🔰آشنایی با #بازیهای_رایانهای و ابعاد و زوایای آن
1️⃣قسمت اول: چرا باید به بازیهای رایانهای پرداخت؟
🔸بازی رایانه ای به عنوان رسانه مدرن و امروزین در تمام جهان گسترده و تاثیرگذار است.
🔹با وجود عمر کمی که از تولید اولین بازی های رایانه ای در جهان می گذرد، اما سرعت #رشد و گسترش آن ها بسیار چشم گیر است، تا جایی که در برخی کشورها مثل آمریکا، گوی سبقت را در جذب مخاطب و گردش مالی از کمپانی های بزرگ سینمایی مثل #هالیوود ربوده است.
🔸ظرفیت بی اندازه این رسانه، در ایجاد تنوع بی اندازه در فرم (تکنولوژی ساخت) و #محتوا موجب ایجاد جامعه متنوع و بی شماری در بین مخاطبین می شود که در پی حضورشان، اهداف فراوانی را برای ساخت و تولید این بازی ها شکل می دهند.
🔹اهداف اقتصادی، فرهنگی، مذهبی، سیاسی، علمی و ... چنین #رسانه پویا و محرکی برای هر جامعه ای جذاب و ایده آل به شمار می رود.
🔸#تکنولوژی به عنوان ابزار این رسانه، کالایی وارداتی است، اما ذات رسانه بازی رایانه ای می تواند شکل وارداتی را به خود بگیرد یا آن که به تولید داخلی برسد. آن که کدام روش در پیش گرفته شود به همت و تعالی جامعه بستگی دارد.
🔹بازی های رایانه ای همان طور که گفته شد دارای خیل عظیمی از مخاطبین هستند. #پژوهش های بسیاری در باب مضرات و محاسن بازی های رایانه ای از جنبه های مختلف روان شناسی و جامعه شناسی، مسائل تربیتی و ... انجام شده است.
🔸هشدارها و توصیه های مثبت و منفی زیادی در این زمینه وجود دارد؛ اما باز هم بازی های رایانه ای افراد بسیاری را به عنوان مخاطب به خود مشغول ساخته است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانه ای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/3xm7
1️⃣قسمت اول: چرا باید به بازیهای رایانهای پرداخت؟
🔸بازی رایانه ای به عنوان رسانه مدرن و امروزین در تمام جهان گسترده و تاثیرگذار است.
🔹با وجود عمر کمی که از تولید اولین بازی های رایانه ای در جهان می گذرد، اما سرعت #رشد و گسترش آن ها بسیار چشم گیر است، تا جایی که در برخی کشورها مثل آمریکا، گوی سبقت را در جذب مخاطب و گردش مالی از کمپانی های بزرگ سینمایی مثل #هالیوود ربوده است.
🔸ظرفیت بی اندازه این رسانه، در ایجاد تنوع بی اندازه در فرم (تکنولوژی ساخت) و #محتوا موجب ایجاد جامعه متنوع و بی شماری در بین مخاطبین می شود که در پی حضورشان، اهداف فراوانی را برای ساخت و تولید این بازی ها شکل می دهند.
🔹اهداف اقتصادی، فرهنگی، مذهبی، سیاسی، علمی و ... چنین #رسانه پویا و محرکی برای هر جامعه ای جذاب و ایده آل به شمار می رود.
🔸#تکنولوژی به عنوان ابزار این رسانه، کالایی وارداتی است، اما ذات رسانه بازی رایانه ای می تواند شکل وارداتی را به خود بگیرد یا آن که به تولید داخلی برسد. آن که کدام روش در پیش گرفته شود به همت و تعالی جامعه بستگی دارد.
🔹بازی های رایانه ای همان طور که گفته شد دارای خیل عظیمی از مخاطبین هستند. #پژوهش های بسیاری در باب مضرات و محاسن بازی های رایانه ای از جنبه های مختلف روان شناسی و جامعه شناسی، مسائل تربیتی و ... انجام شده است.
🔸هشدارها و توصیه های مثبت و منفی زیادی در این زمینه وجود دارد؛ اما باز هم بازی های رایانه ای افراد بسیاری را به عنوان مخاطب به خود مشغول ساخته است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانه ای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/3xm7
💢 #فیلترینگ در جهان - قسمت ششم
🔺انگلیس
🔹 در اکثر کشورهای اروپایی از جمله انگلیس فیلترینگ بیشتر بر روی مسائلی مانند پورنوگرافی #کودکان، نژاد پرستی و مسائل تروریستی اعمال میشود.
🔸 یک سازمان غیردولتی و غیرانتفاعی در انگلستان به نام «بنیاد #نظارت بر اینترنت» فهرستی از تارنماهای غیراخلاقی را تهیه کرده و بر اساس آن، دسترسی ۹۸ درصد از #کاربران اینترنت در انگلستان به این تارنماها مسدود شده است.
🔹 وزیر کشور انگلیس ورنون کوکر، ضرب العجلی را تا پایان سال ۲۰۰۷ برای همهٔ سرویس دهندگان #خدمات_اینترنتی در این کشور تعیین کرده بود تا یک سیستم مسدودسازی #محتوا بر اساس سبک «cleanfeed» طراحی و اجرا کنند.
🔸 در سال ۲۰۰۶ هم وزیر کشور انگلیس قول داده بود که همهٔ ISP های این کشور، تارنماهای غیراخلاقی کودکان را مسدود خواهند کرد.
🔹 در فاصلهٔ بین سال ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۹، شرکت «IBT Group» فناوری جدیدی به نام Cleanfeed را معرفی کرد که ۸۰ درصد #سرویس_دهندگان خدمات اینترنتی در انگلیس از آن استفاده میکنند.
🔸 کاربری این فناوری به گونهای است که دسترسی به تارنماهای غیرمجازی که توسط «بنیاد نظارت بر اینترنت» فهرست شدهاند را برای #کاربران_خانگی قطع میکند.
✏️ منبع: "ماهیت مجازی" به اهتمام حسین امنلو و احسان شادمانی
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/KuSMP
🔺انگلیس
🔹 در اکثر کشورهای اروپایی از جمله انگلیس فیلترینگ بیشتر بر روی مسائلی مانند پورنوگرافی #کودکان، نژاد پرستی و مسائل تروریستی اعمال میشود.
🔸 یک سازمان غیردولتی و غیرانتفاعی در انگلستان به نام «بنیاد #نظارت بر اینترنت» فهرستی از تارنماهای غیراخلاقی را تهیه کرده و بر اساس آن، دسترسی ۹۸ درصد از #کاربران اینترنت در انگلستان به این تارنماها مسدود شده است.
🔹 وزیر کشور انگلیس ورنون کوکر، ضرب العجلی را تا پایان سال ۲۰۰۷ برای همهٔ سرویس دهندگان #خدمات_اینترنتی در این کشور تعیین کرده بود تا یک سیستم مسدودسازی #محتوا بر اساس سبک «cleanfeed» طراحی و اجرا کنند.
🔸 در سال ۲۰۰۶ هم وزیر کشور انگلیس قول داده بود که همهٔ ISP های این کشور، تارنماهای غیراخلاقی کودکان را مسدود خواهند کرد.
🔹 در فاصلهٔ بین سال ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۹، شرکت «IBT Group» فناوری جدیدی به نام Cleanfeed را معرفی کرد که ۸۰ درصد #سرویس_دهندگان خدمات اینترنتی در انگلیس از آن استفاده میکنند.
🔸 کاربری این فناوری به گونهای است که دسترسی به تارنماهای غیرمجازی که توسط «بنیاد نظارت بر اینترنت» فهرست شدهاند را برای #کاربران_خانگی قطع میکند.
✏️ منبع: "ماهیت مجازی" به اهتمام حسین امنلو و احسان شادمانی
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/KuSMP
💢 انواع #رسانههای_اجتماعی
🔹 اصطلاحات و تقسیم بندیهای گوناگونی برای رسانهها، برنامهها و سایتهای اجتماعی وجود دارد. برخی موارد این اصطلاحات با همدیگر هم پوشانی دارند و به جای همدیگر به کار میروند. #همگرایی قابلیتهای گوناگون نرم افزارهای رایانهای، اینترنت و تلفنهای موبایل هر روزه بیشتر مرز بین آنها را محو میکند.
🔸 استفاده از اصطلاح «رسانههای اجتماعی» به طور پیوسته نخستین بار در جولای ۲۰۰۹ به کار گرفته شد. کریس شیپلی اغلب به عنوان اولین فردی شناخته میشود که از اصطلاح امروزی رسانههای اجتماعی استفاده کرده است. او معتقد است رسانههای اجتماعی، #هدایت_کننده رویدادهای آتی برای گفت وگو هستند؛ رویدادی که بحث دربارهٔ آن در وبلاگ نویسی، ویکی، #شبکه_اجتماعی و فناوریهای مرتبط با فرومهای رسانههای مشارکتی به کار گرفته میشود.
🔹 اندریاس کاپلان و مایکل هانلین رسانههای اجتماعی را به مثابه گروهی از اپلیکیشنها یا برنامههای مبتنی بر #اینترنت تعریف کردهاند که براساس بنیادهای ایدئولوژیکی و تکنیکی وب ۲ به وجود آمدهاند و اجازه خلق و تبادل محتواهای تولیدشده توسط #کاربران را میدهند.
🔸 کاپلان و هانلین رسانههای اجتماعی را شامل هفت نوع میدانند:
1⃣ پروژههای همکاری مشترک (مانند ویکی پدیا)
2⃣ بلاگها و میکروبلاگها (مانند #توییتر)
3⃣ سایتهای شبکههای خبری اجتماعی (مانند دیگ)
4⃣ اجتماعات #محتوا (مانند یوتیوب)
5⃣ سایتهای شبکههای اجتماعی (مانند #فیسبوک)
6⃣ جهانهای #بازی_مجازی (world of warcraft)
7⃣ جهانهای اجتماعی مجازی (مانند زندگی دوم)
✏️منبع: مقاله "نفوذ شبکههای اجتماعی در تلفن همراه" به اهتمام سید یاسین ابراهیمی
⭕️️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای⭕️ ️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/PP0hb
🔹 اصطلاحات و تقسیم بندیهای گوناگونی برای رسانهها، برنامهها و سایتهای اجتماعی وجود دارد. برخی موارد این اصطلاحات با همدیگر هم پوشانی دارند و به جای همدیگر به کار میروند. #همگرایی قابلیتهای گوناگون نرم افزارهای رایانهای، اینترنت و تلفنهای موبایل هر روزه بیشتر مرز بین آنها را محو میکند.
🔸 استفاده از اصطلاح «رسانههای اجتماعی» به طور پیوسته نخستین بار در جولای ۲۰۰۹ به کار گرفته شد. کریس شیپلی اغلب به عنوان اولین فردی شناخته میشود که از اصطلاح امروزی رسانههای اجتماعی استفاده کرده است. او معتقد است رسانههای اجتماعی، #هدایت_کننده رویدادهای آتی برای گفت وگو هستند؛ رویدادی که بحث دربارهٔ آن در وبلاگ نویسی، ویکی، #شبکه_اجتماعی و فناوریهای مرتبط با فرومهای رسانههای مشارکتی به کار گرفته میشود.
🔹 اندریاس کاپلان و مایکل هانلین رسانههای اجتماعی را به مثابه گروهی از اپلیکیشنها یا برنامههای مبتنی بر #اینترنت تعریف کردهاند که براساس بنیادهای ایدئولوژیکی و تکنیکی وب ۲ به وجود آمدهاند و اجازه خلق و تبادل محتواهای تولیدشده توسط #کاربران را میدهند.
🔸 کاپلان و هانلین رسانههای اجتماعی را شامل هفت نوع میدانند:
1⃣ پروژههای همکاری مشترک (مانند ویکی پدیا)
2⃣ بلاگها و میکروبلاگها (مانند #توییتر)
3⃣ سایتهای شبکههای خبری اجتماعی (مانند دیگ)
4⃣ اجتماعات #محتوا (مانند یوتیوب)
5⃣ سایتهای شبکههای اجتماعی (مانند #فیسبوک)
6⃣ جهانهای #بازی_مجازی (world of warcraft)
7⃣ جهانهای اجتماعی مجازی (مانند زندگی دوم)
✏️منبع: مقاله "نفوذ شبکههای اجتماعی در تلفن همراه" به اهتمام سید یاسین ابراهیمی
⭕️️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای⭕️ ️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/PP0hb