Цифровой геноцид
5.07K subscribers
1.41K photos
11 videos
307 files
972 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Опять о семантическом дифференциале в СССР и мире

Вместе с тем метод семантического дифференциала встречался в советских журналах также в разделах, посвященных опыту дизайна в Японии: в японских школах и применения цветов, рациональной окраски и соответствующих работ инженеров по измерению восприятия школьниками цветового решения. В ВНИИТЭ в 1978 году последовательно выходят две статьи Ефимова А. В. Цвет в японской школе — № 4, 5, но, кажется, дальше публикации внедрение западных опытов рациональной окраски в зданиях школ не пошло или осталось пилотным.

Цвет вообще был и остается очень важной темой в японских исследованиях.

Japan Color Research Institute (JCRI) — это генеральная фондовая организация, основанная в 1927 году художником Сандзо Вадой (Sanzo Wada) как Японская ассоциация стандартных цветов с целью стандартизации цвета в Японии и существует по сей день. К описываемому моменту семантический дифференциал Чарльза Осгуда становится частью большой темы, которая сейчас переживает некоторое возрождение - кенсай инжениринга, эмоционального инжиниринга, да и вообще семантический дифференциал изначально был призван оценить кросс-культурные восприятия феноменов.

Напомню, что семантический дифференциал - это метод построения индивидуальных или групповых семантических пространств (англ. semantic space). Координатами объекта в семантическом пространстве служат его оценки по ряду биполярных градуированных (трех-, пяти-, семибалльных) оценочных шкал (англ. rate scale), противоположные полюса которых заданы с помощью вербальных антонимов. (Википедия устойчиво пишет, что "эти шкалы отобраны из множества пробных шкал методами факторного анализа", но по опыту - не всегда, а точнее даже редко)
2👍1💋1
Странные паттерны

Механическая репрезентация работы политических партий, законов и системы сдержек и противовесов в США в конце XIX века. Walter Raleigh Houghton, историк политики, и именно в его книгах можно увидеть одно из ранних примеров инфографики


https://www.davidrumsey.com/luna/servlet/view/all/who/Houghton,+Walter+R./when/1883?sort=pub_list_no_initialsort%2Cseries_no%2Cseries_no%2Cseries_no

History of American Politics (non-partisan): Embracing a History of the Federal Government and of Political Parties in the Colonies and United States from 1607 to the Present
👍72🔥2💋1
Книга Перемен, Лейбниц и большие языковые модели

«И Цзин», или иначе «Чжоу И», чью популярность в китайской культуре сложно переоценить, — это 64 гексаграммы, или особые символы из шести расположенных друг над другом черт, записываемых снизу вверх согласно естественному порядку, подобному росту растений, в противоположность порядку искусственному — способу записи иероглифов. Черты — знак универсальных мироустроительных сил: активной, мужской, светлой Ян (целая черта) и пассивной, женской, темной Инь (прерванная черта). Центральную роль играют комбинации из трех черт, то есть половинок гексаграмм, обозначающие восьмеричный набор универсалий.

Считается, что происхождение канонической части «Чжоу И» связано с гадательной практикой, восходящей к концу II — началу I тыс. до н. э. Мантика играла особую, ключевую роль для ряда культур.

Спустя четыре тысячи лет немецкий профессор и основатель Берлинской академии наук Готфрид Лейбниц погружается в переписку с существовавшими авторами-синологами, многие из которых были иезуитами, возглавлявшими китайскую миссию. В итоге он пишет «Philosophie des Chinois». Во введении к этой книге он говорит о высоком уровне китайской культуры, но показательно, что в этой и других работах он обнаруживает удивительное сходство своей бинарной арифметики с приложением таблицы числительных с гексаграммами «Книги Перемен» к бинарному исчислению и возможность интерпретации их в этом духе. «Мы вместе, Буве и я, открыли смысл знаков Фу Си, основателя империи, который кажется наиболее верным. Эти 64 фигуры из целых и прерванных линий, считающиеся наиболее простыми и древними в Китае, составляют «Книгу Перемен»… В них ищут философские тайны, даже некий род геомантии и прочие суетные вещи, вместо того чтобы увидеть бинарную арифметику, которую я отыскал несколько тысячелетий спустя и которой, как кажется, обладал этот великий законодатель древности».

Проще говоря, немецкий философ обратил внимание на то, что, если обозначить прерывистую черту 0, а сплошную черту — 1, то тогда гуа представляют собой набор, отвечающий правилам двоичной комбинаторики. И все операции арифметики можно представить в виде двоичного исчисления, конечно.

История будет неполной, если не вспомнить русский опыт первого телеграфа на принципе «И Цзин». Одним из первых авторов, которые использовали в XIX веке изобретения для телекоммуникаций в Российской империи, был Павел Шиллинг, востоковед и автор оригинального телеграфа. В мае 1830 года П. Л. Шиллинг отправляется по особым поручениям правительства к границам Китая. Помимо поиска редких рукописей, исследователь занимается изучением китайского языка, знакомится с бытом и философией этой страны. Его потрясло умение китайских предсказателей угадывать будущее с помощью нехитрой системы из 64 фигур. Каждая такая фигура (гексаграмма) состояла из шести линий двух типов — непрерывной и прерывистой. Сегодня эта система — «И Цзин» — широко известна в мире. По возвращении в марте 1832 года в Петербург Шиллинг с новой силой принялся за реализацию своего проекта. «Если с помощью комбинации из шести линий возможно поведать всю судьбу человека, то уж для передачи алфавита ее тем более хватит!» Уже в 1832 году телеграф публично безошибочно передал текст телеграммы, написанной императором Николаем I и в его присутствии.

Как это работает в новую эпоху? Как остроумно заметил один комментатор на Ycombinator:

«Потому что и LLM, и «И Цзин» выполняют функцию зеркал для человеческой интерпретации, где:

1. «И Цзин» предлагает загадочные символы и фразы — пользователи проецируют на них значение.

2. LLM генерируют вероятностный текст — пользователи извлекают значение на основе контекста».


Но я и некоторые другие авторы предлагаем взглянуть глубже, воспринимая LLM как спекулятивный артефакт для несколько иных целей.
🔥3👏1
Некоторые писатели-фантасты рассматривали «И Цзин» как утверждающую спекулятивную технологию, и это служит хорошей аналогией для того, как мы думаем о ЛЛМ как о спекулятивных технологиях. Например, Филип К. Дик использовал «И Цзин» — с его глубоко символичными 64 гексаграммами и открытыми толкованиями — в «Человеке в высоком замке» как способ исследования технологически опосредованных практик спекуляции. Дик использовал его, чтобы оспорить собственные авторские интерпретации и создать эмерджентные паттерны смысла. В сюжете этой книги «И Цзин» выполняет функцию концептуального шарнира, артикулируя пространство между случайностью и смыслом, предполагая, что стохастичность — это не отсутствие порядка, а его порождающий субстрат. Когда мы размышляем об этом новом использовании, кажется очевидным, что его результаты — это не ответы, а провокации, усиливающие спекулятивные способности его пользователей.

Такое использование может отражать динамику взаимодействия с LLM (если мы это допустим!), где каждый ответ приглашает пользователя в рекурсивный цикл подсказок и интерпретаций. Спекулятивный потенциал LLM проистекает из их способности смещать первоначальное намерение пользователя и побуждать его повторно вовлекаться в процесс, изменяя траекторию его движения в системе.

Обученные на обширных наборах данных, охватывающих поразительный спектр человеческого самовыражения — тексты, отягощенные идеологическими противоречиями, спорными нарративами и эстетическими многообразиями, — LLM становятся проводниками для активации скрытых паттернов, которые не просто вероятностны, но и щедро пропитаны устоявшимися противоречиями значительной части коллективного человеческого знания.

В каком-то смысле мы сами галлюцинируем, когда воспринимаем то, что написано языковой моделью, доверяя ее стохастической интуиции. LLM, кажется, дают креативные, умные и, следовательно, кажущиеся правдивыми ответы, хотя мы должны понимать, что эти ответы представляют собой лишь некоторые из возможных результатов среди тысяч различных и противоречивых! (См. Speculative Trainers: Large Language Models and Techniques of Affirmative Speculation.)

Сегодня в рамках проекта с востоковедческим медиа «Южная Луна» мы хотели отдать дань истории переплетения технологий и истории изучения китайской «Книги Перемен» и продемонстрировать возможные новые практики взаимодействия интерфейсов и духовных практик мантики.

https://south-moon.ru/

А также напоминаю о нашей студии Harpocrat
🔥42👍1
Mohsen Rafiei c линкендина пишет и остается только подписаться под этим мнением
https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7349502972281667587/
Комментарии, впрочем, гораздо интереснее

Иногда мне кажется, что UX — это сирота психологии, которого обделяют и унижают все, кто хоть раз просматривал статью на Medium о «дизайне, ориентированном на человека». Ужасно смешно, как далеко мы зашли. Невозможно представить ситуацию, чтобы целые аналитические, инженерные или финансовые команды теряли работу, когда они добивались результатов. Но в UX? Мы видели массовые увольнения по всей отрасли, целые отделы закрывались в одночасье. Это не совпадение. Это сигнал.

Давайте будем честны. Если вы генеральный директор и ваша компания процветает, станете ли вы увольнять функциональную и плодотворную команду, которая стабильно приносит реальный результат? Нет, не станете, разве что ваш мозг перестал работать. Но именно это и происходит с UX-командами, и происходит это слишком часто. Реальность такова, что многие из этих команд не выдавали практических, основанных на фактах идей. Они действовали, опираясь на модные словечки, непроверенные предположения и пустые рекламные лозунги.

И вот что я вижу каждый день. Каждый раз, когда я говорю о привнесении научной строгости в UX, экспериментальный дизайн, когнитивную теорию, статистику, я получаю отпор. Сообщения и комментарии, пытающиеся защитить статус-кво. Не потому, что наука не права, а потому, что они чувствуют себя уязвимыми. Они боятся, что люди начнут замечать, что большая часть того, что они предлагают, — это просто шум. Они знают это и в глубине души боятся, что их заменит тот, кто действительно знает, как проводить обоснованные исследования.

Конечно, в UX есть опытные исследователи, специалисты по поведенческой науке, психологии, статистике и моделированию. Но давайте будем реалистами: их меньшинство. Эта область переполнена быстрыми выводами и поверхностным анализом, выдаваемым за проницательность.

UX должен быть основан на науке. А не на погоне за трендами. Не на кратчайших путях. Если мы хотим, чтобы эта область выжила и к ней относились серьёзно, нам нужно поднять планку. Потому что, когда бюджеты сокращаются, а команды подвергаются оценке, остаются только те, кто производит реальную ценность.

Открываем комментарии:
Объективно, UX был термином и фантазией Дона Нормана, который, наряду с другими, сделал исследование человеческого фактора просто версией продолжающейся эры поп-психологии, где можно было полагаться на ненаучную подготовку в сочетании с интуицией.

Однако, увы, продакт-менеджеры оказались слишком сообразительны для такого подхода. Вскоре PM поняли, что их интуиция так же хороша, как и продукт работы UX-отдела. Следовательно, теперь у нас есть режим выжженной земли UX, который был перенесен на все формы пользовательского тестирования и исследований по оптимизации устройств.

Теперь есть пара миллионов UXR-людей, которые троллят работу без малейшей тщательной подготовки к человеческому фактору. Будущее не выглядит светлым.


Ну а я добавлю, что в РФ все еще хуже, конечно, но это не очень удивительно - Когда в Стамбуле стригут ногти, в провинции рубят пальцы.
3🔥1👏1🤔1
https://www.atomickb.com/
Вы только посмотрите!

Интегрированный модуль трекбола(!)
Magnetic Layout System
Собственный интерфейс конфигурации

Отсутствие клавиш ESC отражает неспособность сотрудников отвлечься от рабочей обстановки, в то время как специализированные функциональные клавиши символизируют разобщённость и контролируемость разрозненного пола. Любители механических клавиатур ценят винтажный дизайн, уникальные профили клавиш и тактильные, приятные ощущения от печати, которые предлагает шоу. Клавиатура воплощает как ностальгию по ретро-компьютерам, так и уникальную антиутопическую эстетику шоу. «Пожалуйста, постарайтесь получать одинаковое удовольствие от каждого нажатия клавиши».

Так, американская компания Atomic Keyboard презентовала MDR Dasher Keyboard — клавиатуру как в сериале «Разделение» от Apple. Новинка уже доступна для предзаказа
🔥42
Аниме-вайфу, эра антропологизации агентов и ЛЛМ. Что ждет UX?

Все, конечно, уже написали про аниме-девочку как форму Grok, но, пожалуй, ситуация несколько глубже, чем просто очередная волна маскотов - а именно переосмысление ряда взаимодействий, которые, теперь, вероятно, могут быть более связаны с хуманизацией или даже с проникновением kawai computing. Начнем небольшой цикл обзоров статей и исследований.
Откроем свежее исследование Anthropomorphic user interfaces: Past, present and future of anthropomorphic aspects for sustainable digital interface design https://www.krisluyten.net/publications/geurtsantropomorphic2024/

Антропоморфизм, приписывание человеческих черт объектам, широко используется в медиа, таких как комиксы и анимация, для привлечения аудитории. В области человеко-компьютерного взаимодействия (HCI) он всё чаще применяется для проектирования интерфейсов, которые взаимодействуют с пользователями как социальные акторы, чтобы мотивировать и позитивно влиять на поведение. Интеграция таких функций в интерфейсы направлена на мотивацию пользователей и позитивное влияние на их поведение, хотя создание эффективных антропоморфных интерфейсов остаётся сложной задачей. С ростом значимости больших языковых моделей и генеративного ИИ, осторожное использование антропоморфных сигналов, как явных (например, мимика), так и неявных (например, паузы в диалогах), становится всё более важным в дизайне интерфейсов. ИИ наделяет машины человекоподобными когнитивными и интерактивными способностями, адаптируясь к человеческому поведению для лучшего соответствия потребностям и предпочтениям. Антропоморфные интерфейсы повышают вовлечённость и удовлетворённость пользователей, создавая эмоциональные связи и интуитивное взаимодействие, делая технологии более понятными и поддерживающими

Вообще, это очевидное решение “в лоб” с точки зрения внедрить гедонистические решения внутрь чатов с ИИ.
По мере того как технологические достижения изменяют ландшафт HCI, пользовательский опыт выходит за рамки подходов, ориентированных на задачи, уделяя повышенное внимание удовольствию и наслаждению. Гедонистические аспекты со временем становятся всё более значимыми…

Теории и предыдущие исследования антропоморфных пользовательских интерфейсов
Первое эмпирическое исследование антропоморфизма провели Хейдер и Симмель в 1944 году - https://www.jstor.org/stable/1416950 . В этом исследовании исследователи показали анимацию различных фигур (например, треугольник, прямоугольник), движущихся в разных направлениях с разной скоростью. Они пришли к выводу, что люди воспринимают объекты как намеренных агентов, если нет очевидной причины их поведения.

В 2007 году выходит серия экспериментов в On Seeing Human : A Three-Factor Theory of Anthropomorphism.
Теория выделяет три ключевых фактора:
Доступность знаний (Elicited Agent Knowledge): Люди используют свои знания о себе (эгцентризм) или о людях в целом (антропоцентризм) для интерпретации поведения нечеловеческих агентов, особенно когда знаний о последних недостаточно. Например, дети чаще приписывают животным человеческие черты из-за ограниченных знаний.
Мотивация к эффективности (Effectance Motivation): Желание понимать и контролировать окружающую среду побуждает антропоморфизировать объекты, чье поведение сложно объяснить. Например, новички в работе с компьютерами чаще приписывают им человеческие черты, чем опытные пользователи.
Социальная мотивация (Sociality Motivation): Потребность в социальных связях усиливает антропоморфизм, особенно при недостатке человеческого общения. Например, одинокие люди могут относиться к технологическим устройствам как к «друзьям».
4👍3
Фогг, основатель теории убедительных технологий, также исследовал, как компьютеры могут вести себя как социальные акторы. Он утверждает, что люди на каком-то уровне не могут контролировать свои социальные реакции, поскольку они якобы инстинктивны. (Сомневаюсь, но мб, авторы почему-то так пересказывают)
Перссон и др. предложили иной взгляд на антропоморфизм, определяя его как «феномен, возникающий во взаимодействии между набором антропоморфных ожиданий пользователя и внешней реальностью (технологией)». Они также утверждают, что «антропоморфизм — это не единый феномен, а существует на разных уровнях».

Интереснее, статья 2013 года японских авторов Осава и Имаи - они предположили, что есть определенные агентские триггеры, которые создают эффект антропологизации. Идея взята у Даниэля Деннета: людям свойственно приписывать определенное намерение, если объект демонстрирует определенные признаки. Они построили устройство, которое адаптируется к росту пользователя (дети: до 130 см, подростки: 130–160 см, взрослые: выше 160 см), активируя разные комбинации триггеров (глаза, руки). Например, для детей активируются глаза и руки, для взрослых — только глаза. Из статьи Morphing agency: deconstruction of an agent with transformative agential triggers

Из выводов отмечено, что глаза и их комбинация с руками наиболее эффективно создают ощущение присутствия, так как они ассоциируются с человеческими чертами (взгляд, жесты). Отсутствие триггеров (например, просто объект без глаз или рук) не вызывает восприятия агента как социального актера. Исследование заключает, что при создании пользовательских интерфейсов с использованием антропоморфоного, агент должен иметь достаточно выражений, чтобы вызывать социальное поведение пользователей по отношению к интерфейсу. Эти триггеры включают формы, движения, поведение, а также звуковые и визуальные изменения. Это позволяет создать крепкую и устойчивую связь с антропологичным интерфейсом

Проблема в том, что создать единый каталог свойств пока никто не смог - жесты, движения, глаза, культурный фон, аспекты речи и т.д. и т.п. О фреймворках построения такой истории в следующих сериях и статьях
👍31
В продолжение истории про аниме вайфу: влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты

Исследования социальных агентов и роботов часто подчеркивают, что такого рода неживые агенты должны использовать выражение лица для привлечения внимания и большего сбора донатов. Исследование Хисаши Такаги и Кадзунори Терада в журнале Nature обобщает ряд требований к выражению эмоций, представленное изменением формы глаз и рта у аниме-персонажа. В эксперименте участники играли в гипотетическую игру с аватаром, который выражал свои эмоции, изменяя форму глаз, бровей и рта, а также изменяя частоту моргания глаз. Результаты показали, что эмоции, выражаемые изменением формы лицевых частей, способствовали получению более высокой суммы пожертвования, что согласуется с предыдущими исследованиями. Между тем выявить корреляцию моргания аниме-тян с донатами не получилось.

В будущем гибридном обществе людей и машин, ожидается, что автономные агенты будут поддерживать межчеловеческие просоциальные отношения. Исследования в реальном мире показали, что интерактивность робота, его человекоподобность увеличило количество пожертвований. При этом внятных исследований агентов-аватар не проводились.
Тестируемый является пользователем интерфейса c возможностью перемещать ползунок. Выражение лица аватара и сумма пожертвования меняются в зависимости от положения ползунка: если ползунок переместить в левый край, количество равно 0, а аватар выражает грусть. Если ползунок переместить в правый конец, сумма является максимальным значением, и аватар счастлив.

Посередине указано среднее значение, а аватар нейтрален. Выражение лица плавно меняется как реакция на изменение ползунка. Ползунок имеет 21 шаг, как и 21 шаг имеет шкала эмоций аниме-тяночки. Две версии интерфейса с морганием и без, чтобы проверить и теорию о моргании и версия статичная, без реакции на ползунок.

Участников просили представить ситуацию, в которой они получили неожиданную сумму в 1000 иен, а затем их попросили пожертвовать детям, осиротевшим в результате дорожно-транспортных происшествий. Затем им предлагали оценить взаимодействие с персонажем по шкале Лайкерта в разных факторах (привлекательность, анимацию и т.д.).

Разница в донатах составила почти 5 раз в пользу анимированной аниме-девочки с реакцией на бегунок. Пожертвования участников увеличились на 161,27 иен. на каждом шаге анимации — чем радостнее и улыбчивее девушка, тем выше донат.
🔥32👎1🤮1💩1
Интересно, как это изменит рынок контекстной рекламы
Forwarded from e/acc
Тем временем, гугл проиндексировал кучу расшаренных (не всегда публично) чатов в GPT. Там есть много очень приватной информации.

попробуйте с разными ключевыми словами, для меня интересно читать как люди общаются с ChatGPT, особенно на всякие дикие темы
😁6😱5💩1