Цифровой геноцид
4.97K subscribers
1.29K photos
11 videos
304 files
892 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Некоторые не поняли о чем идет речь… вот эти герои файтинга легко узнаются только по цветовой схеме игры 🙂
​​Загорский эксперимент и интерфейсы для слепоглухонемых

Загорский эксперимент — попытка обучения в высшем учебном заведении четверых молодых людей с полной потерей зрения и слуха, при помощи специально разработанного дактильного языка: эта так называемая «азбука Лорма» была изобретена более ста лет назад в Германии. Ее автор - утративший слух слепой философ Генрих Ландесман, опубликовавший сообщение о своем изобретении под псевдонимом Иероним Лорм. В качестве места проведения эксперимента был выбран пансионат Загорье, где обучались дети с нарушениями или потерей и зрения и слуха. Четверо молодых людей 6 лет учились в МГУ и в итоге получили дипломы о высшем образовании, а некоторые из них стали учеными и скульпторами.

В эксперименте также участвовал и странный мыслитель Ильенков, который предполагал, что слепоглухота лишь замедляет развитие личности и позволяет лучше зафиксировать возникновение сознания у каждого конкретного индивида. Кстати, он потом спился и перерезал себе горло.

Все это крутая история, но вернемся к интерфейсам. Обычный сенсорный интерфейс не соответствует тактильным требованиям слепоглухого пользователя: шрифт Брейля или азбука Лорма должна сопровождаться конкретным сжатием запястья и контактом с кожей на кончиках пальцев. Такие дисплеи Брайля передают символы, управляются пьезоэлектрическими биоморфными элементами. Биоморф состоит из склеенных между собой пьезокерамических пластин толщиной от 0,3 до 0,35 миллиметра. На пластину наносят электроды из серебра или никеля. Биоморф используют электрические сигналы для преобразования их в механические усилия, то есть служит актюатором — движителем для точек. Есть, конечно, и другие способы и дисплеи, некоторые на основе перчаток.

На картинке схемы работы I и II сигнальных систем у слепоглухонемых из архива в Загорье, рисовал сам Ильенков.
​​Пятиминутка словаря и история одного логотипа

Вот что пишет вики о достаточно узнаваемом логотипе сервиса, который изображается в интерфейсе большинства соврмененных устройств.
Bluetooth — адаптация на английский язык датского слова «Blåtand» («Синезубый»). Так прозвали когда-то короля викингов Харальда I Синезубого, жившего в Дании около тысячи лет назад.

Прозвище этот король получил за тёмный передний зуб. Харальд I правил в X веке Данией и частью Норвегии и объединил враждовавшие датские племена в единое королевство. Подразумевается, что Bluetooth делает то же самое с протоколами связи, объединяя их в один универсальный стандарт567. Хотя «blå» в современных скандинавских языках означает «синий», во времена викингов оно также могло означать «чёрного цвета». Таким образом, исторически правильно было бы перевести датское Harald Blåtand скорее как Harald Blacktooth, чем как Harald Bluetooth.

Логотип Bluetooth является сочетанием двух нордических («скандинавских») рун: Хагалаз младшего футарка (ᚼ) и Беркана (ᛒ), звуковые значения которых соответствуют инициалам Харальда I Синезубого — h и b (дат. Harald Blåtand, норв. Harald Blåtann).
Цифровой геноцид ревью. Взаимодействие робота и человека.

Одной из самых горячих тем и, возможно, уже новым названием HCI станет взаимодействие робота и человека (HRI). Тема, которая чаще описывалась в произведениях научной фантастики, обладает достаточно неплохой изученностью в академическом дискурсе. Сегодня мы рассмотрим статью Томаса Шерридона, профессора машиностроения MIT и одного из визионеров направления взаимодействия человека и робота. Итак, сегодня в меню ЦГ Human–Robot Interaction: Status and Challenges.

На данном этапе существует четыре больших области исследований взаимодействия человек-робот и каждая из них по разному определяет статус человеческого фактора.

I. Человек контролирует роботов при выполнении рутинных задач. Это включает в себя обработку деталей на производственных сборочных линиях, а также доставку упаковок, компонентов, почты и лекарств на складах, в офисах и больницах. Такие машины можно назвать телероботами, способными автоматически выполнять ограниченную серию действий.
Так как эти роботы управляемы человеком-оператором, то основной и главной задачей является наблюдения за оператором. Маркеры на конечностях человека и проектирование интерфейсов управления призваны скорее избавить оператора от лишнего взаимодействия. В последних экспериментах отмечалось, что операторы предпочитали всплывающие окна с «предсказаниями» от робота, чем вручную указывать необходимые действия. Распознавание стиля работы и увеличение безопасности — ключевые вызовы в этой области.

II.Дистанционное управление космическими, воздушными, наземными и подводными транспортными средствами для выполнения нестандартных задач в опасных или недоступных средах. Такие машины называются телеоператорами, если они выполняют задачи манипулирования и мобильности.
Такой тип управления был одним из самых древних, возникнув еще в 40-ые годы XX века. Но исследования человеческого фактора все еще необходимы для улучшения и упрощения интерфейсов дисплея и управления. Особенно когда речь идет о функциях полицейского или пожарного контроля со стороны роботов: здесь актуальны две задачи. Это обзор в 360 градусов и компенсация задержек связи. И да, эти задержки критичны для всех телероботов медицинского спектра (хирургия).

III. Автоматизированные транспортные средства, в которых человек является пассажиром. Привет, Илон.
Автомобили Google, автомобили Теслы, другие автоматически управляемые автомобили крупных концернов сделали эту часть HRI актуальной. Становится все более очевидно, что многие дорожные ситуации чрезвычайно сложны для понимания компьютерным зрением и искусственным интеллектом, а многие аварийные ситуации предотвращаются благодаря социальному взаимодействию между водителями, таким как взаимный зрительный контакт или сигналами рук. Особенно это актуально в крупных городах с их сложными юзкейсами, как движение в пробках.

IV. Социальные взаимодействия между человеком и роботом, включая роботизированные устройства для обеспечения развлечений, образования, удовольствия(комфорта) и помощи детям и пожилым людям, аутистам и инвалидам.
Можно много спорить о том, является ли социальный интеллект, который нам все время подсовывают лаборатории робототехники адекватным, но то, что работа потребуется на этом направлении нельзя отрицать. Естественная эволюция индустрии детских игрушек, роботы-животные в роли новых компаньонов, переосмысление роли тамагочи в контексте использования пожилыми людьми в больницах — вы не поверите, но это тема даже не психиатрии, но даже и психоанализа (мы об этом даже как-то писали на страницах ЦГ). Образовательные технологии уже в промышленных масштабах используют роботов для обучения детей программированию.
Шерридон «Human–Robot Interaction».pdf
176.5 KB
Некоторые общие фундаментальные идеи развития HRI:

Человек уже сейчас может давать классные приказы и инструкции роботам, но реализация этих приказов-инструкций оказывается связанной с многими трудностями и проблемами. Поэтому многие задачи могут быть решены в рамках виртуальной реальности — просмотра и моделирования поведения робота после отдачи приказа. Скорее всего потребуется и новый, символический, а не аналоговый язык для таких задач, который может стать универсальным средством взаимодействия человек-робот.

Ментальные модели есть не только у людей. Понимание того, что ментальные модели есть и у роботов относительно как людей, так и других роботов уже существовало с 70-ых годов. Теперь компьютерное зрение может наблюдать за действиями людей, хранить данные в виде моделей и выполнять прогнозирование.

В образовании по-прежнему будет развиваться путь аватаров, но с учетом образования не только детей, но и людей самых разных возрастов.
Hottcast: технологии, sci-fi и реклама

Когда мы говорим о будущем, то часто забываем о рекламе: той отрасли, которая соединяет продукты, компьютеры, машины и людей в единое целое. Визионеры и новаторы создают будущее в рамках не только корпоративных продуктов, но и как свободные номады со стороны агентств. В подкасте моих хороших друзей из Hottcast вас ждут будни новых технологий в ежедневной работе креативного агентства.

Ребята вдохновляются книгами, играми и новостями в жанре hard sci-fi, и рассказывают о своём опыте. А еще они сделали умный сервис для отслеживания трендов в социальных тредах и контенте hott (FastText, Dostoevsky и методы ML).

Слушать можно здесь:
https://podcast.ru/1484798318

Enjoy!
​​Странные интерфейсы и Thanatosensivity

О, поговорим сегодня о такой вещи как эвтаназия и машины.

Thanatron был жутковатой инновацией видного теоретика эвтаназии Джека Кеваркяна, которого еще иногда несправедливо называют «Доктор Смерть». Три бутылочки установлены в металлическом каркасе машины, и у каждой бутылке был шприц, который подсоединялся к единственной капельнице на руке человека. Один содержал физраствор, другой - вызывающий сон барбитурат (тиопенталом натрия), а последний - смертельную смесь хлорида калия, которая немедленно остановила сердце, и бромид панкурония, лекарство для предотвращения спазмов во время процесса смерти.

С помощью этой машины смерти было проведено две эвтаназии. Ведь иногда эвтаназия – последнее проявление действительно гуманного отношения к человеку.

У Кеваркяна отозвали лицензию, но его это не остановило. Так возникло второе поколение машин для эвтаназии — мерситрон. Это было примитивное устройство, состоящее из баллона с угарным газом, прикрепленного к лицевой маске с помощью трубки. Чтобы запустить поток газа, необходимо отпустить клапан. По оценкам Кеворкяна, такой метод смерти занимал 10 минут, поэтому он рекомендовал людям принимать успокоительные, чтобы успокоить их, когда они глубоко вдыхают угарный газ.

Такие дела
​​История игровых интерфейсов и ламповый ретро-тетрис на Цифровом геноциде

Так, дорогие подписчики, а я что вам не показывал наш тетрис в духе ретро-интерфейса?

Давайте вообще вспомним, а как это было: в Россию в 90ые тетрис пришел для широкой детской аудитории в качестве игровой консоли Brick Game, которую помнит старшее поколение читателей бложика. Пластиковая цветная портативная игровая консоль с разделенным на 200 пикселей экраном и встроенными играми, без возможности загрузки новых. Что если воспроизвести старый интерфейс на игровой витрине социальной сети, подумали мы?

И вот первый результат, правда, уже годовой давности. Главным хедлайнером этой истории был дорогой www0z0k — это он все накодил и потрахался с техподдержкой социальных сетей, а я только интерфейсы рисовал) Нам хотелось отразить это чувство ностальгии пользователя, тот момент, когда он играл в тетрис в своем детстве. Гомер в своей Одиссее и назвал впервые это чувство ностальгией, как «тоской по прошлому» или даже «тоской по утраченной родине». А хомяк — это просто хомяк

Мобильная версия
Десктопная версия
​​Странные интерфейсы и история одного паттерна

В предыдущей html-5 игре на платформе ВК была одна нетипичная UX-особенность в плане расположения кнопки поворота тетриса, которая в оригинале была под большим пальцем. У этого паттерна есть автор и своя история.

Молодой японец Гумпэй Ёкои начал работать в компании Nintendo в 1965-м, сразу после окончания университета Досиса по специальности в сфере электроники. Легенда гласит, что в один прекрасный день глава Nintendo заметил игрушку, которую сделал уборщик — механическую руку для развлечения — и перевел молодого парня в дизайнера развлекательных продуктов. Компания росла, проектов становилось все больше и стало ясно, что вместо электронных девайсов чаще требуется разрабатывать геймдизайнерские решения.

В 1979 году Ёкои ехал на сверхскоростном поезде и увидел скучающего бизнесмена, играющего с ЖК-калькулятором, просто нажимая разные кнопки. Так Ёкои придумал часы, которые можно было бы использовать как игровой автомат. И уже в следующем году Nintendo начала выпуск электронных игр, разработанных Ёкоем, под названием Game & Watch. Они взяли готовую технологию калькуляторов, которые уже существовали на рынке, а для более поздних и сложных игр серии, Ёкои изобрел крестообразную навигационную панель или «крестовину» для управления персонажами на экране. Так крестообразный контроллер для большого пальца вскоре стал стандартом для консолей и повсеместно стал использоваться в индустрии видеоигр в качестве основного паттерна игрока. В конце концов он становится изобретателем Game Boy, флагманского продукта от Nintendo.

Это была важная часть его философии как геймдизайнера и изобретателя развлечений: свой манифест он и назвал «Lateral Thinking of Withered Technology», те «мышление увядающих технологий». Зрелая технология должна быть давно изучена и хорошо работать, а развлечение должно быть основано на радикальном пересмотре способа применения технологии. Считается, что компания Nintendo до сих пор следует этому фреймворку для достижения своих целей.
Лекции на уютненьком Цифровом геноциде

#лекции

Решил тут больше тратить времени на английский и подумал, что важно найти канадского лектора, который будет мне наиболее интересен, мол, так получится лучше различать на слух аспекты канадского и американского английского.

Немного поковырялся и в конечном итоге нашел на Youtube лекцию Билла Бакстона (Bill Buxton), одного из ведущих экспертов лаборатории Microsoft, одного из основателей круговых меню (да-да, у меня какая-то мания на этой теме круглых интерфейсов), и что стало несколько большим и популярным: он был важным и видным теоретиком скетчинга в дизайне пользовательского опыта.

В лекции Билл рассказывает о том, с чем сталкиваются теоретики и практики опыта пользователя: переход от взаимодействия с одним устройством в сторону взаимодействия с целой экосистемой. Если раньше мы строили дома и дороги, то теперь мы начинаем иметь дело с городским планированием. Мы должны по новому говорить о мобильности технологий и пользователей, ведь у нас есть большой стек технологий, которые в любой момент могут быть заменены чем-то в рамках одной и той же большой экосистемы.

https://www.youtube.com/watch?v=veswK0kLTG4&ab_channel=ACMSIGCHI
​​Гедономика. Часть VII. Гибридные подарки и даже съедобная музыка

Hybrid Gifts — это гибридные подарки, вещи сочетающие в себе физические артефакты и интерактивность диджитола. Что это может быть? О, у меня есть свежее исследование с достаточно безумными идеями. Всего было взято аж 4 типа гибридных подарков: съедобные музыкальные треки, аугментированный адвент-календарь (это такая очень европейская вещь для закрашивания дней до Рождества), персонализированные экскурсии в музее, и туры-рассказы по городу.

Вообще, а что у нас там с дарением в диджитоле? Это конечно же очень древняя отсылка к работам антропологов типа Марселя Мосса и других теоретиков дарения XIX века, которые выводили все богатство человеческого взаимодействия через процедуру подарков и дарения. Желающие могут загуглить термин «Потлач». Текстовые сообщения подростков, социальные сети с их бейджами и яркими стикерами для общественного одобрения, цифровая музыка и плейлисты, которые любовно собраны и подарены кому-то. Наконец, надо сказать и о цифровых открытках, которые были популярны на заре интернета, и не забыть о такой вещи, как гравировка гаджетов.

Гораздо более перспективным подходом к дарению является подход в духе проектирования опыта дарения. Например, музей хочет сделать выставку и предлагает каждому посетителю составить свою собственную, со своей музыкой, со своим видео и даже со своими комментариями, которые призваны выразить личное отношение к произведениям и артефактам искусства. Этот персональный виртуальный тур можно подарить своим близким, друзьям и знакомым, чтобы подарком им был опыт.

Гибридность — это новый подход к интерфейсу, который призван смешать цифровое и аналоговое на трех уровнях взаимодействия: материалах, артефактах и самом опыте. Группа исследователей из Ноттингема взяла 4 гибридных артефакта разного вида, чтобы протестировать насколько они удачны в качестве дарения и есть ли у гибридности будущее. Рождественский календарь — типичное явление в физическом мире, да и в цифровом, но что если принести календарь в AR и предложить каждому дарящему персонализировать его на свой вкус как в виртуальном, так и в физическом мирах? Нарисуй рядом с календарем свой стикер, сфоткай на смартфон, и посади его в тот день, который тебе нравится на календаре. Ключевой вывод исследования заключался в том, что пользователи календаря использовали различные формы настройки, как и цифровую, когда люди создают слои для других, так и физическую, в которой они рисуют и раскладывают наклейки.

Съедобные музыкальные треки — еще один пример такого подхода: камера над столом считывает, а что вы собственно съели: желтый или красный десерт, после чего включает ту или иную музыку, которая непосредственно играет пока вы едите. Здесь еда - это уже упаковка для цифрового подарка. Как это работает? Изготавливается очень нежный десерт (это важно!), который лопается от одного укола вилкой, а веб камера считывает состояние еды. После того, как десерт съедается до конца, вы получаете трек в свою коллекцию в подарок, например, в айклауде. Еще больше примеров гибридных подарков в самой статье.
3398193.pdf
23.7 MB
Designing Hybrid Gifts от группы создателей из университета Ноттингема: аугментированный адвент-календарь, съедобные интерфейсы и подарки в виде туров и экскурсий
​​Thanatosensivity и ее интерфейсы. Часть не знаю уже какая.

Филип Ничке — известный теоретик самоубийств и важная фигура в мировом движении за эвтаназию, которому принадлежит достаточно свежая реинкарнация будки для самоубийств из научной фантастики. Итак, встречайте, Sarco.

Капсула Sarco содержит встроенную сенсорную панель и азот, а после ввода кода активации пользователя переспрашивают на панели, хочет ли он умереть. Утвердительный ответ запускает азот в капсулу, кислород вытесняется, и вскоре после этого наступает смерть. Уровень кислорода падает, а затем смерть наступает после небольшого головокружения.

Доступ к Sarco будет контролироваться с помощью онлайн-теста для оценки умственной подготовки. Если кандидаты проходят проверку, то они получают код доступа к устройству Sarco, которое работает 24 часа.

Пользователи Sarco могут выбрать темный или прозрачный вид изнутри капсулы. Прозрачный вид может быть удачным решением, чтобы перед смертью посмотреть на что-либо. А еще будка многоразовая, так что ее можно завещать кому-то!
Вот и сайт модный есть: https://www.exitinternational.net/sarco/
​​А что там в СССР? Советские товарные знаки

В более позднем советском союзе действительно возникали странные и необычные явления в области промышленного дизайна. Например, существовало авангардистское движение дизайнеров товарных знаков, которое вполне серьезно предполагало переход в сторону мистического символизма. А это все при Брежневе, в те самые самые застойные времена соцреализма. Но, вот, что об этом движении, например, пишет википедия:

Иературы — это художественные произведения авангардного искусства, роспись по дереву темперной краской, как правило картины почти с симметричной структурой, развитые по вертикали и крестообразно (изредка — по диагоналям), напоминающие изображения архангелов, мистических птиц с раскрытыми крыльями, башен или, в графике, — сложных комбинаций крестов и сводов и автомобильных «развязок».

Каково? И такие решения предполагалось использовать в утилитарных целях в качестве товарного знака. На картинке к посту товарные знаки предприятий легкой промышленности СССР, разработанные под руководством Михаила Шварцмана в 1966–85, созданные в соавторстве с М.Н. Федоровым. Собственно Шварцман и был основателем иературизма.
UX в Китае или что есть в WeChat, чего нет в русских соцсетях. 

Есть такой очень специфический культурный феномен, который в России не очень понятен: это феномен ведения бизнеса с тем, кто является частью вашей социальной сети, нежелание малого и среднего бизнеса работать с незнакомцем без общих знакомых.  

Гуаньси (кит. трад. 關係, упр. 关系, пиньинь guānxì) — китайский термин, в русском языке толкуемый как «связи», «кумовство», «круговая порука», «блат». В оригинале не несёт в себе отрицательной окраски и обозначает помощь, поддержку, услугу. 

В китайском обществе любой вид бизнеса, включая местные фирмы, иностранных инвесторов и продавцов, неизбежно сталкивается с движущей силой «гуаньси». Ни одна фирма не может продвинуться вперед, если не обладает обширной сетью связей в своей области. Термин гуаньси (关系) состоит из двух иероглифов: первый «гуань» (关) означает «ворота, барьер», а второй «си» (系) — «связь, отношения, узы». Изначально иероглиф «гуань» также означал «дверь». Если мыслить образно, то пройдя дверь, вы можете быть «одним из нас», а находясь снаружи само ваше существование едва различимо. В Китае наблюдается тенденция разделять людей на две категории: на тех, кому доверяешь и можешь положиться, и на чужаков, которых стоит избегать.

WeChat – ключевой инструмент работы в социальной сети. Закрытые чат-группы имеют огромное влияние, а получение доступа к этим группам и внедрение туда сторонников вашего бизнеса жизненно важно. Поэтому очень характерно, что для западных социальных сетей при проектировании опыта пользователя играют роль публичные группы и страницы (реклама бизнесов на вашей площадке же!), а вот для китайских сервисов такая роль отведена большим закрытым группам, только для своих. 

Любопытно наблюдать, как подобного рода решения и желания быть членами закрытой группы проникают в российские реалии с приходом Telegram.
Словарь юного HCI

Эффект Кулешова — явление при монтаже, появление нового смысла от сопоставления двух кадров, поставленных рядом. В 1920-ые годы Кулешов заметил, что в зависимости от сопоставления двух кадров, поставленных рядом, появляется новый смысл. Кулешов снял крупным планом лицо актера, а затем еще 3 кадра: тарелку супа, девочку в гробу и девушку на диване.

В зависимости от того, какую пару кадров показывали зрителям меняло и восприятие. Зрители думали, что мужчина голоден (тарелка супа), опечален (девочка в гробу), или очарован (женщина). Но на самом деле выражение лица мужчины во всех случаях было одинаковым, отличался лишь первый снимок. Этот психологический эффект, называемый эффектом Кулешова, показывает, как содержание влияет на извлекаемый смысл.

С учетом роста видеосмотрения в интернете — эффект Кулешова и его воспроизводство на коротких роликах, которые проигрываются с одного или того же места, может иметь новый смысл в плане применения на вашем ресурсе.

https://www.youtube.com/watch?v=akt46Sutzvo&feature=emb_title&ab_channel=HistoryClub
Мат и спам-фильтры
Никакое гнилое слово да не исходит из уст ваших, а только доброе для назидания в вере, дабы оно доставляло благодать слушающим.
Послание к Ефесянам 4:29

С 1 февраля социальные сети в РФ обязали удалять мат. Что ж, проведем эксперимент.

Назовите любое слово? Задумайте его и скажите.

Почти любое из них может стать матерным — стул станет хуйюл, а стол - хуестол. Как это решить и, главное, зачем вообще эти бессмысленные мат-фильтры, которые часто и костыли?

С ними некоторые вещи заиграют куда ярче! Разве не прекрасно, когда вы пишете “дурак”, а чат-бот или приложение отвечает “сам дурак”, это очень круто обыгрывала в свое время команда Ашманова с ее инфами(виртуальными помощниками). Проблема еще в том, что русский язык флексивный и хотя число корней обсценной лексики маленькое, есть проблема поиска в реальном сервисе.

Есть такое правило — правило Левенштейна или редакционное правило. Оно определяет минимальное количество операций вставки одного символа, удаления одного символа и замены одного символа на другой, необходимых для превращения одной строки в другую, используется в спам-фильтрах и т.д.

Но для очень многих платформ это не самая тривиальная задача — фильтрация идет по полным совпадениям, правило Левенштейна не так-то легко интегрировать и нет полной уверенности, что попал в мат. А так как пользователи иногда не ставят пробелы между словами, то….
А ведь еще есть проблема локализации. Или такой паттерн поведения, когда люди сидят на своей локали, а вот матерятся на другом языке. В прекрасном мире разговорных интерфейсов, нарративного дизайна навыков Алисы и говорящего Интернета вещей — проблема будет куда более распространена.

Спасает ситуацию для социальных сетей только то, что большинство людей и материться не умеет, ограничиваясь «большой четверкой» русского мата.
Пятничный мем, уж простите
Ментальные модели и тексты

Вообще есть огромный пласт литературы о ментальных моделях и понимания текстов (выстраивание объектов по описанию в тексте). Все это очень круто, сложно и непонятно, но мы все-таки не психологи, поэтому вернемся к машинам. Обычно читатель выстраивает модель, которая описана в тексте и текст “отбрасывается”, точнее прочитывается и больше не требует взаимодействий.

Но есть и другие задачи использования текста, в которых необходимо поддерживать представление текста одновременно с ментальной моделью. Написание и редактирование, поиск по тексту, даже переводы с их попыткой определить и референтов и сохранить язык оригинала. Здесь необходимо помнить о связи между поверхностной формой текста — формулировкой, грамматикой, типографской разметкой и “ситуацией”, которая описывается. А еще есть интерфейс, на который тоже нужно обращать внимание. Так в HCI возникла гипотеза «Yoked State Space».

У пользователя одновременно есть три пространства: 1) пространство устройства, где происходит манипуляция между объектами, 2) пространство целей, которые существуют в «реальном» мире, которые преследует пользователь и 3) семантическое отображение на экране устройства. Что это за химера?

Это текстовый редактор.

Когда вы вырезаете и вставляете текст, то вы взаимодействуете с пространством текстового редактора, где выделяете куски текста и взаимодействуете с интерфейсом. Одновременно вы представляете себе тот объект, который вы должны описать — цели, задачи, советы от Ильяхова или руководство по стилю. И вы еще одновременно контролируете семантику языка, на котором вы пишите и который отображается в текстовом редакторе.

Изобретение первых современных текстовых редакторов — достаточно сложная и многозначная тема.

Вообще, это в значительном степени видение первых проектировщиков текстовых редакторов, типа Ричарда Броуди. Броуди создал первую версию редактора Microsoft Word менее чем за семь месяцев. Кроме авторства Word он еще и написал первый компилятор C в Microsoft, а мы до сих пор сталкиваемся с его решениями в большинстве текстовых редакторов. В 1995 году Броуди пишет странную и необычную книгу о мемах(!), где исследует понятие прошлого как своеобразного вируса, поражающего мозг человека. Понятно, что он был вдохновлен идеями Докинза, Деннета и Хофштадтера, но исследовал этот вопрос с пессимистической точки зрения, предполагая что вирусы меметики подобны атомному оружию времен Холодной войны.
Словарь юного HCI

Слегка приболел, поэтому сегодня немного пересказа википедии в рубрике словарь.

Повсеместные вычисления (вездесущие вычисления, юбикомп, от англ. ubiquitous computing) — понятие, обозначающее модель взаимодействия человека с вычислительной системой, в которой пользователь окружён вычислительными устройствами, пронизывающими окружающую среду, интегрированными в повседневные вещи. В отличие от виртуальной реальности, где в компьютере отражается виртуальный мир, при повсеместных вычислениях компьютеры привносятся в реальный мир вокруг человека, этот мир состоит из множества цифровых мини-помощников (окружающий интеллект). Таким образом, под повсеместными вычислениями понимают компьютеры в мире человека, а не человеческий мир внутри компьютера.

Основатель теории, Марк Вейзер, был разработчиком в лаболатории Xerox и в те годы он посчитал неуместной саму популярную идею персональности компьютеров. Все, даже самые передовые разработчики компьютерных систем, акцентировали внимание человека на самом компьютере. Вейзер же мечтал о формировании такого подхода к вычислительной технике, при котором компьютеры не подменяют собой окружающий мир.