🎆 SAP. Людям из корпораций эти три буквы скажут очень многое и, если поискать ассоциации, то первыми тремя будут «гигант», «технологии» и «дорого». В прошлом году SAP пришёл в киберспорт: заключил контракт с американской киберспортивной организацией Team Liquid, выступил поставщиком статистики для турниров и многое другое. Обо всём этом «многом» мы поговорили с главой направления развлекательных индустрий SAP Федерико Вайнером, который философски осмыслил для нас многие вопросы киберспортивной сферы.
— В апреле 2018 года мы с трепетом объявили о приходе SAP в киберспорт. Расскажите, почему IT-гигант, разрабатывающий корпоративное ПО, вообще задумался о киберспорте?
— Процесс глобализации, столь характерный для последних десятилетий, привнёс множество изменений в жизнь большинства индустриализированных обществ. Изменения экономических парадигм вкупе с эволюцией технологий и медиа в свою очередь изменили структуру социальных сфер. Киберспорт стал проявлением этой «новой волны»: он совмещает в себе элементы различных индустрий, таких как развлечения и спорт, завёрнутые в привлекательную оболочку цифрового сообщества.
Исследования показали, что жители киберспортивного мира — игроки и болельщики — являются «цифровыми аборигенами», первопроходцами новых технологий и поклонниками искусственного интеллекта. Очевидно, что при таком культурном сдвиге компании самых различных отраслей поспешат найти общий язык с новой субкультурой и что-то ей предложить. Для технологических компаний, таких как SAP, киберспорт — очевидный путь дальнейшего развития.
— Каковы вообще дальнейшие планы SAP в отношении киберспортивного бизнеса? Продукты, партнёрства, монетизация? Какую роль будет играть SAP через несколько лет в киберспорте, поставщиком каких решений он будет?
— В последнее время я работал с многими компаниями из киберспортивной индустрии над инновационными средне- и долгосрочными проектами. Наше видение заключается в том, что киберспорт — это теперь не просто игры, а целые цифровые сообщества, в которых индивидуумы являются участниками социальных объединений со своим уникальным культурным кодом, своими принципами, ценностями и языком коммуникации.
Это подразумевает серию разработок, которые выйдут за рамки логики самой игры. Издателям игр и организаторам турниров необходимо обдумать и переформатировать процессы, через которые фанаты контактируют с игрой. Основная идея состоит в том, что пользователи находятся в рамках предлагаемой развлекательной экосистемы. Следовательно, профилирование пользователей должно выйти за контекст внутриигровой интеракции. В какое время и из какого места идёт подключение к игре? Какие девайсы используются? Какой цифровой контент потребляет пользователь? Чтобы увеличить монетизацию каждого представителя киберспортивной аудитории, на все эти вопросы необходимо найти новые ответы.
📍Прим. ред.: рекомендуем ознакомиться с материалом «Почему на пересечении музыки и киберспорта рождается невероятный бизнес».
Знаете, какова одна из самых замечательных вещей в киберспортивной индустрии? То, что подавляющее большинство потребителей являются «цифровыми аборигенами» (в возрасте от 13 до 40 лет), представляют средний класс и выше, а ещё без недоверия относятся к цифровому потреблению. Микротранзакции, которые позволили Fortnite получать свыше двух миллионов долларов выручки в день, — обычное дело для геймеров. Это открывает огромные перспективы для различных сервисов и услуг. Спустя совсем немного времени цифровой маркетплейс в вашей любимой игре будет предлагать куда больше дополнительных услуг. Доставка товаров, еды, одежды, новые медиаподписки... Это настоящая цифровая революция.
***
Продолжение интервью Федерико, где он расскажет о цифровом инфотейнменте, российском рынке и других интересных вещах, читайте на нашей площадке в Яндекс.Дзен. Надеемся, что вы в полной мере оцените глубину подхода Федерико и увидите киберспорт глазами футуриста-культуролога, при этом максимально вовлечённого в бизнес.
#корпорации #инновации #интервью #SAP
— В апреле 2018 года мы с трепетом объявили о приходе SAP в киберспорт. Расскажите, почему IT-гигант, разрабатывающий корпоративное ПО, вообще задумался о киберспорте?
— Процесс глобализации, столь характерный для последних десятилетий, привнёс множество изменений в жизнь большинства индустриализированных обществ. Изменения экономических парадигм вкупе с эволюцией технологий и медиа в свою очередь изменили структуру социальных сфер. Киберспорт стал проявлением этой «новой волны»: он совмещает в себе элементы различных индустрий, таких как развлечения и спорт, завёрнутые в привлекательную оболочку цифрового сообщества.
Исследования показали, что жители киберспортивного мира — игроки и болельщики — являются «цифровыми аборигенами», первопроходцами новых технологий и поклонниками искусственного интеллекта. Очевидно, что при таком культурном сдвиге компании самых различных отраслей поспешат найти общий язык с новой субкультурой и что-то ей предложить. Для технологических компаний, таких как SAP, киберспорт — очевидный путь дальнейшего развития.
— Каковы вообще дальнейшие планы SAP в отношении киберспортивного бизнеса? Продукты, партнёрства, монетизация? Какую роль будет играть SAP через несколько лет в киберспорте, поставщиком каких решений он будет?
— В последнее время я работал с многими компаниями из киберспортивной индустрии над инновационными средне- и долгосрочными проектами. Наше видение заключается в том, что киберспорт — это теперь не просто игры, а целые цифровые сообщества, в которых индивидуумы являются участниками социальных объединений со своим уникальным культурным кодом, своими принципами, ценностями и языком коммуникации.
Это подразумевает серию разработок, которые выйдут за рамки логики самой игры. Издателям игр и организаторам турниров необходимо обдумать и переформатировать процессы, через которые фанаты контактируют с игрой. Основная идея состоит в том, что пользователи находятся в рамках предлагаемой развлекательной экосистемы. Следовательно, профилирование пользователей должно выйти за контекст внутриигровой интеракции. В какое время и из какого места идёт подключение к игре? Какие девайсы используются? Какой цифровой контент потребляет пользователь? Чтобы увеличить монетизацию каждого представителя киберспортивной аудитории, на все эти вопросы необходимо найти новые ответы.
📍Прим. ред.: рекомендуем ознакомиться с материалом «Почему на пересечении музыки и киберспорта рождается невероятный бизнес».
Знаете, какова одна из самых замечательных вещей в киберспортивной индустрии? То, что подавляющее большинство потребителей являются «цифровыми аборигенами» (в возрасте от 13 до 40 лет), представляют средний класс и выше, а ещё без недоверия относятся к цифровому потреблению. Микротранзакции, которые позволили Fortnite получать свыше двух миллионов долларов выручки в день, — обычное дело для геймеров. Это открывает огромные перспективы для различных сервисов и услуг. Спустя совсем немного времени цифровой маркетплейс в вашей любимой игре будет предлагать куда больше дополнительных услуг. Доставка товаров, еды, одежды, новые медиаподписки... Это настоящая цифровая революция.
***
Продолжение интервью Федерико, где он расскажет о цифровом инфотейнменте, российском рынке и других интересных вещах, читайте на нашей площадке в Яндекс.Дзен. Надеемся, что вы в полной мере оцените глубину подхода Федерико и увидите киберспорт глазами футуриста-культуролога, при этом максимально вовлечённого в бизнес.
#корпорации #инновации #интервью #SAP
🚀 Технологический гигант SAP, о котором мы уже не раз с удовольствием писали (вот интервью с их киберспортивным идеологом), стал официальным партнёром турнира EPICENTER Major по Dota 2. Турнир пройдёт с 22 по 30 июня, решающие матчи 28–30 июня примет московская «ЦСКА Арена».
Технологии SAP позволяют собирать и выводить внутриигровую статистику в режиме онлайн прямо на трансляции киберспортивных турниров. Это поможет зрителям таких сложных для восприятия дисциплин, как Dota 2, увидеть полноценную картину игры и лучше понимать решения киберспортсменов во время матча.
Милан Черны (Milan Cerny), менеджер по работе с партнёрами и руководитель по инновациям в SAP:
«В Dota 117 разных персонажей, каждый из которых обладает своими собственными уникальными умениями. Тысячи нюансов влияют на процесс игры, поэтому каждый следующий матч не похож ни на один из сыгранных ранее. На турнире EPICENTER Major мы дадим возможность получать ценную информацию поклонникам игры, добавив расширенные функции для анализа и сбора внутриигровых данных во время каждого матча».
Александр Ким, коммерческий директор ESforce Holding:
«Сложно представить современный профессиональный футбол, баскетбол или хоккей без тщательного сбора и подробного анализа статистики. Правильная работа с информацией часто лежит в основе выдающихся спортивных результатов и гениальных тренерских решений. Продукты, которые предлагает компания SAP для киберспорта, позволят не только улучшить качество трансляции для зрителей крупных российских турниров, но и в целом поднять нашу индустрию на новый профессиональный уровень».
В отличие от традиционных видов спорта, данных в киберспорте намного больше, они стандартизированы и уже доступны в цифровом виде через API разработчика игры. SAP разработала облачное решение для аналитики на базе платформы SAP HANA, которое позволяет киберспортивным командам быстрее и эффективнее изучать стратегии соперников в игре.
Другая функция киберспортивного приложения SAP — это упрощение и ускорение процессов просмотра записей игр, что является очень затратным по времени занятием. SAP смог автоматизировать его при помощи приложения для обработки данных. Первой командой, которая в 2018 году на практике оценила возможности киберспортивной аналитической платформы от SAP, стала Team Liquid.
#партнёрство #технологии #Россия #SAP
Технологии SAP позволяют собирать и выводить внутриигровую статистику в режиме онлайн прямо на трансляции киберспортивных турниров. Это поможет зрителям таких сложных для восприятия дисциплин, как Dota 2, увидеть полноценную картину игры и лучше понимать решения киберспортсменов во время матча.
Милан Черны (Milan Cerny), менеджер по работе с партнёрами и руководитель по инновациям в SAP:
«В Dota 117 разных персонажей, каждый из которых обладает своими собственными уникальными умениями. Тысячи нюансов влияют на процесс игры, поэтому каждый следующий матч не похож ни на один из сыгранных ранее. На турнире EPICENTER Major мы дадим возможность получать ценную информацию поклонникам игры, добавив расширенные функции для анализа и сбора внутриигровых данных во время каждого матча».
Александр Ким, коммерческий директор ESforce Holding:
«Сложно представить современный профессиональный футбол, баскетбол или хоккей без тщательного сбора и подробного анализа статистики. Правильная работа с информацией часто лежит в основе выдающихся спортивных результатов и гениальных тренерских решений. Продукты, которые предлагает компания SAP для киберспорта, позволят не только улучшить качество трансляции для зрителей крупных российских турниров, но и в целом поднять нашу индустрию на новый профессиональный уровень».
В отличие от традиционных видов спорта, данных в киберспорте намного больше, они стандартизированы и уже доступны в цифровом виде через API разработчика игры. SAP разработала облачное решение для аналитики на базе платформы SAP HANA, которое позволяет киберспортивным командам быстрее и эффективнее изучать стратегии соперников в игре.
Другая функция киберспортивного приложения SAP — это упрощение и ускорение процессов просмотра записей игр, что является очень затратным по времени занятием. SAP смог автоматизировать его при помощи приложения для обработки данных. Первой командой, которая в 2018 году на практике оценила возможности киберспортивной аналитической платформы от SAP, стала Team Liquid.
#партнёрство #технологии #Россия #SAP