[email protected]
853.6 KB
И сама статья с библиометрией и статистикой :)
A Systematic Review of Ten Years of Research on
Human Interaction with Social Robots
Alexis Lambert , Nahal Norouzi , Gerd Bruder & Gregory Welch
A Systematic Review of Ten Years of Research on
Human Interaction with Social Robots
Alexis Lambert , Nahal Norouzi , Gerd Bruder & Gregory Welch
Один странный UX-миф и конструктор LEGO
Производители детских игрушек часто сталкиваются с нецелевым использованием детских конструкторов. Например, одно время якобы в конструктор LEGO добавляли сульфат бария. Задумка была в том, что если ребенок случайно проглотит мелкую деталь, то ее будет видно на рентгене. До сих пор иногда такое пишут, но это уже давно не так.
К сожалению, от этой добавки пластик потерял прочность, а промышленный сульфат бария оказался весьма токсичным, поэтому от идеи и отказались. Игрушки теперь делают из АБС-пластика. Кстати, именно он причина почему так больно наступать на игрушку или деталь конструктора — акрилонитрил бутадиен стирол способен выдержать вес 50кг на 1см, поэтому он причиняет такую боль. Зато его не сломать никакому ребенку.
https://www.compoundchem.com/2018/04/09/lego/
Производители детских игрушек часто сталкиваются с нецелевым использованием детских конструкторов. Например, одно время якобы в конструктор LEGO добавляли сульфат бария. Задумка была в том, что если ребенок случайно проглотит мелкую деталь, то ее будет видно на рентгене. До сих пор иногда такое пишут, но это уже давно не так.
К сожалению, от этой добавки пластик потерял прочность, а промышленный сульфат бария оказался весьма токсичным, поэтому от идеи и отказались. Игрушки теперь делают из АБС-пластика. Кстати, именно он причина почему так больно наступать на игрушку или деталь конструктора — акрилонитрил бутадиен стирол способен выдержать вес 50кг на 1см, поэтому он причиняет такую боль. Зато его не сломать никакому ребенку.
https://www.compoundchem.com/2018/04/09/lego/
Compound Interest
Compound Interest: What are Lego bricks made of, and why is treading on them so painful?
Lego is one of the most popular and instantly recognisable childhood toys out there. Have you ever wondered what those bricks are made of, or how they’re made? Or, for that matter, why it hur…
Схолии геймификатора
#схолии
Вау, вау, Луксофт, вот это спецпроект SimCity по строительству города, в котором можно выстраивать город. Но чтобы выполнить задание на ферме надо написать код на одном из дюжины языков программирования. Выглядит хорошим и уверенным спецпроектом, но немного лишенным смысла.
https://luxcity.geecko.com/game
#схолии
Вау, вау, Луксофт, вот это спецпроект SimCity по строительству города, в котором можно выстраивать город. Но чтобы выполнить задание на ферме надо написать код на одном из дюжины языков программирования. Выглядит хорошим и уверенным спецпроектом, но немного лишенным смысла.
https://luxcity.geecko.com/game
Серьезные игры. Часть IX. Краудсорсинг решений в научном поиске
Фолдит — онлайн-головоломка о фолдинге белка. Задача такой научной головоломки — наилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов; лучшие пользовательские решения анализируются учёными, которые могут с их помощью найти решение реальных научных проблем, связанных с поиском вакцин. Кстати, сам фолдинг — это сворачивание цепи белка в уникальную структуру(ок, все сложнее и я гуглил, признаюсь). Пользователь получает информацию о том, насколько хорошо ему удается сворачивать белок, в форме баллов, которые начисляются, в частности, за образование новых водородных связей, сокрытие гидрофобных остатков внутрь молекулы и т. д. На больших данных самые лучшие решения живых пользователей подсвечивают правильные решения для сворачивания, а конкретную текучку вывешивают в виде дейликов на сайте — типа еженедельный челлендж.
Вся головоломка основана на поворачивании 3D-модели, манипуляции молекулой белка, заменяя форму основного каркаса и положение боковых групп, они могут также вращать α-спирали вокруг свои оси, изменять сообщение цепей в β-структурах, накладывать слабые ограничения в определенных участках.
Вообще, это очень забавно: они реализовали вспышки при соединении белков также ярко, как и UI игр три-в-ряд, такой очень уж захватывающий элемент геймплея.
Такой краудсорсинг можно использовать для самых разных задач и проектов — например, для локализации вашего сервиса или сбора UGC-контента. Скачать клиент для всех операционных систем можно тут: https://fold.it/portal/
Фолдит — онлайн-головоломка о фолдинге белка. Задача такой научной головоломки — наилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов; лучшие пользовательские решения анализируются учёными, которые могут с их помощью найти решение реальных научных проблем, связанных с поиском вакцин. Кстати, сам фолдинг — это сворачивание цепи белка в уникальную структуру(ок, все сложнее и я гуглил, признаюсь). Пользователь получает информацию о том, насколько хорошо ему удается сворачивать белок, в форме баллов, которые начисляются, в частности, за образование новых водородных связей, сокрытие гидрофобных остатков внутрь молекулы и т. д. На больших данных самые лучшие решения живых пользователей подсвечивают правильные решения для сворачивания, а конкретную текучку вывешивают в виде дейликов на сайте — типа еженедельный челлендж.
Вся головоломка основана на поворачивании 3D-модели, манипуляции молекулой белка, заменяя форму основного каркаса и положение боковых групп, они могут также вращать α-спирали вокруг свои оси, изменять сообщение цепей в β-структурах, накладывать слабые ограничения в определенных участках.
Вообще, это очень забавно: они реализовали вспышки при соединении белков также ярко, как и UI игр три-в-ряд, такой очень уж захватывающий элемент геймплея.
Такой краудсорсинг можно использовать для самых разных задач и проектов — например, для локализации вашего сервиса или сбора UGC-контента. Скачать клиент для всех операционных систем можно тут: https://fold.it/portal/
Brand Experience — внебрачный сын рекламы и UX.
Со стратегической точки зрения, потребительский бренд или лояльность продукту могут быть интерпретированы в терминах HCI. Ведь люди постоянно получают внешние впечатления от внешнего мира, мира, который слишком велик для обработки нашим мозгом, и при этом люди получают информацию сразу из нескольких каналов — а это означает, что взаимодействие с цифровыми продуктами в 2020 году тоже происходит на нескольких уровнях ощущений. Подобного рода подход, наверное, диковинная экзотика для бренд-менеджеров или дизайнеров бренда, но на дворе новая экономика постковидного мира, и каждому бренду надо присутствовать на разнообразных площадках, платформах, медиа, в продуктовом фичеринге, субпродукте и линейке приложения (модные дяди на конференциях называют такое экосистемой).
Потенциал неосознанной информации, которая поступает пользователю и обрабатывается, имеет значение еще и потому, что пользователь оценивает продукт на соответствие его ценностям бренда. А что такое ценность бренда? Эта та ценность, которую могут заметить и UX-исследователи при проведении интервью.
Изменится ли оценка интерфейса вашего продукта, если повесить на него айдентику Apple? А на большом числе респондентов? Даже если это какой-то когнитивный или социальный эффект, этот эффект лишь демонстрирует связь между позиционированием бренда и ощущением от продукта. Поскольку ценности представляют собой основные человеческие потребности, а удовлетворение психологических потребностей определяет качество UX продукта, то мы получаем новый подход к стратегии продвижения на рынках будущего.
Внезапно, я тут нашел годную книгу, которая не умничает и не занимается схоластикой отличий разных аббревиатур. User Experience Is Brand Experience, где в доступной и явной форме рассказывают о таких аспектах на реальных примерах.
Со стратегической точки зрения, потребительский бренд или лояльность продукту могут быть интерпретированы в терминах HCI. Ведь люди постоянно получают внешние впечатления от внешнего мира, мира, который слишком велик для обработки нашим мозгом, и при этом люди получают информацию сразу из нескольких каналов — а это означает, что взаимодействие с цифровыми продуктами в 2020 году тоже происходит на нескольких уровнях ощущений. Подобного рода подход, наверное, диковинная экзотика для бренд-менеджеров или дизайнеров бренда, но на дворе новая экономика постковидного мира, и каждому бренду надо присутствовать на разнообразных площадках, платформах, медиа, в продуктовом фичеринге, субпродукте и линейке приложения (модные дяди на конференциях называют такое экосистемой).
Потенциал неосознанной информации, которая поступает пользователю и обрабатывается, имеет значение еще и потому, что пользователь оценивает продукт на соответствие его ценностям бренда. А что такое ценность бренда? Эта та ценность, которую могут заметить и UX-исследователи при проведении интервью.
Изменится ли оценка интерфейса вашего продукта, если повесить на него айдентику Apple? А на большом числе респондентов? Даже если это какой-то когнитивный или социальный эффект, этот эффект лишь демонстрирует связь между позиционированием бренда и ощущением от продукта. Поскольку ценности представляют собой основные человеческие потребности, а удовлетворение психологических потребностей определяет качество UX продукта, то мы получаем новый подход к стратегии продвижения на рынках будущего.
Внезапно, я тут нашел годную книгу, которая не умничает и не занимается схоластикой отличий разных аббревиатур. User Experience Is Brand Experience, где в доступной и явной форме рассказывают о таких аспектах на реальных примерах.
User_Experience_Is_Brand_Experience_The_Psychology_Behind_Successful.pdf
4.9 MB
User Experience Is Brand Experience.
Такие дела.
Такие дела.
Словарь юного HCI
humans.txt
Это файл исключение, в котором размещена авторская история о том, кто создавал ресурс и который не видят поисковые алгоритмы.
На некоторых сайтах есть файл humans.txt, в котором отображается информация, предназначенная для чтения людьми. Другие сайты, такие как GitHub, перенаправляют humans.txt на страницу с информацией.
Ранее у Google был особый файл-шукта, размещенный в /killer-robots.txt, в котором Терминатору предписывалось не убивать основателей компании Ларри Пейджа и Сергея Брина. В файл robots.txt для Youtube недавно был добавлен юмористический комментарий: «Создано в далеком будущем (2000 год), после восстания роботов в середине 90-х, которое уничтожило всё человечество»
humans.txt
Это файл исключение, в котором размещена авторская история о том, кто создавал ресурс и который не видят поисковые алгоритмы.
На некоторых сайтах есть файл humans.txt, в котором отображается информация, предназначенная для чтения людьми. Другие сайты, такие как GitHub, перенаправляют humans.txt на страницу с информацией.
Ранее у Google был особый файл-шукта, размещенный в /killer-robots.txt, в котором Терминатору предписывалось не убивать основателей компании Ларри Пейджа и Сергея Брина. В файл robots.txt для Youtube недавно был добавлен юмористический комментарий: «Создано в далеком будущем (2000 год), после восстания роботов в середине 90-х, которое уничтожило всё человечество»
Сап, геноцид. Часик в радость, так сказать.
Подумываю тут запилить цикл постов о гендере и интерфейсах, как это все выглядит и как меняется проектирование и взаимодействие наших артефактов с учетом разницы полов. Нужна ли такая история?
Подумываю тут запилить цикл постов о гендере и интерфейсах, как это все выглядит и как меняется проектирование и взаимодействие наших артефактов с учетом разницы полов. Нужна ли такая история?
Anonymous Poll
19%
Ни, лишнее это все
81%
А чего бы и нет, давай!
Странные интерфейсы
#интерфейсы
Интерфейс аналога нашего Zoom из вселенной комикса Трансметрополитен.
В качестве модели Спайдер Иерусалим, если вы понимаете о ком я
#интерфейсы
Интерфейс аналога нашего Zoom из вселенной комикса Трансметрополитен.
В качестве модели Спайдер Иерусалим, если вы понимаете о ком я
Об одном паттерне и игровой механике
Почему-то я всегда думал, что камень-ножницы-бумага — это старинная китайская игра, которая отображает борьбу сословий - военных, чиновников и крупных землевладельцев-магнатов. Но, скорее всего, это чудит мой разум и эту историю я выдумал, хотя происхождение игры и правда китайское или японское (есть некоторая дискуссия о том, у кого игра древнее), а названием первых положений рук были «лягушка», «слизняк» и «змея».
Но в метафоре политики есть смысл.
Игра камень-ножницы-бумага непосредственно связана с Парадоксом Кондорсе, согласно которому при честных демократических выборах: 1) легко получается результат «кандидат A лучше кандидата B, кандидат B лучше кандидата C, кандидат C лучше кандидата A»; 2) результаты мажоритарных выборов зависят от порядка их проведения, при тех же предпочтениях электората. Никакой транзитивности нет, это просто красивая выдумка некоторых логиков. Думаю, что именно поэтому метафору КНБ любят в играх типа стратегий.
Почему-то я всегда думал, что камень-ножницы-бумага — это старинная китайская игра, которая отображает борьбу сословий - военных, чиновников и крупных землевладельцев-магнатов. Но, скорее всего, это чудит мой разум и эту историю я выдумал, хотя происхождение игры и правда китайское или японское (есть некоторая дискуссия о том, у кого игра древнее), а названием первых положений рук были «лягушка», «слизняк» и «змея».
Но в метафоре политики есть смысл.
Игра камень-ножницы-бумага непосредственно связана с Парадоксом Кондорсе, согласно которому при честных демократических выборах: 1) легко получается результат «кандидат A лучше кандидата B, кандидат B лучше кандидата C, кандидат C лучше кандидата A»; 2) результаты мажоритарных выборов зависят от порядка их проведения, при тех же предпочтениях электората. Никакой транзитивности нет, это просто красивая выдумка некоторых логиков. Думаю, что именно поэтому метафору КНБ любят в играх типа стратегий.
Словарь юного HCI
Перцептивная готовность — феномен в когнитивной психологии, отражающий готовность использования определенных категорий, к которым будут отнесены воспринимаемые объекты. В результате обучения человек относит то или иное перцептивное восприятие к той или иной категории, которую он ранее получил в результате обучения. Впервые введено в психологию Джеромом Брунером:
«Представьте себе человека, который настроен на восприятие определенного объекта, скажем яблока (как он пришел в это состояние, мы коснемся позднее). Его настроенность можно измерить. Мы измеряем готовность категории «яблоки» количеством специальной информации, необходимой для того, чтобы вызвать перцептивную реакцию: «это яблоко» — или любую другую, связанную с ней стандартную реакцию.
Скажем проще: яблоко будет легко и быстро опознано; целый ряд предметов будет также опознан (фактически ошибочно) как яблоко, и, значит, другие правильные или более подходящие категории будут подавлены. Вот что понимается под готовностью...»
Как вы понимаете, перцептивная готовность — это очень удобный элемент взаимодействия чтобы построить метафору обучения нейросетей на человеке. Сначала обучаемся, а потом воспринимаем, также как и нейросети вокруг нас, а не наоборот. Поэтому концепция перцептивной готовности будет несколько популярна в последнее время.
Полностью почитать оригинальную статью классика психологии можно здесь:
https://www.psychology-online.net/articles/doc-1223.html
Перцептивная готовность — феномен в когнитивной психологии, отражающий готовность использования определенных категорий, к которым будут отнесены воспринимаемые объекты. В результате обучения человек относит то или иное перцептивное восприятие к той или иной категории, которую он ранее получил в результате обучения. Впервые введено в психологию Джеромом Брунером:
«Представьте себе человека, который настроен на восприятие определенного объекта, скажем яблока (как он пришел в это состояние, мы коснемся позднее). Его настроенность можно измерить. Мы измеряем готовность категории «яблоки» количеством специальной информации, необходимой для того, чтобы вызвать перцептивную реакцию: «это яблоко» — или любую другую, связанную с ней стандартную реакцию.
Скажем проще: яблоко будет легко и быстро опознано; целый ряд предметов будет также опознан (фактически ошибочно) как яблоко, и, значит, другие правильные или более подходящие категории будут подавлены. Вот что понимается под готовностью...»
Как вы понимаете, перцептивная готовность — это очень удобный элемент взаимодействия чтобы построить метафору обучения нейросетей на человеке. Сначала обучаемся, а потом воспринимаем, также как и нейросети вокруг нас, а не наоборот. Поэтому концепция перцептивной готовности будет несколько популярна в последнее время.
Полностью почитать оригинальную статью классика психологии можно здесь:
https://www.psychology-online.net/articles/doc-1223.html
www.psychology-online.net
Дж. Брунер. О перцептивной готовности: Psychology OnLine.Net
Излагается когнитивная теория восприятия Дж. Брунера [J.S. Bruner. On Perceptual Readiness / Psychological Review, 1957, v. №2, pp. 123—152. Русский перевод - Психология ощущений и восприятия. Хрестоматия по психологии. // Под ред. Ю.Б. Гиппенрейтер, В.В.…
А вот и обещанный дайджест постов, ребята.
Спасибо, что были с нами весь этот год. Для меня это очень важно, правда. С наступающим Новым годом!
https://telegra.ph/Itogi-2020-12-30
Спасибо, что были с нами весь этот год. Для меня это очень важно, правда. С наступающим Новым годом!
https://telegra.ph/Itogi-2020-12-30
Telegraph
Итоги 2020
Итоги года. Подведем итоги года и мы, ибо хуже спешки нет ничего В этом году мы старались развивать тематику Human-Computer Interaction, но медленно и осторожно двигались в сторону геймификации на уровне интерфейсов. поэтому сегодня небольшой дайджест…
Странные интерфейсы и не только
В конце XIX в. Эрвин Перци, занимавшийся изготовлением хирургических инструментов, изобрел так называемый Schneekugel (снежный шар) и получил первый патент на его производство. Первоначально его целью было разработать дополнительный яркий источник света — хирургическую лампу. Когда он попытался пропустить свет свечи через так называемый Schusterkugel (заполненную водой колбу, со времен Средневековья используемую для фокусировки света) с частицами, сделанными из различных материалов и служащими отражателями, получившийся эффект напомнил ему снегопад. Предполагается, что именно благодаря этому родилась идея создать снежный шар. Первый снежный шар, который он создал, содержал в себе миниатюру базилики Рождества Девы Марии (Мариацелль).
Первые снежные шары появляются даже на первой Парижской Всемирной выставке 1889 года. Кажется, на картинке первый дошедший до наших дней экземпляр сувенира
В конце XIX в. Эрвин Перци, занимавшийся изготовлением хирургических инструментов, изобрел так называемый Schneekugel (снежный шар) и получил первый патент на его производство. Первоначально его целью было разработать дополнительный яркий источник света — хирургическую лампу. Когда он попытался пропустить свет свечи через так называемый Schusterkugel (заполненную водой колбу, со времен Средневековья используемую для фокусировки света) с частицами, сделанными из различных материалов и служащими отражателями, получившийся эффект напомнил ему снегопад. Предполагается, что именно благодаря этому родилась идея создать снежный шар. Первый снежный шар, который он создал, содержал в себе миниатюру базилики Рождества Девы Марии (Мариацелль).
Первые снежные шары появляются даже на первой Парижской Всемирной выставке 1889 года. Кажется, на картинке первый дошедший до наших дней экземпляр сувенира
Словарь HCI
Символ звездочки на клавиатуре внезапно имеет собственное название: это asterisk: типографский знак в виде небольшой, 5- или 6-конечной звёздочки, расположенной в строке или поднятой над строкой. Иногда так называли предмет церковной утвари, представляющий собой две соединеннные дуги — звездица, память о звезде из Вифлеема, которая устанавливалась в церкви.
В английский, как и в большинство европейских языков, слово попало благодаря римлянам: это латинское asteriscus. Поэтому галла в комиксах Рене Госинни и зовут так.
Символ звездочки на клавиатуре внезапно имеет собственное название: это asterisk: типографский знак в виде небольшой, 5- или 6-конечной звёздочки, расположенной в строке или поднятой над строкой. Иногда так называли предмет церковной утвари, представляющий собой две соединеннные дуги — звездица, память о звезде из Вифлеема, которая устанавливалась в церкви.
В английский, как и в большинство европейских языков, слово попало благодаря римлянам: это латинское asteriscus. Поэтому галла в комиксах Рене Госинни и зовут так.
Что такое стоимость взаимодействия в HCI?
Стоимость взаимодействия — это совокупность всех усилий — умственных и физических — которые необходимо приложить пользователю, чтобы достичь цели.
В идеальном варианте пользователь должен моментально находить ответ на вопрос на сайте. Тогда стоимость взаимодействия будет равна нулю.
В реальной ситуации свести стоимость взаимодействия к нулю практически невозможно, потому как сайты и приложения предлагают пользователю выбор. В большинстве случаев пользователь должен изучить предложенную поиском страницу, прочитать предложение, прокрутить страницу вниз, найти нужную ссылку, кликнуть ссылку, подождать, пока страница загрузится, повторить цепочку действий, если результат не достигнут.
Старая, но актуальная статья Nielsen Norman Group на русском
https://blog.getgoodrank.ru/chto-takoe-stoimost-vzaimodejstviya-i-kak-ee-optimizirovat/?fbclid=IwAR1YiPaPwO8SK_b_08sgigL5ZdueAq4edZ33D8zaRrJSqasQT7qcQRKxJhw
Стоимость взаимодействия — это совокупность всех усилий — умственных и физических — которые необходимо приложить пользователю, чтобы достичь цели.
В идеальном варианте пользователь должен моментально находить ответ на вопрос на сайте. Тогда стоимость взаимодействия будет равна нулю.
В реальной ситуации свести стоимость взаимодействия к нулю практически невозможно, потому как сайты и приложения предлагают пользователю выбор. В большинстве случаев пользователь должен изучить предложенную поиском страницу, прочитать предложение, прокрутить страницу вниз, найти нужную ссылку, кликнуть ссылку, подождать, пока страница загрузится, повторить цепочку действий, если результат не достигнут.
Старая, но актуальная статья Nielsen Norman Group на русском
https://blog.getgoodrank.ru/chto-takoe-stoimost-vzaimodejstviya-i-kak-ee-optimizirovat/?fbclid=IwAR1YiPaPwO8SK_b_08sgigL5ZdueAq4edZ33D8zaRrJSqasQT7qcQRKxJhw
В Китае с 1 января 2021 года вступил в силу первый в истории страны Гражданский кодекс, в котором закреплена так называемая «Система социального кредита». Теперь у каждого гражданина есть стартовый рейтинг в 1000 баллов.
Этот момент, конечно, не должен смущать жителей нашего богоспасаемого Отечества, где идеи мягкой силы основаны на популярности самой власти (при парадоксальном скепсисе к политическим институтам). В кулуарах несколько лет как обсуждали адекватный ответ системе социального рейтинга — думаю, что впереди нас ждет много интересного.
Этот момент, конечно, не должен смущать жителей нашего богоспасаемого Отечества, где идеи мягкой силы основаны на популярности самой власти (при парадоксальном скепсисе к политическим институтам). В кулуарах несколько лет как обсуждали адекватный ответ системе социального рейтинга — думаю, что впереди нас ждет много интересного.
Немного о истории понятия «социальная сеть»
Задолго до того, как социальные сети приобрели тот технологический смысл, какой мы придаем ей сейчас — или, во всяком случае, какой нам угодно ей приписывать, — эти термины выглядели и звучали сильно иначе. Вслед за историками знания и социологами науки немаловажным будет посмотреть на то, каким образом меняли свое значение термины и слова в индустрии.Начнем, пожалуй, ob ovo:
Впервые термин “социальная сеть” употребил Джеймс Барнс в статье о социологии и антропологии сообществ церковных приходов островов Норвегии.
Сама статья стала почти классической:
https://pierremerckle.fr/wp-content/uploads/2012/03/Barnes.pdf
Согласно его теории в ряде сообществ есть множество пар людей, которые считают себя социально равными. “Предположим, что у A есть друг B. A считает B социально равным, возможно, чуть выше или чуть ниже своего социального статуса. Как отмечалось, не все друзья B - друзья A. Предположим, что D - это друг Б, но не друг А. Тогда, если А вообще знает о Д, он может расценивать его как своего социального равного, а может и нет. Если, например, А рассматривает B как слегка ниже себя по социальному статусу, но не сильно; он видит D в такой же перспективе. Слишком далеких от своих друзей наш А не будет воспринимать как равных (у него слишком мало данных).”
Вся эта логика очень понятна эйчарам и маркетологам, которые проверяют и ищут партнеров/сотрудников по их набору друзей в фейсбуке.
А кто такой сам Барнс? Наш герой изучал антропологию и математику в Лондонской экономической школе, а затем специализировался на социологии колониальной Северной Радезии. Работал над управлениями сообществ и практиками взаимодействия с туземцами — типичный неоколониальный дискурс, атрибутика присваивания знания.
Где-то в углу раздается тихий смех Дмитрия Евгеньевича Галковского, но куда важнее, что первоначальное значение термина социальная сеть — это неоколониальный инструмент изучения сообществ, причем сообществ изолированных и территориально стабильных, будь то жители небольших рыбацких островов или туземное население Радезии. Как когнитивный фрейм или методологическая установка для социолога социальные сети рассчитаны в концепции Барнса на изучение групп, которые никак не могут быть восприняты в современном изучении сообществ: 90 процентов заняты одной профессиональной деятельностью, а все женщины — домохозяйки. Конечно, такая социальная система плотно завязана на одну индустрию производства и не имеет никакой иерархии. Члены таких сообществ кооперируются и работают вместе над случайными проектами или по факту запроса из норвежского офиса рыбозаготовки или колониальной администрации.
Важно еще понимать, что такое сообщество строго индустриальное.
Задолго до того, как социальные сети приобрели тот технологический смысл, какой мы придаем ей сейчас — или, во всяком случае, какой нам угодно ей приписывать, — эти термины выглядели и звучали сильно иначе. Вслед за историками знания и социологами науки немаловажным будет посмотреть на то, каким образом меняли свое значение термины и слова в индустрии.Начнем, пожалуй, ob ovo:
Впервые термин “социальная сеть” употребил Джеймс Барнс в статье о социологии и антропологии сообществ церковных приходов островов Норвегии.
Сама статья стала почти классической:
https://pierremerckle.fr/wp-content/uploads/2012/03/Barnes.pdf
Согласно его теории в ряде сообществ есть множество пар людей, которые считают себя социально равными. “Предположим, что у A есть друг B. A считает B социально равным, возможно, чуть выше или чуть ниже своего социального статуса. Как отмечалось, не все друзья B - друзья A. Предположим, что D - это друг Б, но не друг А. Тогда, если А вообще знает о Д, он может расценивать его как своего социального равного, а может и нет. Если, например, А рассматривает B как слегка ниже себя по социальному статусу, но не сильно; он видит D в такой же перспективе. Слишком далеких от своих друзей наш А не будет воспринимать как равных (у него слишком мало данных).”
Вся эта логика очень понятна эйчарам и маркетологам, которые проверяют и ищут партнеров/сотрудников по их набору друзей в фейсбуке.
А кто такой сам Барнс? Наш герой изучал антропологию и математику в Лондонской экономической школе, а затем специализировался на социологии колониальной Северной Радезии. Работал над управлениями сообществ и практиками взаимодействия с туземцами — типичный неоколониальный дискурс, атрибутика присваивания знания.
Где-то в углу раздается тихий смех Дмитрия Евгеньевича Галковского, но куда важнее, что первоначальное значение термина социальная сеть — это неоколониальный инструмент изучения сообществ, причем сообществ изолированных и территориально стабильных, будь то жители небольших рыбацких островов или туземное население Радезии. Как когнитивный фрейм или методологическая установка для социолога социальные сети рассчитаны в концепции Барнса на изучение групп, которые никак не могут быть восприняты в современном изучении сообществ: 90 процентов заняты одной профессиональной деятельностью, а все женщины — домохозяйки. Конечно, такая социальная система плотно завязана на одну индустрию производства и не имеет никакой иерархии. Члены таких сообществ кооперируются и работают вместе над случайными проектами или по факту запроса из норвежского офиса рыбозаготовки или колониальной администрации.
Важно еще понимать, что такое сообщество строго индустриальное.
История жанра три в ряд
Если не вспоминать о глубокой древности и судоку, то первые попытки сделать игры с комбинациями по рядам относится еще к эпохе 80-ых и первым портативным консолям: некоторые источники вспоминают передачу BBC со своим шоу «Match-It!» или видят истоки в исчезающих рядах тетриса. Одно можно сказать достаточно точно — в 1994 году Евгений Алемжин, программист из Кемерова, выпускает игру «Шарики», которая и стала родоначальником жанра. Работая сначала под DOS, а потом под первых Windows она победно шествовала по всему СНГ. Пока, наконец, в 2001 не вышла полулегендарная Bejeweled — настоящая браузерная игра со всеми знакомыми механиками. Уже в 2010-м году она попала в Книгу рекордов Гиннесса, как «самая популярная игра-головоломка столетия», а мир уже навсегда изменился. Клоны, мобильные версии, разные стили оформления — не прошло и года, как рекорд Bejeweled был побит по числу игроков.
Для успеха игры в этом жанре важны две составляющих — персонажи и нарративный дизайн. Большинство партий упакованы в тот или иной сюжет, который может разниться от конфетный войн до непонятных западному пользователю азиатских перипетий мифологии. Персонажи служат своеобразными спутниками и советчиками по партиям — и это не всегда скучные статисты на фоне карт. Их функция заключается в ознакомлении с картами и уровнями: прохождение партий идет по уровням, которые складываются в цельную картину-карту. Ацтекские пейзажи или космические пространства хитро включены в канву повествования и мотивируют проходить партии все дальше и дальше — баланс и кривая роста сложности даже в играх «три-в-ряд» совсем не пустой звук для вовлечения пользователя, а через такое вовлечение — в монетизацию.
Экономический успех жанра объясняется по-разному: некоторые пишут об интеграциях и выплатах разработчикам со стороны социальных сетей. Например, только российские ВКонтакте и Одноклассники выделяют сотни миллионов рублей в год создателям мобильных игр, среди которых львиную долю занимают представители «трёх-в-ряд». Да и онлайн-казино иногда делают ставку не на удачу и генератор чисел, но и на игры в этом жанре. Но внутренние средства монетизации обогащают куда сильнее — игровые предметы для быстрого прохождения партий в сюжете продолжают приносить гигантскую прибыль.
Типичные пример — это использование сверхпопулярных механик "Скандинавского аукциона". Смысл его заключается в том, что шаг каждой новой ставки заранее фиксирован, а за право сделать ставку игрок платит некую сумму. При совершении новой ставки время окончания аукциона сдвигается. Ну и стоимость внутриигрового предмета на аукционе все растет.
Такие механики в целом запрещены на русских платформах, но следует понимать, что в официальных правилах о спаме они не прописаны почти нигде.
Если не вспоминать о глубокой древности и судоку, то первые попытки сделать игры с комбинациями по рядам относится еще к эпохе 80-ых и первым портативным консолям: некоторые источники вспоминают передачу BBC со своим шоу «Match-It!» или видят истоки в исчезающих рядах тетриса. Одно можно сказать достаточно точно — в 1994 году Евгений Алемжин, программист из Кемерова, выпускает игру «Шарики», которая и стала родоначальником жанра. Работая сначала под DOS, а потом под первых Windows она победно шествовала по всему СНГ. Пока, наконец, в 2001 не вышла полулегендарная Bejeweled — настоящая браузерная игра со всеми знакомыми механиками. Уже в 2010-м году она попала в Книгу рекордов Гиннесса, как «самая популярная игра-головоломка столетия», а мир уже навсегда изменился. Клоны, мобильные версии, разные стили оформления — не прошло и года, как рекорд Bejeweled был побит по числу игроков.
Для успеха игры в этом жанре важны две составляющих — персонажи и нарративный дизайн. Большинство партий упакованы в тот или иной сюжет, который может разниться от конфетный войн до непонятных западному пользователю азиатских перипетий мифологии. Персонажи служат своеобразными спутниками и советчиками по партиям — и это не всегда скучные статисты на фоне карт. Их функция заключается в ознакомлении с картами и уровнями: прохождение партий идет по уровням, которые складываются в цельную картину-карту. Ацтекские пейзажи или космические пространства хитро включены в канву повествования и мотивируют проходить партии все дальше и дальше — баланс и кривая роста сложности даже в играх «три-в-ряд» совсем не пустой звук для вовлечения пользователя, а через такое вовлечение — в монетизацию.
Экономический успех жанра объясняется по-разному: некоторые пишут об интеграциях и выплатах разработчикам со стороны социальных сетей. Например, только российские ВКонтакте и Одноклассники выделяют сотни миллионов рублей в год создателям мобильных игр, среди которых львиную долю занимают представители «трёх-в-ряд». Да и онлайн-казино иногда делают ставку не на удачу и генератор чисел, но и на игры в этом жанре. Но внутренние средства монетизации обогащают куда сильнее — игровые предметы для быстрого прохождения партий в сюжете продолжают приносить гигантскую прибыль.
Типичные пример — это использование сверхпопулярных механик "Скандинавского аукциона". Смысл его заключается в том, что шаг каждой новой ставки заранее фиксирован, а за право сделать ставку игрок платит некую сумму. При совершении новой ставки время окончания аукциона сдвигается. Ну и стоимость внутриигрового предмета на аукционе все растет.
Такие механики в целом запрещены на русских платформах, но следует понимать, что в официальных правилах о спаме они не прописаны почти нигде.