Игры и цифры (8 октября - 21 октября, 2025)
PC/консольные игры
▫️Battlefield 6 за первые 3 дня купили более 7 миллионов пользователей. Это рекорд для серии.
▫️Продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли 5 миллионов копий. 3,3 миллиона копий было продано за 33 дня (какая PR-удача, которую никто не проверит!). Любопытно, что у Final Fantasy XVI, по оценкам, только 3,5 миллиона проданных копий.
▫️Ремейк Silent Hill 2 купили более 2,5 миллионов раз. Для достижения этой цифры понадобилось чуть больше года. Первый миллион копий разошёлся за 3 дня, второй - за 3,5 месяца.
▫️Авторы CloverPit похвастались, что игру купило более 750 тысяч человек всего за 2 недели. Студия не ожидала таких результатов.
▫️Инди-хит No I'm not a Human купили более полумиллиона раз за месяц.
▫️Furnish Master в Early Access купили более 100 тысяч раз. Авторы проекта поделились подробной статистикой о результатах игры.
▫️Пик онлайна Keeper в Steam - новой игры от Double Fine Studios - составил 191 человек. На Xbox игра вышла в рамках подписки Game Pass.
▫️Alinea Analytics обратила внимание, что Deadlock от Valve находится в вишлистах у 5,5 миллионов пользователей. У проекта большие пересечения по аудитории с Apex Legends и Marvel Rivals.
▫️Пользователи добавили Heroes of Might and Magic: Olden Era в список желаемого более 1 миллиона раз. А демоверсия проекта привлекла более 20 тысяч CCU.
▫️Escape from Tarkov собрал более полумиллиона вишлистов в Steam. Релиз проекта на платформе состоится 15 ноября.
Платформы
▫️По данным Bloomberg, Nintendo хочет произвести до марта 2026 года 25 миллионов Nintendo Switch 2. В планах компании продать до конца финансового 2025 года (заканчивается в конце марта 2026) 20 миллионов устройств.
PC/консольные игры
▫️Battlefield 6 за первые 3 дня купили более 7 миллионов пользователей. Это рекорд для серии.
▫️Продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли 5 миллионов копий. 3,3 миллиона копий было продано за 33 дня (какая PR-удача, которую никто не проверит!). Любопытно, что у Final Fantasy XVI, по оценкам, только 3,5 миллиона проданных копий.
▫️Ремейк Silent Hill 2 купили более 2,5 миллионов раз. Для достижения этой цифры понадобилось чуть больше года. Первый миллион копий разошёлся за 3 дня, второй - за 3,5 месяца.
▫️Авторы CloverPit похвастались, что игру купило более 750 тысяч человек всего за 2 недели. Студия не ожидала таких результатов.
▫️Инди-хит No I'm not a Human купили более полумиллиона раз за месяц.
▫️Furnish Master в Early Access купили более 100 тысяч раз. Авторы проекта поделились подробной статистикой о результатах игры.
▫️Пик онлайна Keeper в Steam - новой игры от Double Fine Studios - составил 191 человек. На Xbox игра вышла в рамках подписки Game Pass.
▫️Alinea Analytics обратила внимание, что Deadlock от Valve находится в вишлистах у 5,5 миллионов пользователей. У проекта большие пересечения по аудитории с Apex Legends и Marvel Rivals.
▫️Пользователи добавили Heroes of Might and Magic: Olden Era в список желаемого более 1 миллиона раз. А демоверсия проекта привлекла более 20 тысяч CCU.
▫️Escape from Tarkov собрал более полумиллиона вишлистов в Steam. Релиз проекта на платформе состоится 15 ноября.
Платформы
▫️По данным Bloomberg, Nintendo хочет произвести до марта 2026 года 25 миллионов Nintendo Switch 2. В планах компании продать до конца финансового 2025 года (заканчивается в конце марта 2026) 20 миллионов устройств.
❤6
Ampere Analysis: Игроки на Xbox играют чаще игроков на PlayStation или в Steam
▫️В августе 2025 года, средний игрок на Xbox сыграл в 5,7 разных игр. В Steam показатель составил 4,5 игры, а на PlayStation - 3,7 (на 35% меньше, чем на Xbox).
▫️В статистике учитывались все пользователи, в том числе владельцы Xbox Game Pass. По оценкам Ampere Analysis, аудитория сервиса насчитывает 34 миллиона подписчиков.
▫️Владельцы PlayStation играют меньше игроков на Xbox с момента начала наблюдений в августе 2022 года.
▫️При этом, стоит учитывать, что аудитория на Xbox менее вовлечена. На PlayStation в одной игре пользователь проводит, в среднем, 12,7 часов. В Steam - 11,9 часов. А на Xbox - 7,7 часов.
▫️С выходом крупных проектов, вовлечённость аудитории на Xbox растёт. Так, например, среднее время в игре в месяц выхода Call of Duty: Black Ops 6 выросло до 10,4 часов.
▫️При этом, в августе этого года на игры из Game Pass приходилось только 42% всего игрового времени на Xbox. И хотя в периоды выхода крупных проектов (в основном, CoD), эта цифра перешагивает за 50%, на платформе по-прежнему покупают игры.
Источник
▫️В августе 2025 года, средний игрок на Xbox сыграл в 5,7 разных игр. В Steam показатель составил 4,5 игры, а на PlayStation - 3,7 (на 35% меньше, чем на Xbox).
▫️В статистике учитывались все пользователи, в том числе владельцы Xbox Game Pass. По оценкам Ampere Analysis, аудитория сервиса насчитывает 34 миллиона подписчиков.
▫️Владельцы PlayStation играют меньше игроков на Xbox с момента начала наблюдений в августе 2022 года.
▫️При этом, стоит учитывать, что аудитория на Xbox менее вовлечена. На PlayStation в одной игре пользователь проводит, в среднем, 12,7 часов. В Steam - 11,9 часов. А на Xbox - 7,7 часов.
▫️С выходом крупных проектов, вовлечённость аудитории на Xbox растёт. Так, например, среднее время в игре в месяц выхода Call of Duty: Black Ops 6 выросло до 10,4 часов.
▫️При этом, в августе этого года на игры из Game Pass приходилось только 42% всего игрового времени на Xbox. И хотя в периоды выхода крупных проектов (в основном, CoD), эта цифра перешагивает за 50%, на платформе по-прежнему покупают игры.
Источник
❤2🔥1
Напоминаю, что с 29 октября 2025 года, разработчикам можно будет свободно интегрировать внешние платежные методы в игры в Google Play в США и рассказывать о возможности покупок за пределами магазина.
Решение суда повторяет ранее выпущенное регулирование в отношении App Store.
На iOS разработчики с помощью Xsolla Buy Button подняли выручку своих веб-шопов до 120%. С 22 октября появляется возможность добиться альтернативных результатов и на Android.
Узнайте больше о вебшопе Xsolla по ссылке.
Решение суда повторяет ранее выпущенное регулирование в отношении App Store.
На iOS разработчики с помощью Xsolla Buy Button подняли выручку своих веб-шопов до 120%. С 22 октября появляется возможность добиться альтернативных результатов и на Android.
Узнайте больше о вебшопе Xsolla по ссылке.
❤5🎉1
Newzoo: Roblox как платформа в 2025 году
Отчёт подготовлен в сотрудничестве с Gamefam (одна из крупнейших студий разработки под Roblox, и владелец RoMonitor - аналитического сервиса для Roblox).
▫️У Roblox почти 112 миллионов DAU, а разработчикам игр выплатили $316 миллионов в Q2 2025.
▫️80% пользователей заходят с мобильных устройств, но только 24% игроков от 10 до 65 лет играют исключительно на мобильных устройствах. Остальные также играют с PC и консолей.
▫️Конверсия DAU в покупки - в районе 1,25%. А DBPU (Daily Bookings per User) - $0,14.
▫️После запуска версии для PlayStation в октябре 2023 года, Roblox занял около 3% от общего количества времени на платформе. Это 374 миллиона часов в Q2'25.
▫️Дети до 15 лет по-прежнему составляют самый большой сегмент аудитории.
▫️Newzoo отмечает, что рост среди пользователей старше 13 лет в Q2'25 составил 54%, в то время как среди аудитории младше 13 - всего 22%.
❗️На мой взгляд, это не очень корректный подход к аналитике. В сегмент пользователей старше 13 лет попадает намного больше пользователей. К тому же, нет разделения между тем, новые это пользователи, или просто позврослевшие старые игроки в Roblox.
▫️Newzoo, опять же, приводит эти данные как доказательство того, что объём платежеспособной аудитории на платформе становится больше. С этим трудно не согласиться.
▫️Уникальный для Roblox жанр, который Newzoo определяет как “Roleplay & Avatar Sim" - самый популярный. С Q1’21 по Q2'25 игры в этом жанре посещали 116 миллионов раз в день. Это мультиплеерные (часто - ролевые) игры.
▫️Следом по популярности идут симуляторы (110 миллионов посещений в день), платформеры (70 миллионов), survival-игры (70 миллионов) и экшны (59 миллионов).
Что работает в Roblox?
▫️Успешные жанры Roblox - социальные, ориентированные на тренды, креативные, и с низким порогом входа. Платформа ближе к YouTube или TikTok, чем к традиционным играм: в день на платформе выходят тысячи проектов.
▫️Для успеха на Roblox важна скорость итераций и культурная релевантность: алгоритмы и пользователи отдают приоритет трендовым проектам, которые активно поддерживаются разработчиками, а не проектам с лучшей графикой или самым большим открытым миром.
▫️Классическому геймдеву сложно поспевать за тем, как делают игры для Roblox. Им трудно переключиться на создание игрового опыта и сфокусироваться на трендах. Есть на рынке эксперименты, когда крупные студии сотрудничают с Roblox-командами.
▫️В целом, для крупных компаний, Roblox - это площадка для R&D, общения с аудиторией, и взаимодействия с более молодыми игроками.
▫️Roblox сегодня находится в уникальной позиции между играми и соцсетями. Это большая экосистема для брендов, стремящихся выстраивать долгосрочные отношения с будущими поколениями игроков.
Источник
Отчёт подготовлен в сотрудничестве с Gamefam (одна из крупнейших студий разработки под Roblox, и владелец RoMonitor - аналитического сервиса для Roblox).
▫️У Roblox почти 112 миллионов DAU, а разработчикам игр выплатили $316 миллионов в Q2 2025.
▫️80% пользователей заходят с мобильных устройств, но только 24% игроков от 10 до 65 лет играют исключительно на мобильных устройствах. Остальные также играют с PC и консолей.
▫️Конверсия DAU в покупки - в районе 1,25%. А DBPU (Daily Bookings per User) - $0,14.
▫️После запуска версии для PlayStation в октябре 2023 года, Roblox занял около 3% от общего количества времени на платформе. Это 374 миллиона часов в Q2'25.
▫️Дети до 15 лет по-прежнему составляют самый большой сегмент аудитории.
▫️Newzoo отмечает, что рост среди пользователей старше 13 лет в Q2'25 составил 54%, в то время как среди аудитории младше 13 - всего 22%.
❗️На мой взгляд, это не очень корректный подход к аналитике. В сегмент пользователей старше 13 лет попадает намного больше пользователей. К тому же, нет разделения между тем, новые это пользователи, или просто позврослевшие старые игроки в Roblox.
▫️Newzoo, опять же, приводит эти данные как доказательство того, что объём платежеспособной аудитории на платформе становится больше. С этим трудно не согласиться.
▫️Уникальный для Roblox жанр, который Newzoo определяет как “Roleplay & Avatar Sim" - самый популярный. С Q1’21 по Q2'25 игры в этом жанре посещали 116 миллионов раз в день. Это мультиплеерные (часто - ролевые) игры.
▫️Следом по популярности идут симуляторы (110 миллионов посещений в день), платформеры (70 миллионов), survival-игры (70 миллионов) и экшны (59 миллионов).
Что работает в Roblox?
▫️Успешные жанры Roblox - социальные, ориентированные на тренды, креативные, и с низким порогом входа. Платформа ближе к YouTube или TikTok, чем к традиционным играм: в день на платформе выходят тысячи проектов.
▫️Для успеха на Roblox важна скорость итераций и культурная релевантность: алгоритмы и пользователи отдают приоритет трендовым проектам, которые активно поддерживаются разработчиками, а не проектам с лучшей графикой или самым большим открытым миром.
▫️Классическому геймдеву сложно поспевать за тем, как делают игры для Roblox. Им трудно переключиться на создание игрового опыта и сфокусироваться на трендах. Есть на рынке эксперименты, когда крупные студии сотрудничают с Roblox-командами.
▫️В целом, для крупных компаний, Roblox - это площадка для R&D, общения с аудиторией, и взаимодействия с более молодыми игроками.
▫️Roblox сегодня находится в уникальной позиции между играми и соцсетями. Это большая экосистема для брендов, стремящихся выстраивать долгосрочные отношения с будущими поколениями игроков.
Источник
👍6❤4
Xsolla помогла Second Dinner построить полностью брендированный вебшоп для Marvel Snap.
Внутри:
1️⃣ Поддержка промокодов, welcome-бандлы, эксклюзивные офферы для веба.
2️⃣ live-ops-инструментарий для таргетинга нужных пользователей.
3️⃣ Ограниченные по времени награды, полная синхронизация с каденсом обновлений игры.
Всё это - с поддержкой приема платежей из более чем 200 стран мира через 1000+ платежных методов.
Напишите Xsolla - и вы сможете построить аналогичное решение для своих пользователей!
Внутри:
1️⃣ Поддержка промокодов, welcome-бандлы, эксклюзивные офферы для веба.
2️⃣ live-ops-инструментарий для таргетинга нужных пользователей.
3️⃣ Ограниченные по времени награды, полная синхронизация с каденсом обновлений игры.
Всё это - с поддержкой приема платежей из более чем 200 стран мира через 1000+ платежных методов.
Напишите Xsolla - и вы сможете построить аналогичное решение для своих пользователей!
❤3👍1
Circana: Американский игровой рынок в сентябре 2025 года
Общее состояние рынка
▫️Расходы на видеоигры в США в сентябре выросли на 10% YoY, до $4,841 миллиардов.
▫️Позитивным результатам способствовали новые релизы, хорошие продажи Nintendo Switch 2, и рост выручки с немобильных подписок.
▫️Мэт Пискателла отмечает, что сентябрь стал пятым месяцем подряд, когда американский рынок прибавляет к показателям прошлого года по выручке.
❗️Годовая инфляция в США по данным августа 2025 года выросла до 2,9% - это стоит учитывать при сравнении.
▫️Продажи железа выросли на 24% до $324 миллионов. Продажи Nintendo Switch 2 перекрыли падение PlayStation 5, Xbox Series S|X и Nintendo Switch. Все три консоли показали двузначные цифры падения.
▫️Продажи игрового железа за 9 месяцев 2025 года ($3,18 миллиарда) на 20% больше аналогично периода 2024 года ($2,65 миллиардов).
▫️Продажи контента в сентябре 2025 года в США выросли на 11%, до $4,3 млрд. Рост обеспечили подписочные сервисы (+32% YoY); продажи консольных игр (+12% YoY) и мобильные игры (+4% YoY).
▫️Расходы на аксессуары упали на 10% YoY, до $197 миллионов. Люди стали покупать меньше геймпадов, хотя продаж среди аксессуаров стал DualSense, а Switch 2 Pro Controller удерживает лидерство по итогам года.
▫️Продажи Remote Play-устройств снизились на 9% YoY. При этом, более 5% аудитории PlayStation 5 в США купили PlayStation Portal.
Продажи игр
▫️Главный релиз месяца - Borderlands 4. Игра показала наилучший старт в истории серии, продажи в деньгах почти на 30% выше, чем у Borderlands 3. Это первая игра в серии, которая запустилась с первого места.
▫️В сентябре вышло много заметных новинок - EA Sports FC 26 (3 место по продажам - и речь про США), Ghost of Yotei (4 место), Silent Hill: f (7 позиция), Sonic Racing: CrossWorlds (8 место), Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles (9 место), NHL 26 (12 место), Digimon Story: Time Stranger (13 позиция), Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 (сборник занял 14 строчку, но без учёта физических продаж).
▫️Ghost of Yotei стартовал по выручке на уровне показателей Ghost of Tsushima. Circana обращает внимание на тот факт, что Ghost of Tsushima запустился в ковид, что значительно повлияло на продажи проекта. Поэтому запуск сиквела - по первым данным - можно считать удачным.
▫️Из новинок сентября, Borderlands 4 сходу стал 3 самой продаваемой игрой в США за 9 месяцев. EA Sports FC 26 занял 15 позицию в общем чарте, а Ghost of Yotei - 18 место.
▫️NBA 2K26 стала самой продаваемой игрой за 9 месяцев 2025 года в США. Игра обошла Monster Hunter: Wilds.
▫️MLB The Show 25 стала второй самой успешной игрой в серии (и в жанре). Впереди только MLB The Show 21.
▫️Среди мобильных игр, по выручке лидируют MONOPOLY GO!, Royal Match, Candy Crush Saga, Roblox и Coin Master.
Рейтинги по платформам
▫️Ghost of Yotei уступила лидерство NBA 2K26 в чартах на PlayStation. А на Xbox 4 место продолжает удерживать Helldivers II.
▫️У Nintendo хорошо запустился сборник Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2. Интересно, что EA Sports FC 26 в чарте выше NBA 2K26 - владельцы Nintendo Switch 2 больше любят футбол?
▫️На PC в этот раз чарты похожи на консольные. За исключением, разве что, Digimon Story: Time Stranger, которая в сентябре заняла 2 место по выручке.
Источник
Общее состояние рынка
▫️Расходы на видеоигры в США в сентябре выросли на 10% YoY, до $4,841 миллиардов.
▫️Позитивным результатам способствовали новые релизы, хорошие продажи Nintendo Switch 2, и рост выручки с немобильных подписок.
▫️Мэт Пискателла отмечает, что сентябрь стал пятым месяцем подряд, когда американский рынок прибавляет к показателям прошлого года по выручке.
❗️Годовая инфляция в США по данным августа 2025 года выросла до 2,9% - это стоит учитывать при сравнении.
▫️Продажи железа выросли на 24% до $324 миллионов. Продажи Nintendo Switch 2 перекрыли падение PlayStation 5, Xbox Series S|X и Nintendo Switch. Все три консоли показали двузначные цифры падения.
▫️Продажи игрового железа за 9 месяцев 2025 года ($3,18 миллиарда) на 20% больше аналогично периода 2024 года ($2,65 миллиардов).
▫️Продажи контента в сентябре 2025 года в США выросли на 11%, до $4,3 млрд. Рост обеспечили подписочные сервисы (+32% YoY); продажи консольных игр (+12% YoY) и мобильные игры (+4% YoY).
▫️Расходы на аксессуары упали на 10% YoY, до $197 миллионов. Люди стали покупать меньше геймпадов, хотя продаж среди аксессуаров стал DualSense, а Switch 2 Pro Controller удерживает лидерство по итогам года.
▫️Продажи Remote Play-устройств снизились на 9% YoY. При этом, более 5% аудитории PlayStation 5 в США купили PlayStation Portal.
Продажи игр
▫️Главный релиз месяца - Borderlands 4. Игра показала наилучший старт в истории серии, продажи в деньгах почти на 30% выше, чем у Borderlands 3. Это первая игра в серии, которая запустилась с первого места.
▫️В сентябре вышло много заметных новинок - EA Sports FC 26 (3 место по продажам - и речь про США), Ghost of Yotei (4 место), Silent Hill: f (7 позиция), Sonic Racing: CrossWorlds (8 место), Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles (9 место), NHL 26 (12 место), Digimon Story: Time Stranger (13 позиция), Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 (сборник занял 14 строчку, но без учёта физических продаж).
▫️Ghost of Yotei стартовал по выручке на уровне показателей Ghost of Tsushima. Circana обращает внимание на тот факт, что Ghost of Tsushima запустился в ковид, что значительно повлияло на продажи проекта. Поэтому запуск сиквела - по первым данным - можно считать удачным.
▫️Из новинок сентября, Borderlands 4 сходу стал 3 самой продаваемой игрой в США за 9 месяцев. EA Sports FC 26 занял 15 позицию в общем чарте, а Ghost of Yotei - 18 место.
▫️NBA 2K26 стала самой продаваемой игрой за 9 месяцев 2025 года в США. Игра обошла Monster Hunter: Wilds.
▫️MLB The Show 25 стала второй самой успешной игрой в серии (и в жанре). Впереди только MLB The Show 21.
▫️Среди мобильных игр, по выручке лидируют MONOPOLY GO!, Royal Match, Candy Crush Saga, Roblox и Coin Master.
Рейтинги по платформам
▫️Ghost of Yotei уступила лидерство NBA 2K26 в чартах на PlayStation. А на Xbox 4 место продолжает удерживать Helldivers II.
▫️У Nintendo хорошо запустился сборник Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2. Интересно, что EA Sports FC 26 в чарте выше NBA 2K26 - владельцы Nintendo Switch 2 больше любят футбол?
▫️На PC в этот раз чарты похожи на консольные. За исключением, разве что, Digimon Story: Time Stranger, которая в сентябре заняла 2 место по выручке.
Источник
❤3🔥2
mod.io & GameDiscoverCo: Влияние UGC на результаты игр в 2025 году
В выборке исследовались проекты, которые заработали как минимум $1M в первый месяц после выхода. Это 1200 проектов, из которых у 18% есть поддержка UGC.
Для консолей, учитывались проекты, которые продались тиражом минимум в 100 тысяч копий в первый месяц. Из примерно 1000 игр, с поддержкой UGC на PlayStation - 2% от всех проектов; на Xbox - 3%.
Результаты на PC
▫️По данным исследования, игры на PC с поддержкой UGC показывают выручку на 8% лучше по итогам первого года, чем те, где UGC нет. По истечению 5 лет, разница доходит за 31%.
▫️В случае с CCU, у проектов с UGC на PC эта цифра выше на 75% на горизонте двух лет, и на 115% на горизонте 5 лет.
▫️Авторы Baldur's Gate 3 отметили, что после запуска поддержки модов, их DAU вырос на 20%.
❗️Стоит быть аккуратными с интерпретацией данных. В материале правильно отмечается, что поддержка UGC может быть следствием, а не причиной популярности многих проектов из выборки. $1Μ выручки в первый месяц сразу отсекает огромное количество инди-разработчиков.
▫️На PC в Steam в проектах с поддержкой UGC на 105% лучше продажи DLC.
▫️Разработчики SnowRunner рассказали, что пользователи, которые устанавливают моды, в 2.4 раза чаще покупали платные DLC.
❗️Скорее всего, это наиболее вовлечённый сегмент аудитории. Этим и объясняется такая разница в продажах дополнительного контента.
Результаты на консолях и VR
▫️На PlayStation, в среднем, продажи проектов с UGC выше на 16% по итогам первого года. На Xbox - на 24%.
▫️Проекты на Meta Quest с UGC, в среднем, растут на 30% быстрее, чем те, в которых поддержки пользовательского контента нет. Здесь учитывались проекты, у которых более 1000 отзывов в Meta Quest Store.
Источник
В выборке исследовались проекты, которые заработали как минимум $1M в первый месяц после выхода. Это 1200 проектов, из которых у 18% есть поддержка UGC.
Для консолей, учитывались проекты, которые продались тиражом минимум в 100 тысяч копий в первый месяц. Из примерно 1000 игр, с поддержкой UGC на PlayStation - 2% от всех проектов; на Xbox - 3%.
Результаты на PC
▫️По данным исследования, игры на PC с поддержкой UGC показывают выручку на 8% лучше по итогам первого года, чем те, где UGC нет. По истечению 5 лет, разница доходит за 31%.
▫️В случае с CCU, у проектов с UGC на PC эта цифра выше на 75% на горизонте двух лет, и на 115% на горизонте 5 лет.
▫️Авторы Baldur's Gate 3 отметили, что после запуска поддержки модов, их DAU вырос на 20%.
❗️Стоит быть аккуратными с интерпретацией данных. В материале правильно отмечается, что поддержка UGC может быть следствием, а не причиной популярности многих проектов из выборки. $1Μ выручки в первый месяц сразу отсекает огромное количество инди-разработчиков.
▫️На PC в Steam в проектах с поддержкой UGC на 105% лучше продажи DLC.
▫️Разработчики SnowRunner рассказали, что пользователи, которые устанавливают моды, в 2.4 раза чаще покупали платные DLC.
❗️Скорее всего, это наиболее вовлечённый сегмент аудитории. Этим и объясняется такая разница в продажах дополнительного контента.
Результаты на консолях и VR
▫️На PlayStation, в среднем, продажи проектов с UGC выше на 16% по итогам первого года. На Xbox - на 24%.
▫️Проекты на Meta Quest с UGC, в среднем, растут на 30% быстрее, чем те, в которых поддержки пользовательского контента нет. Здесь учитывались проекты, у которых более 1000 отзывов в Meta Quest Store.
Источник
👍3❤1🔥1