Цифровой геноцид
4.05K subscribers
1.2K photos
11 videos
298 files
842 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Странные интерфейсы

#интерфейсы

Сегодня наша субботняя рубрика «Странные интерфейсы», и я даже не знаю как сказать о следующем экспонате рубрики. Перед нами первый венгерский робот, который вошел в историю как «Божья коровка из Сегеда»: в основе кибернетической инновации такого зооморфного робота лежала идея фототаксиса (движения автомата к свету).

Пятна коровки и были фотодатчиками, а когда робот сталкивался с препятствием, то он начинал «плакать»

Робот был создан аж в 1956 году, а создатели вдохновлялись идеей отобразить условные рефлексы Павлова в машине или автомате.

https://www.youtube.com/watch?v=83DFJpjWmUs
Экосистемы в IT

#экономика

Почему 2020 год стал годом упоминаний экосистем, разговоров о синергии сервисов и массовых платформ? Автор нашего блога старый корпорат, и не знает слов любви, поэтому чтобы лучше описать этот феномен мы должны понять, а что сегодня косплеят Сбер, Яндекс или Мэйл.

Кэйрэцу

Крупные финансово-промышленные группы, фундаментально связанными друг с другом в экономический кластер — так их называют в Японии, где традиционный уклад оказался смешанным с инновационной экономикой.

Компания, по определению, является зоной, свободной от рыночных трансакций (она же внешняя по отношению к рынку) и действиям ценового механизма (внутри компании не идет рыночных процессов). А значит, внутри каждой компании должны создаваться такие условия, которые выгодно отличали бы ее от непредсказуемости свободного рынка, эгоизма независимых контрагентов, неопределенности разовых контрактов. Достичь предсказуемости действий сотрудников компании, их лояльности и ответственности и, как результат, большей определенности можно как раз путем обращения в том числе и к морально нравственным качествам людей, посредством использования имеющихся у индивидов – членов социума институциональных установок. Наличие этих установок – результат взаимодействия целого комплекса факторов, начиная от особенностей культуры данного общества, сильно связанной с историей его развития, и кончая направленностью образовательной политики и государственной идеологии.

Чтобы рыночная цифровая экономика работала эффективно, необходимы эффективные IT-компании, а для того чтобы IT-компании были таковыми, им требуется расширить и активизировать внутренние нерыночные формы экономической координации, в чем, в свою очередь, оказываются весьма полезны глубоко укоренившиеся в обществе институты, способные поддерживать эти нерыночные формы взаимодействия. Успех рыночной системы в немалой степени обусловлен наличием и состоянием нерыночных институтов.

И если в Японии это были традиционные осколки феодализма, то в российской действительности это осколки социализма — советские отделения сберкассы, старые заброшенные библиотеки, дома культуры, государственные школы, санатории(поди поищи западный аналог такого). Вот что скрывается за последними проектами желтого и зеленого цветов. Эти ваши шутливые ролики про киборгов на Марсе — не совсем шутка, а творческое осмысление этой апроприации наследия советского строя цифровым капитализмом.

Киберпанк уже начался.
Странные интерфейсы

В 1968 году японская фирма бытовой электроники Hitachi зарегистрировала Magic Wand — массажер для спины и помощи в реабилитации после спортивных травм. Сейчас это самый узнаваемый вибратор для женщин. Его популярности способствовала американская секс-активистка Бетти Додсон, которая использовала его для обучения женщин техникам мастурбации. Бетти проводила семинары, где пятнадцать обнаженных женщин в положении лежа на спине использовали Magic Wand. С помощью этого устройства тысячи женщин в семидесятые научились достигать оргазма. Популярность устройства заключена в его удивительной эффективности. Оно даже используется в лечебных целях. В 2008 году The Scientific World Journal опубликовал исследование, в котором более 93% группы из 500 хронических аноргазматических женщин (сексуальная дисфункция, при которой человек не может получить оргазм) смогли достичь оргазма с помощью массажера.

С 70-ых по 90-ые года, пока магазины вибраторов, секс-курсы и журналы расхваливали вибратор, компания Hitachi продолжала рекламировать его как «домашний электрический массажер». Когда в 1999 году журналисты The Village Voice обратились за комментарием к директору по связям с общественностью Hitachi Джерри Корбетту, тот подчеркнул изначальную цель продукта: «Очевидно, [Magic Wand] — это простой продукт. Нет никаких подтекстов дальше обычного лечебного использования».

Подробнее про это и другие изобретения вы можете почитать у Соловьева в блоге
Да, это выглядело так 😀
Дежурная запись без смысла

Оказывается, журнал Nature с 2009 года издает краткий отчет по научной фантастике, чтобы сделать эту тему более доступной для междисциплинарных исследований и широкой общественности. А компания Microsoft заказывает короткие научно-фантастические рассказы, связанные с их собственными разработками, которые затем бесплатно распространяются в обществе в виде антологий под названием «Образы будущего».

Вот тут, например, фантастические рассказы в журнале Nature: https://www.nature.com/nature/articles?type=futures

А вот тут можно и скачать сборник научной фантастики от Microsoft: https://news.microsoft.com/futurevisions/

Это хороший пример еще и PR от брендов, а то вечно все время с русской попсой коллабы делают.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Энциклопедия паттернов

Мнемоника — это подчеркнутый буквенно-цифровой символ, обычно появляющийся в заголовке и пункте меню, тексте кнопки или даже просто в компоненте интерфейса. Мнемоника подсказывает пользователю какую клавишу надо нажать, чтобы воспроизвести команду. Это позволяет пользователю запоминать шорткаты или просто клавишу быстрого доступа, но здесь есть концептуальное различие: мнемоника показывает название быстрой клавиши благодаря названию команды в естественном языке. Например, Открыть файл — “О”.

Сейчас считается устаревшим, но раньше активно использовался в решениях Microsoft, которая в конце концов тоже перешла на надписи-шорткаты в меню. Думаю, что исторический отказ от мнемонических подсказок лежал в области локализации интерфейса — естественные языки разные и названия команд тоже, а отделы маркетинга всегда искали новые рынки сбыта для программного обеспечения.
​​The Incredible Machine

#Serious_Games

Начало XX века. Молодой художник Уильям Робертсон стоял у истоков т.н. «машин Голдберга» — невероятно сложной конструкции для решения очень простых задач. Робертсон был карикатуристом, а не инженером и его иллюстрации чаще всего касались культурного шока от технологий Первой мировой войны: первые газовые атаки, первые массовые бомбежки, первые противогазы. Но в эту же эпоху появляются и бессмысленные изобретения, а Робертсон очень тонко воспроизводил их, высмеивая страсть к изобретательству.

Впрочем, в мире существует огромное число конкурсов и фестивалей по конструированию бессмысленных машин Робертсона и Голдберга.

Стоит ли говорить, что машины Голдберга стали самобытным жанром портлетов-баннеров в ленте социальных сетей: очень кликбейтные ситуации, где пользователю предлагается подвести трубу или шланг к герою игры, чтобы потушить пожар или спасти от монстра. Это некая реплика старых компьютерных игр 1992 года от студии Sierra. Доступные объекты варьируются в определенном порядке: начиная от простых веревок со шкивами и заканчивая электроприборами, шарами для боулинга, котом с мышью и человеком, причем последние из них могут взаимодействовать друг с другом и без помощи механизмов (например, если перед мышью поставить сыр, она побежит за ним).

В уровнях часто используется закрепленные детали, которые игрок не может изменить.
Thanatosensivity. Смерть и машины. Дизайн ритуалов смерти

Старая запись нашего блога (а кому сейчас легко?)

Исследовательница смерти Стейси Питсиллидс обращает внимание на два аспекта: во-первых, это то, что новые свойства продукта проявятся со временем, уже после смерти, а во-вторых что акцент такого дизайна смещается с продуктового дизайна в сторону сервисного. Дизайнеру или проектировщику предстоит непростое размышление о том, как его решения будут влиять на взаимоотношения людей и артефактов. В онлайн-продуктах это особенно сложно: данные, артефакты, процессы, сети и структуры баз данных перемешаны.

Возьмем, например, рекомендацию профиля мертвого человека на Facebook. Это спроектированное решение социальной сети, но неуместное решение в социальном плане — мы не дружим с мертвецами в реальном мире и не описываем наше взаимодействие с мертвыми как «дружбу». Попытка исправить плохой дизайн привел к режиму мемориала в 2010 году для профилей мертвецов. Проблема в том, что такой мемориал все равно остается в социальной сети и с ним можно взаимодействовать предлагая новые формы ритуалов посмертия.

Комментарий ЦГ: Конечно, это очень хайдеггерианская мысль о статусе существования и жизни в срезе широкой программы Бруно Латура. Мы такое не любим.

Даже если профиль мертвого переходит в другой режим мемориала — социальная сеть все равно в корне отличается от обычных сайтов памяти покойных или специализированных онлайн-мемориалов — в ней есть живые люди, которые ведут обсуждения, играют в игры и листают ленту. Другой формой ритуалов становится похороны с смартфоном. В новых этнографических исследованиях отдельно отмечается рост числа захоронений людей, когда их хоронят уже со смартфонами. Процесс захоронения телефона становится новым ритуалом, который дает устройству функциональную роль в продолжении связей между живым и мертвым. Роль вещей агентов в таком опыте взаимодействия со смертью будет возрастать, а вместе с нею и роль дизайнеров, которые возьмут на себя часть задач по взаимодействию со смертью.

Примером такого подхода может стать медальон «Забудь».
Используя форму медальона, люди могут понять его историческую функцию и ожидать, что скрытое внутри это драгоценная фотография. Цифровой медальон расширяет эту функциональность, включая элемент взаимодействия, при котором фотография распадается на несколько кусков.
Другим примером объекта, порождающего новые ритуалы может стать ThanatoFenestra — изображение, которое реагирует на свет свечи, создавая саккады движения глаз у покойного. Призывая выставить изображение покойного в цифровом виде и реакцией на свет дизайнер смерти предлагает получить новый опыт медитации.
Онлайн-игры позволяют возводить собственные постройки, которые многие пользователи начинают использовать в качестве ритуалов и памятников виртуального мира. Здесь ритуалом становятся сами попытки возведения таких построек, оставление памятных надписей и событий, связанных с личностью покойного.

Отдельным пунктом почему-то автор выделяет написание петиций и поддержка сложных манифестов, подписанных многими участниками в качестве еще одной формы ритуала в посмертии. Нам кажется, что это все-таки излишне и не совсем ритуал.
pitsillides2019.pdf
1.2 MB
Сама статья Стейси Питсиллидс — много Хайдеггера и Бруно Латура, а еще внезапно Терри Праттчета.

Поэтому рекомендуем с осторожностью
​​Проблема вагонетки и серьезные игры. Часть VIII

#Serious_Games

Ок, а какие более изощренные способы использования игр можно вспомнить? Хотелось бы понятное использование игр, которое связывает науку и передовой край исследований с простыми и понятными для любого игрока действиями. Такое вообще есть?

А как же.

«Тяжелая неуправляемая вагонетка несётся по рельсам. На пути её следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?» — такова первоначальная формулировка дилеммы вагонетки, которая стала популярна в последние годы на многочисленных ютуб-каналах. Так ее сформулировала Филиппа Фут, которая пыталась на ее примере оспорить концепцию блага Фомы Аквинского, а заодно и обсудить преимущества этики добродетели над этикой долга.

Исследователи из MIT пошли несколько дальше при разработке эксперимента для такой экзотической отрасли аналитической философии. Они создали сайт The Moral Machine и предложили пользователям выбирать, как поступать беспилотному автомобилю в гипотетической ситуации: например, спасти троих детей-пешеходов и бездомного или пожертвовать четырьмя взрослыми пассажирами.

Многие наверное видели такое исследование, но суть в том, что игра здесь — это краудсорсинг этического дискурса, когда пользователям предлагается самим решить проблему, при этом зная, что данные собираются. Да и сами данные в этом контексте — это скорее рецепт, а система морали в таких играх подобна поваренной книге, где вместо рецептов блюд описаны рецепты правильного поведения или добродетели.

Сама игра и моральные дилеммы о собачках, толстяках и женщинах тут(а теперь и доступна на русском языке):
https://www.moralmachine.net/hl/ru
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На злобу дня

В недалеком будущем петля времени замкнётся, и то что сейчас называется "Афиной" - вновь станет богиней Афиной.

А если серьезно, то все эти ассистенты как расширение экзокортекса человека, его второй спутник, который будет с ним всегда, конечно, будут иметь и политическое измерение. Ждем и надеемся, что наконец-то появится виртуальный помощник Макиавелли.

Лимитированная капсульная коллекция ИИ, так сказать
​​Книжка по нарративному дизайну игр

#книги

А вот хорошее и подробное пособие для начинающих с пояснениями за нарративный дизайн, создание миров, проектирование персонажей, структуру повествования и, наконец, реализацию. Все разделы и главы идут в том же порядке, как и разработка нарративов в мире игры.

Книга построена вокруг концепции дуги вовлечения игрока, демонстрируя, как возникает и развивается нарратив в игре вместе с вовлеченностью игрока: например, приобретение навыков по мере прохождения сюжета, или изменение мировоззрения протагониста.

Авторы книги были нарративными дизайнерами в Bioware, в золотую эпоху Dragon Age и Mass Effect. Встречайте: The Game Narrative Toolbox на уютненьком.
Tobias_Heussner_Toiya_Kristen_Finley_Ann_Lemay_Jennifer_Brandes.pdf
8.3 MB
А вот и сама книжка по нарративному дизайну для начинающих
Осязательные интерфейсы
масла и вина не трогай!
Откровение 6:6

Хироси Исии,профессор Массачусетского технологического института, является пионером исследований человеко-машинного взаимодействия для осязательного интерфейса пользователя. В своей работе “Осязаемый биты: к бесшовному интерфейсу между людьми, битами и атомами” он описывает три составных компонента таких интерфейсов: интерактивные поверхности, окружающие поверхности вокруг интерфейса и т.н. “материальные биты”. Концепция материальных битов представляла собой попытку описать цифровую информацию как физическую.

При этом, по мысли Хироси при проектировании такого интерфейса всегда существует подспудная цель связать миры битов и атомов.
“Мы живем между двумя мирами: нашей физической средой и киберпространством. Несмотря на наше двойное гражданство, отсутствие бесшовных связей между этими параллельными мирами оставляет большой разрыв между мирами битов и атомов. В настоящее время мы разрываемся между этими параллельными, но непересекающимися пространствами.Сейчас нам нужно быть постоянно “в Сети”, чтобы быть одновременно здесь
(Физическое пространство) и там (Киберпространство).

Потоки битов просачиваются из киберпространства через множество прямоугольных экранов в физический мир как пучки фотонов. Однако взаимодействие между людьми и киберпространством в настоящее время в значительной степени ограничено традиционными графическими интерфейсами (GUI), расположенными на настольных компьютерах или ноутбуках. Взаимодействие с этими графическими интерфейсами отделено от обычной физической среды, в которой мы живем и взаимодействуем.

Хотя мы разработали различные навыки и методы работы для обработки информации посредством тактильных взаимодействий с физическими объектами, а также на периферийные чувства (например, осознавая изменение в погоды через окружающий свет), большинство из этих практик пренебрегаются в текущем HCI из-за отсутствия входных / выходных носителей и слишком большого смещения к графическому интерфейсу.”

Это было написано более 20 лет назад, а осязательные интерфейсы до сих пор не стали трендом.
​​Словарь юного HCI

Теория интеграции признаков (англ. feature integration theory) – предложенная А. Трейсман теория зрительного внимания, согласно которой основная функция внимания заключается в связывании отдельных физических признаков зрительно воспринимаемых объектов в образе целостного объекта. Поиск целевого объекта в зрительном поле начинается со стадии параллельного анализа всех физических признаков находящихся там объектов. Признаки анализируются независимо друг от друга, и для каждого из них строятся отдельные карты активации, организованные ретинотопически. Информация с этих карт сводится на «главную карту местоположений», также организованную по пространственному принципу.

Если на одной из карт признаков активировано единственное местоположение, внимание немедленно направляется на соответствующее местоположение на главной карте, что приводит к субъективному выскакиванию искомого объекта и быстрому ответу, скорость которого не зависит от числа отвлекающих стимулов. Если требуется найти объект, заданный сочетанием признаков, активация будет наблюдаться на нескольких картах признаков.

На картинке иллюстрация этой теории
Тест

Как-то я совсем устал в последнее время… нет сил читать, нет сил писать, нет сил о чем-то думать…
Зима
Прототип дня

А давайте запустим новую рубрику про прототипы и новые разработки в области HCI?

Сегодня у нас в гостях BodyPrinter: Изготовление схем прямо на коже в произвольных вариантах:

Видео на юутуб
Сам проект: https://makinteract.kaist.ac.kr/project/bodyprinter-2020
НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА, ПОВТОРЯЮ ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА

Microsoft запатентовала технологию создания виртуальных клонов умерших людей: речь идет пока только о Thanatosensivity голосовых чат-ботов, но сам патент и интерес к теме от техногиганта подсказывает, что у темы смерти большое будущее.

☠️ Берегите своих мертвецов, девочки.

https://incrussia.ru/news/virtualnie-cloni/?fbclid=IwAR1e4VW5L4gqkFkE4cnS0UtIYqZm4EQUwprUUOCLB-FR0vYJW2A6V7YocIM

З.Ы.: Если у вас есть интересные новости, сплетни или инсайды о мертвых и технологиях взаимодействия пользователя с мертвецами, то напишите мне сюда @lilalogos
​​Цифровой геноцид ревью: социальные роботы и итоги исследования социальных роботов за 10 лет.

Давно не было нашей старой рубрики ревью, когда мы берем свежее западное исследование о какой-либо горячей теме и пересказываем краткие итоги. Сегодня начнем, пожалуй, с небольшого пояснения. Что это за социальные роботы такие? Википедия дает примерно такое определение:

Социальный робот — робот, способный в автономном или полуавтономном режиме взаимодействовать и общаться с людьми в общественных местах. Социальный робот для реабилитации — устройство телеприсутствия, предназначенное для удовлетворения социальных потребностей.

Статья Nahal Norouzi и группы авторов основана на библиографическом обзоре основных исследований социальной робототехники аж за последние 10 лет. Алгоритмы становятся все умнее, Бостон Динамикс не перестает удивлять, а стоимость разработки дешевеет. Поэтому помощь больным, робототехника для аутистов и пожилых, исследование паттернов взаимодействия человека и робота в социальной работе — важная и необычная часть современного фронтира работ. Цель исследования Nahal Norouzi — собрать темы и топики исследований социальной робототехники, чтобы понять весь ландшафт исследований. Кроме потенциала проблем и смысловых акцентов еще предлагают области применения каждого направления и конструкторские решения.

Всего классифицировали 9 больших тем:

Персонализация: исследования, исследующие способность динамически изменять свою личность на основе ответов пользователя.
Социальная осведомленность: способность моделировать социально приемлемые реакции во время взаимодействий с роботом.
Физическая осведомленность: способность ориентироваться и взаимодействовать с окружающей средой.
Физическая структура: исследования, связанные с обучением робота, его расширяемость и адаптивность.
Социальное общение: исследования, посвященные дизайну для социального общения.
Прогнозируемое поведение: исследования умений точно передать свои намерения
Дистанционное управление
Здравоохранение: исследования помощи социальных роботов для сценариев в здравоохранении
Образование: исследования с помощью социальных роботов для улучшения возможности обучения

А заодно и перечислили 20 самых популярных в исследованиях и отраслевых решениях прототипов и реальных социальных роботов(и только 45% из них умеют двигаться!). Показательно, что больше всего растет топик социальное общение — больше всего публикаций именно о аспектах компаньонства с роботом в целом.

А по трендам?

Активно исследуются темы новизны социального робота - дети реагируют на него не так как в начале. Проблема с социальным взаимодействием заключается в том, что люди хотят, чтобы оно было уникальным каждый раз, в то время как роботы обычно запрограммированы на одинаковые реакции. Трендом последних лет будет создание гибкости роботов чтобы работать над социальным компаньонством: больше уникального опыта станет вызовом для дизайнеров будущего.

На картинке Nao — самый популярный робот у исследователей