Странные интерфейсы. Кроненберг
#кино #странные_интерфейсы
У интерфейсов в поп-культуре — целая история, которая заслуживает отдельного внимания. Тезис о том, что научная фантастика влияет на развитие реальных технологий слишком часто оспаривался, чтобы его можно было воспринимать всерьёз. Но некоторые фильмы и тексты об интерфейсах будущего, хотя и кажутся теперь забавными, могли послужить источником вдохновения для дизайнеров. Даже если это вдохновение от противного.
На протяжении всего 20 века режиссёры продолжали фантазировать на тему интерфейсов и взаимодействия пользователей с ними. В этих фантазиях прослеживались некоторые общие места. Но один фильм обходил меня вниманием слишком долгое время — речь пойдет о Дэвиде Кроненберге и его фильме «Экзистенция». На закрытой презентации игры виртуальной реальности под названием «Экзистенция» на ее великолепную создательницу Аллегру Гелла совершает покушение сумасшедший убийца, который хочет уничтожить и ее игру! Вынужденная спасаться бегством, Аллегра подключает младшего сотрудника к тестированию поврежденной системы тем, что … убеждает его сыграть в Экзистенцию вместе с ней.
Впервые на широких экранах кино появилась концепция органических интерфейсов — не только приставка была выполнена в форме органики с пуповиной-проводом, но и оружие имело форму живых организмов-моллюсков.
Посмотрите уж, не откажите себе в удовольствии. Кстати, новая игра о Гигере Scorn явно не только Гигером вдохновлялась.
P.S. А арт-директором фильма была канадская художница Carol Spier, которую Кроненберг брал во все свои фильмы.
#кино #странные_интерфейсы
У интерфейсов в поп-культуре — целая история, которая заслуживает отдельного внимания. Тезис о том, что научная фантастика влияет на развитие реальных технологий слишком часто оспаривался, чтобы его можно было воспринимать всерьёз. Но некоторые фильмы и тексты об интерфейсах будущего, хотя и кажутся теперь забавными, могли послужить источником вдохновения для дизайнеров. Даже если это вдохновение от противного.
На протяжении всего 20 века режиссёры продолжали фантазировать на тему интерфейсов и взаимодействия пользователей с ними. В этих фантазиях прослеживались некоторые общие места. Но один фильм обходил меня вниманием слишком долгое время — речь пойдет о Дэвиде Кроненберге и его фильме «Экзистенция». На закрытой презентации игры виртуальной реальности под названием «Экзистенция» на ее великолепную создательницу Аллегру Гелла совершает покушение сумасшедший убийца, который хочет уничтожить и ее игру! Вынужденная спасаться бегством, Аллегра подключает младшего сотрудника к тестированию поврежденной системы тем, что … убеждает его сыграть в Экзистенцию вместе с ней.
Впервые на широких экранах кино появилась концепция органических интерфейсов — не только приставка была выполнена в форме органики с пуповиной-проводом, но и оружие имело форму живых организмов-моллюсков.
Посмотрите уж, не откажите себе в удовольствии. Кстати, новая игра о Гигере Scorn явно не только Гигером вдохновлялась.
P.S. А арт-директором фильма была канадская художница Carol Spier, которую Кроненберг брал во все свои фильмы.
Тактильные эмодзи в HCI
Сегодня у нас статья 2017 года китайских исследователей о тактильных эмодзи — визуальный язык для незрячих хоть и звучит как оксюморон, но представляется перспективным направлением разработки, который ставит вопрос о том, что язык при взаимодействии с компьютером является композициональной и контекстуальной абстрактной сущностью.
Результаты этого исследования подтвердили сразу несколько вещей: слабовидящие субъекты были в состоянии соединить эмодзи с эмоциями без всякого предварительного руководства и воспринимать их как на основе изображения, типа 🚀, 🔥, 😀, так и на основе описаний эмоций и явлений шрифтом Брайля(конечно, смысла с учетом контекста).
Фокус-группа из тридцати человек была в состоянии распознать 67 процентов эмодзи без предварительного руководства — т.е. респондентам не сообщалось о том, что сейчас появится новая сущность в тексте.
В чем польза для слепых и слабовидящих? Другие исследования показывают, что текст без эмодзи и смайликов вызывает непонимание или, что случается еще чаще, непонимание дополнительных скрытых смыслов в сообщении (ирония, сарказм, скепсис), а также открывает дополнительные возможности для мобильного мессенджинга для слабовидящих. Ну и да, иногда эмодзи полностью меняют семантический смысл сообщения — «он опять пришел! 😀 » или «он опять пришел! 😢».
Понимание тактильных эмодзи также противоречит известному факту о том, что слабовидящие иначе воспринимают визуальное изображение: эмодзи интерпретировались как часть текста, а не как просто картинка.
Сегодня у нас статья 2017 года китайских исследователей о тактильных эмодзи — визуальный язык для незрячих хоть и звучит как оксюморон, но представляется перспективным направлением разработки, который ставит вопрос о том, что язык при взаимодействии с компьютером является композициональной и контекстуальной абстрактной сущностью.
Результаты этого исследования подтвердили сразу несколько вещей: слабовидящие субъекты были в состоянии соединить эмодзи с эмоциями без всякого предварительного руководства и воспринимать их как на основе изображения, типа 🚀, 🔥, 😀, так и на основе описаний эмоций и явлений шрифтом Брайля(конечно, смысла с учетом контекста).
Фокус-группа из тридцати человек была в состоянии распознать 67 процентов эмодзи без предварительного руководства — т.е. респондентам не сообщалось о том, что сейчас появится новая сущность в тексте.
В чем польза для слепых и слабовидящих? Другие исследования показывают, что текст без эмодзи и смайликов вызывает непонимание или, что случается еще чаще, непонимание дополнительных скрытых смыслов в сообщении (ирония, сарказм, скепсис), а также открывает дополнительные возможности для мобильного мессенджинга для слабовидящих. Ну и да, иногда эмодзи полностью меняют семантический смысл сообщения — «он опять пришел! 😀 » или «он опять пришел! 😢».
Понимание тактильных эмодзи также противоречит известному факту о том, что слабовидящие иначе воспринимают визуальное изображение: эмодзи интерпретировались как часть текста, а не как просто картинка.
choi2017.pdf
30.1 MB
Сама статья китайских товарищей
Image-Based Tactile Emojis: Improved Interpretation of Message Intention and Subtle Nuance for Visually Impaired Individuals
Старые интерфейсы и СССР против игры
Это компьютер 1982 года с запущенной игрой с 5.25 диска на старом телевизоре 1976 года.
А что это за игра? О, это Raid over Moscow — симулятор летчика США, а цель игры заключается в том, чтобы разбомбить Кремль. Это была первая игра, которая вызвала политический протест со стороны СССР. Например, советское посольство потребовало от правительства Финляндии изъять игру из продажи: была даже настоящая нота протеста и официальный ответ финского МИДа о игре.
Это компьютер 1982 года с запущенной игрой с 5.25 диска на старом телевизоре 1976 года.
А что это за игра? О, это Raid over Moscow — симулятор летчика США, а цель игры заключается в том, чтобы разбомбить Кремль. Это была первая игра, которая вызвала политический протест со стороны СССР. Например, советское посольство потребовало от правительства Финляндии изъять игру из продажи: была даже настоящая нота протеста и официальный ответ финского МИДа о игре.
Смерть и машины III. Ностальгия и жизненный цикл вещей.
Классика блога Цифровой геноцид
#thanatosensivity
Почему мы отказываемся от одних вещей, но самым странным образом сохраняем и бережем другие? Многие социологи и мыслители XX века пытались описать или объяснить смысл вещей: нить дискуссий шла от постмодернистов Бодрийяра и Латура до Чикесентмихайи и марксиста Дьердя Лукача. Все эти подходы отличались некоторой теоретической тенденциозностью, не рассматривающей HCI, интерактивный дизайн или юзабилити как источники вдохновения.
Но не Питер-Пол Вербек, чьи работы в значительной степени стали методологической основной человеко-машинного взаимодействия(ну, во всяком случае для некоторого круга авторов). Будучи теоретиком дизайна он попытался ответить на вопрос о том, почему мы так легко жертвуем одними вещами и цепляемся за другие при помощи простого разграничения понятий. Есть три перспективы или фактора принятия решений в этой связи:
1. Функция (традиционная промышленная интерпретация). «Продукт должен быть функциональным и делать то, ради чего создан»
2. Символизм вещей (всякие семиотические штуки). «люди тянутся к продукту, как к символу того, что он означает, чтобы выразить образ жизни, к которому они принадлежат или хотят принадлежать»
3. Материальные свойства(то, из чего сделан предмет). Перспектива лежит здесь в области не столько материала, сколько и отношений между людьми — экологически чистый дизайн,переработка, устойчивость, вот это вот все.
В 2010 году Вильям Одом провел большое исследование так называемой «личной инвентаризации» пользователей: способа хранения, выбрасывания и ухода за вещами в ряде домохозяйств разных социальных групп. Спроектированный опросник был построен вокруг симпатий и антипатий вещей, которые окружают людей в их домах, а особенное внимание при этом уделялось цифровым продуктам. Образцы вопросов, которые задавались:
Какие из вещей, которыми вы обладаете, вы любите?
Какие вещи, вы ожидали, что полюбите, но этого не произошло?
Какие-то вещи неожиданно стали любимыми?
Какая старая вещь у вас в доме?
Вы еще ее используете?
Какие самые новые вещи у вас в доме?
Что вы покупали из вещей в последний раз?
Эти вопросы были скорее подсказками, чем как жестким набором, и они задавались ситуативно и в контексте интервью. Выборка была основана на домохозяйствах крупных городов США и включала в себя представителей разных профессий.
Интерпретация полученных результатов стала достаточно осторожной и дискуссионной: протоколы наблюдений и опросов на маленькой выборке не могут быть достаточными. Тем не менее, авторы заметили 4 кластера отношений к тем вещам, которые были любимыми.
1. Вовлеченность — степень, в которой объект способствует своему использованию
2. Истории — степень, в которой предмет хранит личные истории или служит их частью
3.Аугментация — степень, в которой объект был повторно использован, обновлен, модифицирован или отремонтирован
4. Воспринимаемая долговечность — степень, в которой владелец рассматривает объект как долговечный в любом смысле этого слова
Изменение и дизайн этих кластеров и является одним из способов вызывать ностальгию: например, внедрять искусственную необходимость в починке или обновлении устройства, формирование устойчивых историй вокруг предмета и формировать привычку воспринимать объект как долговечный(даже если это не так). Это достаточно новый взгляд на материальные свойства Вербека — как на часть экологии проектирования продукта.
Классика блога Цифровой геноцид
#thanatosensivity
Почему мы отказываемся от одних вещей, но самым странным образом сохраняем и бережем другие? Многие социологи и мыслители XX века пытались описать или объяснить смысл вещей: нить дискуссий шла от постмодернистов Бодрийяра и Латура до Чикесентмихайи и марксиста Дьердя Лукача. Все эти подходы отличались некоторой теоретической тенденциозностью, не рассматривающей HCI, интерактивный дизайн или юзабилити как источники вдохновения.
Но не Питер-Пол Вербек, чьи работы в значительной степени стали методологической основной человеко-машинного взаимодействия(ну, во всяком случае для некоторого круга авторов). Будучи теоретиком дизайна он попытался ответить на вопрос о том, почему мы так легко жертвуем одними вещами и цепляемся за другие при помощи простого разграничения понятий. Есть три перспективы или фактора принятия решений в этой связи:
1. Функция (традиционная промышленная интерпретация). «Продукт должен быть функциональным и делать то, ради чего создан»
2. Символизм вещей (всякие семиотические штуки). «люди тянутся к продукту, как к символу того, что он означает, чтобы выразить образ жизни, к которому они принадлежат или хотят принадлежать»
3. Материальные свойства(то, из чего сделан предмет). Перспектива лежит здесь в области не столько материала, сколько и отношений между людьми — экологически чистый дизайн,переработка, устойчивость, вот это вот все.
В 2010 году Вильям Одом провел большое исследование так называемой «личной инвентаризации» пользователей: способа хранения, выбрасывания и ухода за вещами в ряде домохозяйств разных социальных групп. Спроектированный опросник был построен вокруг симпатий и антипатий вещей, которые окружают людей в их домах, а особенное внимание при этом уделялось цифровым продуктам. Образцы вопросов, которые задавались:
Какие из вещей, которыми вы обладаете, вы любите?
Какие вещи, вы ожидали, что полюбите, но этого не произошло?
Какие-то вещи неожиданно стали любимыми?
Какая старая вещь у вас в доме?
Вы еще ее используете?
Какие самые новые вещи у вас в доме?
Что вы покупали из вещей в последний раз?
Эти вопросы были скорее подсказками, чем как жестким набором, и они задавались ситуативно и в контексте интервью. Выборка была основана на домохозяйствах крупных городов США и включала в себя представителей разных профессий.
Интерпретация полученных результатов стала достаточно осторожной и дискуссионной: протоколы наблюдений и опросов на маленькой выборке не могут быть достаточными. Тем не менее, авторы заметили 4 кластера отношений к тем вещам, которые были любимыми.
1. Вовлеченность — степень, в которой объект способствует своему использованию
2. Истории — степень, в которой предмет хранит личные истории или служит их частью
3.Аугментация — степень, в которой объект был повторно использован, обновлен, модифицирован или отремонтирован
4. Воспринимаемая долговечность — степень, в которой владелец рассматривает объект как долговечный в любом смысле этого слова
Изменение и дизайн этих кластеров и является одним из способов вызывать ностальгию: например, внедрять искусственную необходимость в починке или обновлении устройства, формирование устойчивых историй вокруг предмета и формировать привычку воспринимать объект как долговечный(даже если это не так). Это достаточно новый взгляд на материальные свойства Вербека — как на часть экологии проектирования продукта.
Odometal_1567_cameraready.pdf
282.6 KB
Вильям Одом и его исследование любимых вещей покойных в домохозяйствах американцев
Странный спорт
#словарь
В последнее время мне как-то не очень, хотя когда мне было очень? Надо попробовать эти ваши отпуска, конечно, хотя у меня отношение к таким вещам как к экзотической диковинке, мол, придумает мать природа. На днях читал новости о Дзюбе и заметил одно явление из мира развлечений и UX, о котором нет данных на русском, ну или я просто не знал.
Фэнтези-футбол — игра, в которой участники формируют виртуальную команду футболистов, чьи прототипы принимают участие в реальных соревнованиях и, в зависимости от актуальной статистики своих выступлений, набирают зачетные баллы. Такое крупное и мощное современное медиа, как The Athletic содержит целую команду профессиональных райтеров и спортивных журналистов для создания нарративного мира и сюжетов вымушленных команд фэнтези футбола. Организаторы фэнтези-чемпионатов (в первую очередь, это касается газет и сайтов типа Sports.ru) предлагают участникам набрать, исходя из заданного бюджета, команду из 11 игроков. При этом обычно устанавливается ограничение на число футболистов-одноклубников (прототипы которых играют в одной реальной команде) и на представителей различных амплуа.
В зависимоти от успехов или неудач реальных прототипов выпадают очки, которые становятся залогом победы фэнтези-команды. Интересно, конечно, мне кажется, что было бы прикольно запустить похожее на живом трафике.
#словарь
В последнее время мне как-то не очень, хотя когда мне было очень? Надо попробовать эти ваши отпуска, конечно, хотя у меня отношение к таким вещам как к экзотической диковинке, мол, придумает мать природа. На днях читал новости о Дзюбе и заметил одно явление из мира развлечений и UX, о котором нет данных на русском, ну или я просто не знал.
Фэнтези-футбол — игра, в которой участники формируют виртуальную команду футболистов, чьи прототипы принимают участие в реальных соревнованиях и, в зависимости от актуальной статистики своих выступлений, набирают зачетные баллы. Такое крупное и мощное современное медиа, как The Athletic содержит целую команду профессиональных райтеров и спортивных журналистов для создания нарративного мира и сюжетов вымушленных команд фэнтези футбола. Организаторы фэнтези-чемпионатов (в первую очередь, это касается газет и сайтов типа Sports.ru) предлагают участникам набрать, исходя из заданного бюджета, команду из 11 игроков. При этом обычно устанавливается ограничение на число футболистов-одноклубников (прототипы которых играют в одной реальной команде) и на представителей различных амплуа.
В зависимоти от успехов или неудач реальных прототипов выпадают очки, которые становятся залогом победы фэнтези-команды. Интересно, конечно, мне кажется, что было бы прикольно запустить похожее на живом трафике.
Странные интерфейсы
#интерфейсы
Сегодня наша субботняя рубрика «Странные интерфейсы», и я даже не знаю как сказать о следующем экспонате рубрики. Перед нами первый венгерский робот, который вошел в историю как «Божья коровка из Сегеда»: в основе кибернетической инновации такого зооморфного робота лежала идея фототаксиса (движения автомата к свету).
Пятна коровки и были фотодатчиками, а когда робот сталкивался с препятствием, то он начинал «плакать»
Робот был создан аж в 1956 году, а создатели вдохновлялись идеей отобразить условные рефлексы Павлова в машине или автомате.
https://www.youtube.com/watch?v=83DFJpjWmUs
#интерфейсы
Сегодня наша субботняя рубрика «Странные интерфейсы», и я даже не знаю как сказать о следующем экспонате рубрики. Перед нами первый венгерский робот, который вошел в историю как «Божья коровка из Сегеда»: в основе кибернетической инновации такого зооморфного робота лежала идея фототаксиса (движения автомата к свету).
Пятна коровки и были фотодатчиками, а когда робот сталкивался с препятствием, то он начинал «плакать»
Робот был создан аж в 1956 году, а создатели вдохновлялись идеей отобразить условные рефлексы Павлова в машине или автомате.
https://www.youtube.com/watch?v=83DFJpjWmUs
Экосистемы в IT
#экономика
Почему 2020 год стал годом упоминаний экосистем, разговоров о синергии сервисов и массовых платформ? Автор нашего блога старый корпорат, и не знает слов любви, поэтому чтобы лучше описать этот феномен мы должны понять, а что сегодня косплеят Сбер, Яндекс или Мэйл.
Кэйрэцу
Крупные финансово-промышленные группы, фундаментально связанными друг с другом в экономический кластер — так их называют в Японии, где традиционный уклад оказался смешанным с инновационной экономикой.
Компания, по определению, является зоной, свободной от рыночных трансакций (она же внешняя по отношению к рынку) и действиям ценового механизма (внутри компании не идет рыночных процессов). А значит, внутри каждой компании должны создаваться такие условия, которые выгодно отличали бы ее от непредсказуемости свободного рынка, эгоизма независимых контрагентов, неопределенности разовых контрактов. Достичь предсказуемости действий сотрудников компании, их лояльности и ответственности и, как результат, большей определенности можно как раз путем обращения в том числе и к морально нравственным качествам людей, посредством использования имеющихся у индивидов – членов социума институциональных установок. Наличие этих установок – результат взаимодействия целого комплекса факторов, начиная от особенностей культуры данного общества, сильно связанной с историей его развития, и кончая направленностью образовательной политики и государственной идеологии.
Чтобы рыночная цифровая экономика работала эффективно, необходимы эффективные IT-компании, а для того чтобы IT-компании были таковыми, им требуется расширить и активизировать внутренние нерыночные формы экономической координации, в чем, в свою очередь, оказываются весьма полезны глубоко укоренившиеся в обществе институты, способные поддерживать эти нерыночные формы взаимодействия. Успех рыночной системы в немалой степени обусловлен наличием и состоянием нерыночных институтов.
И если в Японии это были традиционные осколки феодализма, то в российской действительности это осколки социализма — советские отделения сберкассы, старые заброшенные библиотеки, дома культуры, государственные школы, санатории(поди поищи западный аналог такого). Вот что скрывается за последними проектами желтого и зеленого цветов. Эти ваши шутливые ролики про киборгов на Марсе — не совсем шутка, а творческое осмысление этой апроприации наследия советского строя цифровым капитализмом.
Киберпанк уже начался.
#экономика
Почему 2020 год стал годом упоминаний экосистем, разговоров о синергии сервисов и массовых платформ? Автор нашего блога старый корпорат, и не знает слов любви, поэтому чтобы лучше описать этот феномен мы должны понять, а что сегодня косплеят Сбер, Яндекс или Мэйл.
Кэйрэцу
Крупные финансово-промышленные группы, фундаментально связанными друг с другом в экономический кластер — так их называют в Японии, где традиционный уклад оказался смешанным с инновационной экономикой.
Компания, по определению, является зоной, свободной от рыночных трансакций (она же внешняя по отношению к рынку) и действиям ценового механизма (внутри компании не идет рыночных процессов). А значит, внутри каждой компании должны создаваться такие условия, которые выгодно отличали бы ее от непредсказуемости свободного рынка, эгоизма независимых контрагентов, неопределенности разовых контрактов. Достичь предсказуемости действий сотрудников компании, их лояльности и ответственности и, как результат, большей определенности можно как раз путем обращения в том числе и к морально нравственным качествам людей, посредством использования имеющихся у индивидов – членов социума институциональных установок. Наличие этих установок – результат взаимодействия целого комплекса факторов, начиная от особенностей культуры данного общества, сильно связанной с историей его развития, и кончая направленностью образовательной политики и государственной идеологии.
Чтобы рыночная цифровая экономика работала эффективно, необходимы эффективные IT-компании, а для того чтобы IT-компании были таковыми, им требуется расширить и активизировать внутренние нерыночные формы экономической координации, в чем, в свою очередь, оказываются весьма полезны глубоко укоренившиеся в обществе институты, способные поддерживать эти нерыночные формы взаимодействия. Успех рыночной системы в немалой степени обусловлен наличием и состоянием нерыночных институтов.
И если в Японии это были традиционные осколки феодализма, то в российской действительности это осколки социализма — советские отделения сберкассы, старые заброшенные библиотеки, дома культуры, государственные школы, санатории(поди поищи западный аналог такого). Вот что скрывается за последними проектами желтого и зеленого цветов. Эти ваши шутливые ролики про киборгов на Марсе — не совсем шутка, а творческое осмысление этой апроприации наследия советского строя цифровым капитализмом.
Киберпанк уже начался.
Странные интерфейсы
В 1968 году японская фирма бытовой электроники Hitachi зарегистрировала Magic Wand — массажер для спины и помощи в реабилитации после спортивных травм. Сейчас это самый узнаваемый вибратор для женщин. Его популярности способствовала американская секс-активистка Бетти Додсон, которая использовала его для обучения женщин техникам мастурбации. Бетти проводила семинары, где пятнадцать обнаженных женщин в положении лежа на спине использовали Magic Wand. С помощью этого устройства тысячи женщин в семидесятые научились достигать оргазма. Популярность устройства заключена в его удивительной эффективности. Оно даже используется в лечебных целях. В 2008 году The Scientific World Journal опубликовал исследование, в котором более 93% группы из 500 хронических аноргазматических женщин (сексуальная дисфункция, при которой человек не может получить оргазм) смогли достичь оргазма с помощью массажера.
С 70-ых по 90-ые года, пока магазины вибраторов, секс-курсы и журналы расхваливали вибратор, компания Hitachi продолжала рекламировать его как «домашний электрический массажер». Когда в 1999 году журналисты The Village Voice обратились за комментарием к директору по связям с общественностью Hitachi Джерри Корбетту, тот подчеркнул изначальную цель продукта: «Очевидно, [Magic Wand] — это простой продукт. Нет никаких подтекстов дальше обычного лечебного использования».
Подробнее про это и другие изобретения вы можете почитать у Соловьева в блоге
В 1968 году японская фирма бытовой электроники Hitachi зарегистрировала Magic Wand — массажер для спины и помощи в реабилитации после спортивных травм. Сейчас это самый узнаваемый вибратор для женщин. Его популярности способствовала американская секс-активистка Бетти Додсон, которая использовала его для обучения женщин техникам мастурбации. Бетти проводила семинары, где пятнадцать обнаженных женщин в положении лежа на спине использовали Magic Wand. С помощью этого устройства тысячи женщин в семидесятые научились достигать оргазма. Популярность устройства заключена в его удивительной эффективности. Оно даже используется в лечебных целях. В 2008 году The Scientific World Journal опубликовал исследование, в котором более 93% группы из 500 хронических аноргазматических женщин (сексуальная дисфункция, при которой человек не может получить оргазм) смогли достичь оргазма с помощью массажера.
С 70-ых по 90-ые года, пока магазины вибраторов, секс-курсы и журналы расхваливали вибратор, компания Hitachi продолжала рекламировать его как «домашний электрический массажер». Когда в 1999 году журналисты The Village Voice обратились за комментарием к директору по связям с общественностью Hitachi Джерри Корбетту, тот подчеркнул изначальную цель продукта: «Очевидно, [Magic Wand] — это простой продукт. Нет никаких подтекстов дальше обычного лечебного использования».
Подробнее про это и другие изобретения вы можете почитать у Соловьева в блоге
Medium
Как думает Уильям Гибсон: 7 приемов мышления «отца киберпанка»
Статья о мышлении Уильяма Гибсона, его способе думать о хаосе современности.
Давно не было классических постов блога «Цифровой геноцид». Поэтому сегодня одна из наших нетленок, друзья.
Куклы и люди: исследование секс-кукол и их любителей на волнах нашего радио в этот ноябрьский вечер.
https://telegra.ph/Pornografiya-i-interfejsy-CHast-XI-Kukly-i-lyudi-11-17
Куклы и люди: исследование секс-кукол и их любителей на волнах нашего радио в этот ноябрьский вечер.
https://telegra.ph/Pornografiya-i-interfejsy-CHast-XI-Kukly-i-lyudi-11-17
Telegraph
Порнография и интерфейсы. Часть XI. Куклы и люди.
Неизбежность эпохи секс-роботов основана на мысли о том, что людям свойственно вступать в доверительные и близкие отношения с животными, роботами и виртуальными агентами, очеловечивая их и приписывая черты людей. Многие исследователи обеспокоены тем, что…
Дежурная запись без смысла
Оказывается, журнал Nature с 2009 года издает краткий отчет по научной фантастике, чтобы сделать эту тему более доступной для междисциплинарных исследований и широкой общественности. А компания Microsoft заказывает короткие научно-фантастические рассказы, связанные с их собственными разработками, которые затем бесплатно распространяются в обществе в виде антологий под названием «Образы будущего».
Вот тут, например, фантастические рассказы в журнале Nature: https://www.nature.com/nature/articles?type=futures
А вот тут можно и скачать сборник научной фантастики от Microsoft: https://news.microsoft.com/futurevisions/
Это хороший пример еще и PR от брендов, а то вечно все время с русской попсой коллабы делают.
Оказывается, журнал Nature с 2009 года издает краткий отчет по научной фантастике, чтобы сделать эту тему более доступной для междисциплинарных исследований и широкой общественности. А компания Microsoft заказывает короткие научно-фантастические рассказы, связанные с их собственными разработками, которые затем бесплатно распространяются в обществе в виде антологий под названием «Образы будущего».
Вот тут, например, фантастические рассказы в журнале Nature: https://www.nature.com/nature/articles?type=futures
А вот тут можно и скачать сборник научной фантастики от Microsoft: https://news.microsoft.com/futurevisions/
Это хороший пример еще и PR от брендов, а то вечно все время с русской попсой коллабы делают.
Nature
Futures
| Nature
| Nature
Browse the archive of articles on Nature
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Энциклопедия паттернов
Мнемоника — это подчеркнутый буквенно-цифровой символ, обычно появляющийся в заголовке и пункте меню, тексте кнопки или даже просто в компоненте интерфейса. Мнемоника подсказывает пользователю какую клавишу надо нажать, чтобы воспроизвести команду. Это позволяет пользователю запоминать шорткаты или просто клавишу быстрого доступа, но здесь есть концептуальное различие: мнемоника показывает название быстрой клавиши благодаря названию команды в естественном языке. Например, Открыть файл — “О”.
Сейчас считается устаревшим, но раньше активно использовался в решениях Microsoft, которая в конце концов тоже перешла на надписи-шорткаты в меню. Думаю, что исторический отказ от мнемонических подсказок лежал в области локализации интерфейса — естественные языки разные и названия команд тоже, а отделы маркетинга всегда искали новые рынки сбыта для программного обеспечения.
Мнемоника — это подчеркнутый буквенно-цифровой символ, обычно появляющийся в заголовке и пункте меню, тексте кнопки или даже просто в компоненте интерфейса. Мнемоника подсказывает пользователю какую клавишу надо нажать, чтобы воспроизвести команду. Это позволяет пользователю запоминать шорткаты или просто клавишу быстрого доступа, но здесь есть концептуальное различие: мнемоника показывает название быстрой клавиши благодаря названию команды в естественном языке. Например, Открыть файл — “О”.
Сейчас считается устаревшим, но раньше активно использовался в решениях Microsoft, которая в конце концов тоже перешла на надписи-шорткаты в меню. Думаю, что исторический отказ от мнемонических подсказок лежал в области локализации интерфейса — естественные языки разные и названия команд тоже, а отделы маркетинга всегда искали новые рынки сбыта для программного обеспечения.
The Incredible Machine
#Serious_Games
Начало XX века. Молодой художник Уильям Робертсон стоял у истоков т.н. «машин Голдберга» — невероятно сложной конструкции для решения очень простых задач. Робертсон был карикатуристом, а не инженером и его иллюстрации чаще всего касались культурного шока от технологий Первой мировой войны: первые газовые атаки, первые массовые бомбежки, первые противогазы. Но в эту же эпоху появляются и бессмысленные изобретения, а Робертсон очень тонко воспроизводил их, высмеивая страсть к изобретательству.
Впрочем, в мире существует огромное число конкурсов и фестивалей по конструированию бессмысленных машин Робертсона и Голдберга.
Стоит ли говорить, что машины Голдберга стали самобытным жанром портлетов-баннеров в ленте социальных сетей: очень кликбейтные ситуации, где пользователю предлагается подвести трубу или шланг к герою игры, чтобы потушить пожар или спасти от монстра. Это некая реплика старых компьютерных игр 1992 года от студии Sierra. Доступные объекты варьируются в определенном порядке: начиная от простых веревок со шкивами и заканчивая электроприборами, шарами для боулинга, котом с мышью и человеком, причем последние из них могут взаимодействовать друг с другом и без помощи механизмов (например, если перед мышью поставить сыр, она побежит за ним).
В уровнях часто используется закрепленные детали, которые игрок не может изменить.
#Serious_Games
Начало XX века. Молодой художник Уильям Робертсон стоял у истоков т.н. «машин Голдберга» — невероятно сложной конструкции для решения очень простых задач. Робертсон был карикатуристом, а не инженером и его иллюстрации чаще всего касались культурного шока от технологий Первой мировой войны: первые газовые атаки, первые массовые бомбежки, первые противогазы. Но в эту же эпоху появляются и бессмысленные изобретения, а Робертсон очень тонко воспроизводил их, высмеивая страсть к изобретательству.
Впрочем, в мире существует огромное число конкурсов и фестивалей по конструированию бессмысленных машин Робертсона и Голдберга.
Стоит ли говорить, что машины Голдберга стали самобытным жанром портлетов-баннеров в ленте социальных сетей: очень кликбейтные ситуации, где пользователю предлагается подвести трубу или шланг к герою игры, чтобы потушить пожар или спасти от монстра. Это некая реплика старых компьютерных игр 1992 года от студии Sierra. Доступные объекты варьируются в определенном порядке: начиная от простых веревок со шкивами и заканчивая электроприборами, шарами для боулинга, котом с мышью и человеком, причем последние из них могут взаимодействовать друг с другом и без помощи механизмов (например, если перед мышью поставить сыр, она побежит за ним).
В уровнях часто используется закрепленные детали, которые игрок не может изменить.
Thanatosensivity. Смерть и машины. Дизайн ритуалов смерти
Старая запись нашего блога (а кому сейчас легко?)
Исследовательница смерти Стейси Питсиллидс обращает внимание на два аспекта: во-первых, это то, что новые свойства продукта проявятся со временем, уже после смерти, а во-вторых что акцент такого дизайна смещается с продуктового дизайна в сторону сервисного. Дизайнеру или проектировщику предстоит непростое размышление о том, как его решения будут влиять на взаимоотношения людей и артефактов. В онлайн-продуктах это особенно сложно: данные, артефакты, процессы, сети и структуры баз данных перемешаны.
Возьмем, например, рекомендацию профиля мертвого человека на Facebook. Это спроектированное решение социальной сети, но неуместное решение в социальном плане — мы не дружим с мертвецами в реальном мире и не описываем наше взаимодействие с мертвыми как «дружбу». Попытка исправить плохой дизайн привел к режиму мемориала в 2010 году для профилей мертвецов. Проблема в том, что такой мемориал все равно остается в социальной сети и с ним можно взаимодействовать предлагая новые формы ритуалов посмертия.
Комментарий ЦГ: Конечно, это очень хайдеггерианская мысль о статусе существования и жизни в срезе широкой программы Бруно Латура. Мы такое не любим.
Даже если профиль мертвого переходит в другой режим мемориала — социальная сеть все равно в корне отличается от обычных сайтов памяти покойных или специализированных онлайн-мемориалов — в ней есть живые люди, которые ведут обсуждения, играют в игры и листают ленту. Другой формой ритуалов становится похороны с смартфоном. В новых этнографических исследованиях отдельно отмечается рост числа захоронений людей, когда их хоронят уже со смартфонами. Процесс захоронения телефона становится новым ритуалом, который дает устройству функциональную роль в продолжении связей между живым и мертвым. Роль вещей агентов в таком опыте взаимодействия со смертью будет возрастать, а вместе с нею и роль дизайнеров, которые возьмут на себя часть задач по взаимодействию со смертью.
Примером такого подхода может стать медальон «Забудь».
Используя форму медальона, люди могут понять его историческую функцию и ожидать, что скрытое внутри это драгоценная фотография. Цифровой медальон расширяет эту функциональность, включая элемент взаимодействия, при котором фотография распадается на несколько кусков.
Другим примером объекта, порождающего новые ритуалы может стать ThanatoFenestra — изображение, которое реагирует на свет свечи, создавая саккады движения глаз у покойного. Призывая выставить изображение покойного в цифровом виде и реакцией на свет дизайнер смерти предлагает получить новый опыт медитации.
Онлайн-игры позволяют возводить собственные постройки, которые многие пользователи начинают использовать в качестве ритуалов и памятников виртуального мира. Здесь ритуалом становятся сами попытки возведения таких построек, оставление памятных надписей и событий, связанных с личностью покойного.
Отдельным пунктом почему-то автор выделяет написание петиций и поддержка сложных манифестов, подписанных многими участниками в качестве еще одной формы ритуала в посмертии. Нам кажется, что это все-таки излишне и не совсем ритуал.
Старая запись нашего блога (а кому сейчас легко?)
Исследовательница смерти Стейси Питсиллидс обращает внимание на два аспекта: во-первых, это то, что новые свойства продукта проявятся со временем, уже после смерти, а во-вторых что акцент такого дизайна смещается с продуктового дизайна в сторону сервисного. Дизайнеру или проектировщику предстоит непростое размышление о том, как его решения будут влиять на взаимоотношения людей и артефактов. В онлайн-продуктах это особенно сложно: данные, артефакты, процессы, сети и структуры баз данных перемешаны.
Возьмем, например, рекомендацию профиля мертвого человека на Facebook. Это спроектированное решение социальной сети, но неуместное решение в социальном плане — мы не дружим с мертвецами в реальном мире и не описываем наше взаимодействие с мертвыми как «дружбу». Попытка исправить плохой дизайн привел к режиму мемориала в 2010 году для профилей мертвецов. Проблема в том, что такой мемориал все равно остается в социальной сети и с ним можно взаимодействовать предлагая новые формы ритуалов посмертия.
Комментарий ЦГ: Конечно, это очень хайдеггерианская мысль о статусе существования и жизни в срезе широкой программы Бруно Латура. Мы такое не любим.
Даже если профиль мертвого переходит в другой режим мемориала — социальная сеть все равно в корне отличается от обычных сайтов памяти покойных или специализированных онлайн-мемориалов — в ней есть живые люди, которые ведут обсуждения, играют в игры и листают ленту. Другой формой ритуалов становится похороны с смартфоном. В новых этнографических исследованиях отдельно отмечается рост числа захоронений людей, когда их хоронят уже со смартфонами. Процесс захоронения телефона становится новым ритуалом, который дает устройству функциональную роль в продолжении связей между живым и мертвым. Роль вещей агентов в таком опыте взаимодействия со смертью будет возрастать, а вместе с нею и роль дизайнеров, которые возьмут на себя часть задач по взаимодействию со смертью.
Примером такого подхода может стать медальон «Забудь».
Используя форму медальона, люди могут понять его историческую функцию и ожидать, что скрытое внутри это драгоценная фотография. Цифровой медальон расширяет эту функциональность, включая элемент взаимодействия, при котором фотография распадается на несколько кусков.
Другим примером объекта, порождающего новые ритуалы может стать ThanatoFenestra — изображение, которое реагирует на свет свечи, создавая саккады движения глаз у покойного. Призывая выставить изображение покойного в цифровом виде и реакцией на свет дизайнер смерти предлагает получить новый опыт медитации.
Онлайн-игры позволяют возводить собственные постройки, которые многие пользователи начинают использовать в качестве ритуалов и памятников виртуального мира. Здесь ритуалом становятся сами попытки возведения таких построек, оставление памятных надписей и событий, связанных с личностью покойного.
Отдельным пунктом почему-то автор выделяет написание петиций и поддержка сложных манифестов, подписанных многими участниками в качестве еще одной формы ритуала в посмертии. Нам кажется, что это все-таки излишне и не совсем ритуал.
pitsillides2019.pdf
1.2 MB
Сама статья Стейси Питсиллидс — много Хайдеггера и Бруно Латура, а еще внезапно Терри Праттчета.
Поэтому рекомендуем с осторожностью
Поэтому рекомендуем с осторожностью
Проблема вагонетки и серьезные игры. Часть VIII
#Serious_Games
Ок, а какие более изощренные способы использования игр можно вспомнить? Хотелось бы понятное использование игр, которое связывает науку и передовой край исследований с простыми и понятными для любого игрока действиями. Такое вообще есть?
А как же.
«Тяжелая неуправляемая вагонетка несётся по рельсам. На пути её следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?» — такова первоначальная формулировка дилеммы вагонетки, которая стала популярна в последние годы на многочисленных ютуб-каналах. Так ее сформулировала Филиппа Фут, которая пыталась на ее примере оспорить концепцию блага Фомы Аквинского, а заодно и обсудить преимущества этики добродетели над этикой долга.
Исследователи из MIT пошли несколько дальше при разработке эксперимента для такой экзотической отрасли аналитической философии. Они создали сайт The Moral Machine и предложили пользователям выбирать, как поступать беспилотному автомобилю в гипотетической ситуации: например, спасти троих детей-пешеходов и бездомного или пожертвовать четырьмя взрослыми пассажирами.
Многие наверное видели такое исследование, но суть в том, что игра здесь — это краудсорсинг этического дискурса, когда пользователям предлагается самим решить проблему, при этом зная, что данные собираются. Да и сами данные в этом контексте — это скорее рецепт, а система морали в таких играх подобна поваренной книге, где вместо рецептов блюд описаны рецепты правильного поведения или добродетели.
Сама игра и моральные дилеммы о собачках, толстяках и женщинах тут(а теперь и доступна на русском языке):
https://www.moralmachine.net/hl/ru
#Serious_Games
Ок, а какие более изощренные способы использования игр можно вспомнить? Хотелось бы понятное использование игр, которое связывает науку и передовой край исследований с простыми и понятными для любого игрока действиями. Такое вообще есть?
А как же.
«Тяжелая неуправляемая вагонетка несётся по рельсам. На пути её следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?» — такова первоначальная формулировка дилеммы вагонетки, которая стала популярна в последние годы на многочисленных ютуб-каналах. Так ее сформулировала Филиппа Фут, которая пыталась на ее примере оспорить концепцию блага Фомы Аквинского, а заодно и обсудить преимущества этики добродетели над этикой долга.
Исследователи из MIT пошли несколько дальше при разработке эксперимента для такой экзотической отрасли аналитической философии. Они создали сайт The Moral Machine и предложили пользователям выбирать, как поступать беспилотному автомобилю в гипотетической ситуации: например, спасти троих детей-пешеходов и бездомного или пожертвовать четырьмя взрослыми пассажирами.
Многие наверное видели такое исследование, но суть в том, что игра здесь — это краудсорсинг этического дискурса, когда пользователям предлагается самим решить проблему, при этом зная, что данные собираются. Да и сами данные в этом контексте — это скорее рецепт, а система морали в таких играх подобна поваренной книге, где вместо рецептов блюд описаны рецепты правильного поведения или добродетели.
Сама игра и моральные дилеммы о собачках, толстяках и женщинах тут(а теперь и доступна на русском языке):
https://www.moralmachine.net/hl/ru
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На злобу дня
В недалеком будущем петля времени замкнётся, и то что сейчас называется "Афиной" - вновь станет богиней Афиной.
А если серьезно, то все эти ассистенты как расширение экзокортекса человека, его второй спутник, который будет с ним всегда, конечно, будут иметь и политическое измерение. Ждем и надеемся, что наконец-то появится виртуальный помощник Макиавелли.
Лимитированная капсульная коллекция ИИ, так сказать
В недалеком будущем петля времени замкнётся, и то что сейчас называется "Афиной" - вновь станет богиней Афиной.
А если серьезно, то все эти ассистенты как расширение экзокортекса человека, его второй спутник, который будет с ним всегда, конечно, будут иметь и политическое измерение. Ждем и надеемся, что наконец-то появится виртуальный помощник Макиавелли.
Лимитированная капсульная коллекция ИИ, так сказать