Circana: Американский игровой рынок в июне 2025 года
Общее состояние рынка
▫️Июньский объём игрового рынка достиг $5,699 миллиардов - это на 22% больше, чем годом ранее.
▫️Продажи игрового контента выросли на 6% YoY, до $4,427 миллиардов.
▫️Продажи консолей выросли на 249% YoY - до $978 миллионов. Это исторический рекорд месяца (предыдущий был в июне 2008 года - $608 миллионов).
▫️В июне было продано 1,6 миллионов Nintendo Switch 2 - больше всего в истории американского рынка за дебютный месяц. Предыдущий рекорд принадлежал PS4 - 1,1 миллион устройств за месяц в ноябре 2013.
▫️На втором месте после NS2 по продажам - PlayStation 5, которая пока держит лидерство по общему числу устройств, проданных за 6 месяцев 2025 года.
▫️Продажи аксессуаров выросли на 29% YoY, до $293 миллионов. Опять же, это исторический рекорд для июня.
▫️Nintendo Switch 2 Pro Controller купили 32% всех покупателей Nintendo Switch 2.
▫️По выручке, июнь 2025 года - рекордный с 2019.
▫️Несмотря на это, общие траты американцев по итогам первых шести месяцев 2025 года ($25,537 миллиардов) на 2% меньше, чем за аналогичный период 2024 года.
▫️Траты пользователей на немобильные подписки продолжают расти - в июне 2025 года они достигли $562 миллионов, рост к прошлому году на 32%. Это исторический рекорд по выручке для этой категории.
▫️Любопытно, что часть этого роста пришлась на Star Wars: The Old Republic.
Продажи игр
▫️В лидерах по продажам несколько новинок - Death Stranding 2: On the Beach (2 место), Mario Kart World (третье место - но без учёта цифровых копий), Rune Factory: Guardians of Azuma (10 место).
▫️По данным Circana, 82% покупателей Nintendo Switch 2 также купили Mario Kart World. Как в составе бандла, так и отдельно.
▫️Также хорошие результаты у Stellar Blade (5 место - игра вышла на PC) и Cyberpunk 2077 (18 строчка - игра вышла на Nintendo Switch 2).
▫️По итогам первых 6 месяцев 2025 года, самые продаваемые проекты всё те же - это Monster Hunter: Wilds, The Elder Scrolls IV: Oblivion - Remastered и Assassin's Creed: Shadows.
▫️Лидеры мобильного рынка остались те же - MONOPOLY GO!, Royal Match, Last War: Survival.
▫️На фоне Pokemon GO Fest, сильно выросла выручка проекта - игра попала в топ-10.
Рейтинги по платформам
▫️Death Stranding 2: On The Beach - самая продаваемая игра на PlayStation в июне.
▫️Закончился период временной эксклюзивности у Final Fantasy XVI. Игра вышла на Xbox и заняла 4 строчку в июньском чарте.
▫️На Nintendo Switch 1 и 2 много новинок. Mario Kart World, Cyberpunk 2077, Rune Factory: Guardians of Azuma, Street Fighter 6, Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster. Продажи The Legend of Zelda с первой Nintendo Switch также заметно подскочили. Видимо, владельцы новых консолей хотят попробовать старые хиты.
▫️На PC из новинок в чарте по продажам только Stellar Blade.
Источник
Общее состояние рынка
▫️Июньский объём игрового рынка достиг $5,699 миллиардов - это на 22% больше, чем годом ранее.
▫️Продажи игрового контента выросли на 6% YoY, до $4,427 миллиардов.
▫️Продажи консолей выросли на 249% YoY - до $978 миллионов. Это исторический рекорд месяца (предыдущий был в июне 2008 года - $608 миллионов).
▫️В июне было продано 1,6 миллионов Nintendo Switch 2 - больше всего в истории американского рынка за дебютный месяц. Предыдущий рекорд принадлежал PS4 - 1,1 миллион устройств за месяц в ноябре 2013.
▫️На втором месте после NS2 по продажам - PlayStation 5, которая пока держит лидерство по общему числу устройств, проданных за 6 месяцев 2025 года.
▫️Продажи аксессуаров выросли на 29% YoY, до $293 миллионов. Опять же, это исторический рекорд для июня.
▫️Nintendo Switch 2 Pro Controller купили 32% всех покупателей Nintendo Switch 2.
▫️По выручке, июнь 2025 года - рекордный с 2019.
▫️Несмотря на это, общие траты американцев по итогам первых шести месяцев 2025 года ($25,537 миллиардов) на 2% меньше, чем за аналогичный период 2024 года.
▫️Траты пользователей на немобильные подписки продолжают расти - в июне 2025 года они достигли $562 миллионов, рост к прошлому году на 32%. Это исторический рекорд по выручке для этой категории.
▫️Любопытно, что часть этого роста пришлась на Star Wars: The Old Republic.
Продажи игр
▫️В лидерах по продажам несколько новинок - Death Stranding 2: On the Beach (2 место), Mario Kart World (третье место - но без учёта цифровых копий), Rune Factory: Guardians of Azuma (10 место).
▫️По данным Circana, 82% покупателей Nintendo Switch 2 также купили Mario Kart World. Как в составе бандла, так и отдельно.
▫️Также хорошие результаты у Stellar Blade (5 место - игра вышла на PC) и Cyberpunk 2077 (18 строчка - игра вышла на Nintendo Switch 2).
▫️По итогам первых 6 месяцев 2025 года, самые продаваемые проекты всё те же - это Monster Hunter: Wilds, The Elder Scrolls IV: Oblivion - Remastered и Assassin's Creed: Shadows.
▫️Лидеры мобильного рынка остались те же - MONOPOLY GO!, Royal Match, Last War: Survival.
▫️На фоне Pokemon GO Fest, сильно выросла выручка проекта - игра попала в топ-10.
Рейтинги по платформам
▫️Death Stranding 2: On The Beach - самая продаваемая игра на PlayStation в июне.
▫️Закончился период временной эксклюзивности у Final Fantasy XVI. Игра вышла на Xbox и заняла 4 строчку в июньском чарте.
▫️На Nintendo Switch 1 и 2 много новинок. Mario Kart World, Cyberpunk 2077, Rune Factory: Guardians of Azuma, Street Fighter 6, Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster. Продажи The Legend of Zelda с первой Nintendo Switch также заметно подскочили. Видимо, владельцы новых консолей хотят попробовать старые хиты.
▫️На PC из новинок в чарте по продажам только Stellar Blade.
Источник
❤2👍2🔥1
Игры и цифры (16 июля - 30 июля, 2025)
PC/консольные игры
▫️Продажи Ready or Not достигли 10 миллионов. Консольную версию проекта купили более миллиона раз за первые 4 дня.
▫️From Software сообщила, что продажи Elden Ring: Nightreign достигли 5 миллионов копий, а Elden Ring: Shadow of the Erdtree - 10 миллионов.
▫️Общая выручка Hero Wars: Dominion Era (десктопная версия Hero Wars) превысила $750 миллионов. В игре с осени 2016 года зарегистрировалось более 90 миллионов человек. В ноябре 2024 года сообщалось о $650 миллионах выручки.
▫️Stronghold Crusader: Definitive Edition за первые 48 часов купили 100 тысяч раз.
▫️В Rematch спустя месяц после выхода сыграло 5 миллионов человек. Это не продажи, так как игра запустилась в Xbox Game Pass.
▫️EA сообщила, что более миллиона человек записалось на плейтест Skate. Все получат приглашения до конца месяца.
▫️PIONER добавили в список желаемого в Steam более 400 тысяч человек.
Мобильные игры
▫️Zynga сообщила, что серия CSR заработала больше $1 миллиарда. В игры серии за 13 лет сыграло 180 миллионов человек.
▫️Pokemon Sleep за два года заработала $182,8 миллионов, по данным AppMagic. С момента выхода месячная выручка проекта пока не опускалась ниже $5M.
▫️Hasbro заработала $83 миллиона с роялти от MONOPOLY GO! в H1'25.
▫️За первый год оперирования, Game of Thrones: Legends заработала $23,6 миллионов. Пик по выручке пришёлся на сентябрь 2024 года, тогда игра заработала $2,9 миллионов.
▫️Netease выплатила больше $13,9 миллионов создателям карт для Eggy Party за последний год.
▫️Uma Musume: Pretty Derby за первые 18 дней за пределами Японии заработала $6,6 миллионов. По данным AppMagic, США - крупнейшая страна после Японии по выручке.
▫️Портфель проектов TapNation скачали более 1,5 миллиардов раз. А Guess Their Answer и Doll Dress Up на двоих привлекли 150 миллионов установок.
▫️My Talking Tom Friends 2 скачали больше 10 миллионов раз спустя неделю после запуска. Конверсия из предзаказов в загрузки - более половины, это рекордный показатель для студии.
▫️FIFA Rivals скачали более 1 миллиона раз. На это у проекта ушло около месяца.
Платформы
▫️Nintendo Switch 2 в Японии продаётся в 3 раза быстрее оригинальной консоли. По данным Famitsu, в первый месяц было продано 1,53 миллиона систем - отмечается, что эта цифра скорее всего не учитывает прямые продажи Nintendo. Получается, что Nintendo Switch 2 побила рекорд Game Boy Advance, который за первый месяц купили 1,367 миллионов раз.
PC/консольные игры
▫️Продажи Ready or Not достигли 10 миллионов. Консольную версию проекта купили более миллиона раз за первые 4 дня.
▫️From Software сообщила, что продажи Elden Ring: Nightreign достигли 5 миллионов копий, а Elden Ring: Shadow of the Erdtree - 10 миллионов.
▫️Общая выручка Hero Wars: Dominion Era (десктопная версия Hero Wars) превысила $750 миллионов. В игре с осени 2016 года зарегистрировалось более 90 миллионов человек. В ноябре 2024 года сообщалось о $650 миллионах выручки.
▫️Stronghold Crusader: Definitive Edition за первые 48 часов купили 100 тысяч раз.
▫️В Rematch спустя месяц после выхода сыграло 5 миллионов человек. Это не продажи, так как игра запустилась в Xbox Game Pass.
▫️EA сообщила, что более миллиона человек записалось на плейтест Skate. Все получат приглашения до конца месяца.
▫️PIONER добавили в список желаемого в Steam более 400 тысяч человек.
Мобильные игры
▫️Zynga сообщила, что серия CSR заработала больше $1 миллиарда. В игры серии за 13 лет сыграло 180 миллионов человек.
▫️Pokemon Sleep за два года заработала $182,8 миллионов, по данным AppMagic. С момента выхода месячная выручка проекта пока не опускалась ниже $5M.
▫️Hasbro заработала $83 миллиона с роялти от MONOPOLY GO! в H1'25.
▫️За первый год оперирования, Game of Thrones: Legends заработала $23,6 миллионов. Пик по выручке пришёлся на сентябрь 2024 года, тогда игра заработала $2,9 миллионов.
▫️Netease выплатила больше $13,9 миллионов создателям карт для Eggy Party за последний год.
▫️Uma Musume: Pretty Derby за первые 18 дней за пределами Японии заработала $6,6 миллионов. По данным AppMagic, США - крупнейшая страна после Японии по выручке.
▫️Портфель проектов TapNation скачали более 1,5 миллиардов раз. А Guess Their Answer и Doll Dress Up на двоих привлекли 150 миллионов установок.
▫️My Talking Tom Friends 2 скачали больше 10 миллионов раз спустя неделю после запуска. Конверсия из предзаказов в загрузки - более половины, это рекордный показатель для студии.
▫️FIFA Rivals скачали более 1 миллиона раз. На это у проекта ушло около месяца.
Платформы
▫️Nintendo Switch 2 в Японии продаётся в 3 раза быстрее оригинальной консоли. По данным Famitsu, в первый месяц было продано 1,53 миллиона систем - отмечается, что эта цифра скорее всего не учитывает прямые продажи Nintendo. Получается, что Nintendo Switch 2 побила рекорд Game Boy Advance, который за первый месяц купили 1,367 миллионов раз.
🔥4👍1
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры июля 2025 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Honor of Kings ($159M), Last War: Survival ($148,6M) и Whiteout Survival ($123,5M) - лидеры июля по выручке.
▫️Для Honkai: Star Rail вышло удачное обновление 3.4 - проект в июле заработал $78,8 миллионов. Это лучший показатель с марта 2024 года, а прирост по выручке к прошлому месяцу почти в 4 раза.
▫️Kingshot продолжает уверенное восхождение. Игра обновила свой рекорд по выручке, заработав в июле $51,5 миллиона. Большая часть денег (44%) приходится на США.
▫️Июль - лучший месяц для Delta Force по выручке в истории проекта. Игра заработала $42,9 миллиона, 96% из которых приходится на китайский iOS. Игра также доступна на PC, а 19 августа планируется запуск на консолях.
Загрузки
▫️По загрузкам в лидерах Roblox (35,7 миллионов установок), Block Blast! (25,8 миллионов) и Subway Surfers (17,5 миллионов).
▫️Tile Explorer - Triple Match в июле скачали 15,5 миллионов раз. Это лучший месяц в истории проекта от китайской Learnings.
▫️My Talking Tom Friends 2 в дебютном месяце скачали 13,2 миллиона раз - игра на 9 месте.
Источник
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Honor of Kings ($159M), Last War: Survival ($148,6M) и Whiteout Survival ($123,5M) - лидеры июля по выручке.
▫️Для Honkai: Star Rail вышло удачное обновление 3.4 - проект в июле заработал $78,8 миллионов. Это лучший показатель с марта 2024 года, а прирост по выручке к прошлому месяцу почти в 4 раза.
▫️Kingshot продолжает уверенное восхождение. Игра обновила свой рекорд по выручке, заработав в июле $51,5 миллиона. Большая часть денег (44%) приходится на США.
▫️Июль - лучший месяц для Delta Force по выручке в истории проекта. Игра заработала $42,9 миллиона, 96% из которых приходится на китайский iOS. Игра также доступна на PC, а 19 августа планируется запуск на консолях.
Загрузки
▫️По загрузкам в лидерах Roblox (35,7 миллионов установок), Block Blast! (25,8 миллионов) и Subway Surfers (17,5 миллионов).
▫️Tile Explorer - Triple Match в июле скачали 15,5 миллионов раз. Это лучший месяц в истории проекта от китайской Learnings.
▫️My Talking Tom Friends 2 в дебютном месяце скачали 13,2 миллиона раз - игра на 9 месте.
Источник
🔥5👍3
Newzoo_Insights into the Japanese Gaming market in 2025.pdf
3.1 MB
Newzoo выпустила большой отчёт про японский рынок в 2025 году
Рынок растёт в местной валюте, но падает при переводе в доллары. Nintendo Switch доминирует. Разбор отчёта доступен по ссылке.
Рынок растёт в местной валюте, но падает при переводе в доллары. Nintendo Switch доминирует. Разбор отчёта доступен по ссылке.
👍3❤2🔥1
China Daily: Выручка китайского игрового рынка выросла на 14,08% в H1’25
Цифрами поделилось государственное агентство, занимающееся видеоиграми, на China Joy’25.
▫️Объём внутреннего китайского рынка вырос на 14,08% YoY до ¥168 миллиардов ($23,4 миллиарда) за первую половину 2025 года.
▫️Мобильная выручка в Китае выросла на 16,5% до ¥125,3 миллиардов ($17,4 миллиарда). На MOBA (Honor of Kings и League of Legends: Wild Rift - крупнейшие представители) пришлось 20,4% всех денег.
▫️Выручка с WeChat Mini-Games выросла на 40,2% до ¥23,3 миллиардов ($3,2 миллиарда).
▫️Продажи консольных игр выросли на 29,78% до ¥1,03 миллиардов ($139M).
▫️Общее количество игроков в Китае подросло на 0,72% до 679 миллионов.
▫️Китайские разработчики заработали на международных рынках $9,5 миллиардов - на 11,07% больше, чем годом ранее. США (31,96% всех доходов), Япония (16,2%) и Южная Корея (7,47%) - основные зарубежных страны по выручке для китайских компаний.
Источник
Цифрами поделилось государственное агентство, занимающееся видеоиграми, на China Joy’25.
▫️Объём внутреннего китайского рынка вырос на 14,08% YoY до ¥168 миллиардов ($23,4 миллиарда) за первую половину 2025 года.
▫️Мобильная выручка в Китае выросла на 16,5% до ¥125,3 миллиардов ($17,4 миллиарда). На MOBA (Honor of Kings и League of Legends: Wild Rift - крупнейшие представители) пришлось 20,4% всех денег.
▫️Выручка с WeChat Mini-Games выросла на 40,2% до ¥23,3 миллиардов ($3,2 миллиарда).
▫️Продажи консольных игр выросли на 29,78% до ¥1,03 миллиардов ($139M).
▫️Общее количество игроков в Китае подросло на 0,72% до 679 миллионов.
▫️Китайские разработчики заработали на международных рынках $9,5 миллиардов - на 11,07% больше, чем годом ранее. США (31,96% всех доходов), Япония (16,2%) и Южная Корея (7,47%) - основные зарубежных страны по выручке для китайских компаний.
Источник
👍3🔥2
Niko Partners: Рынки Японии и Южной Кореи в 2025 году
Цифры по рынку
▫️В 2024 году рынки Японии и Южной Кореи (Niko Partners объединяет их под названием "Восточная Азия”) сгенерировали $29,1 миллиард (-3,1% YoY). В 2025 году продолжится снижение до $28,5 миллиардов (-2,3% YoY). Причины как во внешних факторах (курс местных валют по отношению к доллару), так и в общем охлаждении игровой индустрии.
▫️Несмотря на снижение, Niko Partners ожидает, что к концу 2029 года объём рынков составит $30,3 миллиарда. Среднегодовой темп роста - 0,8%.
▫️Количество игроков в странах Восточной Азии в 2025 году вырастет на 1,3% до 98,4 миллионов. Прогноз позитивный и до 2029 года, ожидается, что количество игроков достигнет 101,7 миллиона (CAGR - 0,9%).
▫️ARPU игроков из Японии - $21,82. У южнокорейских игроков он повыше - $30,77. Это, в целом, самый высокий ARPU среди всех азиатских рынков, которые изучает Niko Partners.
Пользовательские предпочтения
Niko Partners опросил 1090 игроков из Японии и Южной Кореи.
▫️67,8% японских игроков предпочитают аниме-стилистику в играх.
▫️Главные мотивации для совершения покупок у локальных пользователей - это желание усилить удовольствие от игры (51%), либо желание быстрее прогрессировать (30%).
▫️Южнокорейских хардкорных игроков раздражают неточные культурные отсылки, плохая локализация, и стереотипное изображение персонажей в играх.
▫️Киберспортивные турниры - эффективный маркетинговый канал в Южной Корее. Их смотрят 24,4% мужчин. Женщины меньше интересуются киберспортом - турниры смотрит только 11,4%.
▫️46,6% японских игроков и 37,8 южнокорейских геймеров смотрят стримы и контент, связанный с играми.
▫️Пользователи из стран Восточной Азии имеют наименьшую склонность к покупкам через веб-шопы.
Источник
Цифры по рынку
▫️В 2024 году рынки Японии и Южной Кореи (Niko Partners объединяет их под названием "Восточная Азия”) сгенерировали $29,1 миллиард (-3,1% YoY). В 2025 году продолжится снижение до $28,5 миллиардов (-2,3% YoY). Причины как во внешних факторах (курс местных валют по отношению к доллару), так и в общем охлаждении игровой индустрии.
▫️Несмотря на снижение, Niko Partners ожидает, что к концу 2029 года объём рынков составит $30,3 миллиарда. Среднегодовой темп роста - 0,8%.
▫️Количество игроков в странах Восточной Азии в 2025 году вырастет на 1,3% до 98,4 миллионов. Прогноз позитивный и до 2029 года, ожидается, что количество игроков достигнет 101,7 миллиона (CAGR - 0,9%).
▫️ARPU игроков из Японии - $21,82. У южнокорейских игроков он повыше - $30,77. Это, в целом, самый высокий ARPU среди всех азиатских рынков, которые изучает Niko Partners.
Пользовательские предпочтения
Niko Partners опросил 1090 игроков из Японии и Южной Кореи.
▫️67,8% японских игроков предпочитают аниме-стилистику в играх.
▫️Главные мотивации для совершения покупок у локальных пользователей - это желание усилить удовольствие от игры (51%), либо желание быстрее прогрессировать (30%).
▫️Южнокорейских хардкорных игроков раздражают неточные культурные отсылки, плохая локализация, и стереотипное изображение персонажей в играх.
▫️Киберспортивные турниры - эффективный маркетинговый канал в Южной Корее. Их смотрят 24,4% мужчин. Женщины меньше интересуются киберспортом - турниры смотрит только 11,4%.
▫️46,6% японских игроков и 37,8 южнокорейских геймеров смотрят стримы и контент, связанный с играми.
▫️Пользователи из стран Восточной Азии имеют наименьшую склонность к покупкам через веб-шопы.
Источник
❤5👍5🔥2
Playgama: Самые популярные движки для HTML5-игр в первой половине 2025 года
▫️По данным Playgama, в первой половине 2025 года было выпущено более 15 тысяч игр. Это в 2,7 раза больше, чем в H1’24.
▫️55% всех HTML5-игр сделаны на Unity, это движок-лидер с большим отрывом. На втором месте Construct с 16,4% рынка.
▫️Есть несколько растущих движков, на которые приходится 25,3% всех релизов. Самые популярные из них - Cocos (8,1% рынка, +47% YoY), Phaser (7,1% рынка, +68% YoY), LayaAir (5,2% рынка, +12% YoY).
Источник
▫️По данным Playgama, в первой половине 2025 года было выпущено более 15 тысяч игр. Это в 2,7 раза больше, чем в H1’24.
▫️55% всех HTML5-игр сделаны на Unity, это движок-лидер с большим отрывом. На втором месте Construct с 16,4% рынка.
▫️Есть несколько растущих движков, на которые приходится 25,3% всех релизов. Самые популярные из них - Cocos (8,1% рынка, +47% YoY), Phaser (7,1% рынка, +68% YoY), LayaAir (5,2% рынка, +12% YoY).
Источник
🤩7🔥6❤3👍2
PwC: Американский игровой рынок вырастет до $87,4 миллиардов к 2029 году
Общие цифры по американскому рынку
▫️По итогам 2024 года, PwC оценивает рынок в $62,8 миллиарда. Рост составил 3,6% после падения на 2,8% по итогам 2023 года.
▫️С прогнозом в $87,4 миллиарда к 2029 году, среднегодовой темп роста американского рынка за 5 лет составит 6,8%.
▫️Ожидается, что в 2026 году американский рынок вырастет на 11,5%. Очевидно, что в рост заложен фактор GTA VI. Аналитики PwC ожидают, что игра будет продаваться за $100.
▫️PwC прогнозирует рост почти для всех сегментов рынка на промежутке с 2024 по 2029 года. В минусовой зоне два направления - это казуальные игры в браузере (-7,9% CAGR) и продажи физических копий игр для PC (-48% CAGR).
▫️Самый сильный рост прогнозируется у внутриигровой мобильной рекламы - с $19,4 миллиардов в 2024 году до $35,2 миллиардов в 2029 (CAGR - 12,7%).
▫️Аналитики компании считают, что потенциал роста PC/консольного сегментов рынка ограничен, а также каннибализируется за счёт подписочных сервисов. Потенциал они видят в росте рекламной выручки.
▫️Среднегодовой темп роста внутриигровой рекламы на промежутке до 2029 года в 3 раза больше, чем у внутриигровых покупок.
▫️PwC отмечает, что социальные и казуальные игры в 2024 году в США заработали $37,5 миллиардов - больше 60% всей выручки. Прогнозируется, что к 2029 году этот сегмент вырастет до $57,2 миллиардов со среднегодовым темпом роста в 8,8%. А доля на рынке вырастет до 66%. В этот сегмент входят Roblox, MONOPOLY GO!, Candy Crush Saga и другие.
❗️По методологии PwC, в сегмент “социальных и казуальных" входят все мобильные игры.
▫️Весь мировой игровой рынок, консалтинговое агентство оценивает в $187,7 миллиардов по итогам 2024 года. Половина от этого объёма - мобильная выручка.
Рынок PC и консолей
▫️PC/консольный сегменты рынка в США оцениваются в $23,1 миллиард по итогам 2024 года. Это крупнейший рынок традиционных игр в мире. К 2029 году его объём должен достигнуть $27,7 миллиардов с 3,7% CAGR.
▫️Консольный рынок по итогам 2024 года снизился на 3%. Это связано, во многом, со снижением продаж. На внутриигровые платежи по итогам 2024 года пришлось $11 миллиардов - 63,4% всей консольной выручки.
▫️Эффект от переноса GTA VI в 2025 году оценивают в $2,7 миллиарда и 700 тысяч проданных PlayStation 5 и Xbox Series S|X. Ожидается, что в первый год после релиза игра заработает $3 миллиарда.
▫️PC-рынок в США в 2024 году сгенерировал $5,7 миллиардов. К 2029 году ожидается объём в $6,6 миллиардов с 2,9% CAGR. Растут как продажи полных версий игр, так и внутриигровые транзакции. На последние приходится 85% всей выручки сегмента.
▫️$6,6 миллиардов - рынок подписочных сервисов в США. К 2029 году ожидается рост до $9,9 миллиардов со среднегодовым темпом роста в 8,4%. В США больше 60 миллионов владельцев Xbox Game Pass, PlayStation Plus и Apple Arcade. А к 2029 году это число должно увеличиться до 2029.
Киберспорт в США
▫️Рынок киберспорта в США, в сравнении с другими, небольшой - $523 миллиона. Взрывного роста также не прогнозируется, к 2029 году он должен будет прийти к $689 миллионам со среднегодовым темпом роста в 5,7%.
▫️США - второй после Китая киберспортивный рынок в мире. Несмотря на то, что большинство создателей киберспортивных дисциплин из США (Riot Games, Valve, Activision Blizzard), PwC считает, что разрыв между странами будет расти.
▫️Объём спонсорских киберспортивных контрактов в США в 2024 году составил $189 миллионов. А к 2029 году ожидается рост только до $225 миллионов.
▫️На фоне таких скромных цифр по спонсорским контрактам, растёт рынок продажи прав на соревнования. В 2024 году на них пришлось $166 миллионов, а к 2029, по прогнозам, рынок достигнет $233 миллионов. Со среднегодовым темпом роста в 7%, этот источник дохода для киберспортивной сцены обгонит спонсоркие контракты в 2028 году.
▫️Интерес к соревнованиям тоже есть. Ожидается, что рынок продажи билетов вырастет с $38 миллионов в 2024 году до $57 миллионов в 2029 (+8,4% CAGR).
Источник
Общие цифры по американскому рынку
▫️По итогам 2024 года, PwC оценивает рынок в $62,8 миллиарда. Рост составил 3,6% после падения на 2,8% по итогам 2023 года.
▫️С прогнозом в $87,4 миллиарда к 2029 году, среднегодовой темп роста американского рынка за 5 лет составит 6,8%.
▫️Ожидается, что в 2026 году американский рынок вырастет на 11,5%. Очевидно, что в рост заложен фактор GTA VI. Аналитики PwC ожидают, что игра будет продаваться за $100.
▫️PwC прогнозирует рост почти для всех сегментов рынка на промежутке с 2024 по 2029 года. В минусовой зоне два направления - это казуальные игры в браузере (-7,9% CAGR) и продажи физических копий игр для PC (-48% CAGR).
▫️Самый сильный рост прогнозируется у внутриигровой мобильной рекламы - с $19,4 миллиардов в 2024 году до $35,2 миллиардов в 2029 (CAGR - 12,7%).
▫️Аналитики компании считают, что потенциал роста PC/консольного сегментов рынка ограничен, а также каннибализируется за счёт подписочных сервисов. Потенциал они видят в росте рекламной выручки.
▫️Среднегодовой темп роста внутриигровой рекламы на промежутке до 2029 года в 3 раза больше, чем у внутриигровых покупок.
▫️PwC отмечает, что социальные и казуальные игры в 2024 году в США заработали $37,5 миллиардов - больше 60% всей выручки. Прогнозируется, что к 2029 году этот сегмент вырастет до $57,2 миллиардов со среднегодовым темпом роста в 8,8%. А доля на рынке вырастет до 66%. В этот сегмент входят Roblox, MONOPOLY GO!, Candy Crush Saga и другие.
❗️По методологии PwC, в сегмент “социальных и казуальных" входят все мобильные игры.
▫️Весь мировой игровой рынок, консалтинговое агентство оценивает в $187,7 миллиардов по итогам 2024 года. Половина от этого объёма - мобильная выручка.
Рынок PC и консолей
▫️PC/консольный сегменты рынка в США оцениваются в $23,1 миллиард по итогам 2024 года. Это крупнейший рынок традиционных игр в мире. К 2029 году его объём должен достигнуть $27,7 миллиардов с 3,7% CAGR.
▫️Консольный рынок по итогам 2024 года снизился на 3%. Это связано, во многом, со снижением продаж. На внутриигровые платежи по итогам 2024 года пришлось $11 миллиардов - 63,4% всей консольной выручки.
▫️Эффект от переноса GTA VI в 2025 году оценивают в $2,7 миллиарда и 700 тысяч проданных PlayStation 5 и Xbox Series S|X. Ожидается, что в первый год после релиза игра заработает $3 миллиарда.
▫️PC-рынок в США в 2024 году сгенерировал $5,7 миллиардов. К 2029 году ожидается объём в $6,6 миллиардов с 2,9% CAGR. Растут как продажи полных версий игр, так и внутриигровые транзакции. На последние приходится 85% всей выручки сегмента.
▫️$6,6 миллиардов - рынок подписочных сервисов в США. К 2029 году ожидается рост до $9,9 миллиардов со среднегодовым темпом роста в 8,4%. В США больше 60 миллионов владельцев Xbox Game Pass, PlayStation Plus и Apple Arcade. А к 2029 году это число должно увеличиться до 2029.
Киберспорт в США
▫️Рынок киберспорта в США, в сравнении с другими, небольшой - $523 миллиона. Взрывного роста также не прогнозируется, к 2029 году он должен будет прийти к $689 миллионам со среднегодовым темпом роста в 5,7%.
▫️США - второй после Китая киберспортивный рынок в мире. Несмотря на то, что большинство создателей киберспортивных дисциплин из США (Riot Games, Valve, Activision Blizzard), PwC считает, что разрыв между странами будет расти.
▫️Объём спонсорских киберспортивных контрактов в США в 2024 году составил $189 миллионов. А к 2029 году ожидается рост только до $225 миллионов.
▫️На фоне таких скромных цифр по спонсорским контрактам, растёт рынок продажи прав на соревнования. В 2024 году на них пришлось $166 миллионов, а к 2029, по прогнозам, рынок достигнет $233 миллионов. Со среднегодовым темпом роста в 7%, этот источник дохода для киберспортивной сцены обгонит спонсоркие контракты в 2028 году.
▫️Интерес к соревнованиям тоже есть. Ожидается, что рынок продажи билетов вырастет с $38 миллионов в 2024 году до $57 миллионов в 2029 (+8,4% CAGR).
Источник
❤7🔥4👍1
UPDATE_Newzoo_x_Tebex_Unlocking_Games_Revenue_Player_Behavior_and.pdf
1.1 MB
Newzoo x Tebex: Платёжное поведение игроков в Западных странах в 2025 году
Tebex - это D2C-платёжная система от Overwolf. Компании разделяют платежи по разным типам, они представлены на картинке.
▫️$188,9 миллиардов - размер игрового рынка в 2025 году. На Северную Америку и Европу приходится 46% всех денег.
▫️Несмотря на значимую долю выручки, в Северной Америке и Европе проживает только 20% всех игроков мира.
Платёжные характеристики мировых рынков
▫️Newzoo на моей памяти впервые приводит статистику по количеству платящих игроков в разных регионах. Больше всего их в Азиатско-тихоокеанском регионе (742 миллиона, +3,9% YoY); на втором месте страны Среднего Востока и Африки (222 миллиона платящих, +7,4% YoY); на третьем месте Европа (264 миллиона, +3% YoY); четвёртое место у Латинской Америки (171 миллион, +5,4% YoY); на последнем месте - Северная Америка (162 миллиона, +1,6% YoY).
▫️Северная Америка - регион с самым высоким годовым ARPPU - $324,9. В Европе этот показатель равен $125,4, притом в Западной Европе ARPPU - $170, а в Восточной - $51,6.
▫️Европа быстрее Северной Америки прирастает по числу платящих пользователей в играх. Среднегодовой темп роста на промежутке с 2023 по 2027 в Северной Америке - 1,1%, Европе растёт темпами почти в 3 раза больше, на 3,1% в год.
▫️Если рассматривать среднюю стоимость транзакции (ATV - объём всех транзакций / число транзакций), то видно как в Северной Америке, Европе, Австралии и Новой Зеландии, транзакции с использованием криптовалюты или BNPL-сервисов (buy now, pay later) выше среднестатистических платежей по более традиционным методам.
▫️Пользователи предпочитают разные типы оплаты. Tebex отдельно подсвечивает BNPL и платежи криптовалютами. В странах Европы и Северной Америки у этих платежей выше ATV, чем у платежей картой. Но, конечно, стоит учитывать, что общий объём таких платежей тоже в разы меньше.
▫️Среди пользователей, которые использовали и карточки, и сервисы BNPL, не было снижения в частоте транзакций. Более того, средний месячный ATV за 2025 год вырос с $30 до $40. Скорее всего, это говорит о том, что пользователи - в ответ на инфляцию - предпочитают покупать более дорогие, но более ценные позиции.
▫️Шутеры, RPG, пазлы - самые зарабатывающие жанры в США. А вот в Европе лидируют спортивные игры. Большая часть выручки генерируется за счёт микротранзакций, DLC, подписок.
▫️В США на консолях есть уникальный для игр источник выручки - подписки, на них приходится 21% всех денег. На PC и на мобильных устройствах подписки не так сильно распространены. При этом, интересно, что несмотря на подписки, на консолях больше (52%) покупают премиальных игр, чем на PC (49%). Хотя, по идее, они должны идти в составе подписок.
▫️В Европе ситуация, в целом, похоже на американскую. Только пользователи гораздо активнее совершают микротранзакции - как на PC, так и на консолях.
Портрет платящих пользователе в Северной Америке и Европе
Newzoo опросила 2794 плательщика в Северной Америке и 10713 плательщиков в Европе. Плательщиками считаются те, кто платит в играх на ежемесячной основе на всех платформах.
▫️Среднестатистический американский платящий пользователь - в возрасте 33,6 лет, мужчина (57% случаев), с доходом низким или средним (66% вероятность), работающий полный рабочий день (53%).
▫️В Европе, на самом деле, портрет плательщика очень похож. Чуть больше среди опрошенных мужчин, люди заявляют о более высоком доходе.
▫️Зато есть большие различия в мотивациях для покупки. В Северной Америке платят чтобы открыть новый контент (34%), поиграть с друзьями или семьей (30%), персонализировать персонажа или построить что-то в игре (29%). В Европе активнее реагируют на скидки и специальные предложения (28%), а также менее толерантны к рекламе, и готовы заплатить, чтобы её не видеть (21%).
▫️Пользователи редко покупают какой-то один тип контента. Чаще всего - это микс из различных типов контента.
Tebex - это D2C-платёжная система от Overwolf. Компании разделяют платежи по разным типам, они представлены на картинке.
▫️$188,9 миллиардов - размер игрового рынка в 2025 году. На Северную Америку и Европу приходится 46% всех денег.
▫️Несмотря на значимую долю выручки, в Северной Америке и Европе проживает только 20% всех игроков мира.
Платёжные характеристики мировых рынков
▫️Newzoo на моей памяти впервые приводит статистику по количеству платящих игроков в разных регионах. Больше всего их в Азиатско-тихоокеанском регионе (742 миллиона, +3,9% YoY); на втором месте страны Среднего Востока и Африки (222 миллиона платящих, +7,4% YoY); на третьем месте Европа (264 миллиона, +3% YoY); четвёртое место у Латинской Америки (171 миллион, +5,4% YoY); на последнем месте - Северная Америка (162 миллиона, +1,6% YoY).
▫️Северная Америка - регион с самым высоким годовым ARPPU - $324,9. В Европе этот показатель равен $125,4, притом в Западной Европе ARPPU - $170, а в Восточной - $51,6.
▫️Европа быстрее Северной Америки прирастает по числу платящих пользователей в играх. Среднегодовой темп роста на промежутке с 2023 по 2027 в Северной Америке - 1,1%, Европе растёт темпами почти в 3 раза больше, на 3,1% в год.
▫️Если рассматривать среднюю стоимость транзакции (ATV - объём всех транзакций / число транзакций), то видно как в Северной Америке, Европе, Австралии и Новой Зеландии, транзакции с использованием криптовалюты или BNPL-сервисов (buy now, pay later) выше среднестатистических платежей по более традиционным методам.
▫️Пользователи предпочитают разные типы оплаты. Tebex отдельно подсвечивает BNPL и платежи криптовалютами. В странах Европы и Северной Америки у этих платежей выше ATV, чем у платежей картой. Но, конечно, стоит учитывать, что общий объём таких платежей тоже в разы меньше.
▫️Среди пользователей, которые использовали и карточки, и сервисы BNPL, не было снижения в частоте транзакций. Более того, средний месячный ATV за 2025 год вырос с $30 до $40. Скорее всего, это говорит о том, что пользователи - в ответ на инфляцию - предпочитают покупать более дорогие, но более ценные позиции.
▫️Шутеры, RPG, пазлы - самые зарабатывающие жанры в США. А вот в Европе лидируют спортивные игры. Большая часть выручки генерируется за счёт микротранзакций, DLC, подписок.
▫️В США на консолях есть уникальный для игр источник выручки - подписки, на них приходится 21% всех денег. На PC и на мобильных устройствах подписки не так сильно распространены. При этом, интересно, что несмотря на подписки, на консолях больше (52%) покупают премиальных игр, чем на PC (49%). Хотя, по идее, они должны идти в составе подписок.
▫️В Европе ситуация, в целом, похоже на американскую. Только пользователи гораздо активнее совершают микротранзакции - как на PC, так и на консолях.
Портрет платящих пользователе в Северной Америке и Европе
Newzoo опросила 2794 плательщика в Северной Америке и 10713 плательщиков в Европе. Плательщиками считаются те, кто платит в играх на ежемесячной основе на всех платформах.
▫️Среднестатистический американский платящий пользователь - в возрасте 33,6 лет, мужчина (57% случаев), с доходом низким или средним (66% вероятность), работающий полный рабочий день (53%).
▫️В Европе, на самом деле, портрет плательщика очень похож. Чуть больше среди опрошенных мужчин, люди заявляют о более высоком доходе.
▫️Зато есть большие различия в мотивациях для покупки. В Северной Америке платят чтобы открыть новый контент (34%), поиграть с друзьями или семьей (30%), персонализировать персонажа или построить что-то в игре (29%). В Европе активнее реагируют на скидки и специальные предложения (28%), а также менее толерантны к рекламе, и готовы заплатить, чтобы её не видеть (21%).
▫️Пользователи редко покупают какой-то один тип контента. Чаще всего - это микс из различных типов контента.
❤7👍7🔥2
Gamings+Cheating+Crisis+Report+_+PlaySafe+ID+independent+research.pdf
14.1 MB
PlaySafe ID: Читерство в играх в 2025 году
Отчёт базируется на результатах опроса 2013 PC-игроков старше 18 лет в Великобритании и США. Подготовкой отчёта занималась компания Atomik Research.
▫️80% игроков хотя бы раз в жизни встречались с читерами в играх. 52% встречаются с ними ежемесячно.
▫️54% игроков встречают контент про читерство на YouTube. 38% видят читеров в TikTok, 34% - на игровых сайтах.
▫️42% опрошенных игроков отмечали, что хотели выйти из игры из-за читеров. Есть среди опрошенных и те, кто перестал играть в игры из-за большого количества читеров в ней.
▫️Несмотря на такое негативное отношение, у 62% игроков иногда появляется желание воспользоваться читами. А у 25% игроков такое желание возникает часто.
▫️При этом, 94% игроков верят, что разработчики эффективно борятся с проблемой читеров. Что, в целом, логично - это в интересах разработчиков.
▫️В ходе опросов, выяснилось, что 17% игроков вообще прекращали платить в играх, где есть читеры. 38% сокращали свои траты.
▫️Наиболее восприимчивые к читерам пользователи, которые тратят в месяц $11-50. 33% пользователей в этой категории прекращали платить вообще и уходили из игр.
▫️Отсутствие читеров - это хороший маркетинг. 83% пользователей отметили, что они скорее будут играть в игру без читеров.
▫️79% пользователей хотели бы, чтобы наказание за читерство распространялось за пределы одной игры. Таким образом, читеры не могли бы портить игровой опыт в другом проекте после бана в текущем.
Отчёт базируется на результатах опроса 2013 PC-игроков старше 18 лет в Великобритании и США. Подготовкой отчёта занималась компания Atomik Research.
▫️80% игроков хотя бы раз в жизни встречались с читерами в играх. 52% встречаются с ними ежемесячно.
▫️54% игроков встречают контент про читерство на YouTube. 38% видят читеров в TikTok, 34% - на игровых сайтах.
▫️42% опрошенных игроков отмечали, что хотели выйти из игры из-за читеров. Есть среди опрошенных и те, кто перестал играть в игры из-за большого количества читеров в ней.
▫️Несмотря на такое негативное отношение, у 62% игроков иногда появляется желание воспользоваться читами. А у 25% игроков такое желание возникает часто.
▫️При этом, 94% игроков верят, что разработчики эффективно борятся с проблемой читеров. Что, в целом, логично - это в интересах разработчиков.
▫️В ходе опросов, выяснилось, что 17% игроков вообще прекращали платить в играх, где есть читеры. 38% сокращали свои траты.
▫️Наиболее восприимчивые к читерам пользователи, которые тратят в месяц $11-50. 33% пользователей в этой категории прекращали платить вообще и уходили из игр.
▫️Отсутствие читеров - это хороший маркетинг. 83% пользователей отметили, что они скорее будут играть в игру без читеров.
▫️79% пользователей хотели бы, чтобы наказание за читерство распространялось за пределы одной игры. Таким образом, читеры не могли бы портить игровой опыт в другом проекте после бана в текущем.
👍6❤1
Игры и цифры (31 июля - 13 августа, 2025)
PC/консольные игры
▫️Ready or Not на консолях за 2 недели после выхода купили более 2 миллионов раз. Общие продажи проекта превысили 10 миллионов копий.
▫️Общие продажи Control достигли 5 миллионов копий, об этом сообщила Remedy.
▫️Persona 3 Reload купили больше 2 миллионов раз по всему миру. Разработчики напомнили, что проект также доступен на Nintendo Switch 2.
▫️Странный дейтинг-симулятор Date Everything! преодолел отметку в 500 тысяч проданных копий. В игре можно встречаться с разными предметами.
▫️Titan Quest II за первые 3 дня в раннем доступе купили более 300 тысяч раз.
▫️В Call of Duty: Black Ops 6 сыграло более 50 миллионов человек, об этом сообщил Сатья Наделла. Цифра включает в себя пользователей, получивших игру бесплатно в Game Pass.
▫️Открытая бета Battlefield 6 стала самой успешной в истории серии. На пике, в игру одновременно играла 521 тысяча с небольшим человек.
▫️Новое обновление PEAK помогло игре установить новый пик по CCU - 135,4 тысячи человек. В игру добавили новый биом (пустыню).
Мобильные игры
▫️ InnoGames преодолела отметку в €2 миллиарда выручки. Больше всего заработала Forge of Empires. Но на счету Tribal Wars, Grepolis и Elvenar больше €200 миллионов на каждую.
▫️В первые 30 дней после глобального запуска, Uma Musume: Pretty Derby заработала $22,8 миллионов на зарубежных рынках - это 50,3% всей выручки за месяц. На США пришлось 68% всей зарубежной выручки.
▫️Castle Duels за первый год заработала $13 миллионов. Игру скачали 3,5 миллиона раз.
▫️Игры Azur Games скачали более 10 миллиардов раз. Об этом рассказал Дмитрий Яминский, со-основатель и CEO компании.
Платформы
▫️Общие продажи PlayStation 5 достигли 80,3 миллионов устройств. Впрочем, до рекорда PlayStation 2 (160 миллионов) надо продать ещё столько же.
▫️В финансовом Q1'25 (календарном Q2'25) Nintendo продала 5,82 миллиона Nintendo Switch 2. Mario Kart World купил почти каждый владелец консоли, у игры 5,63 миллиона копий.
UGC
▫️DAU в Roblox в Q2'25 выросло на 41% до 111,8 миллионов. Количество месячных уникальных платящих пользователей выросло на 42% до 23,4 миллионов.
PC/консольные игры
▫️Ready or Not на консолях за 2 недели после выхода купили более 2 миллионов раз. Общие продажи проекта превысили 10 миллионов копий.
▫️Общие продажи Control достигли 5 миллионов копий, об этом сообщила Remedy.
▫️Persona 3 Reload купили больше 2 миллионов раз по всему миру. Разработчики напомнили, что проект также доступен на Nintendo Switch 2.
▫️Странный дейтинг-симулятор Date Everything! преодолел отметку в 500 тысяч проданных копий. В игре можно встречаться с разными предметами.
▫️Titan Quest II за первые 3 дня в раннем доступе купили более 300 тысяч раз.
▫️В Call of Duty: Black Ops 6 сыграло более 50 миллионов человек, об этом сообщил Сатья Наделла. Цифра включает в себя пользователей, получивших игру бесплатно в Game Pass.
▫️Открытая бета Battlefield 6 стала самой успешной в истории серии. На пике, в игру одновременно играла 521 тысяча с небольшим человек.
▫️Новое обновление PEAK помогло игре установить новый пик по CCU - 135,4 тысячи человек. В игру добавили новый биом (пустыню).
Мобильные игры
▫️ InnoGames преодолела отметку в €2 миллиарда выручки. Больше всего заработала Forge of Empires. Но на счету Tribal Wars, Grepolis и Elvenar больше €200 миллионов на каждую.
▫️В первые 30 дней после глобального запуска, Uma Musume: Pretty Derby заработала $22,8 миллионов на зарубежных рынках - это 50,3% всей выручки за месяц. На США пришлось 68% всей зарубежной выручки.
▫️Castle Duels за первый год заработала $13 миллионов. Игру скачали 3,5 миллиона раз.
▫️Игры Azur Games скачали более 10 миллиардов раз. Об этом рассказал Дмитрий Яминский, со-основатель и CEO компании.
Платформы
▫️Общие продажи PlayStation 5 достигли 80,3 миллионов устройств. Впрочем, до рекорда PlayStation 2 (160 миллионов) надо продать ещё столько же.
▫️В финансовом Q1'25 (календарном Q2'25) Nintendo продала 5,82 миллиона Nintendo Switch 2. Mario Kart World купил почти каждый владелец консоли, у игры 5,63 миллиона копий.
UGC
▫️DAU в Roblox в Q2'25 выросло на 41% до 111,8 миллионов. Количество месячных уникальных платящих пользователей выросло на 42% до 23,4 миллионов.
👍5🔥1