КиберМетаГейминг | Индустрия
33.4K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
⬆️ Раз уж зашла речь о Китае, нашли для вас прелюбопытный материал о развитии женского киберспорта в Поднебесной. В китайской киберспортивной аудитории наблюдается неплохой гендерный баланс: 30% болельщиков — девушки (больше — 32% — только в Южной Корее).

Причины для этого следующие:

— Высокий уровень проникновения мобильных игр вообще и среди женщин в частности (женщины традиционно предпочитают мобильные игры играм на других устройствах). Если вынести за скобки мессенджеры, то китайские девушки младше 19 лет тратят больше времени на игры в жанре MOBA, чем на любые другие мобильные приложения. Среди женщин в возрасте от 19 до 29 лет мобильные MOBA занимают третье место.

Кстати, почти половина киберспортивной выручки в Китае приходится на мобильные игры. Но они там очень странно считают, относя, по-видимому, к объёму рынка ещё и покупки в играх и самих игр, потому что в 2019 году объём китайского киберспортивного рынка должен составить $14,8 млрд (!), притом что ВЕСЬ мировой рынок оценивается NewZoo в $1 млрд. Ладно, двигаемся дальше.

— Общий рост популярности киберспорта в стране и спортивные достижения китайских команд на мировой арене. Пусть даже выигрывают мужские коллективы, это всё равно а) привлекает внимание и новых болельщиков, в т.ч. женского пола б) снижает давление на девушек, желающих построить киберспортивную карьеру, со стороны родителей и общества.

Однако рост аудитории болельщиц не означает аналогичного роста профессиональных киберспортсменок. Во-первых, большинство талантливых геймерш выберут карьеру стримера, а не киберспортсмена. Потому что а) это проще б) за это больше платят. Да-да, Китай — рекордсмен по количеству девушек, получающих донаты или иное вознаграждение за свои стримы. Всего 14% девушек-стримеров в Китае не могут заработать на своих стримах против 22% среди мужчин. Для сравнения, в среднем по миру не оплачивается труд 43% стримеров женского пола и 38% — мужского. Во-вторых, для девушек просто мало киберспортивных соревнований.

Например, для LGD Girls — женской команды известной китайской организации LGD Gaming — именно стриминг является основным источником дохода. «Мы стримим по четыре часа в день, шесть дней в неделю», — говорит менеджер команды Кайди Ту.

Короче, хотим быть китайскими стримерами, всё равно, какого пола! Если ты не совсем неудачник, то попадёшь в 80% оплачиваемых 😉 И да, у нас в работе пост про феномен стримерства — скоро будет.

#женскийкиберспорт (наш новый тег) #медиа #Китай
​​👩‍🦳 День начался с примечательных новостей о женском киберспорте. Сначала британский таблоид The Guardian посетовал на то, что среди 100 финалистов Fortnite World Cup не было ни одной девушки, и попытался разобраться, почему.

Озвученные причины простые: харассмент, абьюз и сексизм со стороны аудитории и других игроков, которые преследуют киберспортсменок на протяжении всей их карьеры. Кстати, в процессе написания этого поста выяснилось, что самый ярый сексист — это Microsoft Word, который упорно подчёркивает слова «харассмент», «абьюз» и «сексист» как несуществующие в русском языке.

В конце публикации The Guardian призывает игроделов, турнирных организаторов, крупных спонсоров и владельцев команд привлекать больше девушек-игроков, жёстко наказывать за сексизм и абьюз, а также платить киберспортсменкам столько же, сколько киберспортсменам. Иначе, пишет автор, киберспорт потеряет всю свою прогрессивность и станет таким же средневековым болотом, как традиционный спорт, где и девушек мало, и получают они меньше.

В продолжение темы стало известно, что 30 августа девушки‑стримеры собираются провести флэшмоб «ШлюхоСтрим» против сексизма. Они наденут «вызывающие наряды» и организованно запустят эфиры с тегом SlutStream. По словам участников акции, они не хотят мириться с нападками «девственников-неудачников», которые упрекают их за глубокие вырезы, и высказываются против того, чтобы девушки осознавали свою сексуальность.

В комментариях на Cybersport.ru читатели выражают лёгкое недоумение относительно идеологической обоснованности данной акции, указывая на то, что многие девушки-стримеры как раз «делают контент для “девственников-неудачников”, которые донатят им за глубокие вырезы».

В заключение несколько фактов от Nielsen о женской аудитории в спорте и в киберспорте:

📍 Женский спорт на марше. В период с 2013 по 2017 гг. размер средней спонсорской сделки в женских видах спорта прибавил 49%, а количество сделок — 37%.

📍 Для женщин характерно положительное восприятие спортивного спонсорства (42% воспринимают бренды-спонсоры любимых клубов ближе, чем другие бренды в категории; 51% предпочтут бренд спонсора, а не конкурентов, если цена и качество идентичны — и т.д.).

📍 Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Естественно, этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте.

📍 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок женскую зрительскую аудиторию не охватить — надо думать и действовать шире.

#киберпанк #женскийкиберспорт #фанбаза @esportsindustry
​​❤️ Киберспортивный клуб Gen.G объявил о партнёрстве с дейтинговым приложением Bumble: вместе они запустят женский состав по Fortnite. Команда будет носить имя Gen.G Empowered by Bumble или просто Team Bumble.

Сделка включает в себя размещение логотипа Bumble на игровой форме девушек, продвижение бренда в соцсетях, совместные ивенты, трансляции, выпуск мерча и даже оформление стриминговой студии. Кроме того, Bumble внедрит в приложение «игровой значок», который пользователи смогут использовать в своих профилях чтобы показать, что увлекаются видеоиграми.

Челси Маклин, вице-президент по маркетингу Bumble:

«Наша миссия заключается в расширении возможностей женщин во всём мире, и партнёрство с Gen.G поможет нашей экспансии в игровое сообщество. Мы рады работать вместе, чтобы помочь сообществу геймеров объединиться и в реальной жизни. Вместе с Gen.G мы хотим сделать так, чтобы девушкам-геймерам было легче коммуницировать, знакомиться и дружить со своим кругом общения».

Bumble выделяется среди приложений для знакомств тем, что там именно девушка должна написать первой, а у мужчин нет такой возможности. Это не единственное дейтинговое приложение, которое использует киберспорт для продвижения: недавно Tinder вошёл в топ-3 активных брендов в киберспорте в Латинской Америке.

Также напомним, что в апреле этого года в Gen.G инвестировали актёр Уилл Смит и футболист Кэйсукэ Хонда, а возглавляет его бывший вице-президент Главной лиги бейсбола (MLB) Крис Парк.

#партнёрство #женскийкиберспорт @esportsindustry
​​🚣🏻‍♀️ Восходящая звезда российского каноэ Ксения Курач в пятницу выиграла серебро чемпионата мира в Венгрии в соревнованиях одиночек на дистанции 500 метров. В беседе с Р-Спорт (РИА «Новости») она рассказала, что следит за миром киберспорта и даже рассматривает возможность заняться им после гребли. Но не приветствует идею включения киберспорта в состав Олимпийских игр. В общем, очень интересное интервью.

— За какими видами [спорта] следите?

— По-прежнему слежу за прыжками в воду, смотрю матчи НБА. Очень много смотрю киберспорт, в основном это Dota 2 и немного Counter-Strike.

— Сами рубитесь в компьютерные игры?

— Да, в Dota 2. Сейчас я взяла перерыв, всё-таки я больше играю на результат, чем просто развлечься. Я радуюсь, когда побеждаю в играх. А когда не побеждаешь, то какой смысл играть? Это же тоже как спорт. Но часто играть не получается — не хочу вредить занятиям греблей. В то время, когда я занята, я просто слежу за киберспортом.

— Не хотите после гребли профессионально уйти в киберспорт?

— У меня были такие планы, я серьёзно. Тем более в киберспорте мало девушек. Не то чтобы я предлагаю создать женскую команду. Можно же сделать смешанные команды. В киберспорте, как и в шахматах, женщины и мужчины равны. Нет смысла отделять женский киберспорт от всего киберспорта.

— Не раз приходилось слышать, что киберспорт могут включить в программу Олимпийских игр. Вы одобряете это предложение?

— Не стоит этого делать, это бред. Зачем им Олимпиада, если у них есть собственные чемпионаты мира? Киберспорт потому и называется киберспортом, он не является спортом. Можно сделать киберолимпиаду, и включить туда кучу соревнований по разным компьютерным играм. Также я не поддерживаю идею присуждать звания заслуженного мастера киберспорта. Зачем это? У них есть рейтинги, за них говорят цифры и ранги.

— В киберспорте проще прославиться, чем в гребле?

— Не то чтобы проще. Просто в киберспорте охват большой, к нему больше внимания приковано. Это раньше было такое отношение — «ой, а ты в компьютерные игры всё играешь». А теперь иначе.

📖 https://rsport.ria.ru/20190824/1557860138.html

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #мнение #женскийкиберспорт #Олимпиада #Россия

@esportsindustry
​​💄 Удивительными новостями делятся наши друзья из @starting11. Мы давно топим за женские бренды в киберспорте и гейминге. С учётом того, что женская аудитория последнего медленно, но верно догоняет мужскую (во многом за счёт мобильных игр, но всё же), пока идеальным инструментом взаимодействия являются как раз всевозможные кросс-канальные коммуникации — то есть, например, те самые мини-сериалы «о красоте и реальных историях профессиональных женщин-геймеров и стримеров в Instagram и YouTube». А там и хардкорный киберспорт потихоньку подтянется.

Но тут надо помнить важную вещь, что мальчики любят смотреть на девочек — и наоборот. Так что героев, форматы и каналы надо подбирать под конкретную задачу. В кейсе Gen.G и Benefit Cosmetics всё прекрасно. О чём и говорит Лиза Ли, директор по глобальному цифровому маркетингу Benefit Cosmetics:

«Мы в Benefit служим женской красоте уже более 40 лет и отлично знаем, насколько широки возможности макияжа, когда женщина использует его для самовыражения, творчества и просто чтобы полюбоваться собой. Женщины составляют почти половину от тех, кто смотрит трансляции и играет в видеоигры. Мы в восторге от возможности поделиться нашими видеоэпизодами и с игровым сообществом, и с пользователями косметики с помощью нашей работы с Gen.G и девушками, которые двигают индустрию вперёд».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #маркетинг #медиа #женскийкиберспорт

@esportsindustry
​​💄 «Геймеры — новые бьюти-инфлюенсеры. И это не шутка»

Колонку модного портала BURO мы бы опубликовали даже просто ради красивой гифки. Но и в целом автор — основательница выставки косметики InterCHARM Анна Дычева — делится интересными кейсами и мыслями.

«Косметические компании продолжат спонсировать фестивали и чемпионаты для геймеров. А ещё будут предлагать макияж для создания образа во время соревнований и различные велнес-решения: продукты для массажа рук и шеи, ароматерапию, кремы и спреи для защиты кожи от “синего света” экранов и прочие средства для устранения негативных последствий долгого сидения перед компьютером. Не исключено появление специальных спа.

В ближайшее время стоит ожидать ещё больше целевых капсульных запусков на эту аудиторию (коллаборации, поддержка амбассадоров-геймеров), организацию и спонсорство собственных турниров, нацеленных на женскую аудиторию. Возможности огромны, всё ограничивается лишь фантазией. Однако надо понимать, что интеграция брендов в киберспорт сложнее, чем размещение постов в инстаграме у бьюти-блогеров».

Об упомянутом в колонке кейсе Benefit Cosmetics с Gen.G можно прочитать здесь.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #маркетинг #СМИ #женскийкиберспорт

@esportsindustry
​​👩🏼‍🦰 Очень интересно, как киберспортивный клуб Cloud9 не просто открыл женский состав по новой киберспортивной игре VALORANT, а сразу распространил на него своё действующее спонсорство со стороны AT&T — крупнейшего телеком-оператора в мире.

Понятно, что AT&T, будучи не только крупнейшей, но и плоть от плоти американской компанией, очень заинтересована в работе с такой чувствительной темой, как гендерное равноправие, girl power и т. д. И тут им такой отличный инструмент предложили. Что и подтверждает официальный комментарий их представителя.

Шиз Сузуки, младший вице-президент AT&T, глава направления спонсорства и экспериментального маркетинга:

«Наша цель — не только принести геймерам пользу за счёт продуктов и услуг AT&T, но и внести свой вклад в реальные, значимые изменения в игровой индустрии, дав этой сильной команде и другим талантливым женщинам то, что им нужно для успеха. Нам не терпится рассказать их истории и увидеть, как лучшие из лучших представляют Cloud9 и AT&T на крупнейших мировых турнирах».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #женскийкиберспорт #США

@esportsindustry
📈 Новые цифры: 15,4 млн человек — киберспортивная аудитория в России + значительный приток женской аудитории

Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.

Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.

Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:

«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.

Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».

Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:

«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.

Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».

Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия

@esportsindustry