This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сделали режим окружения "Закат". Такие сочные краски, прям красота и умиротворение.
А какой у нас UI получается... Скоро тоже поделюсь.
А какой у нас UI получается... Скоро тоже поделюсь.
🔥7👍3👎1
Собрал для вас подборку интересных авторских каналов, которые я сам регулярно читаю.
Папка целиком.
Никита Бельчак - Сооснователь геймдев студии BlackTemple. Лучшие игры: EpicMine, WormOUT, Love Archer
Инди Алёша - Разработка Яндекc игр - Заработал 10 млн на Яндекс играх. Блог о разработке игр и личной жизни хорошего человека.
Тимур Таепов - Разработчик игр. AI-энтузиаст. Делаю игры на HypeHype.
GameDev. Путь Самурая. - О личном опыте, работе с платформами (Яндекс Игры, HypeHype и др.), VR-разработке и полезных инсайтах из индустрии.
Mewton Games - о создании игр, экспериментах с AI инструментами, заработке, а также социальных проектах в геймдеве.
Secretive Games - Рассказываю правдиво о процессе создания игр, делюсь всей актуальной информацией. Здесь вы увидите всю статистику, заработки, победы и неудачи)
ТРУ ГЕЙМДЕВ - Пишу про разработку игр, тренды в геймдеве, игровой рекламе, немного про жизнь.
Владислав Сухацкий - GameDev блог. Основатель Mirra Games (EX), X7 Games. Миллионы игроков на веб и мобильных проектах.
Дима Зайцев. Геймдев без издателей - Рассказываю про геймдизайн, разработку и маркетинг инди игр. Как это всё делать БЕЗ ИЗДАТЕЛЕЙ.
Еще раз папка всех каналов.
Подписывайтесь и читайте с удовольствием!
Папка целиком.
Никита Бельчак - Сооснователь геймдев студии BlackTemple. Лучшие игры: EpicMine, WormOUT, Love Archer
Инди Алёша - Разработка Яндекc игр - Заработал 10 млн на Яндекс играх. Блог о разработке игр и личной жизни хорошего человека.
Тимур Таепов - Разработчик игр. AI-энтузиаст. Делаю игры на HypeHype.
GameDev. Путь Самурая. - О личном опыте, работе с платформами (Яндекс Игры, HypeHype и др.), VR-разработке и полезных инсайтах из индустрии.
Mewton Games - о создании игр, экспериментах с AI инструментами, заработке, а также социальных проектах в геймдеве.
Secretive Games - Рассказываю правдиво о процессе создания игр, делюсь всей актуальной информацией. Здесь вы увидите всю статистику, заработки, победы и неудачи)
ТРУ ГЕЙМДЕВ - Пишу про разработку игр, тренды в геймдеве, игровой рекламе, немного про жизнь.
Владислав Сухацкий - GameDev блог. Основатель Mirra Games (EX), X7 Games. Миллионы игроков на веб и мобильных проектах.
Дима Зайцев. Геймдев без издателей - Рассказываю про геймдизайн, разработку и маркетинг инди игр. Как это всё делать БЕЗ ИЗДАТЕЛЕЙ.
Еще раз папка всех каналов.
Подписывайтесь и читайте с удовольствием!
Telegram
GameDevАвтор
Jack B invites you to add the folder “GameDevАвтор”, which includes 10 chats.
❤🔥4🔥4👍3
Хочу поделиться своим простым шаблоном в google табличках для ведения задач. В нем я с командой веду работу по всем проектам.
Мне нравится простота и доступность google доков и пока что он покрывает все мои потребности.
Я планирую прикручивать к нему MCP, чтобы
1) Реализовать цикл декомпозиции крупной задачи или фичи
2) После того как AI сделал какую-то задачу он мог запросить, что делать дальше
Вопросам по шаблону, замечаниям, буду рад в комментах.
Общая схема пайплайна тут.
---
Раз в неделю бесплатно рассказываю про best practice внедрения AI в кодинге для студий. На следующей неделе есть слот, пишите в личку.
Женя|AI-пайплайны и свои игры
#vibe #coding #ai
Мне нравится простота и доступность google доков и пока что он покрывает все мои потребности.
Я планирую прикручивать к нему MCP, чтобы
1) Реализовать цикл декомпозиции крупной задачи или фичи
2) После того как AI сделал какую-то задачу он мог запросить, что делать дальше
Вопросам по шаблону, замечаниям, буду рад в комментах.
Общая схема пайплайна тут.
---
Раз в неделю бесплатно рассказываю про best practice внедрения AI в кодинге для студий. На следующей неделе есть слот, пишите в личку.
Женя|AI-пайплайны и свои игры
#vibe #coding #ai
Google Docs
Template PM 25-05
🔥7😱2❤1🙈1
Углубляюсь в разные способы монетизации
У нашего рефа про гонки основа мета геймплея это коллекционирование карточек.
Решил посчитать сколько пользователь должен потратить денег, чтобы открыть все карточки.
Конечно надо пойти в чатгпт и спросить, промпт ниже.
Он даст ответ, сколько голды нужно потратить. А это можно уже перевести в реал, посмотрев в игре стоимость сундуков. Таким образом, можно понять, сколько потратят "киты".
Женя|AI-пайплайны и свои игры
#монетизация #игры
У нашего рефа про гонки основа мета геймплея это коллекционирование карточек.
Решил посчитать сколько пользователь должен потратить денег, чтобы открыть все карточки.
Конечно надо пойти в чатгпт и спросить, промпт ниже.
Основная монетизация в игре построена на том, чтобы открывать карточки из сундуков. Предположим, что таких карточек 100 штук. Карточки бывают трёх типов. Common, эпические и легендарные. Карточек типа Common всего 60, карточек типа Эпическая 20, карточек типа Легендарная 20.
В игре есть хард-валюта, которая называется голда.
В игре есть два типа сундуков. Эпический и легендарный. Стоимость эпического равно 600 голды, легендарного 2400 голды.
Из сундука типа Common всегда выпадает одна карточка типа Common, с вероятностью 5% выпадает карточка типа Эпическая, и с вероятностью 0.5% выпадает карточка типа Легендарная.
Из сундука типа Эпический всегда выпадает 3 карточки типа Common, с вероятностью 100% выпадает 3 карточки типа Эпическая, и с вероятностью 2.5% выпадает 2 карточки типа Легендарная.
Из сундука типа Легендарный всегда выпадает 5 карточек типа Common, 100% выпадает 3 карточки типа Эпическая, и с вероятностью 100% выпадает 2 карточки типа Легендарная.
Есть три типа профилей игроков. Первый профиль покупает 80% сундуков эпического типа и 20% сундуков легендарного типа. Второй профиль покупает 50% сундуков эпического типа и 50% сундуков легендарного. Третий профиль игрока покупает 20% сундуков эпического типа и 80% сундуков легендарного типа.
Посчитай для каждого профиля игрока, сколько ему нужно купить сундуков и, соответственно, потратить голды на то, чтобы открыть все карточки.
Он даст ответ, сколько голды нужно потратить. А это можно уже перевести в реал, посмотрев в игре стоимость сундуков. Таким образом, можно понять, сколько потратят "киты".
Женя|AI-пайплайны и свои игры
#монетизация #игры
Telegram
Женя|AI-пайплайны и свои игры
Пишу про применение AI в играх. Делаю игровую студию с нуля. Публикую свой прогресс. Выпустил 3 игры.
Мне можно писать сюда @jack_b3
Мне можно писать сюда @jack_b3
🔥5❤🔥2👍1
Мы делаем шахты на базе ассета Voxel Play. И там с ним кучу проблем вылезает.
Сегодня наткнулся на движок Luanti (formerly Minetest).
Шахты на финальной стадии завершенности. Думаю самое время попробовать переехать на новые рельсы.
Кто-нибудь юзал Luanti для выпуска игр под веб или андроид?
Сегодня наткнулся на движок Luanti (formerly Minetest).
Шахты на финальной стадии завершенности. Думаю самое время попробовать переехать на новые рельсы.
Кто-нибудь юзал Luanti для выпуска игр под веб или андроид?
Luanti
Luanti | Open source voxel game engine
An open source voxel game engine. Play one of our many games, mod a game to your liking, make your own game, or play on a multiplayer server.
👍3🔥3
Forwarded from HSE DESIGN LAB | Лаборатория дизайна НИУ ВШЭ
#ивент
Game Future Conference. Игры как системы — 2025
29 мая пройдёт ежегодная студенческая конференция, организованная направлением «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Мы коснёмся практических вопросов разработки с фокусом на системный гейм-дизайн, user experience, нарративный дизайн, а также поговорим про историю и этику видеоигр.
Вас ждет насыщенный game day, поэтому изучите программу заранее и приходите!
Информационный партнер: gamedev events
→ регистрация
→ 29 мая, 12:30 | Москва, ул. Пантелеевская, д.53
Game Future Conference. Игры как системы — 2025
29 мая пройдёт ежегодная студенческая конференция, организованная направлением «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Мы коснёмся практических вопросов разработки с фокусом на системный гейм-дизайн, user experience, нарративный дизайн, а также поговорим про историю и этику видеоигр.
Кроме студентов в пространстве HSE CREATIVE HUB выступят профессионалы, которые поддержат советами молодых специалистов. Среди спикеров от Школы дизайна — Екатерина Кулдина, Алексей Салин, Алексей Шкоркин, Павел Шабарин, Амир Абу Махади, Варвара Бададгулова, а также Суфия Забирова (Scream Schoo) и Данила Ермаков («Сердце Алтая», Aeroplan Games).
Вас ждет насыщенный game day, поэтому изучите программу заранее и приходите!
Информационный партнер: gamedev events
→ регистрация
→ 29 мая, 12:30 | Москва, ул. Пантелеевская, д.53
🔥6👨💻2
Меня попросили рассказать про конференцию по гейм-дизайну от Школы дизайна НИУ ВШЭ. ВШЭ классный вуз, рекомендую.
🔥8
113 часов геймплея и я наконец прошел Noita. Пожалуй, главное достижение за месяц..
Noita охренительно глубокая игра как по сюжету и лору, так и по механикам.
Еще свозил семью на неделю в отпуск. Отдохнул с удовольствием, несмотря на то, что вокруг сплошная неопределенность. И рад, что смог отдохнуть.
А потом упал с велосипеда и неделю лежал с травмой колена. Теперь еле хожу, хромаю и удивляюсь как легко все может стать гораздо хуже, чем есть.
Про прогресс по играм напишу отдельными постами.
Noita охренительно глубокая игра как по сюжету и лору, так и по механикам.
Еще свозил семью на неделю в отпуск. Отдохнул с удовольствием, несмотря на то, что вокруг сплошная неопределенность. И рад, что смог отдохнуть.
А потом упал с велосипеда и неделю лежал с травмой колена. Теперь еле хожу, хромаю и удивляюсь как легко все может стать гораздо хуже, чем есть.
Про прогресс по играм напишу отдельными постами.
❤10👍3
Baby steps в рыночной оценке ниши
Решил посчитать, сколько зарабатывает мой основной реф по гонкам.
Revenue per download = $0.13 (сколько приносит денег один пользователь в среднем за все время). Берете с сайта appmagic.rocks
Но это только от инапной монетизации (т.е. от внутреигровых покупок).
Далее идём на сайт appodeal и выбираем отчёт по рекламным показателям для своего жанра (см картинку) и соответствующий регион.
Далее нужны показатели retention. Я спросил у издателя.
Далее идём в чатгпт и спрашиваем промптом
Если хотите хардкор, то идем в калькулятор дней по параметрам retention и потом считаем сами.
Итого получается $0.13 + $0.08 = $0.22 (для региона Tier-1 US).
Решил посчитать, сколько зарабатывает мой основной реф по гонкам.
Revenue per download = $0.13 (сколько приносит денег один пользователь в среднем за все время). Берете с сайта appmagic.rocks
Но это только от инапной монетизации (т.е. от внутреигровых покупок).
Далее идём на сайт appodeal и выбираем отчёт по рекламным показателям для своего жанра (см картинку) и соответствующий регион.
Далее нужны показатели retention. Я спросил у издателя.
Далее идём в чатгпт и спрашиваем промптом
У мобильной игры про гонки следующие показатели ретеншена:
D1 = 30%
D7 = 5%
D30 = 1%
В жанре гонок
для Rewarded Video Ads eCPM составляет $20.24, Impressions/DAU составляет 0.83
для Interstitial Ads eCPM составляет $9.39, Impressions/DAU составляет 2.52
Посчитай для этой игры величину Revenue per Download с указанными показателями.
Распиши действия по шагам. В каждом шаге сначала выпиши формулы и объясни логику. Объяснения пиши на русском, а формулы на английском.
Если хотите хардкор, то идем в калькулятор дней по параметрам retention и потом считаем сами.
Итого получается $0.13 + $0.08 = $0.22 (для региона Tier-1 US).
Что по гонкам
За это время натянули новый UI на всех экранах (главный, гараж, прогресс тюнинга, магазин, сундуки и пр.)
Наполнили контентом и нагенерили иконки для частей машин, которые игрок будет открывать через сундуки и выбирать в гараже. Всего около 150 деталей на каждую из 2-ух машин.
Запили новую фичу - street racing.
Прикрутили по всей игре звуки.
Добавили туториал с красивыми вайфу как на первой картинке и построили вокруг него сюжетную линию.
Последние полторы недели занимаемся оптимизацией, а то графика PC-шная на телефоне выдавала 15 fps. Это отдельная история.
Ух..
За это время натянули новый UI на всех экранах (главный, гараж, прогресс тюнинга, магазин, сундуки и пр.)
Наполнили контентом и нагенерили иконки для частей машин, которые игрок будет открывать через сундуки и выбирать в гараже. Всего около 150 деталей на каждую из 2-ух машин.
Запили новую фичу - street racing.
Прикрутили по всей игре звуки.
Добавили туториал с красивыми вайфу как на первой картинке и построили вокруг него сюжетную линию.
Последние полторы недели занимаемся оптимизацией, а то графика PC-шная на телефоне выдавала 15 fps. Это отдельная история.
Ух..
🙏4👍3❤🔥1👨💻1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
@game_idea — канал, где за 3 года собрано больше 1200 идей для игр от инди разработчиков со всего мира.
Чаще всего это видео с необычными механиками, шейдеры и визуальные рефы для вдохновения.
Самые популярные идеи смотрите по тегу #топ@game_idea (почти все посты имеют теги, можно быстро найти нужную вам тему, например UI или Shader).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🙏1
Про ИИ
Недавно была лекция от Андрея Карпаты про software 3.0.
Главная мысль - появился новый способ написания программ - через техническое задание.
Теперь будет развиваться специальный способ написания программ на обычном языке, а как оно там будет реализовано дальше, будут решать ИИ агенты.
Мне эта идея близка и понятна. С прошлого года я сам экспериментирую с формализацией цепочки промтов, чтобы словесное описание сначала превращалось в хорошо структурированное словесное описание (например ГДД и список задач с детализацией), а потом в хороший масштабируемый код.
Я делаю итерации медленно. Посмотрел как выдаёт ответ иишка, затем иду и меняю то, что мне не нравится. Иногда я использую тот же ии, чтобы она помогла мне поменять промпт.
Тут наткнулся на инструменты TextGrad и DSPy, которые выводят такие итерации на новый уровень. Они улучшают промты автоматически обучаясь на результатах работы программ.
Если программа тесты прошла или устраивает по качеству - то норм, если нет пробуем в определенных местах (сама определяет где и как) меняем промпт.
Это пока инструменты уровня научных лабораторий, но скоро думаю появятся первые версии от тоже Антропик. Их уже точно надо будет пощупать.
Недавно была лекция от Андрея Карпаты про software 3.0.
Главная мысль - появился новый способ написания программ - через техническое задание.
Теперь будет развиваться специальный способ написания программ на обычном языке, а как оно там будет реализовано дальше, будут решать ИИ агенты.
Мне эта идея близка и понятна. С прошлого года я сам экспериментирую с формализацией цепочки промтов, чтобы словесное описание сначала превращалось в хорошо структурированное словесное описание (например ГДД и список задач с детализацией), а потом в хороший масштабируемый код.
Я делаю итерации медленно. Посмотрел как выдаёт ответ иишка, затем иду и меняю то, что мне не нравится. Иногда я использую тот же ии, чтобы она помогла мне поменять промпт.
Тут наткнулся на инструменты TextGrad и DSPy, которые выводят такие итерации на новый уровень. Они улучшают промты автоматически обучаясь на результатах работы программ.
Если программа тесты прошла или устраивает по качеству - то норм, если нет пробуем в определенных местах (сама определяет где и как) меняем промпт.
Это пока инструменты уровня научных лабораторий, но скоро думаю появятся первые версии от тоже Антропик. Их уже точно надо будет пощупать.
YouTube
Andrej Karpathy: Software Is Changing (Again)
Andrej Karpathy's keynote on June 17, 2025 at AI Startup School in San Francisco. Slides provided by Andrej: https://drive.google.com/file/d/1a0h1mkwfmV2PlekxDN8isMrDA5evc4wW/view?usp=sharing
Chapters:
00:00 - Intro
01:25 - Software evolution: From 1.0 to…
Chapters:
00:00 - Intro
01:25 - Software evolution: From 1.0 to…
🔥4