КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
666 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Сегодня рано-рано утром состоялась презентация игрового смартфона Razer Phone 2. Аппарат получил новый процессор Snapdragon 845, 8 гигабайт памяти, влагозащиту, новую камеру от Sony, беспроводную зарядку и ряд других улучшений.

Что невероятно круто: подсветка логотипа на задней панели. Все фанаты Razer и те, кто хочет выделяться среди владельцев яблокоподобных устройств, танцуют джигу. Теперь логотип Razer аналогичен таковым на других устройствах производителя: динамическая подсветка в разных режимах и с поддержкой 16,8 млн цветов.

Что сильно печалит: стеклянная задняя панель. Это разочарование для всех поклонников металла. В то же время есть слухи, что в разработке находится версия с некой «матовой» панелью, однако из какого она будет материала?..

В общем, выпущен новый девайс, потенциально классный, но надо будет посмотреть вживую.

Что касается бизнес-стороны вопроса, то Razer активно вкладывает в развитие мобильного киберспорта, поддерживает команды, турниры и т.д. А вот, например, CEO Razer рассказывает Bloomberg о взрывном росте киберспорта в Китае: https://www.bloomberg.com/news/videos/2018-10-08/razer-ceo-sees-explosive-growth-of-esports-in-china-video. Понятно, что киберспорт для компании является, прежде всего, маркетинговым инструментом (как и для игроделов), но мессаджи компания транслирует правильные. И вообще – это красиво.

#железо #мобильныйкиберспорт
💸 Новости парой строк: китайская киберспортивная организация QG привлекла $14,4 млн инвестиций. Венчурный фонд Toutoushidao Fund, выступивший в качестве ко-лид инвестора, также поможет организации в развитии её бренда в других направлениях индустрии развлечений, включая музыкальное. Интересно, что QG сейчас представлена только в мобильном киберспорте.

Источник: https://esportsobserver.com/qg-series-a-funding/

#инвестиции #мобильныйкиберспорт
Как и обещали, рассказываем об интересном на киберспортивной сессии игровой бизнес-конференции White Nights.

Шон Чарльз, старший вице-президент ESL, дал нам отличный обзор индустрии в цифрах и трендах.

— В мире 2,6 млрд геймеров и их количество растёт с темпом 5% в год. Это отчасти киберспортивный потенциал (но никто не говорит, что все они – потенциальная аудитория киберспорта; просто они ближе к ней, чем те, кто не геймер вообще). Также в мире 150 млн «киберспортивных энтузиастов» (это реально вовлечённая киберспортивная аудитория) и их количество с 2016 по 2020 год растёт и будет расти на 15% в год.

— 81% киберспортивной аудитории находятся в возрасте от 18 до 34 лет. Это коррелирует с результатами российского исследования Nielsen. Средний возраст – 25 лет. Более 70% – мужчины.

— Средний доход от представителя киберспортивной аудитории составляет $3, к 2020 году этот показатель вырастет в 2-4 раза. Интересно, что Citi в своём отчёте Disruptive Innovations говорит о $5,49 в сравнении с $15-50 в топовых лигах традиционного спорта. В любом случае, пока что киберспортивная аудитория монетизируется в разы хуже, чем в большом спорте.

— Но потенциал монетизации есть: киберспортивные энтузиасты зарабатывают и тратят на контент больше, чем в среднем в Сети. Более 50% аудитории обладают высоким уровнем доходов (тоже коррелирует с данными Nielsen по России), у 52% есть подписка на HBO, а у 35% – на Spotify.

— Одна из ключевых предпосылок глобального успеха киберспорта – это неуклонное старение аудитории традиционного спорта. Аудитории NBA в среднем 42 года, NHL – 49 лет, а поклонникам профессионального тенниса и гольфа – вообще за 60 (хотя ежу понятно, что вот они-то как раз – весьма состоятельные люди, потенциальный доход с которых в разы или даже на порядки выше).

Никита Шерман, Head of Strategy в Game Insight, рассказал, как строится киберспортивная составляющая в мобильном шутере Guns of Boom. А именно: очень постепенно, только после получения чёткого запроса на это и от аудитории, и от турнирных операторов. Причём есть понимание, что это пока явно не формат больших стадионов и уж тем более не то, что можно прямо сейчас взять и монетизировать. Это инструмент удержания аудитории, маркетинга, продвижения – но не сиюминутной монетизации.

Роман Дворянкин, генеральный менеджер Virtus.pro, в своём выступлении высказал тезис о том, что киберспорт конкурирует не с другими видами спорта – а с любым способом потратить свободное время человека. В итоге киберспорт – это конкурент любого вида развлечений, от похода в бар до просмотра футбола или сериала. И здесь задача по выводу киберспорта в мейнстрим становится ключевой. Ещё важная тема – об AdBlock, как в браузерах, так и, по сути, в сознании новых поколений. Традиционная реклама уже не может пробиться через программные/ментальные щиты и естественным образом отсеивается, а вот киберспорт становится мощным медиаканалом для брендов.

Дмитрий Навоша, глава Sports.ru, сказал просто: что киберспортивный раздел на портале – второй по популярности после футбола. Что тут ещё добавить?

#ивент #аналитика #мобильныйкиберспорт
Один из наших подписчиков, киберспорт-омбудсмен в игровой корпорации, поделился с нами полезной информацией из сегодняшних выступлений спикеров на Global Esports Executive Summit.

«По Riot Games — есть интересные данные по корейскому рынку. В League of Legends играет порядка 33% аудитории (у PUBG второе место с 16,4%). У Blizzard был конфликт с корейской федерацией (KeSPA), а вот Riot продолжают диалог, и, собственно, участвуют в такого рода конференциях как Global Esports Executive Summit (организован международной федерацией IESF) и не хотят ссориться с национальными федерациями. Правда, не выдают прав игрокам из своих топ-лиг участвовать в соревнованиях других организаторов.

Интересен момент миссий корейского офиса и глобального. В Корее Riot чётко нацелены на первое место и борьбу за него, в то время как глобальная миссия больше направлена на создание киберспортивного феномена, оставляя возможности кастомизации подхода для регионов.

Что касается мобильного киберспорта, то турниры идут, аудитория растёт. Но пока только в Азии он достиг высокого уровне и чуть ли не победил обычный: 55 млн уников на одном матчапе — это серьёзно».

#ивент #мобильныйкиберспорт #инфраструктура

Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
Телекоммуникационная компания AT&T стала главным спонсором новой лиги от ESL. Логично, что это лига по мобильным играм. Хотя комментарии пользователей к анонсирующему ролику (https://youtu.be/-cIBSIm49bo), скажем так, противоречивые, мы не сомневаемся, что ESL сможет сделать это партнёрство действительно ярким и эффективным.

#партнёрство #мобильныйкиберспорт
👺 Ничего удивительного, просто юные таиландские монахи-ученики выиграли студенческий турнир по мобильному киберспорту. С новым удивительным миром они познакомились благодаря компьютерному классу, в котором начали проводить всё свободное время.

#киберпанк #киберфишки #мобильныйкиберспорт #Таиланд

@esportsindustry
​​«Я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту» // Часть 1

Мобильный киберспорт — одна из самых противоречивых вещей в сегодняшней индустрии. Поэтому в преддверии старта Blitz Twister Cup — турнира по «мобильным танчикам» — мы пообщались с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz, и задали все интересующие нас вопросы.

— Давайте с самого наболевшего. С нашей точки зрения, мобильный киберспорт потенциально гораздо более массовый, чем «традиционный» ПК- или консольный, но и ровно настолько же менее «смотрибельный». А вы как считаете, насколько силён зрительский потенциал у мобильного киберспорта — или надо просто делать ставку на массовость участия?

— Зрительский потенциал у мобильного киберспорта есть. Рынок мобильных игр растёт, параллельно с ним развивается и развлекательная «периферия». Больше качественных мобильных игр — больше зрителей на киберспортивных ивентах. Ещё одна сторона вопроса — конкуренция среди команд. В киберспорте, как и в любом другом спорте, зрелищность появляется только если в лиге достаточно сильных команд. За ними интересно наблюдать — это приводит новых зрителей. Какой-то процент зрителей превращается в профессиональных игроков, приходит в киберспорт и усиливает конкуренцию, которая даёт ещё больше экшена — а значит, ещё больше зрителей. В World of Tanks Blitz мы уже несколько лет наблюдаем зависимость между ростом количества зрителей наших турниров и количеством заявок на участие в последующих турнирах. В прошлом году к нашему стриму присоединились более 2,4 млн людей.

Мобильный киберспорт — направление более молодое, чем ПК-киберспорт. Тем не менее, «мобилки» быстро перенимают успешный опыт ПК-игр в этой сфере, а иногда придумывают и что-то своё. Во время трансляции Blitz Twister Cup 2019 в этом году мы делаем особую ставку на интерактив со зрителями и поощряем их разными наградами. Например, коллективные бонусы за просмотр стрима, т.е. те, которые получит каждый зарегистрированный игрок, — это наше нововведение, в большом киберспорте так ещё не делали.

— На данный момент мобильный киберспорт напоминает «мини-футбол на льду»: то есть это те же соревнования, только с худшей графикой, намного менее удобные и в целом нелепые (неудобное управление, маленькие экраны и т.д.). А если использовать дополнительные девайсы к смартфону для управления игрой, то тем самым мобильный киберспорт приближается к «традиционному» и теряет все свои мобильные преимущества. Что вы обо всём этом думаете, видите ли здесь реальные проблемы, противоречия?

— Мобильные игры — это другой игровой и соревновательный опыт. В них многие игровые механики упрощены или упразднены. Благодаря этому матчи получаются намного более динамичными и остросюжетными. Поэтому я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту, это два разных направления для разных аудиторий. Вокруг ПК-киберспорта тоже изначально присутствовало много предубеждений. Никто не верил, что увлечение игрока, который сидит за компьютером и побеждает виртуальные пиксели, может занять свою нишу в мире спорта. Но спустя годы развития игровой индустрии и соревновательного направления в ней уважение к ПК-киберспорту и интерес к нему выросли. Это подтверждается количеством партнёров соревнований, спонсоров команд, трансляциями, которые смотрят миллионы людей по всему миру.

В наших турнирах мы специально ограничиваем набор доступных к соревнованию устройств и допускаем только игроков на мобильных устройствах. Это ставит всех в одинаковые условия и не даёт никому игровых преимуществ — это ключевой момент в любом спорте. В этом же и заключается интерес: как разные люди, используя исключительно свои умения, скиллы и опыт, в одинаковых условиях достигают таких разных результатов.

Продолжение в следующем посте.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ

@esportsindustry
​​«Я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту» // Часть 2

Продолжение беседы с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz.

— Зачем вообще WoT Blitz киберспорт? В обычном WoT Wargaming взяли паузу «на подумать» и непонятно, когда вернутся, а у вас, видимо, есть ответ на этот вопрос? Мобильная версия больше подходит для киберспорта, чем «стационарная»?

— У киберспорта World of Tanks Blitz истинные grassroots-корни: идея пришла к нам из коммьюнити, и мы это очень ценим. Для нас киберспорт — это high-end контент для самых скилловых игроков, которые вместе с нами уже много лет и которым рандомных боев уже недостаточно. Для игроков это — личная цель, направление для развития и дополнительный стимул играть. Мы не ставим себе искусственных целей и рамок, киберспорт развивается очень естественно из потребности и роста интереса со стороны нашего коммьюнити. За четыре года призовой фонд турнира вырос с 15 тысяч до 100 тысяч долларов, а количество зрителей — до 2,4 миллионов человек.

— Каков был ваш путь в геймдев в целом и в киберспорт в частности? Какой у вас бэкграунд?

— Начало пути — это сами игры. Необходимо знать игры, играть в игры, понимать игровые механики и иметь богатый опыт игры в разные продукты различных жанров. Так и со мной: сколько себя помню, компьютерные игры занимали достаточно основательную часть моей жизни с самого молодого возраста.

Когда я училась в школе, мы много соревновались с друзьями в популярные тогда тайтлы: Unreal Tournament, Need for Speed Underground, Quake 3. В более взрослом возрасте мне стало интересно не только играть в игры, но и разбираться, как они устроены: я пробовала делать собственные игровые модификации, миссии, локации, и т.д. Этот интерес к играм и привёл меня в Wargaming, где длительное время я занимала должность Community Manager, помогая игрокам и поддерживая с ними живую коммуникацию, а впоследствии став Competitive Gaming Manager, где я смогла применить навыки, знания и интерес к соревновательной отрасли из своего прошлого на деле.

В настоящий момент я возглавляю команду, которая работает над соревновательным направлением World of Tanks Blitz. Разумеется, очень важно продолжать поддерживать коммуникацию с игроками, чтобы понимать и корректировать вектор развития соревновательного направления для его дальнейшего улучшения.

— Дадите напутствие нашим читателям, которые очень хотят работать в геймдеве или киберспорте? Или, может, наоборот предостережёте их от таких опрометчивых шагов? 😊

— Для того чтобы работать в киберспорте или геймдеве, нужно в первую очередь самому очень сильно любить игры и киберспорт и хорошо в них разбираться. В нашей компании очень много примеров того, как активные и талантливые игроки, которые принимали участие в развитии игры и жизни игрового коммьюнити, впоследствии стали частью команды. Геймдев, как и любая другая отрасль, ценит знатоков своего дела.

Смотрите трансляцию Blitz Twister Cup 2019 powered by Gorilla Energy сегодня с 14:00 МСК тут: https://wotblitz.ru/ru/tournaments/#/tournament/177/description.

Прочитать интервью целиком можно у нас на Яндекс.Дзен.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ

@esportsindustry
☝🏻 Мощное СМИ, мощный заголовок. А если серьёзно — отличное интервью со звёздными российскими игроками в Free Fire (чемпионами мира!), редко такое прочтёшь в непрофильном издании.

«Кто в Чечне мог поверить, что в какой-то телефонной игре Free Fire можно добиться такого успеха? Никто. И в первую очередь родители. Мама Халида Хадижат говорит, что они с мужем хотели, чтобы сын занимался футболом, ругали его, когда постоянно в телефоне сидел. В какие-то турниры и чемпионаты вообще не верили и серьёзно к ним не относились.

— После Бразилии поверили. А в прошлом ноябре все наши родственники, друзья, соседи у нас дома собрались. Прямой эфир был, все вместе смотрели и болели. Крики, смех. Ура-ура! Теперь я горжусь сыном и даже разбираюсь в игре, понимаю её принцип».

👉🏻 https://etokavkaz.ru/kavkaz-v-bolshom-mire/klan-chechenskikh-geimerov-drug-druga-ubivali-i-stali-druzyami

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #СМИ #мобильныйкиберспорт #Россия #регионыРоссии

@esportsindustry
🥃 Пятничное под грог: NewZoo представила обзор трендов на 2021 год. Отличный материал, чтобы за пару минут проникнуться растущим и таким разным киберспортом. В общем, это то, о чём весь предстоящий год будут говорить на конференциях.

Мобильный киберспорт вступает в «высшую лигу». Этому способствует его стремительное развитие в Китае, Южной и Юго-Восточной Азии, Латинской Америке, а также триумф PUBG Mobile и Free Fire, которые начинают обгонять Dota 2 и CS:GO по зрительскому интересу.

Киберспортивные клубы продолжат диверсификацию. Они всё больше позиционируют себя как лайфстайл-бренды, присоединяясь тем самым к поп-культуре. Такой подход расширяет доступные клубу источники прибыли. Также клубы всё чаще подписывают стримеров — а это дополнительный инвентарь для спонсоров и рычаг воздействия в переговорах с платформами (чтобы, например, заключить дорогой контракт на эксклюзив).

Традиционные виды спорта будут всё больше ориентироваться на киберспорт. Тут и добавить нечего, весь 2020 — тому свидетельство.

Именно формат лиг будет формировать экосистему. Всё понятно: карантин, закрытые границы, высокий пинг и т. д. Если раньше региональным лигам уделялось небольшое внимание (зачем, если гораздо круче делать мировое первенство?), то сейчас они стали основой всего. Вполне возможно, что такое положение сохранится и в будущем.

Неигровой контент занимает всё большее место на стриминговых платформах. Концерты, политические мероприятия, шоу. Вот Burberry проводит показ мод на Twitch, вот Crew Dragon стартует на канале NASA, а вот Caffeine партнёрится с Drake и Ultimate Rap League. И всё это под соусом из молодёжной аудитории, которая вместо ТВ смотрит индивидуально подобранную «программную сетку» из стримов. Красота!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #шоубиз

@esportsindustry
🔥 NewZoo представили своё видение киберспортивных трендов 2022. По традиции сделали для вас обзор:

Блокчейн станет ещё более значимым в киберспорте, так как клубы заинтересованы в диверсификации доходов. Давно известно, что в киберспорте проблемы с монетизацией фанбазы, из-за чего инвестиционные оценки выглядят завышенными (подробно рассказывали об этом здесь). Клубы начали и продолжат развивать проекты, связанные с блокчейном и NFT, чтобы повысить доходы от болельщиков и снизить зависимость от спонсорства. От себя добавим, что спонсорство со стороны криптобирж в 2021 стало «новым чёрным» в киберспортивном (и спортивном) маркетинге, неся угрозу гегемонии букмекеров.

Мобильный киберспорт продолжит расти, равно как и конкуренция между крупнейшими издателями мобильных игр. Номер 1 в мобильном киберспорте — игры жанра MOBA, а битва за игрока ведётся тремя титанами: League of Legends: Wild Rift от Riot Games, Honor of Kings (Arena of Valor за пределами Азии) от Tencent и Mobile Legends: Bang Bang от Moonton (принадлежит материнской компании TikTok — ByteDance).

Границы между киберспортом и традиционным спортом продолжат стираться. Они учатся друг у друга, объявляют о партнёрствах, открывают внутри себя «соседские» направления. У киберспортивного клуба может появиться команда по баскетболу или свой скейтбордист, а футбольные гранды запускают игровые подразделения. Дальше — больше.

Децентрализованный комьюнити-стриминг — интересный инструмент и для игровых компаний, и для организаций, не связанных с киберспортом. Там есть свои риски вроде отсутствия контроля за ключевыми сообщениями и сохранностью бренда, но в целом это шаг к значительному расширению аудитории.

Трансляции станут ещё более интерактивными. В качестве примера приводится шоу Rival Peak на Facebook Gaming, в котором соревновались виртуальные участники, управляемые ИИ. Зрители из 70 стран мира помогали им решать головоломки и прогрессировать, а само шоу сгенерировало 100 млн минут просмотров за три месяца. В NewZoo ожидают, что в 2022 многие платформы и издатели объявят о решениях для прямой трансляции, развивающих взаимодействие стримера и зрителя, что предоставит дополнительные возможности для прямой монетизации аудитории.

👉🏻 Полностью прочитать отчёт NewZoo можно здесь: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-streaming-trends-to-watch-in-2022-nfts-sports-mobile.

👉🏻 Вспомнить обзор трендов 2021 можно здесь: https://t.iss.one/esportsindustry/2123. Очень интересно смотреть, как какие-то вещи в индустрии внезапно возникают (блокчейн), а какие-то стабильно развиваются (мобильный киберспорт).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #блокчейн #NFT

@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📲 Samsung стал партнёром североамериканского киберспортивного клуба Tribe Gaming. В течение сотрудничества игроки будут пользоваться смартфонами Samsung Galaxy, а лого спонсора появится на командной форме.

Tribe Gaming специализируется на мобильном киберспорте с составами по Call of Duty: Mobile, Brawl Starts, Clash of Clans и Clash Royale. Среди других спонсоров — Ford и Razer.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мобильныйкиберспорт #партнёрство #Samsung #США

@esportsindustry