Forwarded from Гипермда
Перевел статью Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке.
Дерек работал над Aquaria, Spelunky 1-2 и UFO 50 — то есть, его успех (и коммерческий, и у критиков) никак не спишешь на случай или попадание в тренды. Что-то явно должен понимать!
В статье он дает несколько простых эвристик, по которым можно заранее оценить, насколько рискованно звучит идея игры. Там вроде бы очевидные вещи про ощущение масштабности и удержание игрока против количества ручного труда, но я регулярно сталкивался в питчах с тем, что подобные факторы вообще не учитываются.
Помимо своих комментариев к статье, оформленных примечаниями, добавлю еще мысль, что сейчас в разработке будто бы полезнее мыслить не жанровыми, а структурными рамками, что можно вывести и из примеров самого Ю — он у себя пишет про непопулярность шмапов, но у нас есть примеры достаточно успешных игр, близких к ним механически, но структурированных не как череда линейных уровней, а как исследование лабиринта или выходы на арены с билдостроем.
Дерек работал над Aquaria, Spelunky 1-2 и UFO 50 — то есть, его успех (и коммерческий, и у критиков) никак не спишешь на случай или попадание в тренды. Что-то явно должен понимать!
В статье он дает несколько простых эвристик, по которым можно заранее оценить, насколько рискованно звучит идея игры. Там вроде бы очевидные вещи про ощущение масштабности и удержание игрока против количества ручного труда, но я регулярно сталкивался в питчах с тем, что подобные факторы вообще не учитываются.
Помимо своих комментариев к статье, оформленных примечаниями, добавлю еще мысль, что сейчас в разработке будто бы полезнее мыслить не жанровыми, а структурными рамками, что можно вывести и из примеров самого Ю — он у себя пишет про непопулярность шмапов, но у нас есть примеры достаточно успешных игр, близких к ним механически, но структурированных не как череда линейных уровней, а как исследование лабиринта или выходы на арены с билдостроем.
🔥37👍12
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тим Кейн в последнем видео порассуждал о необходимости взаимодействия с членами команды, даже если вы интроверт. И там интересный тезис прозвучал, который в целом применим к любому взаимодействию в сети: люди часто предполагают самую негативную интерпретацию сообщений собеседника.
Это может быть как из-за предвзятости, или из-за того, что мнения по вопросу не сходятся. Но в том же Твиттере (да даже тут в чате) это особо часто наблюдаю, что очень мешает вести нормальный диалог, т.к. человек вкладывает/предполагает в твои слова то, чего ты не говорил.
Ну а про взаимодействие с командой — прав. Даже если вы не большой поклонник общения, это очень полезно. Даже вот эти небольшие диалоги на кухне и т.п. Не просто на одну волну настраивают, но порой реальные проблемы решаются за такими обсуждениями.
Это может быть как из-за предвзятости, или из-за того, что мнения по вопросу не сходятся. Но в том же Твиттере (да даже тут в чате) это особо часто наблюдаю, что очень мешает вести нормальный диалог, т.к. человек вкладывает/предполагает в твои слова то, чего ты не говорил.
Ну а про взаимодействие с командой — прав. Даже если вы не большой поклонник общения, это очень полезно. Даже вот эти небольшие диалоги на кухне и т.п. Не просто на одну волну настраивают, но порой реальные проблемы решаются за такими обсуждениями.
👍71
Извращенцы поэкспериментировали с JPEG — с помощью CUDA решили ускорить производительность рендеринга текстурок, и...
Если верить пейперу, достигли лучшего качества и сжатия, чем BC1. А в некоторых случаях сравнялись (или даже превзошли) ASTC.
Исходнички на Гитхабе. Для работы нужна CUDA 12.4.
Если верить пейперу, достигли лучшего качества и сжатия, чем BC1. А в некоторых случаях сравнялись (или даже превзошли) ASTC.
Исходнички на Гитхабе. Для работы нужна CUDA 12.4.
🔥32🤯17👀7👎3👍1
[ Недельный геймдев: #248 — 19 октября, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Бывший глава франшизы Assassin’s Creed заявил, что Ubisoft вынудила его уйти
- Продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий
- Создатель Dead Space видит шанс для разработки четвёртой части после продажи EA
- «Это чушь»: Sony раскритиковала аргументы Tencent в деле о плагиате Horizon
- Продажи ремейка Silent Hill 2 превысили 2,5 миллиона копий
- BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки
- Умер дизайнер Томонобу Итагаки — автор серии Dead or Alive и геймдиректор перезапуска Ninja Gaiden
- Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек
- Owlcat Games запустила бесплатную базу знаний для разработчиков игр
- Винс Зампелла: Call of Duty существует только потому, что «EA вели себя как мудаки»
- Авторы Metroid Dread и Castlevania: Lords of Shadow почти год работают в режиме кранча
- Автор сюжета первого «Ведьмака» рассказал, что игру делали так, чтобы можно было пить пиво во время прохождения
- В Steam тепеь можно просматривать все наборы, в которые входит игра
- Хоррор Reanimal от авторов Little Nightmares добавили в вишлист более миллиона раз
- Бывший глава VK Play и основатель ITG открыли свое издательство — Zavod Games
- Продажи шутера Escape from Duckov превысили 500к копий
- Сооснователь Playdead Дино Патти о судебном иске Playdead против него
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Godot Ultimate Asset Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Furnish Master EA 100к продаж
- [RU] Инди-разработки: взвешивая риски
- [EN] Важность обсуждений
- [RU] Краткая история создания первой микро-игры
- [EN] Talking Fallout with Tim Cain
- [RU] C#-like properties в C++ размером 1 байт
- [EN] Создание жутких кошек с помощью ZBrush, Maya и Arnold
- [RU] Как об игре рассказали японцы
- [EN] Как CloverPit достигла 750к продаж за 2 недели
- [RU] VK Play: всё, что нужно знать разработчику игр
- [EN] Как создать водное окружение в инопланетном мире
- [RU] Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры
- [EN] Может ли сервисная игра когда-либо иметь приемлимое завершение
- [RU] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №9. Оружие, стрельба
- [EN] Съёмка дождливого дня в Исламабаде с помощью Unreal Engine 5
- [EN] Динамические уровни детализации в Evolve
- [EN] Как была сделана ностальгическая 3D-сцена
- [EN] Variable-Rate Texture Compression: рендерим с JPEG
- [EN] A Tour of Cute Framework’s Renderer
📙 Разное
- Когда срубание одного дерева автоматом косит весь лес
- Милая девушка примеряет очки
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Бывший глава франшизы Assassin’s Creed заявил, что Ubisoft вынудила его уйти
- Продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий
- Создатель Dead Space видит шанс для разработки четвёртой части после продажи EA
- «Это чушь»: Sony раскритиковала аргументы Tencent в деле о плагиате Horizon
- Продажи ремейка Silent Hill 2 превысили 2,5 миллиона копий
- BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки
- Умер дизайнер Томонобу Итагаки — автор серии Dead or Alive и геймдиректор перезапуска Ninja Gaiden
- Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек
- Owlcat Games запустила бесплатную базу знаний для разработчиков игр
- Винс Зампелла: Call of Duty существует только потому, что «EA вели себя как мудаки»
- Авторы Metroid Dread и Castlevania: Lords of Shadow почти год работают в режиме кранча
- Автор сюжета первого «Ведьмака» рассказал, что игру делали так, чтобы можно было пить пиво во время прохождения
- В Steam тепеь можно просматривать все наборы, в которые входит игра
- Хоррор Reanimal от авторов Little Nightmares добавили в вишлист более миллиона раз
- Бывший глава VK Play и основатель ITG открыли свое издательство — Zavod Games
- Продажи шутера Escape from Duckov превысили 500к копий
- Сооснователь Playdead Дино Патти о судебном иске Playdead против него
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- The Godot Ultimate Asset Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Furnish Master EA 100к продаж
- [RU] Инди-разработки: взвешивая риски
- [EN] Важность обсуждений
- [RU] Краткая история создания первой микро-игры
- [EN] Talking Fallout with Tim Cain
- [RU] C#-like properties в C++ размером 1 байт
- [EN] Создание жутких кошек с помощью ZBrush, Maya и Arnold
- [RU] Как об игре рассказали японцы
- [EN] Как CloverPit достигла 750к продаж за 2 недели
- [RU] VK Play: всё, что нужно знать разработчику игр
- [EN] Как создать водное окружение в инопланетном мире
- [RU] Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры
- [EN] Может ли сервисная игра когда-либо иметь приемлимое завершение
- [RU] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №9. Оружие, стрельба
- [EN] Съёмка дождливого дня в Исламабаде с помощью Unreal Engine 5
- [EN] Динамические уровни детализации в Evolve
- [EN] Как была сделана ностальгическая 3D-сцена
- [EN] Variable-Rate Texture Compression: рендерим с JPEG
- [EN] A Tour of Cute Framework’s Renderer
📙 Разное
- Когда срубание одного дерева автоматом косит весь лес
- Милая девушка примеряет очки
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #248 — 19 октября, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: продажи No, I'm not a Human превысили 500к копий, BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки, умер дизайнер Томонобу Итагаки, Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек. Из интересностей: Furnish…
1🔥21❤🔥5👍4🥱1
Гайдзины тихо-мирно анонсировали убийцу Роблокса — опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует.
Суть: можно на платформе пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine (слышали про движок, думаю, в контексте Nau Engine 🌚). Что, по сути, сразу отсекает огромный пласт потенциальных пользователей.
Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).
Слабо представляю, кого такое может заинтересовать, если честно, но поглядим👀
Суть: можно на платформе пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine (слышали про движок, думаю, в контексте Nau Engine 🌚). Что, по сути, сразу отсекает огромный пласт потенциальных пользователей.
Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).
Слабо представляю, кого такое может заинтересовать, если честно, но поглядим
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
EdenSpark — Announcement Trailer
https://edenspark.io
The first open-source platform that lets independent developers make their games accessible to console users hassle-free and truly own the code of their creations. Closed Beta Testing will begin this November, with a full release planned…
The first open-source platform that lets independent developers make their games accessible to console users hassle-free and truly own the code of their creations. Closed Beta Testing will begin this November, with a full release planned…
🤔36🔥4🎉3💩1
Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры!
И это даже не совсем шутка. Реальный случай.
- На плейтестах было ~30 минут
- После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3
Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.
Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.
Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.
Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».
И это даже не совсем шутка. Реальный случай.
- На плейтестах было ~30 минут
- После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3
Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.
Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.
Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.
Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».
🤯78👍12😱5
Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве, но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний возраст сотрудников относительно низкий.
Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.
И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.
Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.
Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.
И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.
Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.
😢141😡13
Следующий выпуск Посиделок с инди будет 29 октября в 18:00 по мск (GMT+3).
В этот раз в гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.
Записи в видео и аудио форматах потом, само собой, выложу. Можете выбрать самый удобный для вас сервис для подкастов из списка.
Ну и можете писать вопросы к участникам в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска и задам.
#ПосиделкиСИнди
В этот раз в гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.
Записи в видео и аудио форматах потом, само собой, выложу. Можете выбрать самый удобный для вас сервис для подкастов из списка.
Ну и можете писать вопросы к участникам в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска и задам.
#ПосиделкиСИнди
YouTube
Посиделки с инди #6: No, I'm not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет
В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.
Игра: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/
…
Игра: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/
…
🔥33
Наблюдаю последнее время успешные успехи кооп-игр, а про себя думаю, что я в эту нишу ворваться не смогу, даже если учесть, что некоторые такие игры в целом можно относительно быстро сделать (это не годы разработки).
В моём случае проблема в том, что я в такое не играю, и мне, как игроку, такое не нравится. Даже когда мы MOBA делали, на тот момент я активно зависал в LoL'ец и мне это заходило.
Если бы я смог что-то придумать в популярных жанрах, чтоб мне и самому заходило, то я б мог взяться за разработку, но вот как некоторые делают игры просто "потому что это сейчас на взлёте", сам не могу😅
Да, это, всё же, бизнес, но всё равно конфликтует с чем-то внутри.
В моём случае проблема в том, что я в такое не играю, и мне, как игроку, такое не нравится. Даже когда мы MOBA делали, на тот момент я активно зависал в LoL'ец и мне это заходило.
Если бы я смог что-то придумать в популярных жанрах, чтоб мне и самому заходило, то я б мог взяться за разработку, но вот как некоторые делают игры просто "потому что это сейчас на взлёте", сам не могу
Да, это, всё же, бизнес, но всё равно конфликтует с чем-то внутри.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍68🤔14❤🔥6🫡6🤡1
Forwarded from Сычевальня в Желтой Комнате
The Bryant Review
Keeping the PlayStation 2 Alive: Inside the World of the PCSX2 Emulator
For more than two decades PCSX2 has been the go-to PlayStation 2 emulator, letting players revisit one of gaming’s most iconic libraries on modern hardware. What began as a scrappy open-source project has grown into a polished emulator with wide compatibility…
Интересное интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2.
В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.
Среди ключевых тем - точная эмуляция аппаратных особенностей PS2, оптимизация производительности, улучшения интерфейса и автонастройка под конкретные игры. Также затрагиваются вопросы дальнейшего развития, среди которых корректная эмуляция математики с плавающей запятой и JIT-компиляция для ARM.
Отдельное внимание уделено этической стороне: эмуляторы по факту сидят в "серой зоне" закона, из-за использования BIOS и пиратских дампов. На этот счёт разработчики подчёркивают, что не поддерживают пиратство и стремятся сделать легальное использование PCSX2 - например, самостоятельный дамп BIOS - максимально простым и прозрачным.
В конечном счёте разработчики видят главной миссией проекта сохранение игрового наследия эпохи PlayStation 2 и доступ к нему на современных системах.
#разное #эмуляция #ps2
В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.
Среди ключевых тем - точная эмуляция аппаратных особенностей PS2, оптимизация производительности, улучшения интерфейса и автонастройка под конкретные игры. Также затрагиваются вопросы дальнейшего развития, среди которых корректная эмуляция математики с плавающей запятой и JIT-компиляция для ARM.
Отдельное внимание уделено этической стороне: эмуляторы по факту сидят в "серой зоне" закона, из-за использования BIOS и пиратских дампов. На этот счёт разработчики подчёркивают, что не поддерживают пиратство и стремятся сделать легальное использование PCSX2 - например, самостоятельный дамп BIOS - максимально простым и прозрачным.
В конечном счёте разработчики видят главной миссией проекта сохранение игрового наследия эпохи PlayStation 2 и доступ к нему на современных системах.
#разное #эмуляция #ps2
🔥45👍9😍5❤🔥2👀1
[ Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр
- 40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию
- Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей
- Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»
- Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза
- Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий
- Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях
- Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ
- Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует
- Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий
- Руководитель Remedy Теро Виртала покинул свою должность — он возглавлял студию с 2016 года
- Microsoft повысила цены на девкиты Xbox с 1500 до 2000 долларов
- В магазине Steam появилась страница с персональным календарём для отслеживания релизов
- Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС
- Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ
- Unity запускает нативную кроссплатформенную систему управления коммерцией для разработчиков игр
- Вышел O3DE 25.10
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет. 29 октября в 18 по мск
- [RU] Создание Unity UI префабов с помощью Claude Code
- [EN] Уроки, извлечённые из взлёта новой Monster Hunter и её внезапного краха
- [RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6
- [EN] Разработка веб-игры в мини-гольф с динамической системой ветра
- [RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет
- [EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры
- [RU] Как геймдизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку
- [EN] Как работает хаотичная генерация уровней Blood Typers
- [RU] Сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ
- [EN] Эйджизм в геймдеве
- [EN] Жилище Окино: создание 3D-дома в стиле студии Ghibli
- [EN] Вы не заметили самый большой недостаток Silksong
- [EN] Создание магазина зелий и текстуры стекла в Unreal Engine 5
- [EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2
- [EN] Как команда 3D-художников создала фильм о гонках в джунглях
- [EN] Как команда независимых аниматоров из четырёх человек использует UE5 для создания BellyFant
- [EN] Художник рассказал, как отпраздновал День Бэтмена, создав детальную 3D-модельку
- [EN] Field Guide to TSL and WebGPU
- [EN] Превращаем картину XIX века в 3D-окружение
- [EN] Быстрый расчёт расстояния до кубических кривых Безье на GPU
- [EN] Стоит ли создавать игру на своём движке
📙 Разное
- Bad Apple, но это симуляция дыма
- Магическая 3D-иллюзия на плоской карте
- Интересная система генерации мира
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджес
📜 Обновления/релизы/новости
- EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр
- 40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию
- Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей
- Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»
- Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза
- Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий
- Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях
- Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ
- Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует
- Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий
- Руководитель Remedy Теро Виртала покинул свою должность — он возглавлял студию с 2016 года
- Microsoft повысила цены на девкиты Xbox с 1500 до 2000 долларов
- В магазине Steam появилась страница с персональным календарём для отслеживания релизов
- Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС
- Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ
- Unity запускает нативную кроссплатформенную систему управления коммерцией для разработчиков игр
- Вышел O3DE 25.10
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет. 29 октября в 18 по мск
- [RU] Создание Unity UI префабов с помощью Claude Code
- [EN] Уроки, извлечённые из взлёта новой Monster Hunter и её внезапного краха
- [RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6
- [EN] Разработка веб-игры в мини-гольф с динамической системой ветра
- [RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет
- [EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры
- [RU] Как геймдизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку
- [EN] Как работает хаотичная генерация уровней Blood Typers
- [RU] Сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ
- [EN] Эйджизм в геймдеве
- [EN] Жилище Окино: создание 3D-дома в стиле студии Ghibli
- [EN] Вы не заметили самый большой недостаток Silksong
- [EN] Создание магазина зелий и текстуры стекла в Unreal Engine 5
- [EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2
- [EN] Как команда 3D-художников создала фильм о гонках в джунглях
- [EN] Как команда независимых аниматоров из четырёх человек использует UE5 для создания BellyFant
- [EN] Художник рассказал, как отпраздновал День Бэтмена, создав детальную 3D-модельку
- [EN] Field Guide to TSL and WebGPU
- [EN] Превращаем картину XIX века в 3D-окружение
- [EN] Быстрый расчёт расстояния до кубических кривых Безье на GPU
- [EN] Стоит ли создавать игру на своём движке
📙 Разное
- Bad Apple, но это симуляция дыма
- Магическая 3D-иллюзия на плоской карте
- Интересная система генерации мира
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджес
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля. Из интересностей: путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет, внутриигровые достижения…
1🔥20👍7
Подкаст с разработчиками No, I'm not a Human сдвинулся на час вперёд. Стрим пройдёт сегодня в 19 по мск (GMT +3). Это через 4 часа 🙏
Обновляем календарики.
#ПосиделкиСИнди
Обновляем календарики.
#ПосиделкиСИнди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Посиделки с инди #6: No, I'm not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет
В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.
https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/
https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/
🔥35❤🔥8🥱3👀2👍1🤣1
Посиделки с инди #6: No, I'm not a Human. Поговорили про долгий путь до, по сути, первого публичного релиза. Но зато какого! Более миллиона вишлистов и болеее 500к копий продано 🤑
Само собой обсудили нарративную часть и то, как создавались образы персонажей, поболтали про плодотворное и позитивное взаимодействие с издателем Critical reflex.
Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Spotify
- Apple Podcasts
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
#посиделкисинди
Само собой обсудили нарративную часть и то, как создавались образы персонажей, поболтали про плодотворное и позитивное взаимодействие с издателем Critical reflex.
Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Spotify
- Apple Podcasts
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
#посиделкисинди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Посиделки с инди #6: No, I'm not a Human — миллион вишей и 500к продаж
В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.
А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую…
А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую…
🔥37🥱6
[ Недельный геймдев: #250 — 2 ноября, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Lessaria: Fantasy Kingdom Sim заработала полмиллиона долларов за полторы недели
- Rockstar обвинили в увольнении не менее 30 сотрудников, которые хотели организовать профсоюз
- Онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек
- Amazon провела масштабные сокращения в игровом подразделении
- В Японии отказали Nintendo в регистрации патента по механике поимки созданий в играх
- Авторы New World объявили о прекращении контентной поддержки игры
- Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2 — первый трейлер, скриншоты и подробности об игре
- СМИ: EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы
- Продажи Escape from Duckov достигли 2 миллионов копий
- Геймдиректор ремейков Final Fantasy VII: «Жёлтая краска в играх необходима»
- MISERY продалась тиражом в 500к копий за 4 дня
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Учебные материалы за октябрь от Epic Games
- Ассеты из экспериментов SuperWEIRD
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — миллион вишей и 500к продаж
- [EN] Дэн Хаузер у Лекса Фридмана — о работе над GTA и Red Dead Redemption, а также отменённой Agent
- [EN] Моделирование и текстурирование детализированного кольта
- [RU] Всё о страхе в играх — Что нас пугает, и как на это реагирует мозг
- [EN] Технический разбор Ghost Of Yōtei
- [EN] Моделирование персонажа, нарисованного вручную, с использованием ZBrush, 3DCoat, Maya и Substance 3D Painter
- [RU] Стилизация, часть 1: почему игры стали однообразными
- [EN] Unpacking Terrain Textures — Terrain Shaders — Episode 2
- [EN] NITRO GEN OMEGA: воплощение художественного стиля «спагетти-аниме» в жизнь с помощью UE5
- [RU] По стопам Papers, Please. Вместе с авторами Do No Harm, Quarantine Zone, No, I’m not a Human и Static Dread
- [EN] Lighting in UE5: Scaling for Quality & Performance
- [EN] Король Виего: создание 3D-модели для JoeMADChallenge
- [EN] Как The Farmer Was Replaced добилась роста на 39 000% в Steam с релизом 1.0
📙 Разное
- Симуляция юбочки
- Как Disney симулировал волосы Рапунцель
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Lessaria: Fantasy Kingdom Sim заработала полмиллиона долларов за полторы недели
- Rockstar обвинили в увольнении не менее 30 сотрудников, которые хотели организовать профсоюз
- Онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек
- Amazon провела масштабные сокращения в игровом подразделении
- В Японии отказали Nintendo в регистрации патента по механике поимки созданий в играх
- Авторы New World объявили о прекращении контентной поддержки игры
- Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2 — первый трейлер, скриншоты и подробности об игре
- СМИ: EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы
- Продажи Escape from Duckov достигли 2 миллионов копий
- Геймдиректор ремейков Final Fantasy VII: «Жёлтая краска в играх необходима»
- MISERY продалась тиражом в 500к копий за 4 дня
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Учебные материалы за октябрь от Epic Games
- Ассеты из экспериментов SuperWEIRD
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — миллион вишей и 500к продаж
- [EN] Дэн Хаузер у Лекса Фридмана — о работе над GTA и Red Dead Redemption, а также отменённой Agent
- [EN] Моделирование и текстурирование детализированного кольта
- [RU] Всё о страхе в играх — Что нас пугает, и как на это реагирует мозг
- [EN] Технический разбор Ghost Of Yōtei
- [EN] Моделирование персонажа, нарисованного вручную, с использованием ZBrush, 3DCoat, Maya и Substance 3D Painter
- [RU] Стилизация, часть 1: почему игры стали однообразными
- [EN] Unpacking Terrain Textures — Terrain Shaders — Episode 2
- [EN] NITRO GEN OMEGA: воплощение художественного стиля «спагетти-аниме» в жизнь с помощью UE5
- [RU] По стопам Papers, Please. Вместе с авторами Do No Harm, Quarantine Zone, No, I’m not a Human и Static Dread
- [EN] Lighting in UE5: Scaling for Quality & Performance
- [EN] Король Виего: создание 3D-модели для JoeMADChallenge
- [EN] Как The Farmer Was Replaced добилась роста на 39 000% в Steam с релизом 1.0
📙 Разное
- Симуляция юбочки
- Как Disney симулировал волосы Рапунцель
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #250 — 2 ноября, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: Lessaria заработала полмиллиона долларов, онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек, Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2, EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы. Из интересностей: посиделки с инди #6: No, I'm not…
1❤🔥9👍5🔥2🍌1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как вам механика?
Самописный движок на C++. Вычисляет, по каким объектам можно ходить, и в результате объекты одного цвета смешиваются друг с другом, и сквозь них можно пройти. На бумаге выглядит вполне себе интересно. Планируют скоро на KS выходить.
Самописный движок на C++. Вычисляет, по каким объектам можно ходить, и в результате объекты одного цвета смешиваются друг с другом, и сквозь них можно пройти. На бумаге выглядит вполне себе интересно. Планируют скоро на KS выходить.
🔥101👍20😱15💩6🥱5👀2❤🔥1🫡1
С прошлой недели материал, но отдельным постом, всё же, хочу порекомендовать интервью Дэна Хаузера о работе над GTA и Red Dead Redemption, ну и т.д.
Всегда интересно слушать людей, которые горят тем, что они делают. Кармак тот же всё ещё с воодушевлением рассказывать про разработку игр и технические аспекты, а вот Дэн про истории, персонажей и нарративную составляющую🥰
Удивился узнав, что во времена RDR большая часть команды хотела урезать историю, сфокусировавшись на опенворлде, тогда как Дэн топил за то, что только при удачном сочетании истории и открытого мира получится годнота.
Всегда интересно слушать людей, которые горят тем, что они делают. Кармак тот же всё ещё с воодушевлением рассказывать про разработку игр и технические аспекты, а вот Дэн про истории, персонажей и нарративную составляющую
Удивился узнав, что во времена RDR большая часть команды хотела урезать историю, сфокусировавшись на опенворлде, тогда как Дэн топил за то, что только при удачном сочетании истории и открытого мира получится годнота.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #484
Dan Houser is co-founder of Rockstar Games and legendary creative mind behind Grand Theft Auto (GTA) and Red Dead Redemption series of video games.
Thank you for listening ❤ Check out our sponsors: https://lexfridman.com/sponsors/ep484-sb
See below for timestamps…
Thank you for listening ❤ Check out our sponsors: https://lexfridman.com/sponsors/ep484-sb
See below for timestamps…
❤🔥28👍5
Историческое событие — Google и Epic Games заключили мировое соглашение.
Гугл пообещал снизить комиссию до 20% в целом, а для некоторых типов транзакций вообще до 9%.
Компания согласилась создать новую программу в следующей версии Android, где альтернативные магазины смогут зарегистрироваться в Google и (теоретически) стать полноценными приложениями, которые пользователи смогут легко устанавливать.
И, вроде как, это будет работать по всему миру, а не только в США. Действовать будет до июня 2032 года.
Гугл пообещал снизить комиссию до 20% в целом, а для некоторых типов транзакций вообще до 9%.
Компания согласилась создать новую программу в следующей версии Android, где альтернативные магазины смогут зарегистрироваться в Google и (теоретически) стать полноценными приложениями, которые пользователи смогут легко устанавливать.
И, вроде как, это будет работать по всему миру, а не только в США. Действовать будет до июня 2032 года.
The Verge
Epic and Google agree to settle their lawsuit and change Android’s fate globally
Big Android changes through 2032.
🔥47🤯24👍3🥱2🤔1🎉1