Странные интерфейсы
#интерфейсы
Интерфейс аналога нашего Zoom из вселенной комикса Трансметрополитен.
В качестве модели Спайдер Иерусалим, если вы понимаете о ком я
#интерфейсы
Интерфейс аналога нашего Zoom из вселенной комикса Трансметрополитен.
В качестве модели Спайдер Иерусалим, если вы понимаете о ком я
Об одном паттерне и игровой механике
Почему-то я всегда думал, что камень-ножницы-бумага — это старинная китайская игра, которая отображает борьбу сословий - военных, чиновников и крупных землевладельцев-магнатов. Но, скорее всего, это чудит мой разум и эту историю я выдумал, хотя происхождение игры и правда китайское или японское (есть некоторая дискуссия о том, у кого игра древнее), а названием первых положений рук были «лягушка», «слизняк» и «змея».
Но в метафоре политики есть смысл.
Игра камень-ножницы-бумага непосредственно связана с Парадоксом Кондорсе, согласно которому при честных демократических выборах: 1) легко получается результат «кандидат A лучше кандидата B, кандидат B лучше кандидата C, кандидат C лучше кандидата A»; 2) результаты мажоритарных выборов зависят от порядка их проведения, при тех же предпочтениях электората. Никакой транзитивности нет, это просто красивая выдумка некоторых логиков. Думаю, что именно поэтому метафору КНБ любят в играх типа стратегий.
Почему-то я всегда думал, что камень-ножницы-бумага — это старинная китайская игра, которая отображает борьбу сословий - военных, чиновников и крупных землевладельцев-магнатов. Но, скорее всего, это чудит мой разум и эту историю я выдумал, хотя происхождение игры и правда китайское или японское (есть некоторая дискуссия о том, у кого игра древнее), а названием первых положений рук были «лягушка», «слизняк» и «змея».
Но в метафоре политики есть смысл.
Игра камень-ножницы-бумага непосредственно связана с Парадоксом Кондорсе, согласно которому при честных демократических выборах: 1) легко получается результат «кандидат A лучше кандидата B, кандидат B лучше кандидата C, кандидат C лучше кандидата A»; 2) результаты мажоритарных выборов зависят от порядка их проведения, при тех же предпочтениях электората. Никакой транзитивности нет, это просто красивая выдумка некоторых логиков. Думаю, что именно поэтому метафору КНБ любят в играх типа стратегий.
Словарь юного HCI
Перцептивная готовность — феномен в когнитивной психологии, отражающий готовность использования определенных категорий, к которым будут отнесены воспринимаемые объекты. В результате обучения человек относит то или иное перцептивное восприятие к той или иной категории, которую он ранее получил в результате обучения. Впервые введено в психологию Джеромом Брунером:
«Представьте себе человека, который настроен на восприятие определенного объекта, скажем яблока (как он пришел в это состояние, мы коснемся позднее). Его настроенность можно измерить. Мы измеряем готовность категории «яблоки» количеством специальной информации, необходимой для того, чтобы вызвать перцептивную реакцию: «это яблоко» — или любую другую, связанную с ней стандартную реакцию.
Скажем проще: яблоко будет легко и быстро опознано; целый ряд предметов будет также опознан (фактически ошибочно) как яблоко, и, значит, другие правильные или более подходящие категории будут подавлены. Вот что понимается под готовностью...»
Как вы понимаете, перцептивная готовность — это очень удобный элемент взаимодействия чтобы построить метафору обучения нейросетей на человеке. Сначала обучаемся, а потом воспринимаем, также как и нейросети вокруг нас, а не наоборот. Поэтому концепция перцептивной готовности будет несколько популярна в последнее время.
Полностью почитать оригинальную статью классика психологии можно здесь:
https://www.psychology-online.net/articles/doc-1223.html
Перцептивная готовность — феномен в когнитивной психологии, отражающий готовность использования определенных категорий, к которым будут отнесены воспринимаемые объекты. В результате обучения человек относит то или иное перцептивное восприятие к той или иной категории, которую он ранее получил в результате обучения. Впервые введено в психологию Джеромом Брунером:
«Представьте себе человека, который настроен на восприятие определенного объекта, скажем яблока (как он пришел в это состояние, мы коснемся позднее). Его настроенность можно измерить. Мы измеряем готовность категории «яблоки» количеством специальной информации, необходимой для того, чтобы вызвать перцептивную реакцию: «это яблоко» — или любую другую, связанную с ней стандартную реакцию.
Скажем проще: яблоко будет легко и быстро опознано; целый ряд предметов будет также опознан (фактически ошибочно) как яблоко, и, значит, другие правильные или более подходящие категории будут подавлены. Вот что понимается под готовностью...»
Как вы понимаете, перцептивная готовность — это очень удобный элемент взаимодействия чтобы построить метафору обучения нейросетей на человеке. Сначала обучаемся, а потом воспринимаем, также как и нейросети вокруг нас, а не наоборот. Поэтому концепция перцептивной готовности будет несколько популярна в последнее время.
Полностью почитать оригинальную статью классика психологии можно здесь:
https://www.psychology-online.net/articles/doc-1223.html
www.psychology-online.net
Дж. Брунер. О перцептивной готовности: Psychology OnLine.Net
Излагается когнитивная теория восприятия Дж. Брунера [J.S. Bruner. On Perceptual Readiness / Psychological Review, 1957, v. №2, pp. 123—152. Русский перевод - Психология ощущений и восприятия. Хрестоматия по психологии. // Под ред. Ю.Б. Гиппенрейтер, В.В.…
А вот и обещанный дайджест постов, ребята.
Спасибо, что были с нами весь этот год. Для меня это очень важно, правда. С наступающим Новым годом!
https://telegra.ph/Itogi-2020-12-30
Спасибо, что были с нами весь этот год. Для меня это очень важно, правда. С наступающим Новым годом!
https://telegra.ph/Itogi-2020-12-30
Telegraph
Итоги 2020
Итоги года. Подведем итоги года и мы, ибо хуже спешки нет ничего В этом году мы старались развивать тематику Human-Computer Interaction, но медленно и осторожно двигались в сторону геймификации на уровне интерфейсов. поэтому сегодня небольшой дайджест…
Странные интерфейсы и не только
В конце XIX в. Эрвин Перци, занимавшийся изготовлением хирургических инструментов, изобрел так называемый Schneekugel (снежный шар) и получил первый патент на его производство. Первоначально его целью было разработать дополнительный яркий источник света — хирургическую лампу. Когда он попытался пропустить свет свечи через так называемый Schusterkugel (заполненную водой колбу, со времен Средневековья используемую для фокусировки света) с частицами, сделанными из различных материалов и служащими отражателями, получившийся эффект напомнил ему снегопад. Предполагается, что именно благодаря этому родилась идея создать снежный шар. Первый снежный шар, который он создал, содержал в себе миниатюру базилики Рождества Девы Марии (Мариацелль).
Первые снежные шары появляются даже на первой Парижской Всемирной выставке 1889 года. Кажется, на картинке первый дошедший до наших дней экземпляр сувенира
В конце XIX в. Эрвин Перци, занимавшийся изготовлением хирургических инструментов, изобрел так называемый Schneekugel (снежный шар) и получил первый патент на его производство. Первоначально его целью было разработать дополнительный яркий источник света — хирургическую лампу. Когда он попытался пропустить свет свечи через так называемый Schusterkugel (заполненную водой колбу, со времен Средневековья используемую для фокусировки света) с частицами, сделанными из различных материалов и служащими отражателями, получившийся эффект напомнил ему снегопад. Предполагается, что именно благодаря этому родилась идея создать снежный шар. Первый снежный шар, который он создал, содержал в себе миниатюру базилики Рождества Девы Марии (Мариацелль).
Первые снежные шары появляются даже на первой Парижской Всемирной выставке 1889 года. Кажется, на картинке первый дошедший до наших дней экземпляр сувенира
Словарь HCI
Символ звездочки на клавиатуре внезапно имеет собственное название: это asterisk: типографский знак в виде небольшой, 5- или 6-конечной звёздочки, расположенной в строке или поднятой над строкой. Иногда так называли предмет церковной утвари, представляющий собой две соединеннные дуги — звездица, память о звезде из Вифлеема, которая устанавливалась в церкви.
В английский, как и в большинство европейских языков, слово попало благодаря римлянам: это латинское asteriscus. Поэтому галла в комиксах Рене Госинни и зовут так.
Символ звездочки на клавиатуре внезапно имеет собственное название: это asterisk: типографский знак в виде небольшой, 5- или 6-конечной звёздочки, расположенной в строке или поднятой над строкой. Иногда так называли предмет церковной утвари, представляющий собой две соединеннные дуги — звездица, память о звезде из Вифлеема, которая устанавливалась в церкви.
В английский, как и в большинство европейских языков, слово попало благодаря римлянам: это латинское asteriscus. Поэтому галла в комиксах Рене Госинни и зовут так.
Что такое стоимость взаимодействия в HCI?
Стоимость взаимодействия — это совокупность всех усилий — умственных и физических — которые необходимо приложить пользователю, чтобы достичь цели.
В идеальном варианте пользователь должен моментально находить ответ на вопрос на сайте. Тогда стоимость взаимодействия будет равна нулю.
В реальной ситуации свести стоимость взаимодействия к нулю практически невозможно, потому как сайты и приложения предлагают пользователю выбор. В большинстве случаев пользователь должен изучить предложенную поиском страницу, прочитать предложение, прокрутить страницу вниз, найти нужную ссылку, кликнуть ссылку, подождать, пока страница загрузится, повторить цепочку действий, если результат не достигнут.
Старая, но актуальная статья Nielsen Norman Group на русском
https://blog.getgoodrank.ru/chto-takoe-stoimost-vzaimodejstviya-i-kak-ee-optimizirovat/?fbclid=IwAR1YiPaPwO8SK_b_08sgigL5ZdueAq4edZ33D8zaRrJSqasQT7qcQRKxJhw
Стоимость взаимодействия — это совокупность всех усилий — умственных и физических — которые необходимо приложить пользователю, чтобы достичь цели.
В идеальном варианте пользователь должен моментально находить ответ на вопрос на сайте. Тогда стоимость взаимодействия будет равна нулю.
В реальной ситуации свести стоимость взаимодействия к нулю практически невозможно, потому как сайты и приложения предлагают пользователю выбор. В большинстве случаев пользователь должен изучить предложенную поиском страницу, прочитать предложение, прокрутить страницу вниз, найти нужную ссылку, кликнуть ссылку, подождать, пока страница загрузится, повторить цепочку действий, если результат не достигнут.
Старая, но актуальная статья Nielsen Norman Group на русском
https://blog.getgoodrank.ru/chto-takoe-stoimost-vzaimodejstviya-i-kak-ee-optimizirovat/?fbclid=IwAR1YiPaPwO8SK_b_08sgigL5ZdueAq4edZ33D8zaRrJSqasQT7qcQRKxJhw
В Китае с 1 января 2021 года вступил в силу первый в истории страны Гражданский кодекс, в котором закреплена так называемая «Система социального кредита». Теперь у каждого гражданина есть стартовый рейтинг в 1000 баллов.
Этот момент, конечно, не должен смущать жителей нашего богоспасаемого Отечества, где идеи мягкой силы основаны на популярности самой власти (при парадоксальном скепсисе к политическим институтам). В кулуарах несколько лет как обсуждали адекватный ответ системе социального рейтинга — думаю, что впереди нас ждет много интересного.
Этот момент, конечно, не должен смущать жителей нашего богоспасаемого Отечества, где идеи мягкой силы основаны на популярности самой власти (при парадоксальном скепсисе к политическим институтам). В кулуарах несколько лет как обсуждали адекватный ответ системе социального рейтинга — думаю, что впереди нас ждет много интересного.
Немного о истории понятия «социальная сеть»
Задолго до того, как социальные сети приобрели тот технологический смысл, какой мы придаем ей сейчас — или, во всяком случае, какой нам угодно ей приписывать, — эти термины выглядели и звучали сильно иначе. Вслед за историками знания и социологами науки немаловажным будет посмотреть на то, каким образом меняли свое значение термины и слова в индустрии.Начнем, пожалуй, ob ovo:
Впервые термин “социальная сеть” употребил Джеймс Барнс в статье о социологии и антропологии сообществ церковных приходов островов Норвегии.
Сама статья стала почти классической:
https://pierremerckle.fr/wp-content/uploads/2012/03/Barnes.pdf
Согласно его теории в ряде сообществ есть множество пар людей, которые считают себя социально равными. “Предположим, что у A есть друг B. A считает B социально равным, возможно, чуть выше или чуть ниже своего социального статуса. Как отмечалось, не все друзья B - друзья A. Предположим, что D - это друг Б, но не друг А. Тогда, если А вообще знает о Д, он может расценивать его как своего социального равного, а может и нет. Если, например, А рассматривает B как слегка ниже себя по социальному статусу, но не сильно; он видит D в такой же перспективе. Слишком далеких от своих друзей наш А не будет воспринимать как равных (у него слишком мало данных).”
Вся эта логика очень понятна эйчарам и маркетологам, которые проверяют и ищут партнеров/сотрудников по их набору друзей в фейсбуке.
А кто такой сам Барнс? Наш герой изучал антропологию и математику в Лондонской экономической школе, а затем специализировался на социологии колониальной Северной Радезии. Работал над управлениями сообществ и практиками взаимодействия с туземцами — типичный неоколониальный дискурс, атрибутика присваивания знания.
Где-то в углу раздается тихий смех Дмитрия Евгеньевича Галковского, но куда важнее, что первоначальное значение термина социальная сеть — это неоколониальный инструмент изучения сообществ, причем сообществ изолированных и территориально стабильных, будь то жители небольших рыбацких островов или туземное население Радезии. Как когнитивный фрейм или методологическая установка для социолога социальные сети рассчитаны в концепции Барнса на изучение групп, которые никак не могут быть восприняты в современном изучении сообществ: 90 процентов заняты одной профессиональной деятельностью, а все женщины — домохозяйки. Конечно, такая социальная система плотно завязана на одну индустрию производства и не имеет никакой иерархии. Члены таких сообществ кооперируются и работают вместе над случайными проектами или по факту запроса из норвежского офиса рыбозаготовки или колониальной администрации.
Важно еще понимать, что такое сообщество строго индустриальное.
Задолго до того, как социальные сети приобрели тот технологический смысл, какой мы придаем ей сейчас — или, во всяком случае, какой нам угодно ей приписывать, — эти термины выглядели и звучали сильно иначе. Вслед за историками знания и социологами науки немаловажным будет посмотреть на то, каким образом меняли свое значение термины и слова в индустрии.Начнем, пожалуй, ob ovo:
Впервые термин “социальная сеть” употребил Джеймс Барнс в статье о социологии и антропологии сообществ церковных приходов островов Норвегии.
Сама статья стала почти классической:
https://pierremerckle.fr/wp-content/uploads/2012/03/Barnes.pdf
Согласно его теории в ряде сообществ есть множество пар людей, которые считают себя социально равными. “Предположим, что у A есть друг B. A считает B социально равным, возможно, чуть выше или чуть ниже своего социального статуса. Как отмечалось, не все друзья B - друзья A. Предположим, что D - это друг Б, но не друг А. Тогда, если А вообще знает о Д, он может расценивать его как своего социального равного, а может и нет. Если, например, А рассматривает B как слегка ниже себя по социальному статусу, но не сильно; он видит D в такой же перспективе. Слишком далеких от своих друзей наш А не будет воспринимать как равных (у него слишком мало данных).”
Вся эта логика очень понятна эйчарам и маркетологам, которые проверяют и ищут партнеров/сотрудников по их набору друзей в фейсбуке.
А кто такой сам Барнс? Наш герой изучал антропологию и математику в Лондонской экономической школе, а затем специализировался на социологии колониальной Северной Радезии. Работал над управлениями сообществ и практиками взаимодействия с туземцами — типичный неоколониальный дискурс, атрибутика присваивания знания.
Где-то в углу раздается тихий смех Дмитрия Евгеньевича Галковского, но куда важнее, что первоначальное значение термина социальная сеть — это неоколониальный инструмент изучения сообществ, причем сообществ изолированных и территориально стабильных, будь то жители небольших рыбацких островов или туземное население Радезии. Как когнитивный фрейм или методологическая установка для социолога социальные сети рассчитаны в концепции Барнса на изучение групп, которые никак не могут быть восприняты в современном изучении сообществ: 90 процентов заняты одной профессиональной деятельностью, а все женщины — домохозяйки. Конечно, такая социальная система плотно завязана на одну индустрию производства и не имеет никакой иерархии. Члены таких сообществ кооперируются и работают вместе над случайными проектами или по факту запроса из норвежского офиса рыбозаготовки или колониальной администрации.
Важно еще понимать, что такое сообщество строго индустриальное.
История жанра три в ряд
Если не вспоминать о глубокой древности и судоку, то первые попытки сделать игры с комбинациями по рядам относится еще к эпохе 80-ых и первым портативным консолям: некоторые источники вспоминают передачу BBC со своим шоу «Match-It!» или видят истоки в исчезающих рядах тетриса. Одно можно сказать достаточно точно — в 1994 году Евгений Алемжин, программист из Кемерова, выпускает игру «Шарики», которая и стала родоначальником жанра. Работая сначала под DOS, а потом под первых Windows она победно шествовала по всему СНГ. Пока, наконец, в 2001 не вышла полулегендарная Bejeweled — настоящая браузерная игра со всеми знакомыми механиками. Уже в 2010-м году она попала в Книгу рекордов Гиннесса, как «самая популярная игра-головоломка столетия», а мир уже навсегда изменился. Клоны, мобильные версии, разные стили оформления — не прошло и года, как рекорд Bejeweled был побит по числу игроков.
Для успеха игры в этом жанре важны две составляющих — персонажи и нарративный дизайн. Большинство партий упакованы в тот или иной сюжет, который может разниться от конфетный войн до непонятных западному пользователю азиатских перипетий мифологии. Персонажи служат своеобразными спутниками и советчиками по партиям — и это не всегда скучные статисты на фоне карт. Их функция заключается в ознакомлении с картами и уровнями: прохождение партий идет по уровням, которые складываются в цельную картину-карту. Ацтекские пейзажи или космические пространства хитро включены в канву повествования и мотивируют проходить партии все дальше и дальше — баланс и кривая роста сложности даже в играх «три-в-ряд» совсем не пустой звук для вовлечения пользователя, а через такое вовлечение — в монетизацию.
Экономический успех жанра объясняется по-разному: некоторые пишут об интеграциях и выплатах разработчикам со стороны социальных сетей. Например, только российские ВКонтакте и Одноклассники выделяют сотни миллионов рублей в год создателям мобильных игр, среди которых львиную долю занимают представители «трёх-в-ряд». Да и онлайн-казино иногда делают ставку не на удачу и генератор чисел, но и на игры в этом жанре. Но внутренние средства монетизации обогащают куда сильнее — игровые предметы для быстрого прохождения партий в сюжете продолжают приносить гигантскую прибыль.
Типичные пример — это использование сверхпопулярных механик "Скандинавского аукциона". Смысл его заключается в том, что шаг каждой новой ставки заранее фиксирован, а за право сделать ставку игрок платит некую сумму. При совершении новой ставки время окончания аукциона сдвигается. Ну и стоимость внутриигрового предмета на аукционе все растет.
Такие механики в целом запрещены на русских платформах, но следует понимать, что в официальных правилах о спаме они не прописаны почти нигде.
Если не вспоминать о глубокой древности и судоку, то первые попытки сделать игры с комбинациями по рядам относится еще к эпохе 80-ых и первым портативным консолям: некоторые источники вспоминают передачу BBC со своим шоу «Match-It!» или видят истоки в исчезающих рядах тетриса. Одно можно сказать достаточно точно — в 1994 году Евгений Алемжин, программист из Кемерова, выпускает игру «Шарики», которая и стала родоначальником жанра. Работая сначала под DOS, а потом под первых Windows она победно шествовала по всему СНГ. Пока, наконец, в 2001 не вышла полулегендарная Bejeweled — настоящая браузерная игра со всеми знакомыми механиками. Уже в 2010-м году она попала в Книгу рекордов Гиннесса, как «самая популярная игра-головоломка столетия», а мир уже навсегда изменился. Клоны, мобильные версии, разные стили оформления — не прошло и года, как рекорд Bejeweled был побит по числу игроков.
Для успеха игры в этом жанре важны две составляющих — персонажи и нарративный дизайн. Большинство партий упакованы в тот или иной сюжет, который может разниться от конфетный войн до непонятных западному пользователю азиатских перипетий мифологии. Персонажи служат своеобразными спутниками и советчиками по партиям — и это не всегда скучные статисты на фоне карт. Их функция заключается в ознакомлении с картами и уровнями: прохождение партий идет по уровням, которые складываются в цельную картину-карту. Ацтекские пейзажи или космические пространства хитро включены в канву повествования и мотивируют проходить партии все дальше и дальше — баланс и кривая роста сложности даже в играх «три-в-ряд» совсем не пустой звук для вовлечения пользователя, а через такое вовлечение — в монетизацию.
Экономический успех жанра объясняется по-разному: некоторые пишут об интеграциях и выплатах разработчикам со стороны социальных сетей. Например, только российские ВКонтакте и Одноклассники выделяют сотни миллионов рублей в год создателям мобильных игр, среди которых львиную долю занимают представители «трёх-в-ряд». Да и онлайн-казино иногда делают ставку не на удачу и генератор чисел, но и на игры в этом жанре. Но внутренние средства монетизации обогащают куда сильнее — игровые предметы для быстрого прохождения партий в сюжете продолжают приносить гигантскую прибыль.
Типичные пример — это использование сверхпопулярных механик "Скандинавского аукциона". Смысл его заключается в том, что шаг каждой новой ставки заранее фиксирован, а за право сделать ставку игрок платит некую сумму. При совершении новой ставки время окончания аукциона сдвигается. Ну и стоимость внутриигрового предмета на аукционе все растет.
Такие механики в целом запрещены на русских платформах, но следует понимать, что в официальных правилах о спаме они не прописаны почти нигде.
Странные интерфейсы (зачеркнуто, диаграммы)
Хосин канри (яп.: 方針管理, англ.: Hoshin Kanri) – это метод стратегического управления компанией, в процессе реализации которого устанавливаются направления деятельности предприятия, цели и применяемые для их достижения инструменты. Техника возникла после войны, когда японские предприятия внедряли контроль качества и на уровень стратегии предприятия. Собственно «Хосин канри» — это «развертывание политики», процесс объяснения стратегии и стратегических целей всем участникам корпорации, вплоть до уровня исполнителей.
Одна из идей хосин канри – сонаправить усилия всех сотрудников компании, дав им единое направление работы в виде стратегических целей. Типа как компас. Стратегические цели отображаются в виде каскадов, перепроверяются и связываются с исполнителями, другими типами целей (есть очевидный зазор между метриками аналитики KPI и «реальными» целями бизнеса).
Проще показать: на матрице указаны 4 поля. Это стратегические долгосрочные цели, измеряемые показатели, активности в виде работ и цели на год. Каждая строчка на поле пересекается с аналогичной строчкой в одном из 4 полей и имеет два статуса - «выполнено» и «частично выполнено». Многие, наверное, заметят, что это похоже на управление качеством в духе цикла Деминга и цикличной проверки... частично это так. Благодаря соединению конкретных микроцелей уровня исполнителя с годовыми целями и стратегией на годы вперед мы превращаем компанию в сообщество ученых, которые заняты систематическим непрерывным улучшением.
Хосин канри (яп.: 方針管理, англ.: Hoshin Kanri) – это метод стратегического управления компанией, в процессе реализации которого устанавливаются направления деятельности предприятия, цели и применяемые для их достижения инструменты. Техника возникла после войны, когда японские предприятия внедряли контроль качества и на уровень стратегии предприятия. Собственно «Хосин канри» — это «развертывание политики», процесс объяснения стратегии и стратегических целей всем участникам корпорации, вплоть до уровня исполнителей.
Одна из идей хосин канри – сонаправить усилия всех сотрудников компании, дав им единое направление работы в виде стратегических целей. Типа как компас. Стратегические цели отображаются в виде каскадов, перепроверяются и связываются с исполнителями, другими типами целей (есть очевидный зазор между метриками аналитики KPI и «реальными» целями бизнеса).
Проще показать: на матрице указаны 4 поля. Это стратегические долгосрочные цели, измеряемые показатели, активности в виде работ и цели на год. Каждая строчка на поле пересекается с аналогичной строчкой в одном из 4 полей и имеет два статуса - «выполнено» и «частично выполнено». Многие, наверное, заметят, что это похоже на управление качеством в духе цикла Деминга и цикличной проверки... частично это так. Благодаря соединению конкретных микроцелей уровня исполнителя с годовыми целями и стратегией на годы вперед мы превращаем компанию в сообщество ученых, которые заняты систематическим непрерывным улучшением.
Серьезные игры. Один интересный сайт
А вообще я тут писал о разных серьезных играх и симуляциях с целью обучения и тренировки в самых разных областях человеческой жизни. Вот, например, годный сайт на тему, где можно ознакомится с примерами такого рода игр. https://serious.gameclassification.com/
Много классификаций и примеров из самых разных областей, например, симулятор для изучения данных Панамского архива с информацией о офшорах. Даже странно, что политические активисты не используют простые браузерки в своих целях.
А вообще я тут писал о разных серьезных играх и симуляциях с целью обучения и тренировки в самых разных областях человеческой жизни. Вот, например, годный сайт на тему, где можно ознакомится с примерами такого рода игр. https://serious.gameclassification.com/
Много классификаций и примеров из самых разных областей, например, симулятор для изучения данных Панамского архива с информацией о офшорах. Даже странно, что политические активисты не используют простые браузерки в своих целях.
Пятиминутка нейминга.
Сегодня узнал о существовании премии Diagram за самые необычные названия книг: каждый год премия вручается книге с самым странным названием, а учредителями являются всякие международные книжные ярмарки.
Итак, золотые призеры прошлых лет:
Мадам как предпринимательница: домашняя проституция и управление карьерой
Как гадить в лесу: экологический подход к забытому искусству
Беспризорные магазинные тележки востока Северной Америки: полевой определитель
Интеллектуальная история каннибализма (а эту я бы и почитал!)
Как молиться, если обижен на Бога (хороший автор, полагаю. Нравится его настрой)
И последняя: Всеобъемлющее руководство по хранению свиней, когда время — ваш самый драгоценный товар
В 2020 году победителем стала книга…Собака, писающая на обочине дороги: метафоры животных в восточно-индонезийском обществе
Думаю, что многие руководства пользователей или краткие перечни в конфлюенсах могут позаимствовать такое решение. Не благодарите.
Сегодня узнал о существовании премии Diagram за самые необычные названия книг: каждый год премия вручается книге с самым странным названием, а учредителями являются всякие международные книжные ярмарки.
Итак, золотые призеры прошлых лет:
Мадам как предпринимательница: домашняя проституция и управление карьерой
Как гадить в лесу: экологический подход к забытому искусству
Беспризорные магазинные тележки востока Северной Америки: полевой определитель
Интеллектуальная история каннибализма (а эту я бы и почитал!)
Как молиться, если обижен на Бога (хороший автор, полагаю. Нравится его настрой)
И последняя: Всеобъемлющее руководство по хранению свиней, когда время — ваш самый драгоценный товар
В 2020 году победителем стала книга…Собака, писающая на обочине дороги: метафоры животных в восточно-индонезийском обществе
Думаю, что многие руководства пользователей или краткие перечни в конфлюенсах могут позаимствовать такое решение. Не благодарите.
Гендерные исследования и взаимодействие пользователей.
И тут есть по-меньшей мере два больших аспекта: 1) как люди разного пола и гендера взаимодействуют с информационными системами и 2) как мы можем проектировать информационные системы с учетом некоторых специфических требований, типа размера экранов, выбора визуальных средств отображения между мужчиной и женщиной и многого другого, что в нашей культуре традиционно связывается с половым вопросом.
Сама тема поднялась где-то в 2004, а термин гендерное взаимодействие, было, скорее, описательным для целого ряда проблем. И если в 80-ые годы, речь в научных статьях шла, прежде всего, о недостатке женщин-инженеров и разработчиков, то позднее ситуация несколько изменилась. Речь идет не в последнюю очередь о экономической стимуляции и вовлечении женщин в проектирование цифровых продуктов. Речь идет о том, что женщины значительно более активная аудитория социальных сетей, а в целом ряде мобильных приложений (фитнес, приложения для здоровья) — и основная аудитория с подавляющим отрывом.
Мобильный интернет имеет женское лицо. Некоторую роль здесь играет и ассоциация сайта с пользователем: мужчины реже ассоциируют себя с продуктом, который пользуется популярностью у женщин, и наоборот. Почему такой подход рождает трудности? Смотрите за руками: если сайт ассоциируется с одним полом или гендером, то в конце концов криэйторы и разработчики продукта чаще всего оказываются того же пола. Википедию читают все, а вот пишут мужчины, что создает дисбаланс и сложности для целого ряда энциклопедических статей и внутренних обсуждений.
Но практическая ценность такого рода задач вот в чем: мы используем визуализацию без учета пола пользователя. Например, обычная капча «Докажите, что вы не робот» — это не только распознание образов авто, но и явно такой толчок к мужскому когнитивному стилю, вместо решений про распознавание пирогов и блюд.
И тут есть по-меньшей мере два больших аспекта: 1) как люди разного пола и гендера взаимодействуют с информационными системами и 2) как мы можем проектировать информационные системы с учетом некоторых специфических требований, типа размера экранов, выбора визуальных средств отображения между мужчиной и женщиной и многого другого, что в нашей культуре традиционно связывается с половым вопросом.
Сама тема поднялась где-то в 2004, а термин гендерное взаимодействие, было, скорее, описательным для целого ряда проблем. И если в 80-ые годы, речь в научных статьях шла, прежде всего, о недостатке женщин-инженеров и разработчиков, то позднее ситуация несколько изменилась. Речь идет не в последнюю очередь о экономической стимуляции и вовлечении женщин в проектирование цифровых продуктов. Речь идет о том, что женщины значительно более активная аудитория социальных сетей, а в целом ряде мобильных приложений (фитнес, приложения для здоровья) — и основная аудитория с подавляющим отрывом.
Мобильный интернет имеет женское лицо. Некоторую роль здесь играет и ассоциация сайта с пользователем: мужчины реже ассоциируют себя с продуктом, который пользуется популярностью у женщин, и наоборот. Почему такой подход рождает трудности? Смотрите за руками: если сайт ассоциируется с одним полом или гендером, то в конце концов криэйторы и разработчики продукта чаще всего оказываются того же пола. Википедию читают все, а вот пишут мужчины, что создает дисбаланс и сложности для целого ряда энциклопедических статей и внутренних обсуждений.
Но практическая ценность такого рода задач вот в чем: мы используем визуализацию без учета пола пользователя. Например, обычная капча «Докажите, что вы не робот» — это не только распознание образов авто, но и явно такой толчок к мужскому когнитивному стилю, вместо решений про распознавание пирогов и блюд.
Кавай в интерфейсах.
Когда пишут о главных трендах 2021 года: скругленные мягкие формы, 3D-иллюстрации персонажей или неоморфизм интерфейсов, то почти всегда описывают эти изменения как незначительные особенности. Но что лежит в корне этих трендов о ламповости и уюте? Как и многие термины из цифровой культуры есть специальный японский термин. Прикол в том, что вы его знаете.
Кавай — «милый», «прелестный», «хорошенький», «славный», «маленький», «крошечный». Большая эстетическая концепция, которая подчеркивает невинность, детскость и ребячество и распространяется на все сферы японского общества
Многие японские строительные компании используют каваиизацию для изменения конструкций зданий и строек: столбы и решетки превращаются в милых кроликов, бордюры в уток, а парковочные разделители в анимешных рыбок. Это не только украшение, но и безопасность: японские компании, производящие дорожные знаки используют кавайных зверят для того, чтобы привлечь внимание детей. Это еще и GR, которому можно поучится многим из силовых ведомств: каждый крупный полицейский участок имеет свой собственный анимешный Моэ — маскот, который отражает и род занятий отдела. Другой способ использования мимимишных форм в проектировании объектов заключается в дизайне поездов и самолетов, объектов, которые традиционно вызывают фобии. Шире говоря, кавай — это дизайн, который стимулирует пользователя положительными эмоциями, подталкивает его к социальному взаимодействию приятными формами. Многие наши цифровые продукты отходят от западного минимализма в сторону кавайных решений в UX.
Впервые слово кавай появляется в тексте «Собрания повестей о ныне уже минувшем» («Кондзяку-моногатари», XII век). Используется оно в таком контексте, букв.: «В этого младенца воткнули-вставили нож, попали-убили стрелой, как жалко(каваюси)». Здесь значение слова сильно отличается от современного; словарь старояпонского языка дает следующее толкование каваюси: «Явным образом жалко выглядящий. Вызывающий горечь, жалость, сострадание». В более позднем романе «Записки у изголовья» представлен настоящий список того, что можно счесть кавайным: «Лицо ребенка, который кусает дыню. Воробьиный птенчик, который прискачет – прыг-прыг, – если приманить его, подражая чириканью.. Ребенок примерно трех лет, вдруг шлепнется на землю.. Девушка, которая, сделав себе прическу как у монахини, откидывает голову назад».
На картинке ниже некоторые примеры использования кавайных решений в проектировании.
Когда пишут о главных трендах 2021 года: скругленные мягкие формы, 3D-иллюстрации персонажей или неоморфизм интерфейсов, то почти всегда описывают эти изменения как незначительные особенности. Но что лежит в корне этих трендов о ламповости и уюте? Как и многие термины из цифровой культуры есть специальный японский термин. Прикол в том, что вы его знаете.
Кавай — «милый», «прелестный», «хорошенький», «славный», «маленький», «крошечный». Большая эстетическая концепция, которая подчеркивает невинность, детскость и ребячество и распространяется на все сферы японского общества
Многие японские строительные компании используют каваиизацию для изменения конструкций зданий и строек: столбы и решетки превращаются в милых кроликов, бордюры в уток, а парковочные разделители в анимешных рыбок. Это не только украшение, но и безопасность: японские компании, производящие дорожные знаки используют кавайных зверят для того, чтобы привлечь внимание детей. Это еще и GR, которому можно поучится многим из силовых ведомств: каждый крупный полицейский участок имеет свой собственный анимешный Моэ — маскот, который отражает и род занятий отдела. Другой способ использования мимимишных форм в проектировании объектов заключается в дизайне поездов и самолетов, объектов, которые традиционно вызывают фобии. Шире говоря, кавай — это дизайн, который стимулирует пользователя положительными эмоциями, подталкивает его к социальному взаимодействию приятными формами. Многие наши цифровые продукты отходят от западного минимализма в сторону кавайных решений в UX.
Впервые слово кавай появляется в тексте «Собрания повестей о ныне уже минувшем» («Кондзяку-моногатари», XII век). Используется оно в таком контексте, букв.: «В этого младенца воткнули-вставили нож, попали-убили стрелой, как жалко(каваюси)». Здесь значение слова сильно отличается от современного; словарь старояпонского языка дает следующее толкование каваюси: «Явным образом жалко выглядящий. Вызывающий горечь, жалость, сострадание». В более позднем романе «Записки у изголовья» представлен настоящий список того, что можно счесть кавайным: «Лицо ребенка, который кусает дыню. Воробьиный птенчик, который прискачет – прыг-прыг, – если приманить его, подражая чириканью.. Ребенок примерно трех лет, вдруг шлепнется на землю.. Девушка, которая, сделав себе прическу как у монахини, откидывает голову назад».
На картинке ниже некоторые примеры использования кавайных решений в проектировании.
Forwarded from KATABASIA
После не оправдавшего наши ожидания «Cultist Simulator» мы долго искали ему достойную замену – и вот, о чудо, нашли ПОЛИТИЧЕСКИЙ симулятор лавкрафтианского апокалиптического культа. «The Shrouded Isle» предлагает железной рукой править собственным поселением сектантов, постоянно приносить человеческие жертвы и приближать неотвратимый апокалипсец. Играть больно, всем советуем.
https://katab.asia/2021/01/17/shrouded/
https://katab.asia/2021/01/17/shrouded/
Игры, когнитивные феномены и UX
На наше восприятие влияют знания и предыдущий опыт, может быть, даже язык, если верить устаревшим гипотезам в духе Сепира-Уорфа. На картинке ниже представлена цветовая схема бойцов в Street Fighter : в зависимости от вашего прошлого опыта в этой видеоигре и вашей эмоциональной связи с ней вы можете воспринимать изображение иначе, чем если бы вы никогда не играли в игру или мало сталкивались с ней. Игры сами стали паттернами.
Но когда это изображение показывают на конференциях по видеоиграм, примерно половина аудитории узнает персонажей Street Fighter!
Пример взят из книги The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design
На наше восприятие влияют знания и предыдущий опыт, может быть, даже язык, если верить устаревшим гипотезам в духе Сепира-Уорфа. На картинке ниже представлена цветовая схема бойцов в Street Fighter : в зависимости от вашего прошлого опыта в этой видеоигре и вашей эмоциональной связи с ней вы можете воспринимать изображение иначе, чем если бы вы никогда не играли в игру или мало сталкивались с ней. Игры сами стали паттернами.
Но когда это изображение показывают на конференциях по видеоиграм, примерно половина аудитории узнает персонажей Street Fighter!
Пример взят из книги The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design