Цифровой геноцид
4.18K subscribers
1.22K photos
11 videos
300 files
842 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Серьезные игры. Часть IV. Политика

#Serious_Games

Когда мы говорим о системе образования Дьюи, которая господствовала весь XX век и в США, и в СССР, важно помнить о том, что эта система предлагала политическое участие и идеологическую подготовку новых граждан уже со школьной скамьи. Игры и игровые механики должны были стать оружием на этом фронте: как объяснить устройство пионерской/скаутовской ячейки? Что такое партстроительство( что за обкомы и райкомы такие)? Почему коммунисты/капиталисты плохие? Как происходят выборы в штате/городе?

В 1973 году выходит книга «The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics» за авторством Дональда Янсевича, которая была призвана стать инструкцией для педагогических игр о политике. Книга выдержала несколько изданий, и пользуется популярностью до сих пор. Также интересно отметить, что Янсевич сохранил свою игру в нецифровом формате, потому что он считает, что только человеческое взаимодействие может передать всю сложность политики — хотя речь там шла лишь о симуляции выборов на уровне штатов, системы выборщиков и базовом разделении властей. Но все это про актерское мастерство школьников и капустники.

Еще в 1935 году Освальд Лорд создает одну из первых политических игр, а вот первый игровой симулятор Die Macher, посвященная выборам в Германии выходит только в 1986 году. Игра основана на немецкой избирательной системе, и каждый игрок играет роль одной из пяти политических партий. Партии набирают очки в зависимости от мест, выигранных на выборах в семи штатах (земель), размера своей национальной партийной базы, степени, в которой они контролируют национальные СМИ, и того, насколько хорошо их партийная платформа соответствует общенациональному мнению.
UX-writing, readability, тексты в интерфейсе и книжки.
#книги

Пока в России идут первые конференции UX-райтеров, в США уже написаны некоторые книги, инструкции и пособия для тех, кто работает с контентом в интерфейсе. Итак, очередной список книг в уютном бложике о текстах, контент-стратегии и микрокопирайтинге для решения бизнес-задач.

Microcopy, за авторством Niaw de Leon — книга о микрокопирайтинге заголовков, текстов подсказок, инструкций по всему сайту или приложению. Книга 2017 года, есть другая с таким же названием. Формат azw, так что при конверте в пдф некоторые картинки исчезают. Есть сайт СССР (не спрашивайте).

Everybody Writes Ann Handley — популярная книжка с базовыми советами в виде коротких глав. Немного скучновато, но есть много интересных ссылок.

Copywriting: Successful Writing for Design за авторством Mark Shaw. Много интервью с представителями брендов, а книга разделена на индустрии: ритейл отдельно, медицина отдельно. Это круто. Хорошие и классные иллюстрации и инструкции, продуктовая редактура и боевые кейсы бизнесов. Ее я точно буду читать.

Content Strategy for the Web. Kristina Halvorson. В книге много про тестирование и аналитику текстов, но все стандартно, имхо: фокус-группы, интервью. В общем хорошая и всеми рекомендованная книга по контент-стратегии.

Знаменитые книжки со зверятами от издательства O'Reilly тоже отметились. Strategic Writing for UX: Drive Engagement, Conversion, and Retention with Every Word. Тут все серьезно и для взрослых: что такое паттерны в тексте? Что это за Voice такой? Как тестировать тексты на тестах?

Nicely Said: Writing for the Web with Style and Purpose. На всяких этих ваших медиумах эту книгу часто рекомендуют, но не очень понятно за что, все очень стандартно

Архив с книгами будет лежать в следующем посте канала. Enjoy!
UX-writing.zip
46.6 MB
А вот и сами руководства и книжки
Цифровой геноцид ревью

#книги

А как придумать игру, если ….ээээ…. вы новичок в таких вещах? Без паники, даже тут есть решения.

Building Blocks of Tabletop Game Design речь хотя и идет о настолках, но мы же понимаем, что не только. Книга представляет собой настоящую энциклопедию паттернов игровых механик. Все игровые элементы и механики разбиты на категории и имеют кроссплатформенные ссылки друг на друга.

Все поделено на блоки: экономика, симуляция, жанровые особенности группы механик.

К каждому паттерну приводится список игр в которых есть игровые элементы и пиктограмма с логической формулой для наглядности.
Geoffrey_Engelstein_Isaac_Shalev_Building_Blocks_of_Tabletop_Game.pdf
7.5 MB
Хоба и энциклопедия игровых паттернов лежит на канале.
HCI, Human Factors и политическая философия

#идеология

Пафосный термин в HCI под названием «архитектура выбора» описывает ситуации, когда люди упускают из виду или игнорируют возможность выбора при взаимодействии с ПО. Это и операционная система Windows (которая предлагает новым пользователям удобный вариант по умолчанию для многих вариантов приложений, которые им пришлось бы настраивать по умолчанию) и параметры конфиденциальности по умолчанию для социальных сетей. За пределами HCI это стало основной инновацией поведенческой экономики. Есть законы, в которых говорится, что каждый человек может рассматриваться как донор органов, если не указано иное. А сколько из вас получали налоговый вычет? То, что возникло для компьютеров с годами стало частью правовой культуры современного мира. Nudges-theory, все дела.

Совершенно рационально мыслящий аристотелевский субъект думает о последствиях своего выбора или догадывается о последствиях. Это, конечно, не так в несовершенном подлунном мире. Но пользователи и правда могут предугадать последствия своего выбора, например появление новых окон. Это банальное, но важное замечание: все большее число пользователей в последние годы оценивает удобность системы не «здесь и сейчас», а на основании последствий и спустя некоторое время. Но насколько точно пользователи могут предвидеть последствия?

Проблема заключается в том, что последствия изменений в настройке программы трудно предвидеть: они вносят изменения, которые будет иметь последствия только в будущем, которые в свою очередь будут зависеть уже от действий пользователя. Например:

Вы отключили антивирус, но никогда не заходили в интернет. Все нормально.
Вы отключили антивирус и скачиваете непонятные файлы с двача. Ну такое себе.

А какое решение? Решение лежит в области обучения и объяснения. Если описать к чему может привести «включение файлов куки», то число ошибок и нежелательных последствий снизится в разы. И хотя люди и животные, как правило, предпочитают выгоду «здесь и сейчас», но страх может значительно скорректировать такой паттерн поведения.

И здесь нам на помощь приходит политика и политическая философия

Нейролиберализм как управление признает и использует иррациональность человеческого поведения, которая выражается в склонности следовать за «социальным стадом», предпочитать статус-кво и приоритизировать сегодняшние потребности над завтрашними, для достижения коллективных целей. «Архитектура выбора», которая предполагает создание для индивидов заранее продуманных ситуаций выбора, которые подталкивают их к «правильному поведению».

Нейролиберализм сохраняет важную с политической точки зрения иллюзию свободного выбора, но в то же время резко снижает вероятность того, что индивид сделает «неправильный» выбор. В контексте практического применения нейролиберального подхода крайне интересно будет обратиться к отчету Всемирного банка «Разум, Общество и поведение». В докладе анализируются возможности по использованию достижений бихевиоральных и психологических исследований в целях борьбы с бедностью, снижения рождаемости и замедления климатических изменений. В отчете предлагают отказаться от старых неолиберальных подходов, которые основывались на том, что бедные не имеют никаких поведенческих особенностей и могут исполнять свою роль рациональных акторов в рамках систем рыночного обмена точно так же, как члены более обеспеченных сообществ. Всемирный банк предлагает использовать следующие психологические техники для того, что склонить индивидов к рациональному поведению: фреймирование, anchoring (правильный выбор изначальной информации, от которой зависит решение), правильная разработка «выбора по умолчанию» который многие выбирают, не желая тратить время на размышления, упрощающие техники, давление окружения.
Словарь юного HCI

#словарь

Понедельник, как-то мне тяжеловато… поэтому сегодня что-то сильно заезжанное и многим известное в рубрике словарь.

Эффект Зейгарник — психологический эффект, заключающийся в том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершённые.

Советский психолог Блюма Вульфовна Зейгарник в начале 1920-х гг. обнаружила интересный эффект: незавершенные действия запоминаются лучше, чем завершенные. Оказавшись в дороге, попробуйте спросить попутчика, какой населенный пункт вы проехали. Скорее всего, он затруднится с ответом. А если задать вопрос, какой город будет следующим, наверняка получите точный ответ.

Почему это интересно? Ну от рекламы вашего приложения для бухгалтерии до недосказанности сюжета игры — эффект хорошо показал себя в маркетинге
Серьезные игры. Часть V. Оборонная промышленность, военные тренажеры и игры

#Serious_Games

При этом, если уж до конца верить историческим обзорам, настоящие симуляторы и тренажеры создавались в первую очередь для военных целей, а вовсе не в рамках проектов педагогических экспериментов или научных исследований. Поэтому эта линия то попадает в подборки кейсов, то исключается из них: вообще если мы попробуем почитать все эти истории про «ошибку выжившего», то вы скорее всего столкнетесь со скучными военными историками, которые вам расскажут, что ничего такого не было, а была одна исследуемая группа одного НИИ с Абрахамом Вальдсом, чьи выводы не подтвердились другими группами.

Так что там с играми и военкой?

HUTSPIEL была игрой-симулятором большого театра военных действий, направленным на изучение применений тактического ядерного оружия и бомбежек в Западной Европе, на границе зон оккупации. В игру играли двое, красный и синий персонажи, один олицотворял командующего НАТО, а второй - командующего СССР. Разыгрываемая ситуация симулировала военный конфликт вдоль Рейна в 1955 году: на момент старта игры у обоих участников были примерные ресурсы СССР и НАТО 1955 года. Район боевых действий состоял из двух групп армий, каждый с фронтом около 150 миль, с передовыми дивизиями, объединенными с учетом тактических резервов, аэродромами и передовыми складами снабжения. Синий театр военных действий включал в себя главную систему военного снабжения НАТО, транспортные объекты и войска во Франции, Бельгии и Западной Германии. Красный театр содержал советские объекты снабжения, транспортные линии и войска, действовавшие к западу от линии Одер-Нейсе.

Подкрепление солдатами и пополнение материальных средств происходили непрерывно на протяжении всей игры. Каждая сторона использовала сухопутные войска, тактическую авиацию и ядерное оружие, а также различные объекты, включая аэродромы, склады снабжения и транспорт. В модели было два типа поставок: нефтепродукты и боеприпасы. Припасы перевозились, потреблялись и уничтожались на протяжении всей игры. Железнодорожный транспорт был представлен двумя составными частями - железнодорожным подвижным составом и железнодорожной сетью, которую можно было разрушить или блокировать

Игра продолжалась до тех пор, пока 1) либо соотношение неэффективных и активных войск в секторе не достигло произвольного значения, либо 2) пока численность активных войск в секторе не уменьшилась настолько, что линия не могла быть укомплектована.

Весь геймплей состоял из распределения войск по секторам и распределения ядерного оружия и самолето-вылетов по целям.

Зачем все это было нужно? Симуляция и подготовка к правильным решениям на каждом этапе конфликта, подготовка офицеров, тестирование инфраструктуры. HUTSPIEL был изобретен Operations Research Office (ORO), исследовательским военным центром, проводимым Университетом Джона Хопкинса.
Странные интерфейсы

#интерфейсы

Каракури кайдзен (яп. からくり «механизм») представляет собой механическое устройство, в котором для перемещения объектов вместо внешних источников питания, применяются естественные законы физики и механики (сила тяжести, инерции, скольжения, натяжения, принцип рычага, вала, шкива и зубчатого колеса). Никаких сложных роботов или приводов — детали, работающие на принципе каракури должны двигаться под собственным весом и увеличивать производительность ручного труда. Это один из принципов всей этой философии бережливого производства, Lean и вот это все.

Свое название принцип получил в честь механических японских кукол Каракури-нингё: это механические марионетки для чайных церемоний, ритуалов, театральных представлений и обычных игр детей. Расцвет «каракури нинге» пришелся на эпоху Эдо – 250 лет тотальной изоляции от остального мира, в течение которых уникальная японская культура развивалась в отсутствие каких бы то ни было влияний извне, а изготовление кукол было единственным легальным способом занятий механикой.

На картинке манускрипт с японским механизмом и принцип каракури менеджмента
Эпизод из истории советских игровых автоматов

История появления игровых автоматов в СССР была непростая: в 1947 г. в Москве состоялась международная выставка автоматов и прочей "развлекательной" техники. По результатам выставки(это все после войны, заметьте!) осуществляются закупки автоматов из Японии(sic!). Но в автоматах, изготовленных на Западе, за удачную игру предусматривался приз — какой-нибудь пустячок в красивой обертке или на языке диджитола — nudges. Эту приманку советская власть сразу категорически ликвидировала, потому как главное — не награда, а сам процесс игры. И вместо приза игровой автомат в советском варианте стал выдавать дополнительное игровое время —конечно, ограниченное.

В разгар лета 1976 г. в "Луна-парке" произошла катастрофа: одна из каруселей сорвалась с опоры, разметав тех, кто на ней находился. Погибла девушка.

И тут ОБХСС вскрыл, что "Союзаттракцион" продавал билеты по несколько раз(выиграша-то нет!), а время игровых автоматов легко можно уменьшить и играть на трафике пользователей. Госплан обмануть легко: с каждого автомата с ценой 15 копеек государство просило всего 3 рубля в сутки. Масштаб коррупции поражает.

Это к вопросу о ММОРПГ и других интересных вещах из мира киберспорта.

Великолепная статья на странице 68. Журнал эпохи перестройки. Наслаждайтесь))
https://vtoraya-literatura.com/pdf/strana_i_mir_1985_05_text.pdf
Ух ты, что-то хорошее вышло

#Robotics

Технологос — новый, но старый журнал(раньше назывался не так) из Перми, который впервые на моей памяти сделал номер о HCI на русском языке, что достаточно круто.

Последний выпуск тематического номера «Робототехника, искусственный интеллект, общество: новые вызовы» (№ 2 за 2020 год), посвящен философскому осмыслению человеко-машинного взаимодействия (Human-RobotInteraction, HRI).

https://vestnik.pstu.ru/kult/archives/?id=&folder_id=9654

Все статьи вроде доступны по ссылке.
А вообще меня же вот все читают, правильно?
Дорогие девушки-подписчицы, если хотите пойти на свидание, то напишите @lilalogos
С меня кофе там или узбекский плов, что вы там едите
Объявление

Тем временем хочется сообщить о том, что небольшой pet-проект, который мы пилили с подписчиком Цифрового геноцида — уже пару недель как доступен для игры онлайн. Да, да, ЦГ выступили в качестве геймдизайнера проекта html-5 игры, которая доступна на платформе основных русских социальных сетей.

А в чем суть?

Нарративный контентный проект в духе «Найди различия» — это попытка использовать стандартные игровые механики для вовлечения пользователей в игру, а платформа социальной сети может использовать такие игры для своих культурных проектов. Решение «КиберССР» играет на чувстве ностальгии пользователей, но при этом еще и оказывается форматом edutainment, предлагая пользователям узнать что-то новое. После каждого раунда предлагается почитать описание культурного артефакта, а монетизация будет основана на покупках подсказок-различий в картинках.

Короче, теперь узнать что-то новое о любимых этикетках со Сталиным или карикатурах Кукрыниксов просто как никогда, заходи в любимые Одноклассники и играй, вот это вот все: и здесь есть масса возможностей и для спецпроектов, и для простых игр — советская визуальная культура становится понятнее рядовому пользователю, если воспроизвести ее в интерфейсе нативной игры, а энциклопедические описания историй или артефактов представляют собой полезное и богоугодное чтение.

Сама игра доступна по ссылкам:

Одноклассники https://ok.ru/game/512000669099
ВКонтакте https://vk.com/app7626868

Заходим, играем, пишем хвалебные отзывы. Ставим классы и 5 звезд, где можно

Отдельное спасибо дорогому www0z0k, который был главным героем этой истории — и без опыта и навыков которого ничего бы не вышло.
Серьезные игры. Часть VI

#Serious_Games

И возвращаясь к серьезным играм и симуляторам середины XX века: важно помнить и о том, что шла Холодная война, которая была битвой идей и пропагандистских шаблонов — симуляторы военных конфликтов учитывали и идеологическое противостояние с учетом местного населения, которое могли поддерживать противника. До нас не дошла игра ARPA-AGILE COIN GAME, которая была имитационной моделью революционного конфликта в одной конкретной стране, но можно представить, что речь шла о коммунистах.

Но эти игры были разоработаны для интеллектуалов из штабов. Для настоящей армии игры появились несколько позднее и были несколько проще. Самым известным примером была The Bradley Trainer от Atari (иногда ее называют Military Battlezone). Армия США наняла Atari для доработки своей коммерческой игры в качестве военного тренажера. Вместо вымышленного танка игрок управлял боевой машиной M2 Брэдли, военным наземным транспортным средством, вооруженным пулеметом и пушкой. Танк должен сбивать вертолеты и поражать танки, а реализм моделирования баллистики был на высоте(наводчику требовалось и управлять ракетой и использовать средства увеличения в несколько раз, как и в реальном танке). Ну и конечно снаряды не летели по прямой, а как надо, с навесом и всеми остальными тонкостями. Геймовер наступал при попадании в дружественную цель или поручить попадание по собственной машине.

Подробности и противостояния разработчиков и военных можно почитать в этом блоге

https://arcadeblogger.com/2016/10/28/bradley-trainer-ataris-top-secret-military-project/
Странные интерфейсы

В конце 1960-х у IBM и Philco появились первые мультимедийные компьютерные системы в школах Филадельфии.

У Philco были экраны с графикой, световые ручки и клавиатуры.

IBM же имела текстовый ЭЛТ-дисплей, световые ручки, а также диафильм с возможностью прокрутки кадров.
Серьезные игры. Часть VII И даже религия!

#Serious_Games

Еще одна тема, но достаточно распространенная в контексте серьезных идеологических игр — религия. Самая религиозная страна в мире (ок, только по некоторым подсчетам) США, и целый ряд образовательных и развлекательных игр — религиозные. Captain Bible in the dome of Darkness вышла в 1994 году и была приключением, которое было предназначено для изучения Библии, да и вообще христианства в целом.

Протагонист оказывается в городе будущего, населенном роботами — NPC изрекают ложь в духе «Вам не нужно служить ни Богу, ни дьяволу, вы можете быть самим собой». Целью игрока является поиск цитат из Библии с опровержением в стихах этих тезисов. В качестве персонажей Лже-Иисус, в игре проскальзывают такие гностические нотки , поиск истинного бога.

Вообще погуглив западные источники про создание христианских игр — типовое задание для учащихся средних христианских школ. Первая христианская книга по программированию на BASIC, «Computer Bible Games» вышла в 1983 и включала исходный код BASIC для компьютерных систем Timex / Sinclair, Radio Shack TRS-80 Color Computer и Texas Instruments TI-99. Эти книги по программированию были разработаны для обучения студентов писать библейские компьютерные игры на PC. Начиная с конца 1980-х, разработчик игр Color Dreams разработал первую христианскую видеоигру для Nintendo — Bible Adventures. В нем были представлены библейские рассказы, такие как Ноев ковчег, Моисей, Давид и Голиаф. Он был выпущен в 1991 году и продавался через сети христианских книжных магазинов.

В 2000 году выходит даже Catechumen — шутер от первого лица в римском стиле. Римский центурион разносит мечом бесов, треш, угар, кишки на фоне византийской эстетики Катехона. Но это уже совсем другая история...
Немного старых архивов с американскими учебными пособиями

#книги

О нашем уютном канале написали на VC в подборке 20 Telegram-каналов обязательных для UX-специалиста
(https://vc.ru/design/173222-20-telegram-kanalov-obyazatelnyh-dlya-ux-specialista)

Поэтому сегодня на нашем радио пост с книгами по UX и HCI — где-то год назад у меня была депрессия, и я собрал книги и учебные пособия русских и западных университетов по мэйджору «Человеко-машинное взаимодействие». Многие новые подпичсики канала не читали нетленную классику, поэтому побудем библиотекарями UX

Итак, в меню ЦГ:

Olson, Judith S., and Wendy A. Kellogg Ways of Knowing in HCI.
2014 - книга с характерными обзорами методов от этнографии до опросников, но слишком уж обзорная и несколько теоретическая.

Jones, Capers. Applied Software Measurement: Global Analysis of Productivity and
Quality, Third Edition.


Hartson, R., & Pyla, P. (2019). The UX Book. Методология UX в США - вышла в прошлом году, всякие роли, менеджмент.

Bergstrom, Jennifer Romano, and Andrew Jonathan Schall (eds). Eye Tracking in User
Experience Design.
— айтрекинг

Preece, Jenny, Helen Sharp, and Yvonne Rogers. Interaction Design: Beyond HumanComputer Interaction — про дезигн

Beasley, Michael. Practical Web Analytics for User Experience: How Analytics Can
Help You Understand Your Users.
— про веб-аналитику

Remington, Roger, Deborah Boehm-Davis, and Charles Folk. Introduction to Humans
in Engineered Systems
— не знаю даже что это 🙂

The Oxford Handbook of Cognitive Engineering, edited by Lee, John D., and Alex
Kirlik. — Звучит круто, но думаю туфта, как и большинство хэндбуков

Recker, Jan. Scientific research in information systems: a beginner's guide. — научный метод, ну почему бы и нет)

Schlatter, T., & Levinson, D. .Visual Usability. Ну тут все ясно

Turner P. A Psychology of User Experience : Involvement, Affect and Aesthetics. — это очень известная серия книг Спрингера о чмв.
Telegram Archive.zip
173.4 MB
Весь список учебных пособий одним файлом. Наслаждайтесь :)
​​Серьезные игры. Часть VIII Корпоративные тренинги и реклама

#Serious_Games

Корпоративные игры — игры для специфических целей корпоративных тренингов, эдакая весьма характерная черта киберпанк культуры, которая разворачивается на наших глазах. Немного истории: в 1983 году компания Сосa-Cola раздала 125 копий модифицированной игры Space Invaders для Atari 2600 участникам съезда по продажам — в качестве сувенира.

Период начала восьмидесятых стал для Pepsi Cola и Coca-Cola временем напряженного противостояния — они вытеснили всех конкурентов с первых мест по продаже газировки в стране и активно выводили на рынок свои версии диетических и безкофеиновых напитков.
Изменения в самой игре были незначительными — вместо пришельцев нужно было расстреливать буквы P, E, P, S, I с помощью бутылки Coca-Cola. Другим древним историческим примером был Chex Quest — мод для Doom, который убирал из игры насилие и заменял монстров коридорного шутера на зеленые пятна, а зелья здоровья на сладости от заказчика. Вот вам немного рекламы https://www.youtube.com/watch?v=PSjD8855qo0

Я бы здесь отдельно отметил феномен русского инфобизнеса – все эти студии Лайк, Аязы с игровыми ботами и рассылками в русских социальных сетях — очень хорошая иллюстрация того, как можно создать идеологически заряженный продукт и фигачить им по своей аудитории.