КиберМетаГейминг | Индустрия
33.4K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
🎨 В Fortnite появилась виртуальная копия художественной галереи Serpentine, расположенной на территории Кенсингтонских садов в Лондоне. Галерея известна своей коллекцией современного авангардного искусства.

На днях в Serpentine открылась выставка KAWS NEW FICTION, где представлены картины и скульптуры всемирно знаменитого художника KAWS, а также произведения искусства для дополненной реальности, разработанные им совместно с Acute Art. Игроки в Fortnite могут зайти в творческий центр KAWS & Serpentine и посетить эту выставку прямо в игре.

По словам разработчиков, это первая в мире копия настоящей художественной галереи, созданная в игре. Для посещения надо найти Serpentine в списке игр творческого режима или ввести код острова 9441-7852-6686.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #мета #культура

@esportsindustry
​​🔥 Международная консалтинговая компания BCG заявила, что Россия вошла в топ-5 стран мира по объёму потребления игрового контента — наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией. При этом Россия пока отстаёт от большинства стран-лидеров по темпам производства нового контента в этой сфере, что создаёт предпосылки к развитию индустрии в стране.

Дэвид Панханс, партнёр и управляющий директор BCG:

«Мы видим формирование нового важного рынка, который всё больше будет оказывать культурное и финансовое влияние на мировом уровне. Если ещё несколько лет назад мы говорили о роли музыки и кино, то сегодня борьба за сердца и умы потребителя ведётся в игровом пространстве. Приобретение репутации в играх и киберспорте может оказаться не менее важным для имиджа страны, чем нахождение на переднем крае науки и спорта, а для крупных компаний и капитала игры представляют новые возможности для взаимодействия с их брендами, а также новых инвестиций».

Всего авторы отчёта выделили 4 фактора успеха для стран, стремящихся обеспечить поддержку собственной игровой индустрии:

Финансирование и финансовая поддержка, в том числе прямая финансовая поддержка новых компаний в сфере игр и киберспорта, включая начальное финансирование и банковские кредиты для стартапов. Развитие бизнес-инкубаторов и акселераторов, а также предоставление постоянных субсидий фирмам сектора, таких как налоговые льготы на НИОКР и субсидирование оплаты труда, и в целом формирование чёткой инвестиционной стратегии международного уровня с чёткими целевыми показателями окупаемости.

Инфраструктура. Два типа инфраструктуры оказались особенно важными: телекоммуникации и физические площадки. Высокая пропускная способность и возможности 5G необходимы для поддержки современных тенденций в играх и киберспорте. Телекоммуникационные компании некоторых стран локализовали свои игровые серверы, чтобы уменьшить задержку. Ведущие страны также способствовали тому, чтобы люди переносили игровой процесс в общественные места. Это включает создание местных игровых центров, а также предоставление арен или стадионов для крупномасштабных киберспортивных мероприятий.

Регулирование. Все ведущие игровые страны отличались строгим регулированием информационных и коммуникационных технологий (ИКТ). Это включает в себя: защиту интеллектуальной собственности и авторских прав с санкциями против пиратства, благоприятные законы и положения о создании компаний в данной сфере, благоприятное трудовое законодательство, простой и прозрачный процесс лицензирования, а также упрощённые и мягкие критерии возрастной оценки. Эти правительства признали и узаконили сектор игр и киберспорта, а также игроков в киберспорт. Данные страны разработали видение и стратегии для ускорения роста отрасли и работали с частными организациями, такими как торговые ассоциации, чтобы направлять национальную повестку.

Образование и таланты. Формирование необходимых навыков и активное привлечение талантов имеют решающее значение для укрепления национального потенциала в этом секторе. Ведущие страны предлагали игровые курсы и степени (например, инженерное дело, искусство и графический дизайн, менеджмент) с упором на практическое применение. По сути, они вырастили высококвалифицированную рабочую силу с широким спектром технологических и художественных способностей. Они установили партнёрские отношения с ведущими мировыми университетами для обмена студентами и научных исследований, а также предложили игровые стажировки и учебные программы. Ведущие страны поддерживали карьеры в играх и киберспорте, построили киберспортивные тренировочные центры с тренерами мирового класса и качественными программами обучения.

👉🏻 Полная версия отчёта доступна по ссылке.
👉🏻 Комментарии к отчёту от Ярослава Мешалкина, директора по стратегическим коммуникациям ESforce, в «Российской газете».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #инвестиции #технологии #образование #инфраструктура #государство #HR #Россия

@esportsindustry
КиберМетаГейминг | Индустрия pinned «​​🔥 Международная консалтинговая компания BCG заявила, что Россия вошла в топ-5 стран мира по объёму потребления игрового контента — наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией. При этом Россия пока отстаёт от большинства стран-лидеров по темпам производства…»
🚘 Какое событие произойдёт сегодня в 20:00? Начнётся матч между Virtus.prо и Team Spirit? Да, но не только!

20 января в 20:00 автомобильный бренд Hyundai обещает показать «мир мобильности будущего» — произойдёт это на игровой платформе Roblox, где у Hyundai есть своя виртуальная «вселенная» Hyundai Mobility Adventure. В путешествие зрители отправятся вместе с популярным YouTube-блогером Robzi (4,8 млн подписчиков).

👉🏻 https://youtu.be/dUo8MW_6eL0

P.s. За новость спасибо Павлу. Мероприятия автобрендов должны проходить именно так! А Time Out точно нужен спецпроект с «Киберспорт | Индустрия» 😉

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #маркетинг #мета #медиа #Hyundai #Россия

@esportsindustry
Forwarded from Game Changer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🍿 Samsung призывает всех забыть про пиксельную графику!

Компания выпустила шикарный рекламный ролик, приуроченный к скорому выходу Exynos 2200 — флагманского мобильного чипа с графикой AMD RDNA2. В рекламе девушка никак не может найти себе подходящую игру, пока кролик с явной отсылкой на «Алису в Стране чудес» не уводит её в подземелье, наполненное играми с отличной графикой и новыми технологиями.

Впрочем, ранние тесты показывают, что Exynos 2200 уступает в производительности Snapdragon 8 Gen 1 и MediaTek Dimensity 9000. Чип от Samsung оказался слабее в тестах AnTuTu, Geekbench 5 и Aztec Ruins.

Судить о мощности Exynos 2200 можно будет с выходом новых флагманов от Samsung. Ожидается, что чип дебютирует в Samsung Galaxy S22.

#технологии #Samsung

@svzgamechanger
💗 Мы тут редко пишем про железо, но Razer вместе с Hello Kitty представила невероятно милые розовые девайсы: мышь, коврик, кресло, поясничную подушку и гарнитуру с ушками и бантиком.

👉🏻 https://www.razer.com/collabs/hello-kitty-and-friends

Напомним, в 2019 году киберспортивный клуб Fnatic выпустил с Hello Kitty совместный мерч.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #железо #дизайн #Razer

@esportsindustry
⚡️ Ура, новая компания в киберспорте! Бренд портативных источников питания (иначе говоря, батареек) GP Batteries стал партнёром шведского киберспортивного клуба Godsent. GP Batteries купили права на нейминг штаб-квартиры Godsent в г. Мальмё, которая теперь будет называться GP Godsent Gaming Center, место для логотипа на игровой форме и интеграцию в соцсети клуба.

Малин Торбернтссон, директор по маркетингу GP Batteries:

«Godsent идеально подходит для нас во многих отношениях. Клуб позволит нам охватить большую молодую аудиторию и присоединится к нашей миссии — сделать игры доступными для всех, независимо от навыков или гендера. В качестве партнёров мы действительно сможем внести свой вклад в то, чтобы сделать киберспорт спортом для всех».

В сентябре прошлого года другой бренд батареек — Energizer — стал партнёром австралийского киберспортивного клуба The Chiefs Esports Club.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство

@esportsindustry
☄️ Ночью прогремела сделка года: турнирный оператор ESL и турнирная платформа FACEIT объявили о слиянии, а объединённую компанию уже купила за $1,5 млрд Savvy Gaming Group, за которой стоит государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии.

Голливуд когда-то стал японским, а киберспорт будет арабским?

P.s. Картинка почему-то очень напоминает социальную рекламу из серии «Старость — не повод для одиночества». Впрочем, с такой сделкой можно хоть Пикачу на обложку поставить.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инвестиции

@esportsindustry
🔥 NewZoo представили своё видение киберспортивных трендов 2022. По традиции сделали для вас обзор:

Блокчейн станет ещё более значимым в киберспорте, так как клубы заинтересованы в диверсификации доходов. Давно известно, что в киберспорте проблемы с монетизацией фанбазы, из-за чего инвестиционные оценки выглядят завышенными (подробно рассказывали об этом здесь). Клубы начали и продолжат развивать проекты, связанные с блокчейном и NFT, чтобы повысить доходы от болельщиков и снизить зависимость от спонсорства. От себя добавим, что спонсорство со стороны криптобирж в 2021 стало «новым чёрным» в киберспортивном (и спортивном) маркетинге, неся угрозу гегемонии букмекеров.

Мобильный киберспорт продолжит расти, равно как и конкуренция между крупнейшими издателями мобильных игр. Номер 1 в мобильном киберспорте — игры жанра MOBA, а битва за игрока ведётся тремя титанами: League of Legends: Wild Rift от Riot Games, Honor of Kings (Arena of Valor за пределами Азии) от Tencent и Mobile Legends: Bang Bang от Moonton (принадлежит материнской компании TikTok — ByteDance).

Границы между киберспортом и традиционным спортом продолжат стираться. Они учатся друг у друга, объявляют о партнёрствах, открывают внутри себя «соседские» направления. У киберспортивного клуба может появиться команда по баскетболу или свой скейтбордист, а футбольные гранды запускают игровые подразделения. Дальше — больше.

Децентрализованный комьюнити-стриминг — интересный инструмент и для игровых компаний, и для организаций, не связанных с киберспортом. Там есть свои риски вроде отсутствия контроля за ключевыми сообщениями и сохранностью бренда, но в целом это шаг к значительному расширению аудитории.

Трансляции станут ещё более интерактивными. В качестве примера приводится шоу Rival Peak на Facebook Gaming, в котором соревновались виртуальные участники, управляемые ИИ. Зрители из 70 стран мира помогали им решать головоломки и прогрессировать, а само шоу сгенерировало 100 млн минут просмотров за три месяца. В NewZoo ожидают, что в 2022 многие платформы и издатели объявят о решениях для прямой трансляции, развивающих взаимодействие стримера и зрителя, что предоставит дополнительные возможности для прямой монетизации аудитории.

👉🏻 Полностью прочитать отчёт NewZoo можно здесь: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-streaming-trends-to-watch-in-2022-nfts-sports-mobile.

👉🏻 Вспомнить обзор трендов 2021 можно здесь: https://t.iss.one/esportsindustry/2123. Очень интересно смотреть, как какие-то вещи в индустрии внезапно возникают (блокчейн), а какие-то стабильно развиваются (мобильный киберспорт).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #блокчейн #NFT

@esportsindustry
Forwarded from Нецифровая экономика (🐈Egor Sonin)
На манеже метаверса теперь крутится Gucci, который запустил свое пространство Vault в игре Roblox. И это неспроста. Модные бренды распробовали метаверс и NFT, так как те, про пронозам Morgan Stanley, к 2030 году составят 10% рынка люксовых предметов и добавят ко все отрасли около 50 млрд евро.

Сейчас бренды готовы тратить от $150к до $1,7 млн только за консультацию по тому, как организовать событие в игровом пространстве. И это не считая расходов на софт, который отслеживает вовлеченность посетителей виртуальных пространств, а также их демографические данные. При этом, отмечает Vogue, никто из брендов не покупает что-то разово, все вбухивают деньги исключительно в стратегии.

Помимо Roblox, в фаворе модных брендов также игры вроде Zepeto и Pokémon Go или Sandbox (в нем агентства уже создают свои настраиваемые площадки под люксовые мероприятия). Однако пока на этом рынке чудовищный кадровый голод: несложно провести показ на луне, но мало кто может придумать, как показ на луне будет отражать ценности бренда.
​​🌇 Ну и чтобы далеко не уходить от темы метавселенных. Наши друзья из NewZoo способны на подвиг дважды в день, а потому радуют нас ещё и статьёй про аудиторию виртуальных миров. Точнее, «протометавселенных», к которым относят Roblox, Minecraft и Fortnite. Данные основаны на опросе 5 521 игрока из США, Великобритании, Франции и Германии.

ВОЗРАСТ

— Средний возраст «метапионеров» (с) — 27 лет, и они заметно моложе среднестатистического игрока, который не играет ни в одну из этих трёх игр (ему 38 лет). Неудивительно, ведь 55% активных пользователей Roblox были моложе 13 лет в 2020 году (согласно презентации Roblox Investor Day).

— Этих ценных молодых потребителей трудно охватить с помощью традиционных маркетинговых методов и даже в социальных сетях, поэтому неудивительно, что потребительские бренды и крупные технологические компании удваивают ставку на всё, что связано с метавселенной.

ОБЩЕНИЕ И ПОКУПКИ

— Более половины опрошенных NewZoo «игроков метавселенной» использовали игры для общения за последние три месяца, в том числе 62% игроков в Roblox, 58% в Fortnite и 57% в Minecraft. Игроки, которые говорили, что общались во время игры, проводили больше времени в игре. А ещё они больше тратили денег на внутриигровые покупки.

— В среднем «игроки метавселенной» проводят в играх больше на два часа в месяц. И каждый такой игрок потратил в среднем на $1,28 больше за последние шесть месяцев. Умножьте на аудиторию, исчисляемую десятками миллионов, — и получите удивительные результаты.

СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ

— По сравнению со всеми игроками, не играющими в три франшизы метавселенной, «метапионеры» с большей вероятностью будут использовать «прогрессивные» социальные сети, такие как Instagram, TikTok и Snapchat, в то время как для Facebook верно обратное.

— Причём это связано не только с юным возрастом. Данные NewZoo показывают, что «игроки метавселенной» чаще используют эти социальные сети, чем игроки, не полюбившие Roblox, Fortnite или Minecraft.

— В срезе «метапионеров» от 10 до 20 лет аналитики обнаружили, что они на 10% чаще используют Instagram, на 18% — TikTok и на 18% — Snapchat. А в возрасте от 21 до 35 лет 42% «игроков метавселенной» используют TikTok, тогда как в среднем это делают только 24% обычных игроков.

— В то время как Facebook в качестве платформы социальных сетей остаётся чрезвычайно популярной на развивающихся рынках, таких как Индия и Африка, её пользовательская база стареет на Западе. Поэтому ребрендинг Facebook в Meta не стал сюрпризом, равно как и его новая стратегия, ориентированная на метавселенную.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мета #медиа #соцдем

@esportsindustry
📺 Российский телеканал «Суббота!» запустил «наружную рекламу» сериала «Моя любимая Страшко» в Roblox. Первые серии покажут 7 февраля в 17:00.

Внутриигровые размещения в Roblox стали доступны российским рекламодателям с декабря 2021 года.

#мета #маркетинг #шоубиз #Россия @esportsindustry
Forwarded from Game Changer
🐶 Крупные компании продолжают радовать крутыми благотворительными инициативами: Krafton прямо сейчас проводит в PUBG Mobile акцию совместно с ассоциацией «Благополучие животных»!

В игре появились профили пяти животных из приютов в различных городах России: собак Зайки, Дружка и Рокси, а также котов Шиммер и Барсика. До 31 января игроки смогут выполнять различные миссии и зарабатывать корм для животных. Когда будет выполнено достаточно испытаний, соответствующие приюты получат реальный эквивалент заработанного в игре корма.

Кроме того, планируется запустить проект «Среда обитания», который должен помочь в создании инфраструктуры для безнадзорных животных. Например, разработчики планируют оказать различным приютам помощь в строительстве и утеплении вольеров для собак.

#игры #PUBGMobile

@svzgamechanger