Цифровой геноцид
4.18K subscribers
1.22K photos
11 videos
300 files
842 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
А что там в СССР? Космос и HCI
#космос #книги
Вдруг явилась колесница огненная и кони огненные, и разлучили их обоих, и понесся Илия в вихре на небо.
4 Царств 2:11

По ряду причин психология была запрещена в СССР вплоть до 40-ых годов, а вместе с нею и инженерная психология. Но затем эргономика заняла свое место: чисто прикладные задачи и промышленный заказ определили успех дисциплины. И одной из самых амбициозных целей стало проектирование взаимодействий космонавтов. В первую очередь это касалось вовсе не интерфейсов летательных аппаратов, а тренажеров и испытательных установок подготовки пилотов.

Многие не знают, но первым космонавтом был вовсе не Гагарин, а Валентин Бондаренко, который сгорел заживо в сурдобарокамере в НИИ-7 (советскими инженерами не подразумевалось ее быстрое открытие). В условиях невесомости при возвращении на землю тестировались космические тренажеры (не всегда успешно, несколько космонавтов получали инфаркт по завершение полета), а проектировщики работали над всеми этими бесконечными космическими ручками, шахматами, бумагами т.д.

Идеология полной автоматизации, то есть «человека на борту», которую еще можно принять для первых кораблей «Восток» и «Восход», была сохранена и в дальнейшем при разработке следующего корабля – «Союз», всех его модификаций и многоразового корабля «Буран». Автоматические режимы оставались основными, штатными, а полуавтоматические и ручные – лишь резервными, дублирующими автоматику.

Так как нахождение на космическом корабле подразумевало полную автоматизацию процессов, то у многих испытуемых возникало чувство недоверия к автоматизации и желание перевести управление в ручной режим. По этой причине случилось сразу несколько космических аварий. Позицией космонавтов пренебрегали и не учитывали. При этом американские астронавты полностью и изначально обладали ручным управлением, а для системы «Аполлон» автоматического режима не подразумевалось вообще!

Американские специалисты считали, что приоритет человека над автоматикой не снижает, а повышает надежность и безопасность полета.

Кстати, нужны статьи о космосе и всяких этих ваших интерфейсах?
avtomatizatsiya_v_pilotiruemoy_kosmonavtike.pdf
89.4 KB
А что там в СССР? Космос и HCI
#книги

А где,собственно, ссылки? Спрашивают меня мои любимые читатели. Разве может быть, чтобы в советской лучшей системе науки и образования существовал идеологический догмат превосходства автоматики над человеком? Ну, вот вам некоторая литература по вопросу:

При обсуждении системы автоматической ориентации и включения тормозного двигателя у Раушенбаха, Легостаева, Башкина и Феоктистова «автоматически» возникла мысль: «Что стоит приделать к этой автоматике ручную систему?» Оказалось, что на базе обязательной автоматической системы ручную сделать несложно. Система ручного управления разрабатывалась так, что имелась возможность продублировать отказавшую (хотя и зарезервированную) автоматику.
Черток «Ракеты и люди».

Кстати, у самого Гагарина управление было на замке.

Одним из эргономистов и юзабилистов во время космической программы был Анатолий Костин, выпускник Физтеха и психолог, который отвечал за тренажеры. Почитайте в аттаче его статью «Автоматизация в космонавтике»
Библиотечка исследователя
#книги

А что там с исследованиями? Есть какие учебники или мануалы для аналитиков опыта пользователя? Исследователей CX? Собрал небольшую подборку книг и учебных пособий по аналитике опыта пользователя, и выложу постом ниже в канале.

Observing the User Experience, Second Edition: A Practitioner's Guide to User Research. Классическое учебное пособие, которые встречается в списках рекомендованной литературы почти во всех курсах и майонорах по HCI. Перечислены 13 основных методов: от карточной сортировки и опросников до кластеризации данных и простых манипуляций с датой. Учебник написан с пониманием реальности разработки, принимая во внимание сжатые бюджеты, короткие графики и существующие процессы.

Quantifying the User Experience: Practical Statistics for User Research. Пособие для тех, кто в ладах со статистикой и знаком с ней не по книге «Статистика и котики» (хотя мы ее любим). Это второе, достаточно свежее издание 2016 года. Авторы говорят, что формулы можно пропустить и сосредоточится на процедурах, но в целом книга требует некоторой дисциплины мышления и внимания к деталям. Вы узнаете как рассчитать допустимые пределы ошибки или как определить подходящий размер выборки для исследования(Последнее очень часто любят спрашивать на собеседованиях). В конце каждой главы есть практическое задание, так что enjoy!

Measuring the user experience: collecting, analyzing, and presenting usability metrics. Авторы собрали десятки метрик в одну книгу: от традиционных до самых свежих на момент издания книги (2013 год), типа эмоциональной вовлеченности или индекса потребительской лояльности NPS. Не знаете что это за аббревиатура? Прочтите здесь. Метрик действительно очень много, но стоит помнить о рынке и реальности бизнеса.

Erika Hall Just, Enough Research. Очень простая и короткая книга для начала исследований в организации, где пока еще нет рисерч-культуры и отделов маркетинговых/дизайнерских исследований. Мы не читали, но политически одобряем как классово близкое.

Steve Portigal, Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights. Хотя сейчас в России появилось много всяких конференций и ассоциаций полевых интервьюеров, вы можете посмотреть эту книгу о инсайтах, правильно поставленных вопросах и вот этом вот всем. Написанная с характерным юморком и даже с картиночками.

А как же все эти пособия по Lean UX, или дизайн-мышлению? Они все прекрасно есть и на русском.
UX-writing, readability, тексты в интерфейсе и книжки.
#книги

Пока в России идут первые конференции UX-райтеров, в США уже написаны некоторые книги, инструкции и пособия для тех, кто работает с контентом в интерфейсе. Итак, очередной список книг в уютном бложике о текстах, контент-стратегии и микрокопирайтинге для решения бизнес-задач.

Microcopy, за авторством Niaw de Leon — книга о микрокопирайтинге заголовков, текстов подсказок, инструкций по всему сайту или приложению. Книга 2017 года, есть другая с таким же названием. Формат azw, так что при конверте в пдф некоторые картинки исчезают. Есть сайт СССР (не спрашивайте).

Everybody Writes Ann Handley — популярная книжка с базовыми советами в виде коротких глав. Немного скучновато, но есть много интересных ссылок.

Copywriting: Successful Writing for Design за авторством Mark Shaw. Много интервью с представителями брендов, а книга разделена на индустрии: ритейл отдельно, медицина отдельно. Это круто. Хорошие и классные иллюстрации и инструкции, продуктовая редактура и боевые кейсы бизнесов. Ее я точно буду читать.

Content Strategy for the Web. Kristina Halvorson. В книге много про тестирование и аналитику текстов, но все стандартно, имхо: фокус-группы, интервью. В общем хорошая и всеми рекомендованная книга по контент-стратегии.

Знаменитые книжки со зверятами от издательства O'Reilly тоже отметились. Strategic Writing for UX: Drive Engagement, Conversion, and Retention with Every Word. Тут все серьезно и для взрослых: что такое паттерны в тексте? Что это за Voice такой? Как тестировать тексты на тестах?

Nicely Said: Writing for the Web with Style and Purpose. На всяких этих ваших медиумах эту книгу часто рекомендуют, но не очень понятно за что, все очень стандартно

Архив с книгами будет лежать в следующем посте канала. Enjoy!
Геймификация. Книжная интерлюдия.
#книги
Итак, тема геймификации набрала много просмотров и голосов: по нашей старой доброй традиции подойдем к делу с присущим нам академическим педантизмом. Что есть почитать по теме? Какие исследования доступны и входят в топы?

Changing the game: how video games are transforming the future of business. Эта книга скорее чтиво для маркетолога — игры воспринимаются как часть бренда и рекламной стратегии развития, а только затем как способ удержания и вовлечения. Найм и удержание работников — пресловутый development relationship — тоже не остался за кадром. Полистаю, но, пожалуй, читать не буду.

Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards by Yu-kai Chou
Нетленная классика, которая, говорят, уже полностью изменила мир и бизнес. Ю-Кай Чоу, автор концепции Октализа - анализа схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации.
- Чувство собственной значимости, миссия;
- Достижение, стремление к лидерству;
- Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»;
- Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
- Социальное давление, дружба, конкуренция;
- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
- Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
- Избегание негатива, размеренность, безопасность.
Сижу и изучаю, да.

For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business by Kevin Werbach and Dan Hunter
Шестиступенчатая структура геймификации процессов для внедрения в компании инноваций и новых технологий. Звучит заманчиво, правда? Описания того, как компании внедряют игровое мышление. Читать буду главу о эпических фейлах, это полезнее.

Enterprise Games
Что-то там о корпоративных играх и методологиях. Уделяется время даже логистике и игрофикации цепочки поставок. Читать буду очень выборочно.

Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking
Игровой дизайн в организациях и использования этих методов для обучения персонала: люди, компании, разработчики, кейсы IT-титанов и ведущих игроков на рынке. Счастье и мотивация сотрудников и вот это вот все в русле модного тренда на игрофикацию бизнес-процессов.

В следующем посте книжки на ЦГ! Enjoy!
​​Разговорные интерфейсы. Новая книга и (вроде бы) практические решения.
#книги

В IBM Research выпустили руководство по Natural Conversation Framework (NCF) для естественных разговоров. В фреймворке есть аж 4 основных компонента: 1) модель взаимодействия «расширяемых последовательностей», 2) соответствующий формат контента, 3) язык шаблонов с 100 универсальными шаблонами UX и 4) метод навигации из шести основных действий пользователя. Авторы знакомят дизайнеров UX с новым подходом к проектированию пользовательского интерфейса в контексте диалоговых интерфейсов, включая новый словарь, новые принципы и новые шаблоны взаимодействия.

Паттерны представлены в виде схем диалога: это что-то простое типа «открытые вопросы агента» или «ошибка на квиз». Еще есть интересные рассуждения о метриках.
Свежая книга о ачивках.
#книги

В новом руководстве Achievement Relocked, вышедшем в этом году в MIT Press предлагается по новому взглянуть на природу ачивок и достижений в наших системах и играх, используя весь потенциал поведенческой экономики.

Получение чего-то заставляет вас чувствовать себя хорошо, а потеря чего-то заставляет вас чувствовать себя плохо. Но вот вопрос: что сильнее по интенсивности чувств - потеря или приобретение? Неприятие потерь - это глубокий аспект человеческой психологии, имеющий непосредственное отношение к игровому дизайну; это инструмент, с помощью которого геймдизайнер может вызвать определенные эмоции у игроков. Применимо и на ваших продуктах.

Следующим постом на канале.
Как возникла HCI? Немного истории и одна интересная книга в блоге.

#история #книги

Если открыть какой-нибудь хороший и серьезный учебник по HCI или Human Factors, то обычно он начнется с предисловия о истории человеко-машинного взаимодействия, основных источниках знания для молодой дисциплины и некоторых персоналиях. Обычно выделяют 4 научных дисциплины в качестве родоначальников HCI. Это: 1) эргономика, 2)теория информации, 3) Computer Science и 4) библиотечное дело и упоминают о проекте Мемекс Вэнивар Буша, попытка построения информационной архитектуры в гигантской библиотеке Мунданеума, Дугласа Энгельбарта и его презентацию работы почты, мышки и интерфейсов и первые эксперименты с гиперссылками и гипертекстом.

Хороших монографий или книг о истории эргономики или интерфейсов мало, почти нет. Почему?

Частично это вызвано самой природой дисциплины: актуальны ли проблемы взаимодействия человека и DVD-плеера? Нет, это такая же экзотика и древность, как и печатная машинка или успехи античной техники. Напротив, аспекты человеческой стороны взаимодействия человека с компьютером меняются крайне медленно, если вообще меняются. Многое из того, что ранее было изучено о наших перцептивных, когнитивных, социальных и эмоциональных процессах применяется к новым технологиям, хотя изучалось для самых первых моделей ЭВМ.

Другой проблемой является область дефиниций — все эти различия между HCI, CHI, HF&E, IT, IS, LIS, UX, CX.
WTF?!
А ведь еще есть аббревиатуры бизнеса, экономики и финансового инжиниринга… Впрочем, одна годная книжка все-таки есть, а еще в ней есть глоссарий терминов. На картинке - страна HCI.

Следующим постом в блоге книга по истории «From Tool to Partner. The Evolution of Human-Computer Interaction»
UX-writing, readability, тексты в интерфейсе и книжки.
#книги

Пока в России идут первые конференции UX-райтеров, в США уже написаны некоторые книги, инструкции и пособия для тех, кто работает с контентом в интерфейсе. Итак, очередной список книг в уютном бложике о текстах, контент-стратегии и микрокопирайтинге для решения бизнес-задач.

Microcopy, за авторством Niaw de Leon — книга о микрокопирайтинге заголовков, текстов подсказок, инструкций по всему сайту или приложению. Книга 2017 года, есть другая с таким же названием. Формат azw, так что при конверте в пдф некоторые картинки исчезают. Есть сайт СССР (не спрашивайте).

Everybody Writes Ann Handley — популярная книжка с базовыми советами в виде коротких глав. Немного скучновато, но есть много интересных ссылок.

Copywriting: Successful Writing for Design за авторством Mark Shaw. Много интервью с представителями брендов, а книга разделена на индустрии: ритейл отдельно, медицина отдельно. Это круто. Хорошие и классные иллюстрации и инструкции, продуктовая редактура и боевые кейсы бизнесов. Ее я точно буду читать.

Content Strategy for the Web. Kristina Halvorson. В книге много про тестирование и аналитику текстов, но все стандартно, имхо: фокус-группы, интервью. В общем хорошая и всеми рекомендованная книга по контент-стратегии.

Знаменитые книжки со зверятами от издательства O'Reilly тоже отметились. Strategic Writing for UX: Drive Engagement, Conversion, and Retention with Every Word. Тут все серьезно и для взрослых: что такое паттерны в тексте? Что это за Voice такой? Как тестировать тексты на тестах?

Nicely Said: Writing for the Web with Style and Purpose. На всяких этих ваших медиумах эту книгу часто рекомендуют, но не очень понятно за что, все очень стандартно

Архив с книгами будет лежать в следующем посте канала. Enjoy!
Цифровой геноцид ревью

#книги

А как придумать игру, если ….ээээ…. вы новичок в таких вещах? Без паники, даже тут есть решения.

Building Blocks of Tabletop Game Design речь хотя и идет о настолках, но мы же понимаем, что не только. Книга представляет собой настоящую энциклопедию паттернов игровых механик. Все игровые элементы и механики разбиты на категории и имеют кроссплатформенные ссылки друг на друга.

Все поделено на блоки: экономика, симуляция, жанровые особенности группы механик.

К каждому паттерну приводится список игр в которых есть игровые элементы и пиктограмма с логической формулой для наглядности.
Немного старых архивов с американскими учебными пособиями

#книги

О нашем уютном канале написали на VC в подборке 20 Telegram-каналов обязательных для UX-специалиста
(https://vc.ru/design/173222-20-telegram-kanalov-obyazatelnyh-dlya-ux-specialista)

Поэтому сегодня на нашем радио пост с книгами по UX и HCI — где-то год назад у меня была депрессия, и я собрал книги и учебные пособия русских и западных университетов по мэйджору «Человеко-машинное взаимодействие». Многие новые подпичсики канала не читали нетленную классику, поэтому побудем библиотекарями UX

Итак, в меню ЦГ:

Olson, Judith S., and Wendy A. Kellogg Ways of Knowing in HCI.
2014 - книга с характерными обзорами методов от этнографии до опросников, но слишком уж обзорная и несколько теоретическая.

Jones, Capers. Applied Software Measurement: Global Analysis of Productivity and
Quality, Third Edition.


Hartson, R., & Pyla, P. (2019). The UX Book. Методология UX в США - вышла в прошлом году, всякие роли, менеджмент.

Bergstrom, Jennifer Romano, and Andrew Jonathan Schall (eds). Eye Tracking in User
Experience Design.
— айтрекинг

Preece, Jenny, Helen Sharp, and Yvonne Rogers. Interaction Design: Beyond HumanComputer Interaction — про дезигн

Beasley, Michael. Practical Web Analytics for User Experience: How Analytics Can
Help You Understand Your Users.
— про веб-аналитику

Remington, Roger, Deborah Boehm-Davis, and Charles Folk. Introduction to Humans
in Engineered Systems
— не знаю даже что это 🙂

The Oxford Handbook of Cognitive Engineering, edited by Lee, John D., and Alex
Kirlik. — Звучит круто, но думаю туфта, как и большинство хэндбуков

Recker, Jan. Scientific research in information systems: a beginner's guide. — научный метод, ну почему бы и нет)

Schlatter, T., & Levinson, D. .Visual Usability. Ну тут все ясно

Turner P. A Psychology of User Experience : Involvement, Affect and Aesthetics. — это очень известная серия книг Спрингера о чмв.
​​Книжка по нарративному дизайну игр

#книги

А вот хорошее и подробное пособие для начинающих с пояснениями за нарративный дизайн, создание миров, проектирование персонажей, структуру повествования и, наконец, реализацию. Все разделы и главы идут в том же порядке, как и разработка нарративов в мире игры.

Книга построена вокруг концепции дуги вовлечения игрока, демонстрируя, как возникает и развивается нарратив в игре вместе с вовлеченностью игрока: например, приобретение навыков по мере прохождения сюжета, или изменение мировоззрения протагониста.

Авторы книги были нарративными дизайнерами в Bioware, в золотую эпоху Dragon Age и Mass Effect. Встречайте: The Game Narrative Toolbox на уютненьком.
Kempkens_O._Topbusinessawards._Dizayin_Myishlenie_Vse_In.a4.pdf
19.4 MB
Дизайн мышление

#книги

Я не большой поклонник теории дизайн-мышления, хотя бы потому что лучше оперировать либо качественными инсайдами, либо количественными метриками: в моей картине мира количественные данные подкрепляют гипотезы из качественных интервью, и, наоборот, качественные инсайды служат доказательством веб-аналитики или данных. Но раз сегодня пятница, а я пишу по будням одну заметку в день, то почему бы сегодня и не выложить книгу на русском, которая предлагает пусть краткий, но справочник по дизайн-мышлению.

Если что, то в книге много шпаргалок и списков, так что надеюсь главное удастся понять.
Shapiro,_Arthur_Gilman_Todorović,_Dejan_The_Oxford_compendium_of.pdf
163.9 MB
Книги на уютненьком

#книги

The Oxford Compendium of Visual Illusions — коллекция изсотни глав о иллюзиях, каждую из которых обсуждают ученые, которые открыли или провели исследования этой иллюзии. Главы включают полноцветные изображения, ссылки видео и обширное академические обсуждения.

Не совсем про интерфейсы, но, мне кажется, что подобного рода материалы украсят много презентаций из области продуктовых исследований.
Аналитичность

#книги

Не так давно аналитики из студии AIC выложили подбор познавательных книг по веб-аналитике и аналитической культуре вообще, что не может не радовать. Вообще, я уже долгое время забил на эту тему с аналитикой и веб-аналитикой, но идея того, что многие забывают о измеряемости и настройке статистических весов, также как и детская путаница в типах данных в традиционных форматах типа замера NFS или CSI.

Некоторые книги на русском решил выложить на канале, хотя без уважаемой и любимой «Статистика и котики».

Билл Фрэнкс «Революция в аналитике. Как в эпоху Big Data улучшить ваш бизнес с помощью операционной аналитики».
Книга с практическими знаниями о том, что такое операционная аналитика, что о ней должна знать организация и каким образом успешно ее использовать.

Валиапп Лакшманан и Джордан Тайджани «Google BigQuery. Всё о хранилищах данных, аналитике и машинном обучении».
В своей работе авторы обещают научить работать в современном хранилище данных, используя все возможности масштабируемого, безсерверного публичного облака.

Уилан Чарльз «Голая статистика. Самая интересная книга о самой скучной науке».
Автор книги с юмором и наглядными примерами рассказывает о том, как статистика помогает принимать важные решения, находить скрытые взаимосвязи между явлениями, лучше понимать ситуацию в бизнесе и на рынке.

Джин Хо Ким и Том Дэвенпорт «О чем говорят цифры. Как понимать и использовать данные».
Книга для тех, кто хочет принимать эффективные решения, уметь анализировать данные и извлекать из них смысл.

Карл Андерсон «Аналитическая культура. От сбора данных до бизнес-результатов».
Подробное пошаговое руководство по внедрению Data-driven-культуры в вашей компании - от сбора данных и наглядных отчетов до анализа и обоснованных решений. Это практическое пошаговое руководство по внедрению в вашей организации управления на основе данных. Карл Андерсон, директор по аналитике в компании Warby Parker, провел интервью с ведущими аналитиками и учеными и собрал кейсы, которые и легли в основу данной книги. Вы узнаете, какие процессы следует ввести на всех уровнях и как именно это сделать, с какими трудностями можно столкнуться на этом пути и как их преодолеть.

Следующим постом будет лежать архив на канал. Наслаждайтесь )
​​Разговорные интерфейсы. Новая книга и (вроде бы) практические решения.
#книги

В IBM Research в 2020 выпустили руководство по Natural Conversation Framework (NCF) для естественных разговоров. В фреймворке есть аж 4 основных компонента: 1) модель взаимодействия «расширяемых последовательностей», 2) соответствующий формат контента, 3) язык шаблонов с 100 универсальными шаблонами UX и 4) метод навигации из шести основных действий пользователя. Авторы знакомят дизайнеров UX с новым подходом к проектированию пользовательского интерфейса в контексте диалоговых интерфейсов, включая новый словарь, новые принципы и новые шаблоны взаимодействия.

Паттерны представлены в виде схем диалога: это что-то простое типа «открытые вопросы агента» или «ошибка на квиз». Еще есть интересные рассуждения о метриках
​​Взаимодействие людей и машин на открытом воздухе
#книги

Достижения в области подключений, энергопотребления и миниатюризации устройств открывают новые возможности для использования интерактивных вычислений на открытом воздухе. Перемещение компьютеров на открытом воздухе может радикально изменить весь опыт человека на открытом воздухе. Это влияние ощущается во многих видах деятельности: гражданская наука, личный отдых, поиск и спасение, неформальное образование и другие от отдаленных диких мест до многолюдных городов. Понимание этих эффектов может привести к идеям, проектам и системам, которые улучшают, а не ухудшают впечатления от активного отдыха.

В книге представлено большое число практических решений: эхо-боксы для отпугивания птиц и летучих мышей в парках, устройства для вечеринок на дикой природе со светомузыкой, беспилотники для наблюдения за птицами и деревьями, роботы для прогулок в парках и зеленых зонах. Умные сноуборды с подсветкой для зимних видов спорта. Стриминг и фотки с устройств для хранения и шеринга данных с природы.

Отдельно хотелось бы отметить исследование ай-трекинга для муравьев. Ну и много социалки на тему рекреаций и конфликтов жителей деревень (фургонов!) и туристов.
Vertesi, J. Seeing like a rover
#книги

В книге Вертези показывает нам закулисье команд NASA, которые изучает Марс. Каждая фотогорафия, которую сделали марсоходы должна кем-то обрабатываться и интерпретироваться - и все это происходит уже после того, как члены команды договариваются друг с другом. Образы марса это результат сложного набора решений и процессов, которые обсуждает команда.

Этнографическая работа «Seeing like a rover» показывает нам науку в действии, мир, где цифровая обработка фото порождает научные истины и где операторы марсоходов достигают сверхъестественной близости со своим аппаратом в миллионах миль от них. Каждое изображение с марсохода - это портрет команды людей.

А еще мы надеемся увидеть работу о этнографии коллективов SpaceX.
Геймификация. Книжная интерлюдия.
#книги

Итак, тема геймификации набрала много просмотров и голосов: по нашей старой доброй традиции подойдем к делу с присущим нам академическим педантизмом. Что есть почитать по теме? Какие исследования доступны и входят в топы?

Changing the game: how video games are transforming the future of business. Эта книга скорее чтиво для маркетолога — игры воспринимаются как часть бренда и рекламной стратегии развития, а только затем как способ удержания и вовлечения. Найм и удержание работников — пресловутый development relationship — тоже не остался за кадром. Полистаю, но, пожалуй, читать не буду.

Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards by Yu-kai Chou
Нетленная классика, которая, говорят, уже полностью изменила мир и бизнес. Ю-Кай Чоу, автор концепции Октализа - анализа схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации.
- Чувство собственной значимости, миссия;
- Достижение, стремление к лидерству;
- Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»;
- Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
- Социальное давление, дружба, конкуренция;
- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
- Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
- Избегание негатива, размеренность, безопасность.
Сижу и изучаю, да.

For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business by Kevin Werbach and Dan Hunter
Шестиступенчатая структура геймификации процессов для внедрения в компании инноваций и новых технологий. Звучит заманчиво, правда? Описания того, как компании внедряют игровое мышление. Читать буду главу о эпических фейлах, это полезнее.

Enterprise Games
Что-то там о корпоративных играх и методологиях. Уделяется время даже логистике и игрофикации цепочки поставок. Читать буду очень выборочно.

Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking
Игровой дизайн в организациях и использования этих методов для обучения персонала: люди, компании, разработчики, кейсы IT-титанов и ведущих игроков на рынке. Счастье и мотивация сотрудников и вот это вот все в русле модного тренда на игрофикацию бизнес-процессов.
Цифровой геноцид ревью

#книги

А как придумать игру, если ….ээээ…. вы новичок в таких вещах? Без паники, даже тут есть решения.

Building Blocks of Tabletop Game Design речь хотя и идет о настолках, но мы же понимаем, что не только. Книга представляет собой настоящую энциклопедию паттернов игровых механик. Все игровые элементы и механики разбиты на категории и имеют кроссплатформенные ссылки друг на друга.

Все поделено на блоки: экономика, симуляция, жанровые особенности группы механик.

К каждому паттерну приводится список игр в которых есть игровые элементы и пиктограмма с логической формулой для наглядности.