Ворчливый геймер
225 subscribers
135 photos
281 links
Новости игровой индустрии, обзоры игр, авторская аналитика и щепотка юмора
Download Telegram
Ни недели без драмы о цвете кожи в индустрии. Тут недавно презентовали новую God of War, и сообщество несколько напряглось от того, что одну из персонажей, великаншу, сделали конкретно так смуглокожей. Сценарист игры Мэтт Софос, надо отдать ему должное, отреагировал сперва вполне подобающим образом – заявил, что в скандинавской мифологии нигде не упоминается цвет чьей-либо кожи, поэтому в игре может все быть как угодно. Слабоватый аргумент, но высказан был вполне прилично. Зато потом на вопрос одного твиттерского «Тогда я надеюсь на то, что вы сделаете некоторых мифологических персонажей белыми, если серия God of War доберется до Египта. Не хотелось бы двойных стандартов, не правда ли?» у господина Софоса полыхнуло, и он разразился тирадой про белый цвет и нежные чувства, чем окончательно перевел ситуацию из курьеза на уровень скандала.

С одной стороны, похожая ситуация была с Майком Пондсмитом, разработчиком оригинальной настольной Cyberpunk и консультантом Cyberpunk 2077. Тогда ему (кстати, чернокожему) высказали претензии, мол, а чегой-то черная банда в твоей игре называется «Животные», нету ли тут расизма? Пондсмит сразу послал всех далеко и надолго, заявив, что никто не указ тому, как ему развивать его же творение. После чего советчики и жалобщики ретировались. Ситуация похожая, но, если немного посмотреть на нее с другого угла, получается, что все же не очень.

Воины социальной справедливости очень любят кричать про культурную аппроприацию. Когда белый плетет дреды, использует этнические инструменты и вообще каким-то образом обращается к использованию элементов других культур – он сразу становится культурным аппроприатором. А самим бледнолицым, как видно из истерической реакции г-на Софоса, свою культуру и традиции, получается, иметь нельзя и трястись над ними тоже. Действительно, как это они посмели, потомки колонизаторов-негодяев?

Поэтому сравнивать кейсы Софоса и Пондсмита неверно. Один полностью создал игровую вселенную с нуля и действительно имеет право слать к чертовой матери любителей советовать, что и как в ней менять или не менять. Santa Monica Studio же взялась за работу над игрой по конкретной национальной мифологии. Это накладывает некоторые моральные обязательства, коли таковые автоматически накладывается на бледнолицых, смеющих подумать о заплетении пары дредин, не правда ли?

Или давайте все «аппроприировать» культуру друг друга (хотя вообще-то у нормальных людей это называется культурным обменом), или никто никого не трогает вообще, ни в какую сторону. Все остальное – лицемерие.

#GodOfWar #повесточка #мысливслух

@crabbed_gamer
Пишут тут, что Facebook последние три года проводил исследования вредного влияния нынешнего Инстаграма на подростков, и пришел к ошеломляющему (нет) выводу: действительно, плохо влияет! Вот только все эти внутренние исследования постоянно заметаются под ковер и общедоступными не делаются, что усугубляет проблему и вообще само по себе проблема. И вот ЧТО-ТО МНЕ ЭТО ПОДОЗРИТЕЛЬНО НАПОМИНАЕТ.

Ба, так – кумира и идола (нет) игроков всего мира, компанию Electronic Arts. Механики лутбоксов (по сути, внутреннее цифровое казино, только не на деньги, а на внутриигровые предметы – короче, на пиксели на экране) придумала, конечно, не она, но именно она возвела их внедрение в игры самых разных концепций и жанров практически в искусство. Потому что все всё там прекрасно понимают, и проводили аналогичные фейсбучным внутренние исследования и смотрели, на кого и как эти механики действуют. А сегодня мы регулярно читаем в новостях, как очередной школьник (или даже дошколенок) обчистил кредитку родителей и напокупал в какой-нибудь очередной FIFA кучу лутбоксов ради того, чтобы получить максимально редкий игровой предмет/персонажа/бонус. А EA потом на голубом глазу говорит, что это не казино, это СЮРПРИЗ, МАТЬ ИХ, МЕХАНИКИ. А потом все эти внутренние документы, бывает, попадают вовне - и все сразу становится ясно.

И ведь черным властелином игростроя EA даже и не назвать – вон, все еще делают крутые одиночные игры, иногда даже чисто имиджевые ремейки как новый Dead Space. Хотя EA, есть тут мнение, и туда запросто может СЮРПРИЗ-МЕХАНИК набить с горкой.

К чему это я все? Да так, на волне осенней хандры вслух думаю о том, что любые гиганты любых рынков становятся после очередного заработанного миллиона удивительно похожими друга на друга. И если им вовремя не давать по рукам – они в итоге и то, что делают, поганят на раз-два, и еще создают проблемы, которых раньше в принципе не существовало.

#мысливслух

@crabbed_gamer
(начало тут)

В общем, если что-то вообще о скулшутингах и можно сказать однозначное, так это то, что в современном мире у людей с психическими болезнями удивительно мало препятствий на пути к получению в руки боевого оружия. Все остальное – только домыслы, точки зрения и откровенные спекуляции.

#мысливслух

@crabbed_gamer
А вот наконец и то, о чем я писал на тему трагедии в Перми – началась публичная риторика о вреде компьютерных игр. Да еще и от целого Бастрыкина!

«Подростки ориентируются на героев компьютерных игр, которые решают проблемы "просто" — ликвидируя оппонента».

«Связь между ними и агрессией доказана давно, как и влияние подобных трансляций на преступность среди молодежи, интеллектуальное развитие несовершеннолетних. Не секрет, что многие из них с головой уходят в социальные сети и компьютерные игры, напрочь забывая о реальной жизни»

«Детей надо вытаскивать из интернета, а не погружать их туда за бюджетные деньги»

Понятно, что там уже возраст сказывается на суждениях и поступках, вспомнить хотя бы историю с разглядыванием монитора через лупу, но все же – это целый председатель Следкома, а не кликуша из интернета. Не скажу, что прямо опасаюсь, что начнутся гонения на индустрию, но очень бы хотелось услышать чей-то громкий голос с обратными аргументами. И публично поговорить о связи избыточного внимания СМИ к скулшутингам с их романтизацией, которая повышает риски новых трагедий.

#мысливслух

@crabbed_gamer
В продолжающейся в Телеге дискуссии по следам пермской трагедии коллега из "Плети" задается вопросом, связано ли как-то ничтожно малое количество скулшутеров женского пола с тем, какие игры предпочитают девушки-геймеры. Типа, может, в жестокие игры не играют?

Хочется верить, что разумные люди для себя вопрос связи скулшутингов и игр уже закрыли, но позволю себе потолочь воду в ступе (очень уж напрыги на игры и сообщество в таком контексте близко к сердцу воспринимаю) и озвучить очевидное любому игроку, кто не сычует отшельником за консолью или ПК без связи с миром за окном.

Игроки с буковкой Ж в паспортной графе "Пол" - если это именно что хоть мало-мальски увлеченные геймерши, а не казуальши с одними только "Симсами" в списке интересов - играют ровно в то же, что и мужики. Уже и по половому признаку диспропорции в общем количестве играющих людей практически нет.

А вообще, половая диспропорция среди скулшутеров как раз-таки ярчайше говорит именно о том, что корни проблемы 1) не в чем-то одном, 2) явно связаны с факторами социализации, 3) не связаны, черт побери, с увлечением играми.

Надеюсь, это будет последний на канале пост в рамках обсуждения обществом стрельбы в Перми. Ну или не последний, если господин Бастрыкин продолжит в публичном поле качать свою плесневелую риторику про спасение детей от игр, интернета и всего на свете.

#мысливслух

@crabbed_gamer
В Великобритании озадачились рекламой игр с внутриигровыми транзакциями. Британское Управление по стандартам рекламы (ASA) выпустило актуальные рекомендации, как разработчики игр и издатели должны рекламировать внутриигровую премиальную валюту и внутриигровые покупки. Причем не только в сети или приложениях, но и в "традиционных" медиа. Так, рекомендуется отказаться от таймеров, отсчитывающих время до конца акций со скидками, ярлыки "лучшее соотношение цены и качества" и, самое главное, рекомендуется использовать обязательную маркировку игр, где есть лутбоксы.

Пока это лишь рекомендации, но подвижки в этом направлении - позитивное явление. Лутбоксы - не сюрприз-механики, а самое настоящее казино, об этом уже сказано тысячу раз. Издательской анархии в этом вопросе должен прийти конец. Это именно тот случай, когда госрегулирование - совершенно необходимая горькая пилюля.

#новости #лутбоксы #мысливслух

@crabbed_gamer
Иной раз диву даешься, к каким инфоповодам и темам начинают приплетать игры. Вот «Дьявол ходит в Дикси» после скандального интервью одного там ресторатора, желающего отведать человеческого мяса, порассуждал о подготовке общества к легализации каннибализма (саму эту теорию комментировать, понятное дело, не буду, по крайней мере не на этом канале). И припомнил одну милейшую в своей криповости акцию CAPCOM в рамках продвижения последней части «Резика». «Например, несколько лет назад на мясном рынке Smithfield в Лондоне открыли павильон, где покупателям предложили покупать продукты из свинины и говядины, выглядящие как куски человеческого тела. Все происходило в рамках продвижения компьютерной игры Resident Evil», - пишет он.

Я, без ложной скромности, ветеран защиты чести компьютерных игр в сетевых дискуссиях, и всякой риторики навидался, но такая аргументация даже меня повергла в аут. В каких грехах игры только не обвиняли, но это прямо качественно новый уровень!

Вообще, если даже принять столь экстравагантную теорию за данность, то мировое сообщество каннибалов уж точно не через игры готовится себя и свое занятие легализовывать. Я изо всех сил скрипел мозгами и вспоминал, в каких же проектах каннибализм был хотя бы второстепенной игровой механикой… (Причем именно каннибализм, то есть поедание собственного биологического вида, а не поедание людей монстрами в обличье людей типа вампиров-оборотней-иже с ними). И не вспомнил ничего, кроме перка «Каннибализм» у некроманта в Diablo и восстановления здоровья с помощью трапезничания опарышами из трупов в Mad Max. (Если вдруг вспомню что-то еще, напишу отдельный пост). Во всех остальных вспомнившихся примерах речь идет о противниках и второстепенных неписях-каннибалах. Предлагать самому игроку развлекаться таким образом пока игровая индустрия не очень торопится. Ну еще бы.

В общем, ждущие мировой легализации каннибализма в условиях «новой нормальности» - воюйте, пожалуйста, в другую сторону.

#мысливслух #новости

@crabbed_gamer
«Нравственница» нащелкала мне по носу по следам моего поста про каннибализм в играх, нагуглив целый список проектов, где оный реализован как игровая механика (про RUST, Fallout и еще про Divinity Original Sin 2 я и сам вспомнил впоследствии). Ощущаю туше, признаю поражение и снимаю шляпу.

Однако Нравственница удивительно легкой рукой вывела из всего этого позицию, что создатели и издатели должны учитывать культурные/религиозные/иже с ними традиции и ИДЕОЛОГИЮ, потому что «отсутствие хоть каких-либо требований к играм, как и бесконтрольный доступ несовершеннолетних в cовременную онлайн-среду, создает благоприятную почву для разного рода девиаций и иногда приводит к трагедиям». И вообще, вон как в Китае здорово гайки индустрии закручивают!

Рассуждать на тему, что искусство в принципе никому ничего не должно (его распространители все-таки должны работать в каких-то рамках, думаю, но точно не создатели), не буду – тут все равно все упрется в позиционную войну мировоззрений, из которой никакой истины не родится да и не может родиться. Но вот хотелось бы остановиться на риторике про девиации и трагедии.

Как я уже разбирал в посте про скулшутинги, увлечение геймингом никак прямо не коррелирует с тем, что люди становятся массовыми убийцами. Зависимость скорее обратная: аутсайдеры жестоких школьных коллективов, имеющие проблемы в семье и с социализацией часто спасаются от обрыдлой реальности в играх. Отними у них это – будет что-то другое, причем еще и похуже: наркотики (кстати, далеко не у одного скулшутера проблемы с оными были), «плохая компания», опасные для окружающих занятия. Пиксели на экране не способны никого ни на что подтолкнуть напрямую. Даже дикие истории вроде той, что случилась в Кузьминках, и нескольких историй из Индии при ближайшем рассмотрении оказываются историями о катастрофах во взаимоотношениях внутри отдельно взятых семей. А не о том, что пиксели на экране, аки демонические голоса в голове, заставили человека совершить непоправимое.

Несколько другое дело – использование онлайн-игр всяким отребьем для вовлечения молодых людей и даже совсем детей в наркоторговлю и для склонения к сексуальным утехам. Это – проблема, и далеко не мелкая. Однако тут прежде всего уши растут у провала работы правоохранительных органов по всем этим деятелям, а еще – да, тут мы снова видим отдельно взятые нездоровые отношения в семьях. Потому что в здоровых семьях дети не будут утаивать от родни, что незнакомые дяди на другом конце сетевого кабеля испытывают к ним какой-то странный интерес.

А про игровые аддикции я еще напишу отдельный большой пост, там есть что разобрать.

#мысливслух

@crabbed_gamer
В дискуссию о каннибализме (вот же внезапно прицепилась эта тема, господи) включился канал Open Ukraine, который оппонирует моему последнему посту в дискуссии с «Нравственницей» и утверждает, что «тик-ток и видеоигры» формируют «руководящие модели поведения» для детей и подростков. «Это наше поколение может сменятся над убогими образами извращенцев, которые транслирует индустрия развлечений, а для наших детей, это нормальная реальность», - пишет он.

У меня только один вопрос коллеге. Как так получилось, что для детей России руководящими моделями поведения становятся любые внешние источники, но только не родные или преподаватели?

А нет, два. Я бы еще спросил, если игры дают модели поведения, то почему я в упор не вижу подростков, копирующих мышление и внешность вообще хоть каких-нибудь героев игр, но вижу армии фанатов современных лидеров мнений из числа музыкантов и блогеров (с музыкантами, так-то, такая история была всегда и во всех странах)?

#мысливслух

@crabbed_gamer
Задумался о том, что периодически звучащие жалобы игроделов и издателей о кризисе идей в индустрии – просто роспись в собственной… даже, наверное, не творческой импотенции, но неспособности водить носом по сторонам и наблюдать действительность вокруг себя.

Вот, к примеру, до чего дошли современные технологии беспилотников. Возможно буквально любой ржавый тарантас превратить с средство пуска высокоточных боеприпасов чудовищной эффективности. Казалось бы – вот же, можно в самом широком жанровом круге проектов на основе этого реализовывать механики, но пока дальше нескольких топовых военных франшиз вроде Battlefield, CoD или Sniper Ghost Warrior все это не находит в играх никакого отражения.

Иногда надо всего лишь оторваться от бесконечной «инклюзивности» и отработки повесточки и посмотреть, чем живет современный мир. Удивительным образом окажется, что кризис идей в геймдеве – это в принципе какой-то оксюморон.

#мысливслух

@crabbed_gamer