Довольная своеобразная история для Стима — инди-разработчик заработал $4000 за 5 дней на f2p игре. При этом в игре нет микротранзакций, не было никакого маркетинга.
Все эти деньги заработаны за счёт продажи копеечных DLC. Сама игра.
Все эти деньги заработаны за счёт продажи копеечных DLC. Сама игра.
🤔66🔥20👍6👎5
[ Недельный геймдев: #246 — 5 октября, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- EA согласилась на продажу за 55 миллиардов
- Тираж Silent Hill f превысил миллион копий
- В Unity нашлась уязвимость, которой подвержены версии движка, начиная с версии 2017.1
- Хоррор про слот-машину CloverPit купили 300к раз за 4 дня
- Bevy 0.17
- Microsoft объявил о масштабных изменениях в Game Pass — Ultimate-подписка подорожала до 30 долларов в месяц
- В студии авторов «Клондайка» прошли увольнения
- Студия-разработчик Just Cause и Mad Max объявила о массовых увольнениях после отмены Contraband
- На King подали в суд — её обвинили в сокрытии шансов на победу в турнире по Candy Crush Saga и вытягивании денег
- Ubisoft и Tencent создали компанию Vantage Studios — она будет отвечать за разработку Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six
- Starbreeze отменила кооперативную экшен-RPG по D&D, чтобы сфокусироваться на Payday
- Экшен-«песочницу» Kingmakers о современном солдате в Средневековье отложили — за пять дней до выхода
- Авторы Dune: Awakening решили провести увольнения, несмотря на успех игры
- Разработчики Helldivers 2 признали проблему объёма файлов на ПК и рассказали, как будут решать её
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Обучающие материалы за сентябрь от Эпиков
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #5: The King is Watching и путь к 300к копиям
- [EN] Как id Software использовала нейросетки и трассировку пути в DOOM: The Dark Ages
- [RU] Бывший художник Rockstar рассказал о производстве Bully — под конец команда работала каждый день по 18 часов
- [EN] Разбор: Ведьма и её спектральные коты — Часть 1
- [EN] Разбор: Ведьма и её спектральные коты — Часть 2
- [EN] Как Discounty удалось достичь 100к продаж за неделю
- [RU] Как продвигать Telegram-игры: главные особенности и подводные камни
- [EN] Победитель последнего Rampage Rally — 3D Community Challenge разбирает свою работу
- [RU] Игра «Морской бой» через UDP на двух Raspberry Pi PICO-W
- [EN] Анимация в Cronos: The New Dawn
- [RU] Постмортем: один месяц из жизни пиксельного ассет пака на itchio
- [EN] Создание оживлённой торговой аллеи в 3D
- [EN] Создание портативного магнитофона в Blender и Substance 3D
- [EN] Shader Optimization — Game Optimization — Episode 10
- [EN] What if scope creep was actually a whole design strategy
- [EN] Миллиарды треугольников за минуты
- [EN] 4000$ всего за 5 дней в своей бесплатной игре
- [EN] Создание сцены на чердаке в стиле Resident Evil с помощью Substance 3D и UE5
📙 Разное
- Персонаж Ходячего замка воссоздан в Блендере
- Прикольный UI в игре PLVS VLTRA
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #д
📜 Обновления/релизы/новости
- EA согласилась на продажу за 55 миллиардов
- Тираж Silent Hill f превысил миллион копий
- В Unity нашлась уязвимость, которой подвержены версии движка, начиная с версии 2017.1
- Хоррор про слот-машину CloverPit купили 300к раз за 4 дня
- Bevy 0.17
- Microsoft объявил о масштабных изменениях в Game Pass — Ultimate-подписка подорожала до 30 долларов в месяц
- В студии авторов «Клондайка» прошли увольнения
- Студия-разработчик Just Cause и Mad Max объявила о массовых увольнениях после отмены Contraband
- На King подали в суд — её обвинили в сокрытии шансов на победу в турнире по Candy Crush Saga и вытягивании денег
- Ubisoft и Tencent создали компанию Vantage Studios — она будет отвечать за разработку Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six
- Starbreeze отменила кооперативную экшен-RPG по D&D, чтобы сфокусироваться на Payday
- Экшен-«песочницу» Kingmakers о современном солдате в Средневековье отложили — за пять дней до выхода
- Авторы Dune: Awakening решили провести увольнения, несмотря на успех игры
- Разработчики Helldivers 2 признали проблему объёма файлов на ПК и рассказали, как будут решать её
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Обучающие материалы за сентябрь от Эпиков
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #5: The King is Watching и путь к 300к копиям
- [EN] Как id Software использовала нейросетки и трассировку пути в DOOM: The Dark Ages
- [RU] Бывший художник Rockstar рассказал о производстве Bully — под конец команда работала каждый день по 18 часов
- [EN] Разбор: Ведьма и её спектральные коты — Часть 1
- [EN] Разбор: Ведьма и её спектральные коты — Часть 2
- [EN] Как Discounty удалось достичь 100к продаж за неделю
- [RU] Как продвигать Telegram-игры: главные особенности и подводные камни
- [EN] Победитель последнего Rampage Rally — 3D Community Challenge разбирает свою работу
- [RU] Игра «Морской бой» через UDP на двух Raspberry Pi PICO-W
- [EN] Анимация в Cronos: The New Dawn
- [RU] Постмортем: один месяц из жизни пиксельного ассет пака на itchio
- [EN] Создание оживлённой торговой аллеи в 3D
- [EN] Создание портативного магнитофона в Blender и Substance 3D
- [EN] Shader Optimization — Game Optimization — Episode 10
- [EN] What if scope creep was actually a whole design strategy
- [EN] Миллиарды треугольников за минуты
- [EN] 4000$ всего за 5 дней в своей бесплатной игре
- [EN] Создание сцены на чердаке в стиле Resident Evil с помощью Substance 3D и UE5
📙 Разное
- Персонаж Ходячего замка воссоздан в Блендере
- Прикольный UI в игре PLVS VLTRA
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #д
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #246 — 5 октября, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: EA согласилась на продажу за 55 миллиардов, Unity раскрыла многолетнюю уязвимость, Bevy 0.17, Microsoft объявил о масштабных изменениях в Game Pass, на King подали в суд. Из интересностей: посиделки с инди #5 The King is Watching и путь к 300к…
1👍13❤🔥4🔥2
У Кейна неплохое видео вышло про важность разных людей на разных этапах разработки. Кто-то на препроде норм, а на последних стадиях проекты КПД низкий и т.п.
Реальный пример: программист может быстро что-то напрототипировать/срез сделать, но не может/не способен заполишить/оптимизировать код. Такое бывает, и это нормально. В идеале нужно понять сильные и слабые стороны людей и использовать их способности по-максимуму, менять людей в командах (перекидывать на вещи, в которых они сильны), чтоб повысить общую работоспособность студии.
Тут, понятно, больше речь про АА и ААА проекты, где есть на это ресурсы. У инди, очевидно, очень много неудач как раз потому что приходится делать много всего на разных стадиях проекта, при этом. нередко часть вещей прям совсем с низким КПД.
Реальный пример: программист может быстро что-то напрототипировать/срез сделать, но не может/не способен заполишить/оптимизировать код. Такое бывает, и это нормально. В идеале нужно понять сильные и слабые стороны людей и использовать их способности по-максимуму, менять людей в командах (перекидывать на вещи, в которых они сильны), чтоб повысить общую работоспособность студии.
Тут, понятно, больше речь про АА и ААА проекты, где есть на это ресурсы. У инди, очевидно, очень много неудач как раз потому что приходится делать много всего на разных стадиях проекта, при этом. нередко часть вещей прям совсем с низким КПД.
YouTube
Game Developer Stage Limitations
I talk about game developers not being good at every stage of a game's development, and some possible solutions for that.
Videos I reference:
My Bad Game Development Skills: https://www.youtube.com/watch?v=v6a-neSq0VA
Game Development Roles: https://www…
Videos I reference:
My Bad Game Development Skills: https://www.youtube.com/watch?v=v6a-neSq0VA
Game Development Roles: https://www…
👍34🤔9👎1
Мы уже это и так наблюдаем, но вот на фоне заявлений Маска, о том, что его компания выпустит «отличную игру», созданную ИИ, до конца 2026 года, тревожные мысли возникают.
В своё время у нас была волна ассет-флипов в Steam, но там хотя бы хоть какие-то усилия нужно было приложить для завершения игры. А теперь будет наплыв ИИ-слопов, которые проще будет запилить.
Грядёт новая волна дерьмо-игр в магазинчике Габена, чую я.
В своё время у нас была волна ассет-флипов в Steam, но там хотя бы хоть какие-то усилия нужно было приложить для завершения игры. А теперь будет наплыв ИИ-слопов, которые проще будет запилить.
Грядёт новая волна дерьмо-игр в магазинчике Габена, чую я.
😢79🫡41🤣11🥱3👍2🤔2🤡1😍1
С интересом читаю тряску в комментах под постом CEO Supercell про регуляцию в ЕС.
Если кратко: новые регуляции по части "защиты детей" реально жёсткие. Илкка Паананен целое письмо написал, как эти регуляции повредят компаниям типа Supercell выкачивать деньги из детей.
И самый сок, конечно же, в комментариях. Буквально столкнулись два лагеря. И летят тапки и обвинения в профнепригодности с обеих сторон.
Если кратко: новые регуляции по части "защиты детей" реально жёсткие. Илкка Паананен целое письмо написал, как эти регуляции повредят компаниям типа Supercell выкачивать деньги из детей.
И самый сок, конечно же, в комментариях. Буквально столкнулись два лагеря. И летят тапки и обвинения в профнепригодности с обеих сторон.
🤣67🍌5👍3👎2
Про перебор идей и механик, про то, как собираются идеи из кубиков, и почему Семён предпочитает делать рогалики.
Вообще, это в целом про насмотренность. Чем больше у тебя таких "кубиков", тем больше сырого материала для своего проекта. Я нередко встречал разработчиков игр, которые сами в игры не играют. И никогда понять не мог, откуда они тогда черпают идеи, как формируют механики и прочее.
Тут, конечно, есть момент с тем, что ты в итоге можешь слишком якориться на существующие вещи, но нам мозг как раз и дан, чтоб фильтровать это всё и генерировать что-то новое из сырые данных. Вопрос только в том, откуда ты исходный материал берёшь, если сам ни во что не играешь.
Полный выпуск
#ПосиделкиСИнди
Вообще, это в целом про насмотренность. Чем больше у тебя таких "кубиков", тем больше сырого материала для своего проекта. Я нередко встречал разработчиков игр, которые сами в игры не играют. И никогда понять не мог, откуда они тогда черпают идеи, как формируют механики и прочее.
Тут, конечно, есть момент с тем, что ты в итоге можешь слишком якориться на существующие вещи, но нам мозг как раз и дан, чтоб фильтровать это всё и генерировать что-то новое из сырые данных. Вопрос только в том, откуда ты исходный материал берёшь, если сам ни во что не играешь.
Полный выпуск
#ПосиделкиСИнди
YouTube
Ты будто просто первый зритель этой идеи
Полный выпуск: https://www.youtube.com/watch?v=gG09AtnLbvE#podcast #interview #gamedev #разработкаигр #подкаст #игры #интервью
👍16🤔6👎2
Разработчик Emissary Zero поделился историей своей игры.
Моментики:
- 99% логики на Блюпринтах
- Через 2 месяца после запуска страница 50 вишлистов (не тысяч😅 )
- Подключился к Next Fest с 10к вишлистов, фест дал ещё 10к
- На релизе 35к вишей
- Маркетинга никакого не было
- Случайно уже потом узнал про TikTok, который завирусился на 8 миллионов просмотров
Итог:
- 150к копий продано
- 195к вишей
- 1700 отзывов
- Медианное время 3 часа 29 минут
Сама игра в Стиме.
Моментики:
- 99% логики на Блюпринтах
- Через 2 месяца после запуска страница 50 вишлистов (не тысяч
- Подключился к Next Fest с 10к вишлистов, фест дал ещё 10к
- На релизе 35к вишей
- Маркетинга никакого не было
- Случайно уже потом узнал про TikTok, который завирусился на 8 миллионов просмотров
Итог:
- 150к копий продано
- 195к вишей
- 1700 отзывов
- Медианное время 3 часа 29 минут
Сама игра в Стиме.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉47👍19🤣7💩3❤🔥2
[ Недельный геймдев: #247 — 12 октября, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Почти 100 разработчиков MindsEye обвинили руководство студии в принудительных кранчах и нарушениях при увольнениях
- Отменённая Assassin’s Creed должна была стать следующей основной частью серии
- Илон Маск пообещал выпустить «отличную игру», созданную ИИ, до конца 2026 года
- Студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют
- FTC начала расследование в отношении AppLovin из-за ее методов сбора пользовательских данных
- Продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий
- ИРИ выделил 73,6 млн рублей семи инди-разработчикам — названы победители конкурса прототипов игр
- Новый выпуск голландского GameDev-дайджеста
- Борьба ЕС с темными паттернами в играх может «убить» европейский геймдев, считает глава Supercell
- Инди-хит Megabonk разошёлся тиражом более миллиона копий за две недели
- CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней
- Онлайн Battlefield 6 в Steam превысил 700 тысяч человек — через 55 минут после релиза
- Онлайн демоверсии Heroes of Might and Magic: Olden Era в Steam превысил 20 тысяч человек
- FBC: Firebreak так и не смогла оправдать ожиданий Remedy — студия понизила долгосрочный прогноз по продажам игры
- Intel представила апскейлер XeSS 3 с технологией мультикадровой генерации
- Исследование: более 60% игроков в США покупают не больше двух игр в год
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Fab: Контент до 21 октября
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Game Developer Stage Limitations
- [RU] Что нужно иметь на руках при поиске издателя и сколько денег он может дать на разработку, — круглый стол с паблишерами
- [EN] Трассировка лучей в мире Assassin’s Creed Shadows
- [RU] Джош Сойер рассказал, почему классические CRPG исчезли в 2000-х годах
- [RU] Дмитрий Зайцев — сделал игру и заработал на пять лет вперед
- [EN] Моделирование и текстурирование жуткого глубоководного существа с помощью ZBrush и Marmoset
- [EN] Avowed: A GPU Technical Retrospective
- [EN] Code golfing a tiny demo using maths and a pinch of insanity
- [EN] Silksong Is Carrying The Dark Souls Torch
- [EN] Проектирование здания терминала в стиле брутализма с помощью Blender
- [EN] Как Tainted Grail добилась большого успеха в Steam на релизе 1.0
- [EN] Subculture Rendering and Calculations in Mongil: Star Dive
- [EN] Почему Relic Entertainment хочет делать игры быстрее
- [EN] Coding Adventure: симуляция дыма
- [EN] Adaptive voxel-based order-independent transparency
- [EN] Разработчик Emissary Zero поделился историей своей игры
📙 Разное
- Медузы, воплощённые в жизнь с помощью Unity
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Почти 100 разработчиков MindsEye обвинили руководство студии в принудительных кранчах и нарушениях при увольнениях
- Отменённая Assassin’s Creed должна была стать следующей основной частью серии
- Илон Маск пообещал выпустить «отличную игру», созданную ИИ, до конца 2026 года
- Студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют
- FTC начала расследование в отношении AppLovin из-за ее методов сбора пользовательских данных
- Продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий
- ИРИ выделил 73,6 млн рублей семи инди-разработчикам — названы победители конкурса прототипов игр
- Новый выпуск голландского GameDev-дайджеста
- Борьба ЕС с темными паттернами в играх может «убить» европейский геймдев, считает глава Supercell
- Инди-хит Megabonk разошёлся тиражом более миллиона копий за две недели
- CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней
- Онлайн Battlefield 6 в Steam превысил 700 тысяч человек — через 55 минут после релиза
- Онлайн демоверсии Heroes of Might and Magic: Olden Era в Steam превысил 20 тысяч человек
- FBC: Firebreak так и не смогла оправдать ожиданий Remedy — студия понизила долгосрочный прогноз по продажам игры
- Intel представила апскейлер XeSS 3 с технологией мультикадровой генерации
- Исследование: более 60% игроков в США покупают не больше двух игр в год
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Fab: Контент до 21 октября
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Game Developer Stage Limitations
- [RU] Что нужно иметь на руках при поиске издателя и сколько денег он может дать на разработку, — круглый стол с паблишерами
- [EN] Трассировка лучей в мире Assassin’s Creed Shadows
- [RU] Джош Сойер рассказал, почему классические CRPG исчезли в 2000-х годах
- [RU] Дмитрий Зайцев — сделал игру и заработал на пять лет вперед
- [EN] Моделирование и текстурирование жуткого глубоководного существа с помощью ZBrush и Marmoset
- [EN] Avowed: A GPU Technical Retrospective
- [EN] Code golfing a tiny demo using maths and a pinch of insanity
- [EN] Silksong Is Carrying The Dark Souls Torch
- [EN] Проектирование здания терминала в стиле брутализма с помощью Blender
- [EN] Как Tainted Grail добилась большого успеха в Steam на релизе 1.0
- [EN] Subculture Rendering and Calculations in Mongil: Star Dive
- [EN] Почему Relic Entertainment хочет делать игры быстрее
- [EN] Coding Adventure: симуляция дыма
- [EN] Adaptive voxel-based order-independent transparency
- [EN] Разработчик Emissary Zero поделился историей своей игры
📙 Разное
- Медузы, воплощённые в жизнь с помощью Unity
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #247 — 12 октября, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: Илон Маск пообещал выпустить ИИ-игру до конца 2026 года, студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют, продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий, CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней. Из интересностей: что нужно…
👍21❤🔥3🔥2🥱2
Вообще, довольно часто сам подобное за людьми замечал, но тут посты типа такого начали появляться, призадумался опять.
Но волне успеха Megabonk (больше миллиона продаж) куча завистливых и хейтерских комментов от других разрабов в духе: «я бы сам такое за месяц сделал» и «я бы сделал лучше». Суть в том, что ты не сделал!
Во времена релиза Vampire Survivors аналогично было — многие писали, что игра "из говна и палок" и т.п.
Котят, если кто-то из ребят по цеху смог добиться успех, то вместо закидывания говном, лучше:
- Поздравьте камрада.
- Примите это как знак/напутствие, что вы и сами можете успеха добиться.
Хейт не привнесёт в индустрию ничего хорошего. Будьте добрее!
Но волне успеха Megabonk (больше миллиона продаж) куча завистливых и хейтерских комментов от других разрабов в духе: «я бы сам такое за месяц сделал» и «я бы сделал лучше». Суть в том, что ты не сделал!
Во времена релиза Vampire Survivors аналогично было — многие писали, что игра "из говна и палок" и т.п.
Котят, если кто-то из ребят по цеху смог добиться успех, то вместо закидывания говном, лучше:
- Поздравьте камрада.
- Примите это как знак/напутствие, что вы и сами можете успеха добиться.
Хейт не привнесёт в индустрию ничего хорошего. Будьте добрее!
7❤🔥163👍51💩5😍4🍌4
Ну и хорошие новости про наших:
1. Продажи No, I’m not a Human превысили 500 тысяч копий. Ребята, к слову, залетят в подкаст чуть позже, обсудим успех.
2. У Мора новая демка доступна. Релиз игры 9 января 2026.
1. Продажи No, I’m not a Human превысили 500 тысяч копий. Ребята, к слову, залетят в подкаст чуть позже, обсудим успех.
2. У Мора новая демка доступна. Релиз игры 9 января 2026.
🔥78👍19❤🔥8🥱6
Forwarded from Гипермда
Перевел статью Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке.
Дерек работал над Aquaria, Spelunky 1-2 и UFO 50 — то есть, его успех (и коммерческий, и у критиков) никак не спишешь на случай или попадание в тренды. Что-то явно должен понимать!
В статье он дает несколько простых эвристик, по которым можно заранее оценить, насколько рискованно звучит идея игры. Там вроде бы очевидные вещи про ощущение масштабности и удержание игрока против количества ручного труда, но я регулярно сталкивался в питчах с тем, что подобные факторы вообще не учитываются.
Помимо своих комментариев к статье, оформленных примечаниями, добавлю еще мысль, что сейчас в разработке будто бы полезнее мыслить не жанровыми, а структурными рамками, что можно вывести и из примеров самого Ю — он у себя пишет про непопулярность шмапов, но у нас есть примеры достаточно успешных игр, близких к ним механически, но структурированных не как череда линейных уровней, а как исследование лабиринта или выходы на арены с билдостроем.
Дерек работал над Aquaria, Spelunky 1-2 и UFO 50 — то есть, его успех (и коммерческий, и у критиков) никак не спишешь на случай или попадание в тренды. Что-то явно должен понимать!
В статье он дает несколько простых эвристик, по которым можно заранее оценить, насколько рискованно звучит идея игры. Там вроде бы очевидные вещи про ощущение масштабности и удержание игрока против количества ручного труда, но я регулярно сталкивался в питчах с тем, что подобные факторы вообще не учитываются.
Помимо своих комментариев к статье, оформленных примечаниями, добавлю еще мысль, что сейчас в разработке будто бы полезнее мыслить не жанровыми, а структурными рамками, что можно вывести и из примеров самого Ю — он у себя пишет про непопулярность шмапов, но у нас есть примеры достаточно успешных игр, близких к ним механически, но структурированных не как череда линейных уровней, а как исследование лабиринта или выходы на арены с билдостроем.
🔥37👍12
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тим Кейн в последнем видео порассуждал о необходимости взаимодействия с членами команды, даже если вы интроверт. И там интересный тезис прозвучал, который в целом применим к любому взаимодействию в сети: люди часто предполагают самую негативную интерпретацию сообщений собеседника.
Это может быть как из-за предвзятости, или из-за того, что мнения по вопросу не сходятся. Но в том же Твиттере (да даже тут в чате) это особо часто наблюдаю, что очень мешает вести нормальный диалог, т.к. человек вкладывает/предполагает в твои слова то, чего ты не говорил.
Ну а про взаимодействие с командой — прав. Даже если вы не большой поклонник общения, это очень полезно. Даже вот эти небольшие диалоги на кухне и т.п. Не просто на одну волну настраивают, но порой реальные проблемы решаются за такими обсуждениями.
Это может быть как из-за предвзятости, или из-за того, что мнения по вопросу не сходятся. Но в том же Твиттере (да даже тут в чате) это особо часто наблюдаю, что очень мешает вести нормальный диалог, т.к. человек вкладывает/предполагает в твои слова то, чего ты не говорил.
Ну а про взаимодействие с командой — прав. Даже если вы не большой поклонник общения, это очень полезно. Даже вот эти небольшие диалоги на кухне и т.п. Не просто на одну волну настраивают, но порой реальные проблемы решаются за такими обсуждениями.
👍71
Извращенцы поэкспериментировали с JPEG — с помощью CUDA решили ускорить производительность рендеринга текстурок, и...
Если верить пейперу, достигли лучшего качества и сжатия, чем BC1. А в некоторых случаях сравнялись (или даже превзошли) ASTC.
Исходнички на Гитхабе. Для работы нужна CUDA 12.4.
Если верить пейперу, достигли лучшего качества и сжатия, чем BC1. А в некоторых случаях сравнялись (или даже превзошли) ASTC.
Исходнички на Гитхабе. Для работы нужна CUDA 12.4.
🔥32🤯17👀7👎3👍1
[ Недельный геймдев: #248 — 19 октября, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Бывший глава франшизы Assassin’s Creed заявил, что Ubisoft вынудила его уйти
- Продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий
- Создатель Dead Space видит шанс для разработки четвёртой части после продажи EA
- «Это чушь»: Sony раскритиковала аргументы Tencent в деле о плагиате Horizon
- Продажи ремейка Silent Hill 2 превысили 2,5 миллиона копий
- BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки
- Умер дизайнер Томонобу Итагаки — автор серии Dead or Alive и геймдиректор перезапуска Ninja Gaiden
- Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек
- Owlcat Games запустила бесплатную базу знаний для разработчиков игр
- Винс Зампелла: Call of Duty существует только потому, что «EA вели себя как мудаки»
- Авторы Metroid Dread и Castlevania: Lords of Shadow почти год работают в режиме кранча
- Автор сюжета первого «Ведьмака» рассказал, что игру делали так, чтобы можно было пить пиво во время прохождения
- В Steam тепеь можно просматривать все наборы, в которые входит игра
- Хоррор Reanimal от авторов Little Nightmares добавили в вишлист более миллиона раз
- Бывший глава VK Play и основатель ITG открыли свое издательство — Zavod Games
- Продажи шутера Escape from Duckov превысили 500к копий
- Сооснователь Playdead Дино Патти о судебном иске Playdead против него
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Godot Ultimate Asset Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Furnish Master EA 100к продаж
- [RU] Инди-разработки: взвешивая риски
- [EN] Важность обсуждений
- [RU] Краткая история создания первой микро-игры
- [EN] Talking Fallout with Tim Cain
- [RU] C#-like properties в C++ размером 1 байт
- [EN] Создание жутких кошек с помощью ZBrush, Maya и Arnold
- [RU] Как об игре рассказали японцы
- [EN] Как CloverPit достигла 750к продаж за 2 недели
- [RU] VK Play: всё, что нужно знать разработчику игр
- [EN] Как создать водное окружение в инопланетном мире
- [RU] Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры
- [EN] Может ли сервисная игра когда-либо иметь приемлимое завершение
- [RU] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №9. Оружие, стрельба
- [EN] Съёмка дождливого дня в Исламабаде с помощью Unreal Engine 5
- [EN] Динамические уровни детализации в Evolve
- [EN] Как была сделана ностальгическая 3D-сцена
- [EN] Variable-Rate Texture Compression: рендерим с JPEG
- [EN] A Tour of Cute Framework’s Renderer
📙 Разное
- Когда срубание одного дерева автоматом косит весь лес
- Милая девушка примеряет очки
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Бывший глава франшизы Assassin’s Creed заявил, что Ubisoft вынудила его уйти
- Продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий
- Создатель Dead Space видит шанс для разработки четвёртой части после продажи EA
- «Это чушь»: Sony раскритиковала аргументы Tencent в деле о плагиате Horizon
- Продажи ремейка Silent Hill 2 превысили 2,5 миллиона копий
- BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки
- Умер дизайнер Томонобу Итагаки — автор серии Dead or Alive и геймдиректор перезапуска Ninja Gaiden
- Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек
- Owlcat Games запустила бесплатную базу знаний для разработчиков игр
- Винс Зампелла: Call of Duty существует только потому, что «EA вели себя как мудаки»
- Авторы Metroid Dread и Castlevania: Lords of Shadow почти год работают в режиме кранча
- Автор сюжета первого «Ведьмака» рассказал, что игру делали так, чтобы можно было пить пиво во время прохождения
- В Steam тепеь можно просматривать все наборы, в которые входит игра
- Хоррор Reanimal от авторов Little Nightmares добавили в вишлист более миллиона раз
- Бывший глава VK Play и основатель ITG открыли свое издательство — Zavod Games
- Продажи шутера Escape from Duckov превысили 500к копий
- Сооснователь Playdead Дино Патти о судебном иске Playdead против него
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Godot Ultimate Asset Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Furnish Master EA 100к продаж
- [RU] Инди-разработки: взвешивая риски
- [EN] Важность обсуждений
- [RU] Краткая история создания первой микро-игры
- [EN] Talking Fallout with Tim Cain
- [RU] C#-like properties в C++ размером 1 байт
- [EN] Создание жутких кошек с помощью ZBrush, Maya и Arnold
- [RU] Как об игре рассказали японцы
- [EN] Как CloverPit достигла 750к продаж за 2 недели
- [RU] VK Play: всё, что нужно знать разработчику игр
- [EN] Как создать водное окружение в инопланетном мире
- [RU] Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры
- [EN] Может ли сервисная игра когда-либо иметь приемлимое завершение
- [RU] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №9. Оружие, стрельба
- [EN] Съёмка дождливого дня в Исламабаде с помощью Unreal Engine 5
- [EN] Динамические уровни детализации в Evolve
- [EN] Как была сделана ностальгическая 3D-сцена
- [EN] Variable-Rate Texture Compression: рендерим с JPEG
- [EN] A Tour of Cute Framework’s Renderer
📙 Разное
- Когда срубание одного дерева автоматом косит весь лес
- Милая девушка примеряет очки
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #248 — 19 октября, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: продажи No, I'm not a Human превысили 500к копий, BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки, умер дизайнер Томонобу Итагаки, Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек. Из интересностей: Furnish…
1🔥21❤🔥5👍4🥱1
Гайдзины тихо-мирно анонсировали убийцу Роблокса — опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует.
Суть: можно на платформе пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine (слышали про движок, думаю, в контексте Nau Engine 🌚). Что, по сути, сразу отсекает огромный пласт потенциальных пользователей.
Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).
Слабо представляю, кого такое может заинтересовать, если честно, но поглядим👀
Суть: можно на платформе пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine (слышали про движок, думаю, в контексте Nau Engine 🌚). Что, по сути, сразу отсекает огромный пласт потенциальных пользователей.
Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).
Слабо представляю, кого такое может заинтересовать, если честно, но поглядим
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
EdenSpark — Announcement Trailer
https://edenspark.io
The first open-source platform that lets independent developers make their games accessible to console users hassle-free and truly own the code of their creations. Closed Beta Testing will begin this November, with a full release planned…
The first open-source platform that lets independent developers make their games accessible to console users hassle-free and truly own the code of their creations. Closed Beta Testing will begin this November, with a full release planned…
🤔36🔥4🎉3💩1
Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры!
И это даже не совсем шутка. Реальный случай.
- На плейтестах было ~30 минут
- После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3
Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.
Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.
Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.
Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».
И это даже не совсем шутка. Реальный случай.
- На плейтестах было ~30 минут
- После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3
Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.
Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.
Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.
Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».
🤯78👍12😱5
Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве, но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний возраст сотрудников относительно низкий.
Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.
И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.
Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.
Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.
И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.
Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.
😢142😡13