Цифровой геноцид
4.18K subscribers
1.22K photos
11 videos
300 files
842 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Серьезные игры. Часть I

#игры
#Serious_Games

Давно у нас не было новых циклов статей и текстов. Поэтому попробуем что-то новое со ссылками на западные исследования, тексты и статьи. Одним из редкий и немного экзотичных топиков в Human-Computer Interaction и Human Factors — серьезные игры или Serious Games. Начать нужно с ob ovo, как говорили римляне, — с основных определений.

Serious Games — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока являются только побочной целью этого действия. Сам термин восходит к монографии 1970 года за авторством Кларка Эбта, где он предполагал максимально точно симулировать реальность в играх для целей педагогики. Эта работа стала исторической точкой вокруг которой строились концептуальные находки и решения вплоть до конца 90-ых годов прошлого века. Вообще, Эбт был странным. Он изучал аэрокосмические технологии, затем поэзию и классическую филологию, а в итоге он стал одним из первых разработчиков первых же компьютерных варгеймов.

TEMPER (Technological Economic Military Political Evaluation Routine) был хитрым симулятором военного конфликта и динамической моделью поведения нескольких стран и военных блоков: игру финансировало Министерство обороны США. Компьютер принимает решения за нацию по всем этим моделям, включая взаимодействие с другими странами в реалиях Холодной войны. Скриншотов мы даже в ЦГ не нашли… А вот Эбт не стал останавливаться на одном госзаказе и написал книгу о игровых симуляциях. Главную проблему и цель таких игр Эбт видел в устранении «мотивационных недостатков» американской системы образования по Дьюи, и видел в таких играх новые горизонты для репрезентативности организационных или социально-политических систем(пусть поиграют за коммунистов в классе), и недорогие и безопасные эксперименты (пусть поиграют за коммунистов и изготовят хлеб). Ну и что? Обычная педагогическая чушь про игры?

Не совсем. Эбт видел задачу такой игровой экосистемы еще и в том, чтобы показать рентабельность таких практик — в деньгах, или других измеряемых величинах: такой способ ведения дел просто экономически выгоднее. Почему вообще это так важно? Учитывая ажиотаж вокруг обучающих игр и огромные средства, которые сейчас вкладывают в их создание, мы видим здесь более интересную механику, чем реклама или очередная попытка просто геймифицировать уже существующий процесс(потому что предлагает альтернативу). А еще такие игры имели цель в политической пропаганде американских общественных институтов, строя и идеологии.

В следующих сериях: краткая история военных игр и симуляторов в США, здравоохранение и непонятные штуки у бизнеса в дремучие 60ые, 70ые и 80ые.
Серьезные игры. Часть II

#Serious_Games

Ок, серьезные игры — важная историческая веха. А есть примеры первых удачных запусков и релизов? Так точно.

Возьмем,например, такой плодотворный жанр, как бизнес-симуляторы, которые берут свою историю от игры Lemonade Stand про торговлю лимонадом, которая увидела свет в 1973 году. Геймплей разделен на раунды: игрок делает выбор в зависимости от его текущей суммы денег относительно своих запасов, цен на лимонад (устанавливай сам!) и рекламы. В каждом раунде результаты выдаются на основе выбранных решений, а также зависят от случайных событий(гроз и перекрытия улиц). В конце каждого раунда — сводка о прибыли/потерях, а игра заканчивается через 12 раундов.

Изначально игра была разработана в Миннесотском Консорциуме Вычислений и Образования — крупным издателем и дистрибьютором компьютерных игр для детей и выпускающим игры для школ штата Миннесота. Впоследствии Apple включила Lemonade Stand в свои компьютеры на протяжении всех 1980-х годов.

Игра по замыслу создателей должна была быть детским учебником по бизнесу и принятию решений. В таком симуляторе достаточно много переменных, чтобы задача была сложной и увлекательной, но достаточно мало, чтобы игра оставалась простой и понятной. Вначале показывается прогноз погоды, от которого зависят события, вероятность грозы/дождя и предлагается указать сколько стаканов лимонада сделать за день. Продажи зависят от потока людей и потраченных средств на рекламу.

Так выглядел прадедушка симулятора биржевой торговли 😀
Серьезные игры. Часть III.
Игра The Oregon Trail.

#Serious_Games

Другой частью истории про Serious Game стало образование и классические школьные уроки все в той же Миннесоте. Многие подписчики ЦГ,наверное, играли в чудесную трилогию The Banner Saga, ставшую уже культовым образцом нарративного дизайна в играх. Характерный ветвистый сюжет, который отражает передвижение каравана по карте мира, крепкие диалоги и непростые решения: игра взрослая и немного жесткая в плане наказаний за ошибки. Сегодня поговорим о очень дальнем предшественнике жанра и исторически успешном кейсе геймификации образования. Итак, у нас в гостях The Oregon Trail или Орегонская тропа.

В 1971 году у компаний-телетайпов возникла острая необходимость разработать яркий проект для образовательных школ. Дизайнер игры, Дон Равич в те годы преподавал историю в школе Миннесоты и написал оригинальную версию роадмуви(роадгейм) за пару недель. Дон изначально хотел сделать настольную игру про караван, но его друзья и будущие коллеги по разработке отговорили, и предложили взамен сделать настоящую компьютерную игру. Итак, о чем игра?

Игроку предстоит собрать караван поселенцев, которые путешествуют в сторону фронтира в 1848 году: вам предстоит пройти большой путь от Иллинойса до долины Оригона — это реальный исторический путь повозок во время колонизации Дикого Запада. Путь составляет 3200 миль, а в пути вас ждут события, несчастья и приключения. Дети проходят игру, узнают о реалиях колонизации Дикого Запада и фауны США, а еще и набивают хороший результат для рекордов.

Игра была рогаликом в самой первой своей версии, но самые главные механики были уже сформулированы именно в первой версии:
Игрок покупает припасы перед началом путешествия в Орегон.
По пути есть возможность охотиться для пополнения запасов еды.
Есть возможность совершать покупки в фортах вдоль маршрута.
Нужно управлять уровнем припасов
Скорость поездки зависит от текущих условий.
Случаются несчастья и другие игровые события: нападение ковбоев, диких зверей и бандитов.

Ничего не напоминает?

Игра заканчивается, когда игрок достигает Орегона или умирает по пути. Уже спустя пару лет игры выходит на компьютерах Apple: в игру завозят графику и достопримечательности из реального мира, эпидемии, неурожаи, переправы рек. Дон Равич в эти годы активно пытался внедрить в серию игр взаимодействия с NPC и человеческий фактор для образования: выбор спутников, членов семьи для начала путешествия — это делало игру очень личной историей, ведь спутники могли погибнуть в пути. Это по задумке должно было поражать школьников в самое сердце, что, кажется, получилось, ведь на игре воспитывали несколько поколений американских школьников.
Серьезные игры. Часть IV. Политика

#Serious_Games

Когда мы говорим о системе образования Дьюи, которая господствовала весь XX век и в США, и в СССР, важно помнить о том, что эта система предлагала политическое участие и идеологическую подготовку новых граждан уже со школьной скамьи. Игры и игровые механики должны были стать оружием на этом фронте: как объяснить устройство пионерской/скаутовской ячейки? Что такое партстроительство( что за обкомы и райкомы такие)? Почему коммунисты/капиталисты плохие? Как происходят выборы в штате/городе?

В 1973 году выходит книга «The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics» за авторством Дональда Янсевича, которая была призвана стать инструкцией для педагогических игр о политике. Книга выдержала несколько изданий, и пользуется популярностью до сих пор. Также интересно отметить, что Янсевич сохранил свою игру в нецифровом формате, потому что он считает, что только человеческое взаимодействие может передать всю сложность политики — хотя речь там шла лишь о симуляции выборов на уровне штатов, системы выборщиков и базовом разделении властей. Но все это про актерское мастерство школьников и капустники.

Еще в 1935 году Освальд Лорд создает одну из первых политических игр, а вот первый игровой симулятор Die Macher, посвященная выборам в Германии выходит только в 1986 году. Игра основана на немецкой избирательной системе, и каждый игрок играет роль одной из пяти политических партий. Партии набирают очки в зависимости от мест, выигранных на выборах в семи штатах (земель), размера своей национальной партийной базы, степени, в которой они контролируют национальные СМИ, и того, насколько хорошо их партийная платформа соответствует общенациональному мнению.
Серьезные игры. Часть V. Оборонная промышленность, военные тренажеры и игры

#Serious_Games

При этом, если уж до конца верить историческим обзорам, настоящие симуляторы и тренажеры создавались в первую очередь для военных целей, а вовсе не в рамках проектов педагогических экспериментов или научных исследований. Поэтому эта линия то попадает в подборки кейсов, то исключается из них: вообще если мы попробуем почитать все эти истории про «ошибку выжившего», то вы скорее всего столкнетесь со скучными военными историками, которые вам расскажут, что ничего такого не было, а была одна исследуемая группа одного НИИ с Абрахамом Вальдсом, чьи выводы не подтвердились другими группами.

Так что там с играми и военкой?

HUTSPIEL была игрой-симулятором большого театра военных действий, направленным на изучение применений тактического ядерного оружия и бомбежек в Западной Европе, на границе зон оккупации. В игру играли двое, красный и синий персонажи, один олицотворял командующего НАТО, а второй - командующего СССР. Разыгрываемая ситуация симулировала военный конфликт вдоль Рейна в 1955 году: на момент старта игры у обоих участников были примерные ресурсы СССР и НАТО 1955 года. Район боевых действий состоял из двух групп армий, каждый с фронтом около 150 миль, с передовыми дивизиями, объединенными с учетом тактических резервов, аэродромами и передовыми складами снабжения. Синий театр военных действий включал в себя главную систему военного снабжения НАТО, транспортные объекты и войска во Франции, Бельгии и Западной Германии. Красный театр содержал советские объекты снабжения, транспортные линии и войска, действовавшие к западу от линии Одер-Нейсе.

Подкрепление солдатами и пополнение материальных средств происходили непрерывно на протяжении всей игры. Каждая сторона использовала сухопутные войска, тактическую авиацию и ядерное оружие, а также различные объекты, включая аэродромы, склады снабжения и транспорт. В модели было два типа поставок: нефтепродукты и боеприпасы. Припасы перевозились, потреблялись и уничтожались на протяжении всей игры. Железнодорожный транспорт был представлен двумя составными частями - железнодорожным подвижным составом и железнодорожной сетью, которую можно было разрушить или блокировать

Игра продолжалась до тех пор, пока 1) либо соотношение неэффективных и активных войск в секторе не достигло произвольного значения, либо 2) пока численность активных войск в секторе не уменьшилась настолько, что линия не могла быть укомплектована.

Весь геймплей состоял из распределения войск по секторам и распределения ядерного оружия и самолето-вылетов по целям.

Зачем все это было нужно? Симуляция и подготовка к правильным решениям на каждом этапе конфликта, подготовка офицеров, тестирование инфраструктуры. HUTSPIEL был изобретен Operations Research Office (ORO), исследовательским военным центром, проводимым Университетом Джона Хопкинса.
Серьезные игры. Часть VI

#Serious_Games

И возвращаясь к серьезным играм и симуляторам середины XX века: важно помнить и о том, что шла Холодная война, которая была битвой идей и пропагандистских шаблонов — симуляторы военных конфликтов учитывали и идеологическое противостояние с учетом местного населения, которое могли поддерживать противника. До нас не дошла игра ARPA-AGILE COIN GAME, которая была имитационной моделью революционного конфликта в одной конкретной стране, но можно представить, что речь шла о коммунистах.

Но эти игры были разоработаны для интеллектуалов из штабов. Для настоящей армии игры появились несколько позднее и были несколько проще. Самым известным примером была The Bradley Trainer от Atari (иногда ее называют Military Battlezone). Армия США наняла Atari для доработки своей коммерческой игры в качестве военного тренажера. Вместо вымышленного танка игрок управлял боевой машиной M2 Брэдли, военным наземным транспортным средством, вооруженным пулеметом и пушкой. Танк должен сбивать вертолеты и поражать танки, а реализм моделирования баллистики был на высоте(наводчику требовалось и управлять ракетой и использовать средства увеличения в несколько раз, как и в реальном танке). Ну и конечно снаряды не летели по прямой, а как надо, с навесом и всеми остальными тонкостями. Геймовер наступал при попадании в дружественную цель или поручить попадание по собственной машине.

Подробности и противостояния разработчиков и военных можно почитать в этом блоге

https://arcadeblogger.com/2016/10/28/bradley-trainer-ataris-top-secret-military-project/
Серьезные игры. Часть VII И даже религия!

#Serious_Games

Еще одна тема, но достаточно распространенная в контексте серьезных идеологических игр — религия. Самая религиозная страна в мире (ок, только по некоторым подсчетам) США, и целый ряд образовательных и развлекательных игр — религиозные. Captain Bible in the dome of Darkness вышла в 1994 году и была приключением, которое было предназначено для изучения Библии, да и вообще христианства в целом.

Протагонист оказывается в городе будущего, населенном роботами — NPC изрекают ложь в духе «Вам не нужно служить ни Богу, ни дьяволу, вы можете быть самим собой». Целью игрока является поиск цитат из Библии с опровержением в стихах этих тезисов. В качестве персонажей Лже-Иисус, в игре проскальзывают такие гностические нотки , поиск истинного бога.

Вообще погуглив западные источники про создание христианских игр — типовое задание для учащихся средних христианских школ. Первая христианская книга по программированию на BASIC, «Computer Bible Games» вышла в 1983 и включала исходный код BASIC для компьютерных систем Timex / Sinclair, Radio Shack TRS-80 Color Computer и Texas Instruments TI-99. Эти книги по программированию были разработаны для обучения студентов писать библейские компьютерные игры на PC. Начиная с конца 1980-х, разработчик игр Color Dreams разработал первую христианскую видеоигру для Nintendo — Bible Adventures. В нем были представлены библейские рассказы, такие как Ноев ковчег, Моисей, Давид и Голиаф. Он был выпущен в 1991 году и продавался через сети христианских книжных магазинов.

В 2000 году выходит даже Catechumen — шутер от первого лица в римском стиле. Римский центурион разносит мечом бесов, треш, угар, кишки на фоне византийской эстетики Катехона. Но это уже совсем другая история...
​​Серьезные игры. Часть VIII Корпоративные тренинги и реклама

#Serious_Games

Корпоративные игры — игры для специфических целей корпоративных тренингов, эдакая весьма характерная черта киберпанк культуры, которая разворачивается на наших глазах. Немного истории: в 1983 году компания Сосa-Cola раздала 125 копий модифицированной игры Space Invaders для Atari 2600 участникам съезда по продажам — в качестве сувенира.

Период начала восьмидесятых стал для Pepsi Cola и Coca-Cola временем напряженного противостояния — они вытеснили всех конкурентов с первых мест по продаже газировки в стране и активно выводили на рынок свои версии диетических и безкофеиновых напитков.
Изменения в самой игре были незначительными — вместо пришельцев нужно было расстреливать буквы P, E, P, S, I с помощью бутылки Coca-Cola. Другим древним историческим примером был Chex Quest — мод для Doom, который убирал из игры насилие и заменял монстров коридорного шутера на зеленые пятна, а зелья здоровья на сладости от заказчика. Вот вам немного рекламы https://www.youtube.com/watch?v=PSjD8855qo0

Я бы здесь отдельно отметил феномен русского инфобизнеса – все эти студии Лайк, Аязы с игровыми ботами и рассылками в русских социальных сетях — очень хорошая иллюстрация того, как можно создать идеологически заряженный продукт и фигачить им по своей аудитории.
​​The Incredible Machine

#Serious_Games

Начало XX века. Молодой художник Уильям Робертсон стоял у истоков т.н. «машин Голдберга» — невероятно сложной конструкции для решения очень простых задач. Робертсон был карикатуристом, а не инженером и его иллюстрации чаще всего касались культурного шока от технологий Первой мировой войны: первые газовые атаки, первые массовые бомбежки, первые противогазы. Но в эту же эпоху появляются и бессмысленные изобретения, а Робертсон очень тонко воспроизводил их, высмеивая страсть к изобретательству.

Впрочем, в мире существует огромное число конкурсов и фестивалей по конструированию бессмысленных машин Робертсона и Голдберга.

Стоит ли говорить, что машины Голдберга стали самобытным жанром портлетов-баннеров в ленте социальных сетей: очень кликбейтные ситуации, где пользователю предлагается подвести трубу или шланг к герою игры, чтобы потушить пожар или спасти от монстра. Это некая реплика старых компьютерных игр 1992 года от студии Sierra. Доступные объекты варьируются в определенном порядке: начиная от простых веревок со шкивами и заканчивая электроприборами, шарами для боулинга, котом с мышью и человеком, причем последние из них могут взаимодействовать друг с другом и без помощи механизмов (например, если перед мышью поставить сыр, она побежит за ним).

В уровнях часто используется закрепленные детали, которые игрок не может изменить.
​​Проблема вагонетки и серьезные игры. Часть VIII

#Serious_Games

Ок, а какие более изощренные способы использования игр можно вспомнить? Хотелось бы понятное использование игр, которое связывает науку и передовой край исследований с простыми и понятными для любого игрока действиями. Такое вообще есть?

А как же.

«Тяжелая неуправляемая вагонетка несётся по рельсам. На пути её следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?» — такова первоначальная формулировка дилеммы вагонетки, которая стала популярна в последние годы на многочисленных ютуб-каналах. Так ее сформулировала Филиппа Фут, которая пыталась на ее примере оспорить концепцию блага Фомы Аквинского, а заодно и обсудить преимущества этики добродетели над этикой долга.

Исследователи из MIT пошли несколько дальше при разработке эксперимента для такой экзотической отрасли аналитической философии. Они создали сайт The Moral Machine и предложили пользователям выбирать, как поступать беспилотному автомобилю в гипотетической ситуации: например, спасти троих детей-пешеходов и бездомного или пожертвовать четырьмя взрослыми пассажирами.

Многие наверное видели такое исследование, но суть в том, что игра здесь — это краудсорсинг этического дискурса, когда пользователям предлагается самим решить проблему, при этом зная, что данные собираются. Да и сами данные в этом контексте — это скорее рецепт, а система морали в таких играх подобна поваренной книге, где вместо рецептов блюд описаны рецепты правильного поведения или добродетели.

Сама игра и моральные дилеммы о собачках, толстяках и женщинах тут(а теперь и доступна на русском языке):
https://www.moralmachine.net/hl/ru
Серьезные игры. The Oregon Trail.

#Serious_Games

Другой частью истории про Serious Game стало образование и классические школьные уроки все в той же Миннесоте. Многие,наверное, играли в чудесную трилогию The Banner Saga, ставшую уже культовым образцом нарративного дизайна в играх. Характерный ветвистый сюжет, который отражает передвижение каравана по карте мира, крепкие диалоги и непростые решения: игра взрослая и немного жесткая в плане наказаний за ошибки. Сегодня поговорим о очень дальнем предшественнике жанра и исторически успешном кейсе геймификации образования. Итак, у нас в гостях The Oregon Trail или Орегонская тропа.

В 1971 году у компаний-телетайпов возникла острая необходимость разработать яркий проект для образовательных школ. Дизайнер игры, Дон Равич в те годы преподавал историю в школе Миннесоты и написал оригинальную версию роадмуви(роадгейм) за пару недель. Дон изначально хотел сделать настольную игру про караван, но его друзья и будущие коллеги по разработке отговорили, и предложили взамен сделать настоящую компьютерную игру. Итак, о чем игра?

Игроку предстоит собрать караван поселенцев, которые путешествуют в сторону фронтира в 1848 году: вам предстоит пройти большой путь от Иллинойса до долины Оригона — это реальный исторический путь повозок во время колонизации Дикого Запада. Путь составляет 3200 миль, а в пути вас ждут события, несчастья и приключения. Дети проходят игру, узнают о реалиях колонизации Дикого Запада и фауны США, а еще и набивают хороший результат для рекордов.

Игра была рогаликом в самой первой своей версии, но самые главные механики были уже сформулированы именно в первой версии:
Игрок покупает припасы перед началом путешествия в Орегон.
По пути есть возможность охотиться для пополнения запасов еды.
Есть возможность совершать покупки в фортах вдоль маршрута.
Нужно управлять уровнем припасов
Скорость поездки зависит от текущих условий.
Случаются несчастья и другие игровые события: нападение ковбоев, диких зверей и бандитов.

Ничего не напоминает?

Игра заканчивается, когда игрок достигает Орегона или умирает по пути. Уже спустя пару лет игры выходит на компьютерах Apple: в игру завозят графику и достопримечательности из реального мира, эпидемии, неурожаи, переправы рек. Дон Равич в эти годы активно пытался внедрить в серию игр взаимодействия с NPC и человеческий фактор для образования: выбор спутников, членов семьи для начала путешествия — это делало игру очень личной историей, ведь спутники могли погибнуть в пути. Это по задумке должно было поражать школьников в самое сердце, что, кажется, получилось, ведь на игре воспитывали несколько поколений американских школьников.
Серьезные игры. Немного вновь актуальные

#Serious_Games

И возвращаясь к серьезным играм и симуляторам середины XX века: важно помнить и о том, что шла Холодная война, которая была битвой идей и пропагандистских шаблонов — симуляторы военных конфликтов учитывали и идеологическое противостояние с учетом местного населения, которое могли поддерживать противника. До нас не дошла игра ARPA-AGILE COIN GAME, которая была имитационной моделью революционного конфликта в одной конкретной стране, но можно представить, что речь шла о коммунистах.

Но эти игры были разоработаны для интеллектуалов из штабов. Для настоящей армии игры появились несколько позднее и были несколько проще. Самым известным примером была The Bradley Trainer от Atari (иногда ее называют Military Battlezone). Армия США наняла Atari для доработки своей коммерческой игры в качестве военного тренажера. Вместо вымышленного танка игрок управлял боевой машиной M2 Брэдли, военным наземным транспортным средством, вооруженным пулеметом и пушкой. Танк должен сбивать вертолеты и поражать танки, а реализм моделирования баллистики был на высоте(наводчику требовалось и управлять ракетой и использовать средства увеличения в несколько раз, как и в реальном танке).

Ну и конечно снаряды не летели по прямой, а как надо, с навесом и всеми остальными тонкостями.

Геймовер наступал при попадании в дружественную цель или при попадании по собственной машине.

Подробности и противостояния разработчиков и военных можно почитать в этом блоге

https://arcadeblogger.com/2016/10/28/bradley-trainer-ataris-top-secret-military-project/