Круглые интерфейсы.
#история #паттерны #гедономика
А почему все интерфейсы прямоугольные?
Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.
Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?
Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.
Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.
Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть
https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
#история #паттерны #гедономика
А почему все интерфейсы прямоугольные?
Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.
Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?
Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.
Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.
Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть
https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
YouTube
HCIL Demo - HyperTIES Authoring with UniPress Emacs on NeWS
Demo of UniPress Emacs based HyperTIES authoring tool, by Don Hopkins, at the University of Maryland Human Computer Interaction Lab.
Круглые интерфейсы. Продолжение.
#история #паттерны #гедономика
Еще больше круглых интерфейсов можно посмотреть здесь: от компьютерных игр и до странных гиковских редакторов
https://medium.com/@donhopkins/pie-menus-936fed383ff1
Дон Хопкинс и был одним из первых энтузиастов радиальных меню в конце 80-ых годов. Вот его блог 🙂
#история #паттерны #гедономика
Еще больше круглых интерфейсов можно посмотреть здесь: от компьютерных игр и до странных гиковских редакторов
https://medium.com/@donhopkins/pie-menus-936fed383ff1
Дон Хопкинс и был одним из первых энтузиастов радиальных меню в конце 80-ых годов. Вот его блог 🙂
Гедономика и казино
#гедономика
Обычно я не публикую в проекте ЦГ отрывки книг, но последние несколько дней я читаю популярную книгу Шиллера «Финансы и хорошее общество». Мне кажется, что этот отрывок о играх и казино — и о брокерских услугах типа Тинькофа или Сбербанка, и о проектах Мейлру — самое актуальное, что я читал о рынке развлечений. Итак, наслаждайтесь:
Казино, предлагающие посетителям сыграть в азартные игры,—показательный пример коммерческой эксплуатации моделей повторяющихся ошибок в суждении. Как казино удалось убедить большое количество людей в целесообразности инвестиций (в форме ставок) с отрицательной ожидаемой доходностью? Тем более что игроки вновь и вновь делают новые и новые ставки, так что в соответствии с законом больших чисел убытки становятся практически неизбежными.
«Индустрия азартных игр», как называют самих себя участники отрасли, обосновывает правомерность своей деятельности тем, что она предлагает клиентам специфическую форму развлечений. Так и есть.
Если предложить игру в орлянку с асимметричной ставкой, когда монета, упавшая орлом вверх, приносит выигрыш 20 долларов, а решкой — проигрыш в ю долларов, то большинство людей откажутся от участия в ней, несмотря на положительную ожидаемую доходность в размере 5 долларов. Как казино удается склонить людей к ставкам с отрицательной ожидаемой доходностью и повторять их вновь и вновь, несмотря на опыт повторяющихся потерь? Ответ отчасти связан с импульсом к рискованным поступкам , проявляющимся в специфическом контексте. В казино специально создается обстановка, отвлекающая внимание посетителей от реальности азартной игры и помещающая ее в контекст, поощряющий рискованные решения.
В большинстве случаев операторы казино не имеют психологического образования, но они экспериментируют с различными «декорациями» и воспроизводят все, что идет во благо их бизнесу. Они без устали «возятся» с различными мелкими деталями игровой обстановки. Некоторые из них, незаметные вещи, присутствие которых было бы трудно объяснить, воздействуют на склонность к игре. Выживание в процессе «эволюции» наиболее приспособленных казино привело к созданию в них обстановки, изящный дизайн которой способствует преодолению неприятия риска. Казино используют несколько способов внутреннего обустройства, часть из которых направлена на уменьшение значения запретов. В казино свободно продаются алкогольные напитки.
Неустанно культивируется идея, согласно которой постоянные клиенты казино —это богатые и успешные люди. Тем самым хозяева заведений вводят в заблуждение некоторых людей, закрывающих глаза на свои собственные повторяющиеся проигрыши за игровыми столами. Посетители казино наблюдают, как окружающие ведут большую игру, что уменьшает степень значимости их собственных проигрышей. Установление максимальной суммы ставки, в большинстве случаев определяемой на высоком уровне, приводит к тому, что актуальная ставка воспринимается как небольшая по величине.
В отсутствие регулирования брошенное на произвол рыночных сил предоставление брокерских услуг, вероятно, не слишком отличалось бы от азартных игр в казино. Об этом свидетельствуют наблюдения в местах, в которых осуществлялась торговля ценными бумагами в прошлом, до того как регулирование вошло в полную силу.
#гедономика
Обычно я не публикую в проекте ЦГ отрывки книг, но последние несколько дней я читаю популярную книгу Шиллера «Финансы и хорошее общество». Мне кажется, что этот отрывок о играх и казино — и о брокерских услугах типа Тинькофа или Сбербанка, и о проектах Мейлру — самое актуальное, что я читал о рынке развлечений. Итак, наслаждайтесь:
Казино, предлагающие посетителям сыграть в азартные игры,—показательный пример коммерческой эксплуатации моделей повторяющихся ошибок в суждении. Как казино удалось убедить большое количество людей в целесообразности инвестиций (в форме ставок) с отрицательной ожидаемой доходностью? Тем более что игроки вновь и вновь делают новые и новые ставки, так что в соответствии с законом больших чисел убытки становятся практически неизбежными.
«Индустрия азартных игр», как называют самих себя участники отрасли, обосновывает правомерность своей деятельности тем, что она предлагает клиентам специфическую форму развлечений. Так и есть.
Если предложить игру в орлянку с асимметричной ставкой, когда монета, упавшая орлом вверх, приносит выигрыш 20 долларов, а решкой — проигрыш в ю долларов, то большинство людей откажутся от участия в ней, несмотря на положительную ожидаемую доходность в размере 5 долларов. Как казино удается склонить людей к ставкам с отрицательной ожидаемой доходностью и повторять их вновь и вновь, несмотря на опыт повторяющихся потерь? Ответ отчасти связан с импульсом к рискованным поступкам , проявляющимся в специфическом контексте. В казино специально создается обстановка, отвлекающая внимание посетителей от реальности азартной игры и помещающая ее в контекст, поощряющий рискованные решения.
В большинстве случаев операторы казино не имеют психологического образования, но они экспериментируют с различными «декорациями» и воспроизводят все, что идет во благо их бизнесу. Они без устали «возятся» с различными мелкими деталями игровой обстановки. Некоторые из них, незаметные вещи, присутствие которых было бы трудно объяснить, воздействуют на склонность к игре. Выживание в процессе «эволюции» наиболее приспособленных казино привело к созданию в них обстановки, изящный дизайн которой способствует преодолению неприятия риска. Казино используют несколько способов внутреннего обустройства, часть из которых направлена на уменьшение значения запретов. В казино свободно продаются алкогольные напитки.
Неустанно культивируется идея, согласно которой постоянные клиенты казино —это богатые и успешные люди. Тем самым хозяева заведений вводят в заблуждение некоторых людей, закрывающих глаза на свои собственные повторяющиеся проигрыши за игровыми столами. Посетители казино наблюдают, как окружающие ведут большую игру, что уменьшает степень значимости их собственных проигрышей. Установление максимальной суммы ставки, в большинстве случаев определяемой на высоком уровне, приводит к тому, что актуальная ставка воспринимается как небольшая по величине.
В отсутствие регулирования брошенное на произвол рыночных сил предоставление брокерских услуг, вероятно, не слишком отличалось бы от азартных игр в казино. Об этом свидетельствуют наблюдения в местах, в которых осуществлялась торговля ценными бумагами в прошлом, до того как регулирование вошло в полную силу.
Паттерны гедономики. The Executioner
#гедономика
Текстовая игры про палача от русских разработчиков была раскритикована моими знакомыми как женская и болтливая, но древо технологий и развитие персонажа крутые и занятные.
Вся ролевая система в игре представлена деревом навыков и набором характеристик отвечающих за состояние героя (здоровье, рассудок и выносливость) и его "внутренний мир" (мировоззрение, политика и мораль). Первая группа ограничивает количество возможных действий игрока, а значения вторых определят доступный набор навыков и меняются в зависимости от принятых решений. Сами навки разделены на 6 групп, по две на каждую характеристику: Мистицизм\Рационализм, Монархия\Революция и Социопатия\Человечность.
Все конфликты, действия и описания — нарративный дизайн и тексты.
#гедономика
Текстовая игры про палача от русских разработчиков была раскритикована моими знакомыми как женская и болтливая, но древо технологий и развитие персонажа крутые и занятные.
Вся ролевая система в игре представлена деревом навыков и набором характеристик отвечающих за состояние героя (здоровье, рассудок и выносливость) и его "внутренний мир" (мировоззрение, политика и мораль). Первая группа ограничивает количество возможных действий игрока, а значения вторых определят доступный набор навыков и меняются в зависимости от принятых решений. Сами навки разделены на 6 групп, по две на каждую характеристику: Мистицизм\Рационализм, Монархия\Революция и Социопатия\Человечность.
Все конфликты, действия и описания — нарративный дизайн и тексты.
Паттерны гедономики и одна серьезная игра
#ферма
#гедономика
Что может быть скучнее веселой фермы? Но когда такой жанр только возник, то в его упаковку добавляли редкие и необычные вещи. Например, некоторое время назад я собирал референсы для генеалогии и генеалогических древ и наткнулся на историю одного стартапа Family Village.
Действительно так как в социальной сети много родственников, то поиск совместных родственников — очень социальная игра. И такая игра была реализована в духе веселой фермы, да еще и была интегрирована с сервисами генеалогий. На техкранче есть подробны разбор, стартап перед банкротством собрал пару раундов инвестиций.
Пользователям соцсети вместо наград дарят реальные исторические документы о предках.
Посадил дерево, полил грядку — получи из архива фотку своего деда.
Документы и артефакты хранятся у каждого пользователя в музее — они поступают из внешних баз данных(газеты старые) + аватарка своего предка.
https://techcrunch.com/2012/08/07/funium-raises-1-8-million-for-a-facebook-game-where-you-play-as-your-ancestors-map-your-genealogy/
#ферма
#гедономика
Что может быть скучнее веселой фермы? Но когда такой жанр только возник, то в его упаковку добавляли редкие и необычные вещи. Например, некоторое время назад я собирал референсы для генеалогии и генеалогических древ и наткнулся на историю одного стартапа Family Village.
Действительно так как в социальной сети много родственников, то поиск совместных родственников — очень социальная игра. И такая игра была реализована в духе веселой фермы, да еще и была интегрирована с сервисами генеалогий. На техкранче есть подробны разбор, стартап перед банкротством собрал пару раундов инвестиций.
Пользователям соцсети вместо наград дарят реальные исторические документы о предках.
Посадил дерево, полил грядку — получи из архива фотку своего деда.
Документы и артефакты хранятся у каждого пользователя в музее — они поступают из внешних баз данных(газеты старые) + аватарка своего предка.
https://techcrunch.com/2012/08/07/funium-raises-1-8-million-for-a-facebook-game-where-you-play-as-your-ancestors-map-your-genealogy/
Гедономика VIII: как ностальгия влияет на опыт пользователя? Разбираемся на примере Pokemon Go!
#гедономика
Громкий успех игры Pokemon в AR был во многом обусловлен сильным брендом самих Покемонов. Статья David Harborth и Sebastian Pape — это история ностальгии как части опыта пользователя при взаимодействии с играми. Два немецких социолога взяли панель респондентов из игроков в Pokemon Go и решили посмотреть как ностальгия и предыдущий опыт детского использования влияет на поведение пользователей. И кажется, что успех в проектировании фактора детских воспоминаний может оказать влияние и на все «гедонистические информационные системы».
Кстати, любопытный факт: впервые термин ностальгия вводит врач Иоганнес Хофер в 1688 году, при описании психических недугов швейцарских наемников, которым приходилось воевать в разных странах Европы за разных монархов.
Модель принятия новых технологий UTAUT2 состоит из семи экзогенных переменных, которые, как предполагается, влияют на поведенческое намерение использовать технологию. Два из этих факторов - привычка и благоприятные условия — напрямую влияют на использование новой технологии. Привычка описывает степень, в которой пользователи чувствуют, что играть в Pokémon Go естественно или даже необходимо для повседневной жизни. А благоприятные условия - это название совокупности факторов, которые поддерживают использование этой технологии (т.е. использование технологии не запрещено). Кроме того в модели выделяют: ожидаемую производительность, социальное влияние, продолжительность усилий,гедонистическая мотивация и стоимость.
Каждый из этих факторов обеспечивает успех и к каждому из этих факторов можно задать вопрос: а как собственно детская ностальгия по Покемонам влияет на него?
На основе выборки из 418 игроков в возрасте 18–35 лет выводы получились исходя из двух опросников: в первом спрашивали о готовности играть здесь и сейчас + филлеры, а второй касался предыдущего опыта использования технологий и игры в покемон на гембое и знакомства с франшизой. Больше всего детская ностальгия повлияла на привычку — респонденты, которые активно играли в Pokemon Go, интерпретировали свой опыт как автоматический и повторяющийся с детства. Меньше всего детские воспоминания повлияли на фактор продолжительности усилий и стоимости, скорее всего, они действительно никак не связаны. А что не подтвердилось? Социальные связи никак не влияли на желание поиграть в игру вообще, без всякой связи с ностальгией.
#гедономика
Громкий успех игры Pokemon в AR был во многом обусловлен сильным брендом самих Покемонов. Статья David Harborth и Sebastian Pape — это история ностальгии как части опыта пользователя при взаимодействии с играми. Два немецких социолога взяли панель респондентов из игроков в Pokemon Go и решили посмотреть как ностальгия и предыдущий опыт детского использования влияет на поведение пользователей. И кажется, что успех в проектировании фактора детских воспоминаний может оказать влияние и на все «гедонистические информационные системы».
Кстати, любопытный факт: впервые термин ностальгия вводит врач Иоганнес Хофер в 1688 году, при описании психических недугов швейцарских наемников, которым приходилось воевать в разных странах Европы за разных монархов.
Модель принятия новых технологий UTAUT2 состоит из семи экзогенных переменных, которые, как предполагается, влияют на поведенческое намерение использовать технологию. Два из этих факторов - привычка и благоприятные условия — напрямую влияют на использование новой технологии. Привычка описывает степень, в которой пользователи чувствуют, что играть в Pokémon Go естественно или даже необходимо для повседневной жизни. А благоприятные условия - это название совокупности факторов, которые поддерживают использование этой технологии (т.е. использование технологии не запрещено). Кроме того в модели выделяют: ожидаемую производительность, социальное влияние, продолжительность усилий,гедонистическая мотивация и стоимость.
Каждый из этих факторов обеспечивает успех и к каждому из этих факторов можно задать вопрос: а как собственно детская ностальгия по Покемонам влияет на него?
На основе выборки из 418 игроков в возрасте 18–35 лет выводы получились исходя из двух опросников: в первом спрашивали о готовности играть здесь и сейчас + филлеры, а второй касался предыдущего опыта использования технологий и игры в покемон на гембое и знакомства с франшизой. Больше всего детская ностальгия повлияла на привычку — респонденты, которые активно играли в Pokemon Go, интерпретировали свой опыт как автоматический и повторяющийся с детства. Меньше всего детские воспоминания повлияли на фактор продолжительности усилий и стоимости, скорее всего, они действительно никак не связаны. А что не подтвердилось? Социальные связи никак не влияли на желание поиграть в игру вообще, без всякой связи с ностальгией.
Круглые интерфейсы.
#история #паттерны #гедономика
А почему все интерфейсы прямоугольные?
Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.
Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?
Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.
Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.
Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть
https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
#история #паттерны #гедономика
А почему все интерфейсы прямоугольные?
Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.
Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?
Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.
Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.
Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть
https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
YouTube
HCIL Demo - HyperTIES Authoring with UniPress Emacs on NeWS
Demo of UniPress Emacs based HyperTIES authoring tool, by Don Hopkins, at the University of Maryland Human Computer Interaction Lab.
Гедономика и казино
#гедономика
Обычно я не публикую в проекте ЦГ отрывки книг, но последние несколько дней я читаю популярную книгу Шиллера «Финансы и хорошее общество». Мне кажется, что этот отрывок о играх и казино — и о брокерских услугах типа Тинькофа или Сбербанка, и о проектах Мейлру — самое актуальное, что я читал о рынке развлечений. Итак, наслаждайтесь:
Казино, предлагающие посетителям сыграть в азартные игры,—показательный пример коммерческой эксплуатации моделей повторяющихся ошибок в суждении. Как казино удалось убедить большое количество людей в целесообразности инвестиций (в форме ставок) с отрицательной ожидаемой доходностью? Тем более что игроки вновь и вновь делают новые и новые ставки, так что в соответствии с законом больших чисел убытки становятся практически неизбежными.
«Индустрия азартных игр», как называют самих себя участники отрасли, обосновывает правомерность своей деятельности тем, что она предлагает клиентам специфическую форму развлечений. Так и есть.
Если предложить игру в орлянку с асимметричной ставкой, когда монета, упавшая орлом вверх, приносит выигрыш 20 долларов, а решкой — проигрыш в ю долларов, то большинство людей откажутся от участия в ней, несмотря на положительную ожидаемую доходность в размере 5 долларов. Как казино удается склонить людей к ставкам с отрицательной ожидаемой доходностью и повторять их вновь и вновь, несмотря на опыт повторяющихся потерь? Ответ отчасти связан с импульсом к рискованным поступкам , проявляющимся в специфическом контексте. В казино специально создается обстановка, отвлекающая внимание посетителей от реальности азартной игры и помещающая ее в контекст, поощряющий рискованные решения.
В большинстве случаев операторы казино не имеют психологического образования, но они экспериментируют с различными «декорациями» и воспроизводят все, что идет во благо их бизнесу. Они без устали «возятся» с различными мелкими деталями игровой обстановки. Некоторые из них, незаметные вещи, присутствие которых было бы трудно объяснить, воздействуют на склонность к игре. Выживание в процессе «эволюции» наиболее приспособленных казино привело к созданию в них обстановки, изящный дизайн которой способствует преодолению неприятия риска. Казино используют несколько способов внутреннего обустройства, часть из которых направлена на уменьшение значения запретов. В казино свободно продаются алкогольные напитки.
Неустанно культивируется идея, согласно которой постоянные клиенты казино —это богатые и успешные люди. Тем самым хозяева заведений вводят в заблуждение некоторых людей, закрывающих глаза на свои собственные повторяющиеся проигрыши за игровыми столами. Посетители казино наблюдают, как окружающие ведут большую игру, что уменьшает степень значимости их собственных проигрышей. Установление максимальной суммы ставки, в большинстве случаев определяемой на высоком уровне, приводит к тому, что актуальная ставка воспринимается как небольшая по величине.
В отсутствие регулирования брошенное на произвол рыночных сил предоставление брокерских услуг, вероятно, не слишком отличалось бы от азартных игр в казино. Об этом свидетельствуют наблюдения в местах, в которых осуществлялась торговля ценными бумагами в прошлом, до того как регулирование вошло в полную силу.
#гедономика
Обычно я не публикую в проекте ЦГ отрывки книг, но последние несколько дней я читаю популярную книгу Шиллера «Финансы и хорошее общество». Мне кажется, что этот отрывок о играх и казино — и о брокерских услугах типа Тинькофа или Сбербанка, и о проектах Мейлру — самое актуальное, что я читал о рынке развлечений. Итак, наслаждайтесь:
Казино, предлагающие посетителям сыграть в азартные игры,—показательный пример коммерческой эксплуатации моделей повторяющихся ошибок в суждении. Как казино удалось убедить большое количество людей в целесообразности инвестиций (в форме ставок) с отрицательной ожидаемой доходностью? Тем более что игроки вновь и вновь делают новые и новые ставки, так что в соответствии с законом больших чисел убытки становятся практически неизбежными.
«Индустрия азартных игр», как называют самих себя участники отрасли, обосновывает правомерность своей деятельности тем, что она предлагает клиентам специфическую форму развлечений. Так и есть.
Если предложить игру в орлянку с асимметричной ставкой, когда монета, упавшая орлом вверх, приносит выигрыш 20 долларов, а решкой — проигрыш в ю долларов, то большинство людей откажутся от участия в ней, несмотря на положительную ожидаемую доходность в размере 5 долларов. Как казино удается склонить людей к ставкам с отрицательной ожидаемой доходностью и повторять их вновь и вновь, несмотря на опыт повторяющихся потерь? Ответ отчасти связан с импульсом к рискованным поступкам , проявляющимся в специфическом контексте. В казино специально создается обстановка, отвлекающая внимание посетителей от реальности азартной игры и помещающая ее в контекст, поощряющий рискованные решения.
В большинстве случаев операторы казино не имеют психологического образования, но они экспериментируют с различными «декорациями» и воспроизводят все, что идет во благо их бизнесу. Они без устали «возятся» с различными мелкими деталями игровой обстановки. Некоторые из них, незаметные вещи, присутствие которых было бы трудно объяснить, воздействуют на склонность к игре. Выживание в процессе «эволюции» наиболее приспособленных казино привело к созданию в них обстановки, изящный дизайн которой способствует преодолению неприятия риска. Казино используют несколько способов внутреннего обустройства, часть из которых направлена на уменьшение значения запретов. В казино свободно продаются алкогольные напитки.
Неустанно культивируется идея, согласно которой постоянные клиенты казино —это богатые и успешные люди. Тем самым хозяева заведений вводят в заблуждение некоторых людей, закрывающих глаза на свои собственные повторяющиеся проигрыши за игровыми столами. Посетители казино наблюдают, как окружающие ведут большую игру, что уменьшает степень значимости их собственных проигрышей. Установление максимальной суммы ставки, в большинстве случаев определяемой на высоком уровне, приводит к тому, что актуальная ставка воспринимается как небольшая по величине.
В отсутствие регулирования брошенное на произвол рыночных сил предоставление брокерских услуг, вероятно, не слишком отличалось бы от азартных игр в казино. Об этом свидетельствуют наблюдения в местах, в которых осуществлялась торговля ценными бумагами в прошлом, до того как регулирование вошло в полную силу.
Круглые интерфейсы.
#история #паттерны #гедономика
А почему все интерфейсы прямоугольные?
Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.
Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?
Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.
Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.
Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть
https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
#история #паттерны #гедономика
А почему все интерфейсы прямоугольные?
Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.
Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?
Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.
Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.
Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть
https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
YouTube
HCIL Demo - HyperTIES Authoring with UniPress Emacs on NeWS
Demo of UniPress Emacs based HyperTIES authoring tool, by Don Hopkins, at the University of Maryland Human Computer Interaction Lab.
Круглые интерфейсы. Продолжение.
#история #паттерны #гедономика
Еще больше круглых интерфейсов можно посмотреть здесь: от компьютерных игр и до странных гиковских редакторов
https://medium.com/@donhopkins/pie-menus-936fed383ff1
Дон Хопкинс и был одним из первых энтузиастов радиальных меню в конце 80-ых годов. Вот его блог 🙂
#история #паттерны #гедономика
Еще больше круглых интерфейсов можно посмотреть здесь: от компьютерных игр и до странных гиковских редакторов
https://medium.com/@donhopkins/pie-menus-936fed383ff1
Дон Хопкинс и был одним из первых энтузиастов радиальных меню в конце 80-ых годов. Вот его блог 🙂