте оригинальный пост тоже!❤️
https://vt.tiktok.com/ZSNss4wGa/
🔥6❤3
[Список игр]
Решил вспомнить во что я играл в жанре 3D shooter/beat’em up. Начинаю развивать геймдизайн экспертизу потихоньку. Плюсиком пометил те, которые я прошел. Чет грустно получается, много старья..
Wolfstein 1992 + (с читами:)
Descent 1995 + (я любил 3D а там можно было перемещаться во все 3 направлениях)
Quake 1996
Quake 2 1997 +
MDK 1997 + (первая игра, где я увидел многократный зум у оружия)
Turok 1997
Redneck Rampage 1997
Half-life 1998 +
Unreal 1998 +
SIN 1998 +
Quake 3 Arena 1999
Unreal Tournament 1999 (там был уровень, где можно было засесть сверху на карте и все время хэдшонить по ботам)
Aliens Versus Predator 1999 + (прошел за хищника)
Soldier of Fortune 2000 + (ragdoll у противника)
Deus Ex 2000
Counter-Strike 2000
Evolva 2000
Max Payne 2001 + (бомбический эффект замедления времени)
Red Faction 2001 + (в первый раз можно было крушить ландшафт, хоть и избирательно)
Return to Castle Wolfenstein 2001
Serious Sam 2001 +
GTA Vice City 2002 + (вдоль и поперек)
Project Nomads 2002 (меня идея очень зацепила, все происходило на летающих островах)
Call of Duty 2003
Savage: The Battle for Newerth 2003
The Suffering 2004 +
Far Cry 2004 + (можно по разному пройти миссии: отстрелил канат, который держал лодку в лагере противника и уплыл на ней, вместо того чтобы всех перебить)
Painkiller 2004 (очень прикольно втыкались бревна во врагов)
Doom 3 2004
Half-Life 2 2004
Star Wars: Republic Commando 2005 (прикольно было играть вместе со сквадом, хоть они и боты)
Prey 2006 +
Medal of Honor: Airborne 2007 +
Lost Planet: Extreme Condition 2007
BioShock 2007
Assassin's Creed 2007 + (прыжок веры, конечно, поразил. И возможность бегать где угодно, карабкаться по зданиям на крыши)
Crysis 2007
Team Fortress 2 2007
Far Cry 2 2008 +
Fallout 3 2008
Left 4 Dead 2 2009
Borderlands 2009
PlanetSide 2 2012
CS: GO 2012
GTA V 2013
Payday 2 2013
Just Cause 3 2015
Paint the Town Red 2015 +
SUPERHOT 2016
Titanfall 2 2016
Star Wars Battlefront II 2017
PUBG 2017
Battlefield V 2018
Risk of Rain 2 2019
Devil May Cry 5 2019
Tom Clancy's The Division 2 2019
Deep Rock Galactic 2020
Clone Drone in the Danger Zone 2021 +
Chivalry 2 2021
Gunfire Reborn 2021
Если выбрать что-то одно попробовать на каникулах для людей, которые любят челендж, то это будет Paint the Town Red https://store.steampowered.com/app/337320/Paint_the_Town_Red/
Вас что-то тригерит и почему? Какой шутер посоветуете?
Решил вспомнить во что я играл в жанре 3D shooter/beat’em up. Начинаю развивать геймдизайн экспертизу потихоньку. Плюсиком пометил те, которые я прошел. Чет грустно получается, много старья..
Wolfstein 1992 + (с читами:)
Descent 1995 + (я любил 3D а там можно было перемещаться во все 3 направлениях)
Quake 1996
Quake 2 1997 +
MDK 1997 + (первая игра, где я увидел многократный зум у оружия)
Turok 1997
Redneck Rampage 1997
Half-life 1998 +
Unreal 1998 +
SIN 1998 +
Quake 3 Arena 1999
Unreal Tournament 1999 (там был уровень, где можно было засесть сверху на карте и все время хэдшонить по ботам)
Aliens Versus Predator 1999 + (прошел за хищника)
Soldier of Fortune 2000 + (ragdoll у противника)
Deus Ex 2000
Counter-Strike 2000
Evolva 2000
Max Payne 2001 + (бомбический эффект замедления времени)
Red Faction 2001 + (в первый раз можно было крушить ландшафт, хоть и избирательно)
Return to Castle Wolfenstein 2001
Serious Sam 2001 +
GTA Vice City 2002 + (вдоль и поперек)
Project Nomads 2002 (меня идея очень зацепила, все происходило на летающих островах)
Call of Duty 2003
Savage: The Battle for Newerth 2003
The Suffering 2004 +
Far Cry 2004 + (можно по разному пройти миссии: отстрелил канат, который держал лодку в лагере противника и уплыл на ней, вместо того чтобы всех перебить)
Painkiller 2004 (очень прикольно втыкались бревна во врагов)
Doom 3 2004
Half-Life 2 2004
Star Wars: Republic Commando 2005 (прикольно было играть вместе со сквадом, хоть они и боты)
Prey 2006 +
Medal of Honor: Airborne 2007 +
Lost Planet: Extreme Condition 2007
BioShock 2007
Assassin's Creed 2007 + (прыжок веры, конечно, поразил. И возможность бегать где угодно, карабкаться по зданиям на крыши)
Crysis 2007
Team Fortress 2 2007
Far Cry 2 2008 +
Fallout 3 2008
Left 4 Dead 2 2009
Borderlands 2009
PlanetSide 2 2012
CS: GO 2012
GTA V 2013
Payday 2 2013
Just Cause 3 2015
Paint the Town Red 2015 +
SUPERHOT 2016
Titanfall 2 2016
Star Wars Battlefront II 2017
PUBG 2017
Battlefield V 2018
Risk of Rain 2 2019
Devil May Cry 5 2019
Tom Clancy's The Division 2 2019
Deep Rock Galactic 2020
Clone Drone in the Danger Zone 2021 +
Chivalry 2 2021
Gunfire Reborn 2021
Если выбрать что-то одно попробовать на каникулах для людей, которые любят челендж, то это будет Paint the Town Red https://store.steampowered.com/app/337320/Paint_the_Town_Red/
Вас что-то тригерит и почему? Какой шутер посоветуете?
Steampowered
Paint the Town Red on Steam
Paint the Town Red is a chaotic first person melee combat game set in different locations and time periods. The voxel-based enemies can be punched, bashed, kicked, stabbed and sliced completely dynamically using almost anything that isn't nailed down.
🔥2🤯2
Наступает конец года, хочется подбить итоги. Прошло 4 месяца, как я решил делать игровую студию и вот основные этапы.
13 сентября: один из прототипов показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой.
29 сентября: со мной начал работать мой партнер-художник.
6 ноября: сабмит бутылочки в гугл плей.
13 ноября: апрув от гугла и выход в публичный тест. Начали готовить вторую игру к запуску.
18 ноября: закончился первый тест CPI по бутылочке. Результаты значительно хуже средних.
26 ноября: сабмит новой версии бутылочки. Исправили непроходимые уровни.
5 декабря: закончился второй тест CPI по бутылочке. Поднялся ретеншн, плейтайм и удалось снизить CPI. Начали работу над проверкой бизнес метрик (LTV).
14 декабря: сабмит шарика в гугл плей.
19 декабря: апрув от гугла по шарику.
Итого на данный момент 2 игры в гугл плее. Есть шаблон приложения с переключением между экранами и сохранкой. Научился встраивать разные sdk (firebase, meta, adjust). Самый главный sdk - про монетизацию тоже встраиваю (ironsource). Научился настраивать аналитику, смотреть основные показатели, дорабатывать игру так, чтобы эти показатели росли.
В целом результат вполне мне нравится. В сентябре я ставил себе цель - на ближайшие 3-6 месяцев полностью разобраться как делаются успешные игры в жанре гиперкэжа и научиться всем шагам. Это практически выполнено.
Из того, что не нравится это скорость. Все-таки хочется выйти на более быстрый темп проверки гипотез.
Основная следующая цель - сделать игру коммерчески успешной. И пока не важно сколько она заработает.
От мысли, что буду двигаться дальше, испытываю большое удовлетворение. Кайф!
P.S.: ссылки на игры (откроются только с впн из США)
1) Бутылочка https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.jet.bottle
2) Шарик https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.rock.go.tile
13 сентября: один из прототипов показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой.
29 сентября: со мной начал работать мой партнер-художник.
6 ноября: сабмит бутылочки в гугл плей.
13 ноября: апрув от гугла и выход в публичный тест. Начали готовить вторую игру к запуску.
18 ноября: закончился первый тест CPI по бутылочке. Результаты значительно хуже средних.
26 ноября: сабмит новой версии бутылочки. Исправили непроходимые уровни.
5 декабря: закончился второй тест CPI по бутылочке. Поднялся ретеншн, плейтайм и удалось снизить CPI. Начали работу над проверкой бизнес метрик (LTV).
14 декабря: сабмит шарика в гугл плей.
19 декабря: апрув от гугла по шарику.
Итого на данный момент 2 игры в гугл плее. Есть шаблон приложения с переключением между экранами и сохранкой. Научился встраивать разные sdk (firebase, meta, adjust). Самый главный sdk - про монетизацию тоже встраиваю (ironsource). Научился настраивать аналитику, смотреть основные показатели, дорабатывать игру так, чтобы эти показатели росли.
В целом результат вполне мне нравится. В сентябре я ставил себе цель - на ближайшие 3-6 месяцев полностью разобраться как делаются успешные игры в жанре гиперкэжа и научиться всем шагам. Это практически выполнено.
Из того, что не нравится это скорость. Все-таки хочется выйти на более быстрый темп проверки гипотез.
Основная следующая цель - сделать игру коммерчески успешной. И пока не важно сколько она заработает.
От мысли, что буду двигаться дальше, испытываю большое удовлетворение. Кайф!
P.S.: ссылки на игры (откроются только с впн из США)
1) Бутылочка https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.jet.bottle
2) Шарик https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.rock.go.tile
🔥10
Женя|AI-пайплайны и свои игры pinned «Наступает конец года, хочется подбить итоги. Прошло 4 месяца, как я решил делать игровую студию и вот основные этапы. 13 сентября: один из прототипов показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой. 29 сентября: со мной начал работать мой…»
Хочу добавить "смертельные зоны" вместо смерти от пола.
Добавил шипы, но мне не очень нравится, как выглядит.
Что кроме шипов может подходить сюда в качестве смертельной зоны? Если ещё будет подходить и для дома и для пляжа то вообще супер, но можно и для каждой локации отдельно что-то сделать.
Добавил шипы, но мне не очень нравится, как выглядит.
Что кроме шипов может подходить сюда в качестве смертельной зоны? Если ещё будет подходить и для дома и для пляжа то вообще супер, но можно и для каждой локации отдельно что-то сделать.
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Update по бутылочке]
В следующем тесте мы готовимся оценить бизнес метрики. Т.е. окупает ли выручка с пользователя (RpD = Revenue per Download) стоимость установки (CPI).
Много что пришлось доделать для этого:
- Добавили 29 новых уровней (и удалили 2 демо уровня). Теперь их в игре 39, а дальше генератор. Этого должно хватить на 25-30 минут геймплея.
- Встроил показ рекламы между уровнями. Использовал Ironsource SDK. Ох уж и муторно с ним было разбираться.
- Встроил первую в жизни игровую покупку🤑 отключение рекламы (и бонус с двойным топливом в придачу). Вполне просто делается через Unity package In App Purchasing. Только тестирование покупки требует дополнительных манипуляций с Google Play Console.
- Заменили смерть от пола на новый игровой элемент - черная дыра. Спасибо всем, кто писал идеи и в особенности @desumationfan 🫶
- Сделали кнопочки UI покрасивее
Скоро запустим тест 👀
В следующем тесте мы готовимся оценить бизнес метрики. Т.е. окупает ли выручка с пользователя (RpD = Revenue per Download) стоимость установки (CPI).
Много что пришлось доделать для этого:
- Добавили 29 новых уровней (и удалили 2 демо уровня). Теперь их в игре 39, а дальше генератор. Этого должно хватить на 25-30 минут геймплея.
- Встроил показ рекламы между уровнями. Использовал Ironsource SDK. Ох уж и муторно с ним было разбираться.
- Встроил первую в жизни игровую покупку
- Заменили смерть от пола на новый игровой элемент - черная дыра. Спасибо всем, кто писал идеи и в особенности @desumationfan 🫶
- Сделали кнопочки UI покрасивее
Скоро запустим тест 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤1
[Программирование]
Пытаюсь проапгрейдить свой шаблон приложения.
Решил еще раз просмотреть базовые принципы и паттерны.
Вот список литературы, которую я читаю на этот счет
1. C# style guide: Write cleaner code that scales и
- конкретный пример
2. Level up your programming with game programming patterns
- репо с примерами
3. Game Programming Patterns
Из SOLID я честно говоря использую только S и D (D и то коряво, без всяких там модных Zenject или VContainer, а через поиск объектов в Awake). Остальное неактуально, так как объектов в моих играх пока очень мало.
Конкретно из паттернов я использую
Observer
Потоки событий к UI, аналитике, медиации и магазину.
MVC
Все действия кнопок дергают соответствующие контроллеры.
StateMachine
Для переключения экранов интерфейса в уровне (победил, проиграл, в игре, и т.п.).
Singleton
для внешних менеджеров аналитики, медиации и т.п.
А что используете у себя вы?
Пытаюсь проапгрейдить свой шаблон приложения.
Решил еще раз просмотреть базовые принципы и паттерны.
Вот список литературы, которую я читаю на этот счет
1. C# style guide: Write cleaner code that scales и
- конкретный пример
2. Level up your programming with game programming patterns
- репо с примерами
3. Game Programming Patterns
Из SOLID я честно говоря использую только S и D (D и то коряво, без всяких там модных Zenject или VContainer, а через поиск объектов в Awake). Остальное неактуально, так как объектов в моих играх пока очень мало.
Конкретно из паттернов я использую
Observer
Потоки событий к UI, аналитике, медиации и магазину.
MVC
Все действия кнопок дергают соответствующие контроллеры.
StateMachine
Для переключения экранов интерфейса в уровне (победил, проиграл, в игре, и т.п.).
Singleton
для внешних менеджеров аналитики, медиации и т.п.
А что используете у себя вы?
Unity
Create a C# style guide: Write cleaner code that scales
Get tips from industry experts on how to create a C# code style guide. A style guide can help your team develop a codebase to support the growth of your project to a commercial-scale production.
🔥5🤔1
[Пришли результаты теста по шарику]
Очень много чего интересного!
CPI весьма неплох - меньше 0.5$ Причем это показал ролик, который я нарезал для тиктока! Я начинающий маркетолог😎
Плейтайм = 9 минут, ретеншн D1 = 23%. В целом тоже неплохо, но до целевых не дотягивают.
Беда с отвалами и обучением. Из-за плохого туториала многие начинают свайпать, а не держать палец (это я узнал, дав поиграть человеку, который не играет, и стоял рядом, наблюдал молча). И есть ситуации, когда шарик очень тяжело достать из угла (об этом нам написали в комментариях на гуглплей). Уже придумали как исправить - сейчас тестируем на себе и знакомых.
Также я посчитал кривую сложности (кол-во проигрышей)/(кол-во стартов). И она очень неравномерная. А принято, чтобы был один сложный уровень и потом череда простых, чтобы игрок успел отдохнуть и получить удовольствие.
Итого к 6-му уровню мы теряем ТРЕТЬ игроков🫣
Как все поправим и добавим рекламу + noads, запустим новый тест.
P.S.: Как же круто видеть статистику прохождения и строить гипотезы, опираясь на нее. Мне потребовалось всего 3 события, чтобы посчитать отток и сложность - level_start, level_finished, level_failed
Очень много чего интересного!
CPI весьма неплох - меньше 0.5$ Причем это показал ролик, который я нарезал для тиктока! Я начинающий маркетолог😎
Плейтайм = 9 минут, ретеншн D1 = 23%. В целом тоже неплохо, но до целевых не дотягивают.
Беда с отвалами и обучением. Из-за плохого туториала многие начинают свайпать, а не держать палец (это я узнал, дав поиграть человеку, который не играет, и стоял рядом, наблюдал молча). И есть ситуации, когда шарик очень тяжело достать из угла (об этом нам написали в комментариях на гуглплей). Уже придумали как исправить - сейчас тестируем на себе и знакомых.
Также я посчитал кривую сложности (кол-во проигрышей)/(кол-во стартов). И она очень неравномерная. А принято, чтобы был один сложный уровень и потом череда простых, чтобы игрок успел отдохнуть и получить удовольствие.
Итого к 6-му уровню мы теряем ТРЕТЬ игроков🫣
Как все поправим и добавим рекламу + noads, запустим новый тест.
P.S.: Как же круто видеть статистику прохождения и строить гипотезы, опираясь на нее. Мне потребовалось всего 3 события, чтобы посчитать отток и сложность - level_start, level_finished, level_failed
👍6🔥5❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Jetpack joyride краткий разбор]
Решил найти как была сделана игрушка Jetpack joyride. С нее мы вдохновились сделать полет на пене в бутылочке.
Вот видео в котором все подробно рассказано.
Основные моменты.
Первый прототип сделали из квадратиков за неделю. Следующий уже полноценный за месяц.
В нем была бесконечная генерация, смертельные препятствия 3 типов и сбор монеток. В играх Halfbrick есть фишка с облегчением эмоции разочарования от проигрыша. Тут такое тоже добавили - слот машина, которая отсыпает тебе монет, а иногда может даже оживить. Смерть не мгновенная, а отсроченная, тем самым игрок может успеть выполнить задания и собрать еще монет.
Из-за высокой скорости игрок постоянно находился в секунде от смерти. А однообразная смерть вызывала скуку. Попробовали добавить жизни, но интереснее не стало. И тогда придумали powerups, которые меняют контроль и дает один щит от смерти. Эта главная фишка игры.
После полировки геймплея также много экспериментировали с магазином, ежедневными миссиями и системой левелапов.
В итоге больше 200 млн скачиваний
Решил найти как была сделана игрушка Jetpack joyride. С нее мы вдохновились сделать полет на пене в бутылочке.
Вот видео в котором все подробно рассказано.
Основные моменты.
Первый прототип сделали из квадратиков за неделю. Следующий уже полноценный за месяц.
В нем была бесконечная генерация, смертельные препятствия 3 типов и сбор монеток. В играх Halfbrick есть фишка с облегчением эмоции разочарования от проигрыша. Тут такое тоже добавили - слот машина, которая отсыпает тебе монет, а иногда может даже оживить. Смерть не мгновенная, а отсроченная, тем самым игрок может успеть выполнить задания и собрать еще монет.
Из-за высокой скорости игрок постоянно находился в секунде от смерти. А однообразная смерть вызывала скуку. Попробовали добавить жизни, но интереснее не стало. И тогда придумали powerups, которые меняют контроль и дает один щит от смерти. Эта главная фишка игры.
После полировки геймплея также много экспериментировали с магазином, ежедневными миссиями и системой левелапов.
В итоге больше 200 млн скачиваний
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Jet Bottle. Промежуточные результаты]
После наших изменений (новые уровни, чёрная дыра, убрали смерть от пола) - ретеншн вырос до 28%. Количество сессий стало больше, но они стали короче. В итоге playtime остался тот же 9 мин.
К 10 уровню уходит половина игроков. Людям явно становится скучно.
Что посоветуете добавить в основную механику, чтобы стало интереснее?
После наших изменений (новые уровни, чёрная дыра, убрали смерть от пола) - ретеншн вырос до 28%. Количество сессий стало больше, но они стали короче. В итоге playtime остался тот же 9 мин.
К 10 уровню уходит половина игроков. Людям явно становится скучно.
Что посоветуете добавить в основную механику, чтобы стало интереснее?
👍6