КиберМетаГейминг | Индустрия
33.4K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
🧠 Американская ассоциация психологов (American Psychological Association, APA) снова борется с неправильным толкованием своей резолюции от 2015 года о возможной связи между видеоиграми и агрессией. Напомним, что в 2017 году APA уже «извинялась» — мы подробно об этом писали.

В очередной раз убедившись, что СМИ и политики продолжают в своих статьях, эфирах и выступлениях бессовестно эксплуатировать тему опасности видеоигр, обвиняя их во всех смертных грехах, APA выпустила новую редакцию своей резолюции. Результатом анализа, проведённой рабочей группой APA, стал вывод, что видеоигры с элементами жестокости не могут сами по себе являться причиной жестокого поведения и насилия, включая так называемые «шутинги».

Сандра Л. Шульман, президент American Psychological Association, PhD:

«Жестокое поведение и насилие — это комплексная социальная проблема, которая обусловлена многими факторами и требует внимания со стороны исследователей, политиков и общественности. Делать насилие следствием видеоигр — во-первых, ненаучно, во-вторых, это отвлекает внимание от других факторов, таких как история насилия, то есть наличие совершённых в прошлом преступлений с применением силы, что, как мы знаем из исследований, является основным прогностическим фактором будущего насилия».

В APA напоминают, что любая жестокость, включая насилие с летальным исходом, является агрессией, но не любая агрессия является жестокостью. Видеоигры могут спровоцировать агрессивные проявления, такие как выкрик или нажатие/толчок, но ни к каким жестоким исходам они не ведут.

***

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #психология

@esportsindustry
💊 Представитель Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) публично поддержал инициативу игроделов #PlayApartTogether и призвал людей заниматься видеоиграми, а не шашлыками. Ну то есть буквально: сидеть дома и играть. Сильный шаг, ведь пару лет назад ВОЗ признала зависимость от компьютерных игр психическим расстройством.

Рей Чемберз, американский филантроп, посол по глобальным стратегическим вопросам Всемирной организации здравоохранения:

«Сейчас критический момент, когда определяются последствия пандемии коронавируса. Компании игровой индустрии обладают глобальной аудиторией — и мы призываем всех “играть по-отдельности, но вместе”. Больше физического дистанцирования плюс другие меры позволят нам сгладить эту кривую и сохранить жизни людей».

Инициатива #PlayApartTogether была анонсирована в конце марта 18 разработчиками и издателями видеоигр, а также платформами трансляций и сервисами, включая Activision Blizzard, Amazon Appstore, Twitch, Riot Games, YouTube Gaming и др. Она направлена на поддержку рекомендаций ВОЗ по борьбе с коронавирусом в игровом сообществе.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #геймдев #медиа

@esportsindustry
👺 А это образ геймера 2040 года, «смоделированный» (условно, поэтому в кавычках) канадским агрегатором онлайн-казино. Ребята неслабо хайпанули: об их «исследовании» рассказали медиа от британской Daily Mail до российских «Вестей».

К чести последних, они не просто выпустили очередную страшилку, а привлекли в качестве экспертов представителей киберспортивного сообщества: свои комментарии дали руководитель по коммуникациям в России и СНГ Riot Games Геворг Акопян и тренер команды forZe по CS:GO Анатолий «liTTle» Яшин.

Ну и не надо забывать о главном: замените «геймер» на «офисный работник» — и получите ту же самую картину. В прошлом году смоделировали как раз «коллегу будущего» — можете поискать отличия.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #цифровойатлетизм #СМИ

@esportsindustry
Всем привет! Вот некоторые интересные новости за последнее время.

🩸 Клуб Cloud9 договорился о партнёрстве с крупной медицинской компанией Kaiser Permanente — они запустят кампанию по охране психического здоровья «Присутствие духа». Цель — осветить важность психического здоровья и благополучия в фан-сообществе Cloud9, что особенно важно в это непростое время. Специалисты Kaiser Permanente будут работать с игроками, тренерами и персоналом клуба, проводить психологические тренинги, а также запустят программу обучения для коммьюнити-менеджеров. Плюс новые серии контента на Twitch, конечно.

🎲 В период пандемии объём ставок на киберспорт вырос в 40 раз — об этом говорится в огромном отчёте EveryMatrix. На 80% это заслуга FIFA и NBA2K — они легко адаптируются беттерами и воспринимаются аудиторией. 85% объёма ставок на «традиционный киберспорт» приходится на League of Legends, CS:GO и Dota 2. И самое важное — аудитория: гораздо активнее ставить на киберспорт стали люди в возрасте от 26 до 35 лет, их доля стремительно возросла с 28% до 44%. В общем, киберспортивный беттинг дождался своего золотого часа.

🦘 Австралийский Chiefs Esports Club привлёк в партнёры сервис доставки еды Menulog. Сервис организует бесконтактную доставку блюд из местных ресторанов для игроков и стримеров клуба, ожидаются активации из серии «мне привезли еду во время прямого эфира, ням-ням» и другие киберфишки.

🏦 Швейцарский клуб mYinsanity договорился о партнёрстве с финансовой компанией PostFinance, принадлежащей национальной почтовой службе Швейцарии. У PostFinance много интересных партнёрских программ — от спонсорства хоккейной сборной до поддержки финтех-стартапов, да и в киберспорте компания не новичок. Так что спонсорство местного киберспортивного клуба — вполне логичный шаг.

🍗 Команда Chicago Huntsmen, которая выступает в Call of Duty League и принадлежит клубу NRG, привлекла спонсора в лице Popeyes — сети куриного фастфуда, уступающей только KFC. Логотип Popeyes займёт своё место на игровой форме, планируются различные цифровые интеграции в медиа и специальные «киберспортивные» позиции в меню сети. Сделку организовало агентство Scout Sports & Entertainment, удачно воспользовавшись пандемией коронавируса, так как большинство активностей из «большого спорта», который Popeyes традиционно спонсирует, сейчас заморожены.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #дайджест #партнёрство #цифровойатлетизм #беттинг #маркетинг

@esportsindustry
💥 На проходящем прямо сейчас форуме РИФ in the City анонсировали создание нового отраслевого объединения в рамках Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК) — кластера «Игровая индустрия и киберспорт». Цель — решение практических задач в плоскости коммуникаций со СМИ, лидерами мнений и широкой общественностью:

📍Работа с общественным мнением, донесение единой отраслевой позиции относительно роли видеоигр в обществе и их влияния на него;

📍Определение, согласование и верификация единых данных по игровому и киберспортивному рынкам;

📍Разработка образовательных проектов и просветительская деятельность.

Среди направлений деятельности кластера обозначена работа в публичном пространстве с основными стереотипами о видеоиграх, верификация и обработка независимых исследований индустрии, разработка аналитических материалов, создание единой базы научных материалов о влиянии видеоигр на физическое и психологическое здоровье человека, а также выпуск методических и информационных материалов.

Работать над этим совместно с РАЭК будут представители MY.GAMES, META Publishing, ESforce, Федерации компьютерного спорта России, Virtus.pro, Cybersport.ru, RuHub и Московского центра исследований видеоигр, а также других участников рынка, готовых присоединиться к кластеру.

Сергей Плуготаренко, директор Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК):

«Гейминг и киберспорт давно интересуют РАЭК — не только в качестве хобби сотрудников, хотя многие из нас любят поиграть, но как драйверы индустрии медиа и развлечений. Мы несколько лет подряд проводили панели про видеоигры в рамках РИФ и RIW, по их итогам пришло понимание необходимости сильной коммуникационной платформы, в рамках которой представители отрасли смогут формировать консолидированную позицию и выстраивать диалог с обществом. Такой платформой должен стать наш новый кластер. Для его создания мы обратились к крупнейшим игрокам рынка и признанным экспертам, обнаружив в итоге сильный взаимный интерес».

Помимо профильных представителей российского видеоигрового рынка и киберспорта к работе кластера подключились эксперты в областях спортивной и игровой психологии, HR и юриспруденции: Ольга Морозова, автор проекта «Игрология», научный сотрудник Института психологии РАН, сотрудник Московского центра исследований видеоигр; Владислав Архипов, завкафедрой теории и истории государства и права СПбГУ, советник IT/Telecom-практики международной юридической фирмы Dentons, автор курса «Правовые проблемы компьютерного спорта»; Леонид Коен, старший консультант Odgers Berndtson Russia. А также отец всея СНГ-киберспорта Степан Шульга, глава киберспортивного направления Parimatch и киберспортивный евангелист.

Отдельно подчёркивается, что кластер открыт для приёма новых участников и ждёт заявки на участие в работе объединения от заинтересованных компаний из игровой индустрии и киберспорта. Отличная возможность совместно поработать над искоренением восприятия игр как мирового зла.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инфраструктура #государство #партнёрство #цифровойатлетизм #психология #HR #Россия

@esportsindustry
​​🇷🇺 Глава комитета Госдумы РФ по физической культуре, спорту, туризму и делам молодёжи Борис Пайкин отметил необходимость в проработке комплекса мер по поддержке компьютерного спорта и создании благоприятных условий для развития национальной киберспортивной инфраструктуры.

«Запрос на киберспорт есть со стороны молодёжи, и это отрадно, ведь в процессе занятий молодые люди тренируют остроту ума, соображения, быстроту реакций и принятия решений, эмоциональную устойчивость — то, что называется soft skills. К тому же занятия киберспортом помогают направить взаимоотношения молодёжи с компьютерными технологиями в полезное, конструктивное русло, сформировать культуру и безопасность обращения с компьютером.

Некоторые коллеги высказывают опасение, что популяризация киберспорта может способствовать излишней увлечённости детей компьютерными играми и, как следствие, проблемам со здоровьем. Влияние киберспорта на организм человека, безусловно, необходимо исследовать. Но пока у нас нет данных, и говорить о негативных последствиях для здоровья преждевременно.

На мой взгляд, компьютерный спорт и гейминг — не одно и то же, это разные по содержанию явления. Киберспорт может стать отличной заменой геймингу, спасительной терапией от игровой зависимости.

К тому же киберспорт расширит возможности людей с физическими ограничениями здоровья в плане реализации своего спортивного потенциала, именно поэтому мы рассматриваем вопрос о проработке комплекса мер по поддержке компьютерного спорта и создании благоприятных условий для развития национальной киберспортивной инфраструктуры».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #мнение #цифровойатлетизм #Россия

@esportsindustry
​​🏋️‍♀️ «Подтянутые киберспортсмены бросают вызов стереотипам о жирных геймерах»

Примерно с таким заголовком вышло свежее исследование Queensland University of Technology, изучившее 1400 участников из 65 стран. Оно показало, что киберспортсмены в большинстве своём имеют на 9–21% более здоровый вес (индекс массы тела), чем среднестатистический человек, почти не курят и меньше пьют. Исследование также продемонстрировало важность физического развития для виртуальных успехов: лучшие 10% киберспортсменов были значительно активнее физически, чем игроки низкого уровня.

Майкл Троттер, аспирант Queensland University of Technology:

«Результаты исследования бросают вызов стереотипу об игроке с патологическим ожирением. “Южный парк” высмеивает образ толстого геймера, но связь между видеоиграми и ожирением не была чётко установлена.

Когда вы думаете о киберспорте, часто возникают опасения по поводу малоподвижного образа жизни и, как следствие, плохого здоровья. Но в рамках своего режима тренировок элитные киберспортсмены проводят более часа в день, занимаясь физическими упражнениями, чтобы улучшить игровой процесс и справиться со стрессом. И хотя только игроки высшего уровня соответствовали требованиям ВОЗ к физической активности (150 минут в день), лучшие игроки тренируются в среднем четыре дня в неделю.

Упражнения и физическая активность очень важны для успеха в киберспорте и должны быть в центре внимания игроков и организаций, тренирующих киберспортсменов. Развитие массового киберспорта через университетские и школьные клубы позволит сформировать у геймеров хорошие, здоровые привычки. Тогда в будущем у молодых игроков будет больше причин и мотивации для физической активности».

Напомним, что в 2019 году Queensland University of Technology первым в Австралии открыл свой киберспортивный клуб, оборудовал тренировочную базу (это она на фото) и начал платить стипендии пятерым студентам, представляющим университет в местной лиге по League of Legends. Данные о том, что геймеры меньше употребляют алкоголь, также подтверждаются исследованием норвежских учёных.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #Австралия

@esportsindustry
🧠 Суперинтересными (и неожиданными!) данными делится свежеиспечённый лауреат Премии Рунета 2020 — научный проект «Игрология»:

«В 2019 году коллектив Дафны Бавелье наконец провёл крупное исследование, в котором авторы напрямую сравнили разные жанры видеоигр. Они оценили умственные способности неиграющих людей, а также игроков в ролевые игры, головоломки, стратегии и экшн-игры (читай, шутеры). И как вы думаете, кто победил?

Что получилось? Экшн-игроки царствовали во всём. Они превзошли в обоих тестах и неиграющих людей, и игроков в стратегии/головоломки. Любители РПГ отличились только в первом тесте. Они, равно как и экшн-игроки, быстро подмечали информацию в трудных условиях. Но с внимательным слежением они справлялись гораздо хуже. Игроки в стратегии в реальном времени (RTS) тужились, тужились, превзошли неиграющих людей, но недостаточно, чтобы говорить об этом уверенно. Про пошаговые стратегии и головоломки мы вообще молчим».

Полностью читать здесь: https://vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_4147

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм

@esportsindustry
🥦 Очень здоровая (в смысле здоровья, а не размера) новость: вегетарианский интернет-магазин AgentVegan стал партнёром зимнего турнира по Counter-Strike: Global Offensive под названием SnowSweetSnow. Спонсор получит брендинг на трансляции и статус официального FMCG-партнёра.

AgentVegan продаёт не только овощи-фрукты, но и растительный протеин для качков, так что вполне себе спортивный бренд. А ещё их сайт поддерживает три языка: английский, шведский (это родина бренда) и… русский! Так что самое время прикупить у них хоккейный свитер СССР, банку вяленых вкусняшек и усаживаться смотреть CS:GO.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #цифровойатлетизм #Швеция

@esportsindustry
​​🏋️‍♂️ Помните доктора Инго Фробёзе, профессора, главу Института лечебной физкультуры и двигательно-ориентированных профилактики и реабилитации German Sport University в Кёльне, о чьём исследовании мы писали в 2019? На днях доктор представил результаты свежего исследования, снова подтверждающего: стереотипы о нездоровом образе жизни киберспортсменов далеко не всегда верны. Кстати, научная работа, как и в 2019, велась при поддержке медицинской страховой компании AOK, что, на наш взгляд, является примером отличного стратегического партнёрства в киберспорте.

В исследовании участвовали 800 киберспортсменов, преимущественно мужского пола. Было выявлено, что геймеры ведут более здоровый и активный образ жизни, чем среднестатистический человек — причём даже в условиях ограничений из-за пандемии COVID-19. В среднем игроки едят фастфуд и другую вредную пищу не чаще двух раз в неделю. Половина респондентов самостоятельно готовит как минимум пять раз в неделю. Однако только 15% мужчин и 25% женщин потребляют рекомендуемое количество овощей и фруктов — при относительно высоком проценте вегетарианцев (14,8%) среди опрошенных.

Согласно результатам исследования, киберспортсмены в среднем проводят за играми 36,5 часов в неделю. На любительском уровне этот показатель составляет 20-25 часов. При этом геймеры тратят на физическую активность около 9,5 часов, что значительно превышает рекомендации Всемирной организации здравоохранения.

Источники: Cybersport.ru (русский), Esportwissen.de (английский), Esportwissen.de (немецкий). А по этой ссылке можно посмотреть результаты исследований в 2019–2021 с классными сопровождающими видео (немецкий + английский).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #партнёрство #Германия

@esportsindustry