Странные интерфейсы
#интерфейсы
Каракури кайдзен (яп. からくり «механизм») представляет собой механическое устройство, в котором для перемещения объектов вместо внешних источников питания, применяются естественные законы физики и механики (сила тяжести, инерции, скольжения, натяжения, принцип рычага, вала, шкива и зубчатого колеса). Никаких сложных роботов или приводов — детали, работающие на принципе каракури должны двигаться под собственным весом и увеличивать производительность ручного труда. Это один из принципов всей этой философии бережливого производства, Lean и вот это все.
Свое название принцип получил в честь механических японских кукол Каракури-нингё: это механические марионетки для чайных церемоний, ритуалов, театральных представлений и обычных игр детей. Расцвет «каракури нинге» пришелся на эпоху Эдо – 250 лет тотальной изоляции от остального мира, в течение которых уникальная японская культура развивалась в отсутствие каких бы то ни было влияний извне, а изготовление кукол было единственным легальным способом занятий механикой.
На картинке манускрипт с японским механизмом и принцип каракури менеджмента
#интерфейсы
Каракури кайдзен (яп. からくり «механизм») представляет собой механическое устройство, в котором для перемещения объектов вместо внешних источников питания, применяются естественные законы физики и механики (сила тяжести, инерции, скольжения, натяжения, принцип рычага, вала, шкива и зубчатого колеса). Никаких сложных роботов или приводов — детали, работающие на принципе каракури должны двигаться под собственным весом и увеличивать производительность ручного труда. Это один из принципов всей этой философии бережливого производства, Lean и вот это все.
Свое название принцип получил в честь механических японских кукол Каракури-нингё: это механические марионетки для чайных церемоний, ритуалов, театральных представлений и обычных игр детей. Расцвет «каракури нинге» пришелся на эпоху Эдо – 250 лет тотальной изоляции от остального мира, в течение которых уникальная японская культура развивалась в отсутствие каких бы то ни было влияний извне, а изготовление кукол было единственным легальным способом занятий механикой.
На картинке манускрипт с японским механизмом и принцип каракури менеджмента
Эпизод из истории советских игровых автоматов
История появления игровых автоматов в СССР была непростая: в 1947 г. в Москве состоялась международная выставка автоматов и прочей "развлекательной" техники. По результатам выставки(это все после войны, заметьте!) осуществляются закупки автоматов из Японии(sic!). Но в автоматах, изготовленных на Западе, за удачную игру предусматривался приз — какой-нибудь пустячок в красивой обертке или на языке диджитола — nudges. Эту приманку советская власть сразу категорически ликвидировала, потому как главное — не награда, а сам процесс игры. И вместо приза игровой автомат в советском варианте стал выдавать дополнительное игровое время —конечно, ограниченное.
В разгар лета 1976 г. в "Луна-парке" произошла катастрофа: одна из каруселей сорвалась с опоры, разметав тех, кто на ней находился. Погибла девушка.
И тут ОБХСС вскрыл, что "Союзаттракцион" продавал билеты по несколько раз(выиграша-то нет!), а время игровых автоматов легко можно уменьшить и играть на трафике пользователей. Госплан обмануть легко: с каждого автомата с ценой 15 копеек государство просило всего 3 рубля в сутки. Масштаб коррупции поражает.
Это к вопросу о ММОРПГ и других интересных вещах из мира киберспорта.
Великолепная статья на странице 68. Журнал эпохи перестройки. Наслаждайтесь))
https://vtoraya-literatura.com/pdf/strana_i_mir_1985_05_text.pdf
История появления игровых автоматов в СССР была непростая: в 1947 г. в Москве состоялась международная выставка автоматов и прочей "развлекательной" техники. По результатам выставки(это все после войны, заметьте!) осуществляются закупки автоматов из Японии(sic!). Но в автоматах, изготовленных на Западе, за удачную игру предусматривался приз — какой-нибудь пустячок в красивой обертке или на языке диджитола — nudges. Эту приманку советская власть сразу категорически ликвидировала, потому как главное — не награда, а сам процесс игры. И вместо приза игровой автомат в советском варианте стал выдавать дополнительное игровое время —конечно, ограниченное.
В разгар лета 1976 г. в "Луна-парке" произошла катастрофа: одна из каруселей сорвалась с опоры, разметав тех, кто на ней находился. Погибла девушка.
И тут ОБХСС вскрыл, что "Союзаттракцион" продавал билеты по несколько раз(выиграша-то нет!), а время игровых автоматов легко можно уменьшить и играть на трафике пользователей. Госплан обмануть легко: с каждого автомата с ценой 15 копеек государство просило всего 3 рубля в сутки. Масштаб коррупции поражает.
Это к вопросу о ММОРПГ и других интересных вещах из мира киберспорта.
Великолепная статья на странице 68. Журнал эпохи перестройки. Наслаждайтесь))
https://vtoraya-literatura.com/pdf/strana_i_mir_1985_05_text.pdf
Ух ты, что-то хорошее вышло
#Robotics
Технологос — новый, но старый журнал(раньше назывался не так) из Перми, который впервые на моей памяти сделал номер о HCI на русском языке, что достаточно круто.
Последний выпуск тематического номера «Робототехника, искусственный интеллект, общество: новые вызовы» (№ 2 за 2020 год), посвящен философскому осмыслению человеко-машинного взаимодействия (Human-RobotInteraction, HRI).
https://vestnik.pstu.ru/kult/archives/?id=&folder_id=9654
Все статьи вроде доступны по ссылке.
#Robotics
Технологос — новый, но старый журнал(раньше назывался не так) из Перми, который впервые на моей памяти сделал номер о HCI на русском языке, что достаточно круто.
Последний выпуск тематического номера «Робототехника, искусственный интеллект, общество: новые вызовы» (№ 2 за 2020 год), посвящен философскому осмыслению человеко-машинного взаимодействия (Human-RobotInteraction, HRI).
https://vestnik.pstu.ru/kult/archives/?id=&folder_id=9654
Все статьи вроде доступны по ссылке.
История HCI
Ого! Архивная запись советского телевидения аж за 1979 год, где Дональд Норман рассказывает про психологию восприятия образов. Сегодня принес фейсбук: Дональд разговаривает с академиком Капицей, отцы-основатели и заря таких подходов к интерфейсам.
https://www.youtube.com/watch?v=j54J9Ey2Nv0&feature=youtu.be&fbclid=IwAR0uQ_9FPdvEfw1ROBluLHEc6xQboirh3HL9nUeV2Ok3UgNMpkOnmiQ2DKE&ab_channel=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5.%D0%93%D0%9E%D0%A1%D0%A2%D0%95%D0%9B%D0%95%D0%A0%D0%90%D0%94%D0%98%D0%9E%D0%A4%D0%9E%D0%9D%D0%94%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8
Ого! Архивная запись советского телевидения аж за 1979 год, где Дональд Норман рассказывает про психологию восприятия образов. Сегодня принес фейсбук: Дональд разговаривает с академиком Капицей, отцы-основатели и заря таких подходов к интерфейсам.
https://www.youtube.com/watch?v=j54J9Ey2Nv0&feature=youtu.be&fbclid=IwAR0uQ_9FPdvEfw1ROBluLHEc6xQboirh3HL9nUeV2Ok3UgNMpkOnmiQ2DKE&ab_channel=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5.%D0%93%D0%9E%D0%A1%D0%A2%D0%95%D0%9B%D0%95%D0%A0%D0%90%D0%94%D0%98%D0%9E%D0%A4%D0%9E%D0%9D%D0%94%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8
YouTube
Очевидное - невероятное. Распознавание образов. Передача 1 (1979)
Очевидное - невероятное. Распознавание образов. Передача 1
▶Подписаться на канал "Советское телевидение": https://goo.gl/qw3iEK
Год производства: 1979
Первая передача посвящена распознанию образов, тому, как это делает человек и как это делает компьютер.…
▶Подписаться на канал "Советское телевидение": https://goo.gl/qw3iEK
Год производства: 1979
Первая передача посвящена распознанию образов, тому, как это делает человек и как это делает компьютер.…
А вообще меня же вот все читают, правильно?
Дорогие девушки-подписчицы, если хотите пойти на свидание, то напишите @lilalogos
С меня кофе там или узбекский плов, что вы там едите
Дорогие девушки-подписчицы, если хотите пойти на свидание, то напишите @lilalogos
С меня кофе там или узбекский плов, что вы там едите
Объявление
Тем временем хочется сообщить о том, что небольшой pet-проект, который мы пилили с подписчиком Цифрового геноцида — уже пару недель как доступен для игры онлайн. Да, да, ЦГ выступили в качестве геймдизайнера проекта html-5 игры, которая доступна на платформе основных русских социальных сетей.
А в чем суть?
Нарративный контентный проект в духе «Найди различия» — это попытка использовать стандартные игровые механики для вовлечения пользователей в игру, а платформа социальной сети может использовать такие игры для своих культурных проектов. Решение «КиберССР» играет на чувстве ностальгии пользователей, но при этом еще и оказывается форматом edutainment, предлагая пользователям узнать что-то новое. После каждого раунда предлагается почитать описание культурного артефакта, а монетизация будет основана на покупках подсказок-различий в картинках.
Короче, теперь узнать что-то новое о любимых этикетках со Сталиным или карикатурах Кукрыниксов просто как никогда, заходи в любимые Одноклассники и играй, вот это вот все: и здесь есть масса возможностей и для спецпроектов, и для простых игр — советская визуальная культура становится понятнее рядовому пользователю, если воспроизвести ее в интерфейсе нативной игры, а энциклопедические описания историй или артефактов представляют собой полезное и богоугодное чтение.
Сама игра доступна по ссылкам:
Одноклассники https://ok.ru/game/512000669099
ВКонтакте https://vk.com/app7626868
Заходим, играем, пишем хвалебные отзывы. Ставим классы и 5 звезд, где можно
Отдельное спасибо дорогому www0z0k, который был главным героем этой истории — и без опыта и навыков которого ничего бы не вышло.
Тем временем хочется сообщить о том, что небольшой pet-проект, который мы пилили с подписчиком Цифрового геноцида — уже пару недель как доступен для игры онлайн. Да, да, ЦГ выступили в качестве геймдизайнера проекта html-5 игры, которая доступна на платформе основных русских социальных сетей.
А в чем суть?
Нарративный контентный проект в духе «Найди различия» — это попытка использовать стандартные игровые механики для вовлечения пользователей в игру, а платформа социальной сети может использовать такие игры для своих культурных проектов. Решение «КиберССР» играет на чувстве ностальгии пользователей, но при этом еще и оказывается форматом edutainment, предлагая пользователям узнать что-то новое. После каждого раунда предлагается почитать описание культурного артефакта, а монетизация будет основана на покупках подсказок-различий в картинках.
Короче, теперь узнать что-то новое о любимых этикетках со Сталиным или карикатурах Кукрыниксов просто как никогда, заходи в любимые Одноклассники и играй, вот это вот все: и здесь есть масса возможностей и для спецпроектов, и для простых игр — советская визуальная культура становится понятнее рядовому пользователю, если воспроизвести ее в интерфейсе нативной игры, а энциклопедические описания историй или артефактов представляют собой полезное и богоугодное чтение.
Сама игра доступна по ссылкам:
Одноклассники https://ok.ru/game/512000669099
ВКонтакте https://vk.com/app7626868
Заходим, играем, пишем хвалебные отзывы. Ставим классы и 5 звезд, где можно
Отдельное спасибо дорогому www0z0k, который был главным героем этой истории — и без опыта и навыков которого ничего бы не вышло.
Серьезные игры. Часть VI
#Serious_Games
И возвращаясь к серьезным играм и симуляторам середины XX века: важно помнить и о том, что шла Холодная война, которая была битвой идей и пропагандистских шаблонов — симуляторы военных конфликтов учитывали и идеологическое противостояние с учетом местного населения, которое могли поддерживать противника. До нас не дошла игра ARPA-AGILE COIN GAME, которая была имитационной моделью революционного конфликта в одной конкретной стране, но можно представить, что речь шла о коммунистах.
Но эти игры были разоработаны для интеллектуалов из штабов. Для настоящей армии игры появились несколько позднее и были несколько проще. Самым известным примером была The Bradley Trainer от Atari (иногда ее называют Military Battlezone). Армия США наняла Atari для доработки своей коммерческой игры в качестве военного тренажера. Вместо вымышленного танка игрок управлял боевой машиной M2 Брэдли, военным наземным транспортным средством, вооруженным пулеметом и пушкой. Танк должен сбивать вертолеты и поражать танки, а реализм моделирования баллистики был на высоте(наводчику требовалось и управлять ракетой и использовать средства увеличения в несколько раз, как и в реальном танке). Ну и конечно снаряды не летели по прямой, а как надо, с навесом и всеми остальными тонкостями. Геймовер наступал при попадании в дружественную цель или поручить попадание по собственной машине.
Подробности и противостояния разработчиков и военных можно почитать в этом блоге
https://arcadeblogger.com/2016/10/28/bradley-trainer-ataris-top-secret-military-project/
#Serious_Games
И возвращаясь к серьезным играм и симуляторам середины XX века: важно помнить и о том, что шла Холодная война, которая была битвой идей и пропагандистских шаблонов — симуляторы военных конфликтов учитывали и идеологическое противостояние с учетом местного населения, которое могли поддерживать противника. До нас не дошла игра ARPA-AGILE COIN GAME, которая была имитационной моделью революционного конфликта в одной конкретной стране, но можно представить, что речь шла о коммунистах.
Но эти игры были разоработаны для интеллектуалов из штабов. Для настоящей армии игры появились несколько позднее и были несколько проще. Самым известным примером была The Bradley Trainer от Atari (иногда ее называют Military Battlezone). Армия США наняла Atari для доработки своей коммерческой игры в качестве военного тренажера. Вместо вымышленного танка игрок управлял боевой машиной M2 Брэдли, военным наземным транспортным средством, вооруженным пулеметом и пушкой. Танк должен сбивать вертолеты и поражать танки, а реализм моделирования баллистики был на высоте(наводчику требовалось и управлять ракетой и использовать средства увеличения в несколько раз, как и в реальном танке). Ну и конечно снаряды не летели по прямой, а как надо, с навесом и всеми остальными тонкостями. Геймовер наступал при попадании в дружественную цель или поручить попадание по собственной машине.
Подробности и противостояния разработчиков и военных можно почитать в этом блоге
https://arcadeblogger.com/2016/10/28/bradley-trainer-ataris-top-secret-military-project/
Серьезные игры. Часть VII И даже религия!
#Serious_Games
Еще одна тема, но достаточно распространенная в контексте серьезных идеологических игр — религия. Самая религиозная страна в мире (ок, только по некоторым подсчетам) США, и целый ряд образовательных и развлекательных игр — религиозные. Captain Bible in the dome of Darkness вышла в 1994 году и была приключением, которое было предназначено для изучения Библии, да и вообще христианства в целом.
Протагонист оказывается в городе будущего, населенном роботами — NPC изрекают ложь в духе «Вам не нужно служить ни Богу, ни дьяволу, вы можете быть самим собой». Целью игрока является поиск цитат из Библии с опровержением в стихах этих тезисов. В качестве персонажей Лже-Иисус, в игре проскальзывают такие гностические нотки , поиск истинного бога.
Вообще погуглив западные источники про создание христианских игр — типовое задание для учащихся средних христианских школ. Первая христианская книга по программированию на BASIC, «Computer Bible Games» вышла в 1983 и включала исходный код BASIC для компьютерных систем Timex / Sinclair, Radio Shack TRS-80 Color Computer и Texas Instruments TI-99. Эти книги по программированию были разработаны для обучения студентов писать библейские компьютерные игры на PC. Начиная с конца 1980-х, разработчик игр Color Dreams разработал первую христианскую видеоигру для Nintendo — Bible Adventures. В нем были представлены библейские рассказы, такие как Ноев ковчег, Моисей, Давид и Голиаф. Он был выпущен в 1991 году и продавался через сети христианских книжных магазинов.
В 2000 году выходит даже Catechumen — шутер от первого лица в римском стиле. Римский центурион разносит мечом бесов, треш, угар, кишки на фоне византийской эстетики Катехона. Но это уже совсем другая история...
#Serious_Games
Еще одна тема, но достаточно распространенная в контексте серьезных идеологических игр — религия. Самая религиозная страна в мире (ок, только по некоторым подсчетам) США, и целый ряд образовательных и развлекательных игр — религиозные. Captain Bible in the dome of Darkness вышла в 1994 году и была приключением, которое было предназначено для изучения Библии, да и вообще христианства в целом.
Протагонист оказывается в городе будущего, населенном роботами — NPC изрекают ложь в духе «Вам не нужно служить ни Богу, ни дьяволу, вы можете быть самим собой». Целью игрока является поиск цитат из Библии с опровержением в стихах этих тезисов. В качестве персонажей Лже-Иисус, в игре проскальзывают такие гностические нотки , поиск истинного бога.
Вообще погуглив западные источники про создание христианских игр — типовое задание для учащихся средних христианских школ. Первая христианская книга по программированию на BASIC, «Computer Bible Games» вышла в 1983 и включала исходный код BASIC для компьютерных систем Timex / Sinclair, Radio Shack TRS-80 Color Computer и Texas Instruments TI-99. Эти книги по программированию были разработаны для обучения студентов писать библейские компьютерные игры на PC. Начиная с конца 1980-х, разработчик игр Color Dreams разработал первую христианскую видеоигру для Nintendo — Bible Adventures. В нем были представлены библейские рассказы, такие как Ноев ковчег, Моисей, Давид и Голиаф. Он был выпущен в 1991 году и продавался через сети христианских книжных магазинов.
В 2000 году выходит даже Catechumen — шутер от первого лица в римском стиле. Римский центурион разносит мечом бесов, треш, угар, кишки на фоне византийской эстетики Катехона. Но это уже совсем другая история...
Немного старых архивов с американскими учебными пособиями
#книги
О нашем уютном канале написали на VC в подборке 20 Telegram-каналов обязательных для UX-специалиста
(https://vc.ru/design/173222-20-telegram-kanalov-obyazatelnyh-dlya-ux-specialista)
Поэтому сегодня на нашем радио пост с книгами по UX и HCI — где-то год назад у меня была депрессия, и я собрал книги и учебные пособия русских и западных университетов по мэйджору «Человеко-машинное взаимодействие». Многие новые подпичсики канала не читали нетленную классику, поэтому побудем библиотекарями UX
Итак, в меню ЦГ:
Olson, Judith S., and Wendy A. Kellogg Ways of Knowing in HCI.
2014 - книга с характерными обзорами методов от этнографии до опросников, но слишком уж обзорная и несколько теоретическая.
Jones, Capers. Applied Software Measurement: Global Analysis of Productivity and
Quality, Third Edition.
Hartson, R., & Pyla, P. (2019). The UX Book. Методология UX в США - вышла в прошлом году, всякие роли, менеджмент.
Bergstrom, Jennifer Romano, and Andrew Jonathan Schall (eds). Eye Tracking in User
Experience Design. — айтрекинг
Preece, Jenny, Helen Sharp, and Yvonne Rogers. Interaction Design: Beyond HumanComputer Interaction — про дезигн
Beasley, Michael. Practical Web Analytics for User Experience: How Analytics Can
Help You Understand Your Users. — про веб-аналитику
Remington, Roger, Deborah Boehm-Davis, and Charles Folk. Introduction to Humans
in Engineered Systems — не знаю даже что это 🙂
The Oxford Handbook of Cognitive Engineering, edited by Lee, John D., and Alex
Kirlik. — Звучит круто, но думаю туфта, как и большинство хэндбуков
Recker, Jan. Scientific research in information systems: a beginner's guide. — научный метод, ну почему бы и нет)
Schlatter, T., & Levinson, D. .Visual Usability. Ну тут все ясно
Turner P. A Psychology of User Experience : Involvement, Affect and Aesthetics. — это очень известная серия книг Спрингера о чмв.
#книги
О нашем уютном канале написали на VC в подборке 20 Telegram-каналов обязательных для UX-специалиста
(https://vc.ru/design/173222-20-telegram-kanalov-obyazatelnyh-dlya-ux-specialista)
Поэтому сегодня на нашем радио пост с книгами по UX и HCI — где-то год назад у меня была депрессия, и я собрал книги и учебные пособия русских и западных университетов по мэйджору «Человеко-машинное взаимодействие». Многие новые подпичсики канала не читали нетленную классику, поэтому побудем библиотекарями UX
Итак, в меню ЦГ:
Olson, Judith S., and Wendy A. Kellogg Ways of Knowing in HCI.
2014 - книга с характерными обзорами методов от этнографии до опросников, но слишком уж обзорная и несколько теоретическая.
Jones, Capers. Applied Software Measurement: Global Analysis of Productivity and
Quality, Third Edition.
Hartson, R., & Pyla, P. (2019). The UX Book. Методология UX в США - вышла в прошлом году, всякие роли, менеджмент.
Bergstrom, Jennifer Romano, and Andrew Jonathan Schall (eds). Eye Tracking in User
Experience Design. — айтрекинг
Preece, Jenny, Helen Sharp, and Yvonne Rogers. Interaction Design: Beyond HumanComputer Interaction — про дезигн
Beasley, Michael. Practical Web Analytics for User Experience: How Analytics Can
Help You Understand Your Users. — про веб-аналитику
Remington, Roger, Deborah Boehm-Davis, and Charles Folk. Introduction to Humans
in Engineered Systems — не знаю даже что это 🙂
The Oxford Handbook of Cognitive Engineering, edited by Lee, John D., and Alex
Kirlik. — Звучит круто, но думаю туфта, как и большинство хэндбуков
Recker, Jan. Scientific research in information systems: a beginner's guide. — научный метод, ну почему бы и нет)
Schlatter, T., & Levinson, D. .Visual Usability. Ну тут все ясно
Turner P. A Psychology of User Experience : Involvement, Affect and Aesthetics. — это очень известная серия книг Спрингера о чмв.
vc.ru
20 Telegram-каналов обязательных для UX-специалиста — Дизайн на vc.ru
Михаил Хананашвили Дизайн 03.11.2020
Telegram Archive.zip
173.4 MB
Весь список учебных пособий одним файлом. Наслаждайтесь :)
Серьезные игры. Часть VIII Корпоративные тренинги и реклама
#Serious_Games
Корпоративные игры — игры для специфических целей корпоративных тренингов, эдакая весьма характерная черта киберпанк культуры, которая разворачивается на наших глазах. Немного истории: в 1983 году компания Сосa-Cola раздала 125 копий модифицированной игры Space Invaders для Atari 2600 участникам съезда по продажам — в качестве сувенира.
Период начала восьмидесятых стал для Pepsi Cola и Coca-Cola временем напряженного противостояния — они вытеснили всех конкурентов с первых мест по продаже газировки в стране и активно выводили на рынок свои версии диетических и безкофеиновых напитков.
Изменения в самой игре были незначительными — вместо пришельцев нужно было расстреливать буквы P, E, P, S, I с помощью бутылки Coca-Cola. Другим древним историческим примером был Chex Quest — мод для Doom, который убирал из игры насилие и заменял монстров коридорного шутера на зеленые пятна, а зелья здоровья на сладости от заказчика. Вот вам немного рекламы https://www.youtube.com/watch?v=PSjD8855qo0
Я бы здесь отдельно отметил феномен русского инфобизнеса – все эти студии Лайк, Аязы с игровыми ботами и рассылками в русских социальных сетях — очень хорошая иллюстрация того, как можно создать идеологически заряженный продукт и фигачить им по своей аудитории.
#Serious_Games
Корпоративные игры — игры для специфических целей корпоративных тренингов, эдакая весьма характерная черта киберпанк культуры, которая разворачивается на наших глазах. Немного истории: в 1983 году компания Сосa-Cola раздала 125 копий модифицированной игры Space Invaders для Atari 2600 участникам съезда по продажам — в качестве сувенира.
Период начала восьмидесятых стал для Pepsi Cola и Coca-Cola временем напряженного противостояния — они вытеснили всех конкурентов с первых мест по продаже газировки в стране и активно выводили на рынок свои версии диетических и безкофеиновых напитков.
Изменения в самой игре были незначительными — вместо пришельцев нужно было расстреливать буквы P, E, P, S, I с помощью бутылки Coca-Cola. Другим древним историческим примером был Chex Quest — мод для Doom, который убирал из игры насилие и заменял монстров коридорного шутера на зеленые пятна, а зелья здоровья на сладости от заказчика. Вот вам немного рекламы https://www.youtube.com/watch?v=PSjD8855qo0
Я бы здесь отдельно отметил феномен русского инфобизнеса – все эти студии Лайк, Аязы с игровыми ботами и рассылками в русских социальных сетях — очень хорошая иллюстрация того, как можно создать идеологически заряженный продукт и фигачить им по своей аудитории.
Странные интерфейсы. Кроненберг
#кино #странные_интерфейсы
У интерфейсов в поп-культуре — целая история, которая заслуживает отдельного внимания. Тезис о том, что научная фантастика влияет на развитие реальных технологий слишком часто оспаривался, чтобы его можно было воспринимать всерьёз. Но некоторые фильмы и тексты об интерфейсах будущего, хотя и кажутся теперь забавными, могли послужить источником вдохновения для дизайнеров. Даже если это вдохновение от противного.
На протяжении всего 20 века режиссёры продолжали фантазировать на тему интерфейсов и взаимодействия пользователей с ними. В этих фантазиях прослеживались некоторые общие места. Но один фильм обходил меня вниманием слишком долгое время — речь пойдет о Дэвиде Кроненберге и его фильме «Экзистенция». На закрытой презентации игры виртуальной реальности под названием «Экзистенция» на ее великолепную создательницу Аллегру Гелла совершает покушение сумасшедший убийца, который хочет уничтожить и ее игру! Вынужденная спасаться бегством, Аллегра подключает младшего сотрудника к тестированию поврежденной системы тем, что … убеждает его сыграть в Экзистенцию вместе с ней.
Впервые на широких экранах кино появилась концепция органических интерфейсов — не только приставка была выполнена в форме органики с пуповиной-проводом, но и оружие имело форму живых организмов-моллюсков.
Посмотрите уж, не откажите себе в удовольствии. Кстати, новая игра о Гигере Scorn явно не только Гигером вдохновлялась.
P.S. А арт-директором фильма была канадская художница Carol Spier, которую Кроненберг брал во все свои фильмы.
#кино #странные_интерфейсы
У интерфейсов в поп-культуре — целая история, которая заслуживает отдельного внимания. Тезис о том, что научная фантастика влияет на развитие реальных технологий слишком часто оспаривался, чтобы его можно было воспринимать всерьёз. Но некоторые фильмы и тексты об интерфейсах будущего, хотя и кажутся теперь забавными, могли послужить источником вдохновения для дизайнеров. Даже если это вдохновение от противного.
На протяжении всего 20 века режиссёры продолжали фантазировать на тему интерфейсов и взаимодействия пользователей с ними. В этих фантазиях прослеживались некоторые общие места. Но один фильм обходил меня вниманием слишком долгое время — речь пойдет о Дэвиде Кроненберге и его фильме «Экзистенция». На закрытой презентации игры виртуальной реальности под названием «Экзистенция» на ее великолепную создательницу Аллегру Гелла совершает покушение сумасшедший убийца, который хочет уничтожить и ее игру! Вынужденная спасаться бегством, Аллегра подключает младшего сотрудника к тестированию поврежденной системы тем, что … убеждает его сыграть в Экзистенцию вместе с ней.
Впервые на широких экранах кино появилась концепция органических интерфейсов — не только приставка была выполнена в форме органики с пуповиной-проводом, но и оружие имело форму живых организмов-моллюсков.
Посмотрите уж, не откажите себе в удовольствии. Кстати, новая игра о Гигере Scorn явно не только Гигером вдохновлялась.
P.S. А арт-директором фильма была канадская художница Carol Spier, которую Кроненберг брал во все свои фильмы.
Тактильные эмодзи в HCI
Сегодня у нас статья 2017 года китайских исследователей о тактильных эмодзи — визуальный язык для незрячих хоть и звучит как оксюморон, но представляется перспективным направлением разработки, который ставит вопрос о том, что язык при взаимодействии с компьютером является композициональной и контекстуальной абстрактной сущностью.
Результаты этого исследования подтвердили сразу несколько вещей: слабовидящие субъекты были в состоянии соединить эмодзи с эмоциями без всякого предварительного руководства и воспринимать их как на основе изображения, типа 🚀, 🔥, 😀, так и на основе описаний эмоций и явлений шрифтом Брайля(конечно, смысла с учетом контекста).
Фокус-группа из тридцати человек была в состоянии распознать 67 процентов эмодзи без предварительного руководства — т.е. респондентам не сообщалось о том, что сейчас появится новая сущность в тексте.
В чем польза для слепых и слабовидящих? Другие исследования показывают, что текст без эмодзи и смайликов вызывает непонимание или, что случается еще чаще, непонимание дополнительных скрытых смыслов в сообщении (ирония, сарказм, скепсис), а также открывает дополнительные возможности для мобильного мессенджинга для слабовидящих. Ну и да, иногда эмодзи полностью меняют семантический смысл сообщения — «он опять пришел! 😀 » или «он опять пришел! 😢».
Понимание тактильных эмодзи также противоречит известному факту о том, что слабовидящие иначе воспринимают визуальное изображение: эмодзи интерпретировались как часть текста, а не как просто картинка.
Сегодня у нас статья 2017 года китайских исследователей о тактильных эмодзи — визуальный язык для незрячих хоть и звучит как оксюморон, но представляется перспективным направлением разработки, который ставит вопрос о том, что язык при взаимодействии с компьютером является композициональной и контекстуальной абстрактной сущностью.
Результаты этого исследования подтвердили сразу несколько вещей: слабовидящие субъекты были в состоянии соединить эмодзи с эмоциями без всякого предварительного руководства и воспринимать их как на основе изображения, типа 🚀, 🔥, 😀, так и на основе описаний эмоций и явлений шрифтом Брайля(конечно, смысла с учетом контекста).
Фокус-группа из тридцати человек была в состоянии распознать 67 процентов эмодзи без предварительного руководства — т.е. респондентам не сообщалось о том, что сейчас появится новая сущность в тексте.
В чем польза для слепых и слабовидящих? Другие исследования показывают, что текст без эмодзи и смайликов вызывает непонимание или, что случается еще чаще, непонимание дополнительных скрытых смыслов в сообщении (ирония, сарказм, скепсис), а также открывает дополнительные возможности для мобильного мессенджинга для слабовидящих. Ну и да, иногда эмодзи полностью меняют семантический смысл сообщения — «он опять пришел! 😀 » или «он опять пришел! 😢».
Понимание тактильных эмодзи также противоречит известному факту о том, что слабовидящие иначе воспринимают визуальное изображение: эмодзи интерпретировались как часть текста, а не как просто картинка.
choi2017.pdf
30.1 MB
Сама статья китайских товарищей
Image-Based Tactile Emojis: Improved Interpretation of Message Intention and Subtle Nuance for Visually Impaired Individuals
Старые интерфейсы и СССР против игры
Это компьютер 1982 года с запущенной игрой с 5.25 диска на старом телевизоре 1976 года.
А что это за игра? О, это Raid over Moscow — симулятор летчика США, а цель игры заключается в том, чтобы разбомбить Кремль. Это была первая игра, которая вызвала политический протест со стороны СССР. Например, советское посольство потребовало от правительства Финляндии изъять игру из продажи: была даже настоящая нота протеста и официальный ответ финского МИДа о игре.
Это компьютер 1982 года с запущенной игрой с 5.25 диска на старом телевизоре 1976 года.
А что это за игра? О, это Raid over Moscow — симулятор летчика США, а цель игры заключается в том, чтобы разбомбить Кремль. Это была первая игра, которая вызвала политический протест со стороны СССР. Например, советское посольство потребовало от правительства Финляндии изъять игру из продажи: была даже настоящая нота протеста и официальный ответ финского МИДа о игре.
Смерть и машины III. Ностальгия и жизненный цикл вещей.
Классика блога Цифровой геноцид
#thanatosensivity
Почему мы отказываемся от одних вещей, но самым странным образом сохраняем и бережем другие? Многие социологи и мыслители XX века пытались описать или объяснить смысл вещей: нить дискуссий шла от постмодернистов Бодрийяра и Латура до Чикесентмихайи и марксиста Дьердя Лукача. Все эти подходы отличались некоторой теоретической тенденциозностью, не рассматривающей HCI, интерактивный дизайн или юзабилити как источники вдохновения.
Но не Питер-Пол Вербек, чьи работы в значительной степени стали методологической основной человеко-машинного взаимодействия(ну, во всяком случае для некоторого круга авторов). Будучи теоретиком дизайна он попытался ответить на вопрос о том, почему мы так легко жертвуем одними вещами и цепляемся за другие при помощи простого разграничения понятий. Есть три перспективы или фактора принятия решений в этой связи:
1. Функция (традиционная промышленная интерпретация). «Продукт должен быть функциональным и делать то, ради чего создан»
2. Символизм вещей (всякие семиотические штуки). «люди тянутся к продукту, как к символу того, что он означает, чтобы выразить образ жизни, к которому они принадлежат или хотят принадлежать»
3. Материальные свойства(то, из чего сделан предмет). Перспектива лежит здесь в области не столько материала, сколько и отношений между людьми — экологически чистый дизайн,переработка, устойчивость, вот это вот все.
В 2010 году Вильям Одом провел большое исследование так называемой «личной инвентаризации» пользователей: способа хранения, выбрасывания и ухода за вещами в ряде домохозяйств разных социальных групп. Спроектированный опросник был построен вокруг симпатий и антипатий вещей, которые окружают людей в их домах, а особенное внимание при этом уделялось цифровым продуктам. Образцы вопросов, которые задавались:
Какие из вещей, которыми вы обладаете, вы любите?
Какие вещи, вы ожидали, что полюбите, но этого не произошло?
Какие-то вещи неожиданно стали любимыми?
Какая старая вещь у вас в доме?
Вы еще ее используете?
Какие самые новые вещи у вас в доме?
Что вы покупали из вещей в последний раз?
Эти вопросы были скорее подсказками, чем как жестким набором, и они задавались ситуативно и в контексте интервью. Выборка была основана на домохозяйствах крупных городов США и включала в себя представителей разных профессий.
Интерпретация полученных результатов стала достаточно осторожной и дискуссионной: протоколы наблюдений и опросов на маленькой выборке не могут быть достаточными. Тем не менее, авторы заметили 4 кластера отношений к тем вещам, которые были любимыми.
1. Вовлеченность — степень, в которой объект способствует своему использованию
2. Истории — степень, в которой предмет хранит личные истории или служит их частью
3.Аугментация — степень, в которой объект был повторно использован, обновлен, модифицирован или отремонтирован
4. Воспринимаемая долговечность — степень, в которой владелец рассматривает объект как долговечный в любом смысле этого слова
Изменение и дизайн этих кластеров и является одним из способов вызывать ностальгию: например, внедрять искусственную необходимость в починке или обновлении устройства, формирование устойчивых историй вокруг предмета и формировать привычку воспринимать объект как долговечный(даже если это не так). Это достаточно новый взгляд на материальные свойства Вербека — как на часть экологии проектирования продукта.
Классика блога Цифровой геноцид
#thanatosensivity
Почему мы отказываемся от одних вещей, но самым странным образом сохраняем и бережем другие? Многие социологи и мыслители XX века пытались описать или объяснить смысл вещей: нить дискуссий шла от постмодернистов Бодрийяра и Латура до Чикесентмихайи и марксиста Дьердя Лукача. Все эти подходы отличались некоторой теоретической тенденциозностью, не рассматривающей HCI, интерактивный дизайн или юзабилити как источники вдохновения.
Но не Питер-Пол Вербек, чьи работы в значительной степени стали методологической основной человеко-машинного взаимодействия(ну, во всяком случае для некоторого круга авторов). Будучи теоретиком дизайна он попытался ответить на вопрос о том, почему мы так легко жертвуем одними вещами и цепляемся за другие при помощи простого разграничения понятий. Есть три перспективы или фактора принятия решений в этой связи:
1. Функция (традиционная промышленная интерпретация). «Продукт должен быть функциональным и делать то, ради чего создан»
2. Символизм вещей (всякие семиотические штуки). «люди тянутся к продукту, как к символу того, что он означает, чтобы выразить образ жизни, к которому они принадлежат или хотят принадлежать»
3. Материальные свойства(то, из чего сделан предмет). Перспектива лежит здесь в области не столько материала, сколько и отношений между людьми — экологически чистый дизайн,переработка, устойчивость, вот это вот все.
В 2010 году Вильям Одом провел большое исследование так называемой «личной инвентаризации» пользователей: способа хранения, выбрасывания и ухода за вещами в ряде домохозяйств разных социальных групп. Спроектированный опросник был построен вокруг симпатий и антипатий вещей, которые окружают людей в их домах, а особенное внимание при этом уделялось цифровым продуктам. Образцы вопросов, которые задавались:
Какие из вещей, которыми вы обладаете, вы любите?
Какие вещи, вы ожидали, что полюбите, но этого не произошло?
Какие-то вещи неожиданно стали любимыми?
Какая старая вещь у вас в доме?
Вы еще ее используете?
Какие самые новые вещи у вас в доме?
Что вы покупали из вещей в последний раз?
Эти вопросы были скорее подсказками, чем как жестким набором, и они задавались ситуативно и в контексте интервью. Выборка была основана на домохозяйствах крупных городов США и включала в себя представителей разных профессий.
Интерпретация полученных результатов стала достаточно осторожной и дискуссионной: протоколы наблюдений и опросов на маленькой выборке не могут быть достаточными. Тем не менее, авторы заметили 4 кластера отношений к тем вещам, которые были любимыми.
1. Вовлеченность — степень, в которой объект способствует своему использованию
2. Истории — степень, в которой предмет хранит личные истории или служит их частью
3.Аугментация — степень, в которой объект был повторно использован, обновлен, модифицирован или отремонтирован
4. Воспринимаемая долговечность — степень, в которой владелец рассматривает объект как долговечный в любом смысле этого слова
Изменение и дизайн этих кластеров и является одним из способов вызывать ностальгию: например, внедрять искусственную необходимость в починке или обновлении устройства, формирование устойчивых историй вокруг предмета и формировать привычку воспринимать объект как долговечный(даже если это не так). Это достаточно новый взгляд на материальные свойства Вербека — как на часть экологии проектирования продукта.
Odometal_1567_cameraready.pdf
282.6 KB
Вильям Одом и его исследование любимых вещей покойных в домохозяйствах американцев
Странный спорт
#словарь
В последнее время мне как-то не очень, хотя когда мне было очень? Надо попробовать эти ваши отпуска, конечно, хотя у меня отношение к таким вещам как к экзотической диковинке, мол, придумает мать природа. На днях читал новости о Дзюбе и заметил одно явление из мира развлечений и UX, о котором нет данных на русском, ну или я просто не знал.
Фэнтези-футбол — игра, в которой участники формируют виртуальную команду футболистов, чьи прототипы принимают участие в реальных соревнованиях и, в зависимости от актуальной статистики своих выступлений, набирают зачетные баллы. Такое крупное и мощное современное медиа, как The Athletic содержит целую команду профессиональных райтеров и спортивных журналистов для создания нарративного мира и сюжетов вымушленных команд фэнтези футбола. Организаторы фэнтези-чемпионатов (в первую очередь, это касается газет и сайтов типа Sports.ru) предлагают участникам набрать, исходя из заданного бюджета, команду из 11 игроков. При этом обычно устанавливается ограничение на число футболистов-одноклубников (прототипы которых играют в одной реальной команде) и на представителей различных амплуа.
В зависимоти от успехов или неудач реальных прототипов выпадают очки, которые становятся залогом победы фэнтези-команды. Интересно, конечно, мне кажется, что было бы прикольно запустить похожее на живом трафике.
#словарь
В последнее время мне как-то не очень, хотя когда мне было очень? Надо попробовать эти ваши отпуска, конечно, хотя у меня отношение к таким вещам как к экзотической диковинке, мол, придумает мать природа. На днях читал новости о Дзюбе и заметил одно явление из мира развлечений и UX, о котором нет данных на русском, ну или я просто не знал.
Фэнтези-футбол — игра, в которой участники формируют виртуальную команду футболистов, чьи прототипы принимают участие в реальных соревнованиях и, в зависимости от актуальной статистики своих выступлений, набирают зачетные баллы. Такое крупное и мощное современное медиа, как The Athletic содержит целую команду профессиональных райтеров и спортивных журналистов для создания нарративного мира и сюжетов вымушленных команд фэнтези футбола. Организаторы фэнтези-чемпионатов (в первую очередь, это касается газет и сайтов типа Sports.ru) предлагают участникам набрать, исходя из заданного бюджета, команду из 11 игроков. При этом обычно устанавливается ограничение на число футболистов-одноклубников (прототипы которых играют в одной реальной команде) и на представителей различных амплуа.
В зависимоти от успехов или неудач реальных прототипов выпадают очки, которые становятся залогом победы фэнтези-команды. Интересно, конечно, мне кажется, что было бы прикольно запустить похожее на живом трафике.