App2Top - про геймдев раньше всех
8.31K subscribers
730 photos
10 videos
20 files
1.01K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
Французская актриса озвучивания Лары Крофт обвинила Aspyr Media в имитировании ее голоса с помощью ИИ

Франсуаза Кадоль (Françoise Cadol), озвучившая Лару Крофт во французской локализации оригинальных игр серии Tomb Raider, направила юридическую претензию к Aspyr Media. Она утверждает, что компания использовала искусственный интеллект для воссоздания ее голоса в Tomb Raider IV-VI Remastered.

Теперь актриса хочет, чтобы Aspyr Media сняла сборник ремастеров с продажи и раскрыла ей количество уже реализованных копий.

В разговоре с газетой Le Parisien Кадоль призналась, что об имитировании ее голоса она узнала от геймеров. В сети появились ролики со сравнением озвучки оригинальных тайтлов и ремастеров, — реплики Кадоль в Tomb Raider IV-VI Remastered произносились очень похожим голосом, но в нем присутствовали роботизированные ноты. Как считает актриса, прибегнув к ИИ, Aspyr Media оскорбила не только ее саму, но и все игровое сообщество.

Aspyr Media пока не комментировала ситуацию с Кадоль.

Недавно аналогичное обвинение к Aspyr Media выдвинула бразильская актриса озвучивания Лене Бастос (Lene Bastos). Тогда компания принесла извинения и заявила, что была не в курсе случившегося. По ее словам, ИИ-реплики Бастос добавил один из партнеров, и Aspyr Media намерена в ближайшие недели убрать их из сборника. Скорее всего, она также поступит и с ИИ-голосом Кадоль.

#Tomb_Raider_IV_VI_Remastered #Aspyr_Media
👍12😱5🔥3😁1
Аналитика: Япония — второй в Азии рынок по размеру годовой IAP-выручки мобильных игр

Sensor Tower выпустила отчет, посвященный рынку мобильных игр Японии. Делимся выводами.

▫️С августа 2024-го по июль 2025-го японские геймеры потратили на IAP в мобильных играх из App Store и Google Play 11 млрд долларов. Это на 2,2% меньше, чем годом ранее.

▫️Японцы оказались одними из самых щедрых геймеров в Aзии. Большие траты за этот период продемонстрировали только жители Китая — 11,5 млрд долларов*. Для сравнения: занявшие третье место геймеры из Южной Кореи оставили в мобильных играх за год лишь 5 млрд долларов.

▫️Загрузки мобильных игр в Японии с августа 2024-го по июль 2025-го составили 628 млн — это девятый результат в Aзии. За год они сократились на 2,5%. Лидером по числу скачиваний в регионе осталась Индия — 8,23 млрд.

▫️По итогам января-июля 2025-го Pokémon TCG Pocket стала и самой кассовой, и самой скачиваемой мобильной игрой в Японии. Ее показатели аналитики не раскрыли.

▫️Кассовый топ-10 игр в Японии состоит преимущественно из устоявшихся на рынке хитов вроде Monster Strike и Fate/Grand Order. Единственная новинка в нем — SD Gundam G Generation ETERNAL от Bandai Namco, которая вышла в апреле 2025-го.

▫️Японцы в основном отдают предпочтение мобильным играм от местных издателей. В апреле-июне 2025-го на долю японских игр пришлись 52% выручки и 31% загрузок. Второе место у игр из Китая — 25% выручки и 12% загрузок.

▫️За январь-июнь 2025-го в Японии потратили немногим меньше 600 млн долларов на цифровую рекламу мобильных, консольных и ПК-игр. 63% суммы пришлось на мобайл.

▫️Больше всего японские издатели вкладывали в рекламу мобильных экшенов и стратегий (155,7 млн долларов), мобильных головоломок и лайфстайл-игр (125,1 млн долларов), а также шутеров для консолей и ПК (14 млн долларов).

*В Китае аналитики смотрели только на траты в App Store.

#Япония #Sensor_Tower
6👍3👀1
Что релиз Borderlands 4 значит для Take-Two: стартовые метрики, потенциальные продажи и путь франшизы к 100 млн копий [Premium-публикация]

Borderlands — одна из ключевых франшиз Take-Two, которая теперь полностью владеет студией Gearbox. Сегодня мы подробно проанализируем запуск четвертой части серии, добавив необходимый контекст, и посмотрим на значимость новой игры для бизнеса Take-Two.

https://app2top.ru/industry/borderlands-4-launch-sales-put-franshizy-k-100-mln-kopij-234061.html
🔥4👎2👀2👍1
Planet Zoo заработала 144 млн долларов — больше, чем обе части Planet Coaster вместе взятые

Британский издатель Frontier Developments в презентации для инвесторов рассказал, сколько денег принесли некоторые его игры и каким тиражом они продались к 31 августа 2025-го.

В частности, компания раскрыла показатели последней выпущенной ею игры — симулятора управления парками развлечений Planet Coaster 2. Как пишет Frontier Developments, с момента релиза в ноябре 2024-го Planet Coaster 2 выручила 20 млн долларов при продажах в 600 тысяч копий. Что касается оригинальной Planet Coaster, то она за девять лет своего существования продалась 7,2 млн раз и заработала 103 млн долларов.

Симулятор управления зоопарком Planet Zoo показал себя куда лучше с точки зрения выручки. Хотя он вышел через три года после релиза первой Planet Coaster, его доход уже достиг 144 млн долларов при продажах в 5,4 млн копий.

Космосим Elite Dangerous принес компании 138 млн долларов, а его продажи составили 5,6 млн копий.

Также Frontier Developments сообщила, что первой Jurassic World Evolution удалось заработать 146 млн долларов при продажах в 6 млн копий, а Jurassic World Evolution 2 — 136 млн долларов при продажах в 5,2 млн копий. Сейчас компания готовит к релизу третью часть серии, которая должна выйти 21 октября 2025-го.

#Frontier_Developments #Planet_Zoo #Planet_Coaster #Jurassic_World_Evolution #Elite_Dangerous
👍72👀1
КИИ Санкт-Петербург 2025: Codigames о главных принципах, подходах и ошибках монетизации игр

Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление старшего гейм-дизайнера студии Codigames Алексея Карпенко. Он говорил на тему «Экономика и монетизация игр 2025: построение устойчивых экосистем».

Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.

▫️Запись выступления на YouTube

▫️Запись выступления в «VK Видео»

#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Codigames
👍6🔥3👎1👀1
Главное за выходные (13-14 сентября)

Роскомнадзор внес itch.io в реестр заблокированных в России сайтов, креативный директор Hell is Us назвал внезапный релиз Hollow Knight: Silksong «немного бессердечным решением», пиковый онлайн Borderlands 4 в Steam превысил 304 тысячи человек, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.

▫️Домен itch.io попал в реестр Роскомнадзора, в котором собираются заблокированные в России интернет-ресурсы. Поводом стало распространение запрещенной в стране информации. В пояснении в реестре указано, что ведомство оказалось недовольно какой-то страницей игрового магазина, но какой конкретно — не уточняется.

▫️Жонатан Жак-Беллетет (Jonathan Jacques-Belletête), креативный директор Hell is Us, в ходе подкаста Friends Per Second обсудил «шэдоудроп» Hollow Knight: Silksong. По его мнению, Team Cherry поступила несколько бессердечно по отношению к другим инди-разработчикам, когда назвала дату выхода игры всего за две недели до релиза. Он заявил, что Hollow Knight: Silksong — это «GTA VI в мире инди», поэтому подобный сюрприз отразился на многих командах. Тем не менее Жак-Беллетет признал, что авторы метроидвании имели полное право так сделать. Он также не жалеет, что Rogue Factor и Nacon не стали менять планы и выпустили Hell is Us 4 сентября — в один день с Hollow Knight: Silksong.

▫️Techland сообщила, что Dying Light: The Beast предзаказали более миллиона человек. В честь этого она решила перенести релиз на день раньше: теперь зомби-экшен выйдет не 19, а 18 сентября. Отметим, что сейчас Dying Light: The Beast — седьмая самая желаемая еще не вышедшая игра в Steam. Она уступает по числу вишлистов на платформе только Subnautica 2, Deadlock, Battlefield 6, Light No Fire, ARC Raiders и Arena Breakout: Infinite.

▫️Как и ожидалось, на выходных Borderlands 4 обновила свой рекорд по пиковому онлайну в Steam. Согласно данным SteamDB, в воскресенье 14 сентября в игре одновременно находились уже 304 398 человек. Это пятый результат среди новинок 2025-го и 46 результат за всю историю Steam.
🫡5👍3😁2🤬2
«Стоимость привлечения одного игрока в Roblox-игру может быть меньше цента», — Ярослав Кравцов о специфики работы с UGC-платформой [Премиум-материал]

Поговорили с Ярославом Кравцовым, более пяти лет занимающимся разработкой игр на Roblox, об особенностях платформы.

https://app2top.ru/interview/stoimost-privlecheniya-odnogo-igroka-v-roblox-igru-mozhet-by-t-men-she-tsenta-yaroslav-kravtsov-o-spetsifiki-raboty-s-ugc-platformoj-234073.html
7👍3🔥2
У движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо

Команда российского движка Nau Engine решила закрыть свое юридическое лицо, следует из данных ЕГРЮЛ. На происходящее обратила внимание газета «Коммерсантъ».

В реестре указано, что разработчики движка приступили к ликвидации ООО «Н-Джинн» чуть меньше месяца назад — 25 августа 2025-го. Процесс должен завершиться не позднее 18 августа 2026-го.

Представители игровой ассоциации АПРИОРИ в комментарии «Коммерсанту» сообщили, что ликвидация стала закономерным следствием изменений в стратегии движка. Еще в феврале команда Nau Engine решила перейти к «community-driven подходу», переложив задачу по дальнейшему развитию движка на плечи сообщества разработчиков. Тогда же стало известно, что за техническое сопровождение Nau Engine станет отвечать университет ИТМО, а за экспертную поддержку — АПРИОРИ.

По словам представителей АПРИОРИ, при таком подходе к работе над движком теряется необходимость в наличии юридического лица.

Разработка Nau Engine официально началась в 2023 году на деньги VK — компания вложила в его создание миллиард рублей. Полноценный релиз движка запланирован до конца 2025-го, но точная дата пока не называлась.

#Nau_Engine #АПРИОРИ #ИТМО
😁59🫡26👎4👀3🤬2
В Мексике предложили ввести налог на «жестокие» видеоигры

Министерство финансов Мексики выступило с предложением ввести в стране специальный налог в размере 8% для игр с «жестоким» контентом. Свою идею оно изложило в программе бюджета Мексики на 2026 год.

В документе ведомство сослалось на исследования, которые нашли взаимосвязь между увлечением такими играми и ростом уровня агрессии, тревожности и других психологических проблем среди подростков. Министерство надеется, что налог уменьшит спрос на «жестокие» видеоигры и заставит геймеров задуматься о том, во что они играют.

Какие именно игры следует отнести к «жестоким» — в документе не поясняется. Как пишут мексиканские СМИ, скорее всего, в эту категорию попадут тайтлы с возрастными рейтингами C и D, рассчитанные только на взрослую аудиторию и содержащие сцены насилия.

Президент Мексики Клаудия Шейнбаум Пардо (Claudia Sheinbaum Pardo) уже высказалась в поддержку инициативы. Она также подчеркнула, что запрещать сами игры власти страны не собираются.

Правительство Мексики должно рассмотреть программу Министерства финансов до конца октября.

#Мексика
🤣20🤬8🤔5👍1😁1🤯1
18 сентября в Москве состоится конференция для разработчиков веб-игр GP Conf 2025

В четверг в столице России пройдет конференция, посвященная разработке веб-игр. Называется GP Conf 2025.

https://app2top.ru/conferences/18-sentyabrya-v-moskve-sostoitsya-konferentsiya-dlya-razrabotchikov-veb-igr-gp-conf-2025-234118.html
👍10👀3👎2🔥2😁1
КИИ Санкт-Петербург 2025: WN Talents о сходствах и различиях российского и международного рынков труда в геймдеве

Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление Марины Лопатиной, директора по развитию бизнеса рекрутинг-агентства WN Talents. Она говорила на тему «Российский и международный рынок труда: сходства, различия, перспективы».

Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.

▫️Запись выступления на YouTube

▫️Запись выступления в «VK Видео»

#WN_Talents #КИИ #КИИ_Питер_2025
👀31👍1🔥1😁1
Разыскивается тимлид

Компания-разработчик веб-игр и iGaming-решений ищет тимлида. Он будет руководить командой, которая занимается созданием игр для веба.

Обязанности:

▫️разработка игр на PixiJS;
▫️развитие внутренних инструментов и библиотек для игровой разработки;
▫️руководство командой: проведение встреч один на один, планирование ресурсов, составление индивидуальных планов развития;
▫️проведение код-ревью, поддержка высокого качества кода;
▫️взаимодействие с дизайнерами, аниматорами и другими командами разработки.

Требования:


▫️не менее года работы тимлидом: найм, декомпозиция, оценка и постановка задач, командные митинги;
▫️опыт коммерческой разработки на JavaScript от трех лет;
▫️опыт разработки 2D-игр с помощью PixiJS или Phaser от двух лет;
▫️знание библиотек анимации: TweenJS, GSAP или аналогичных;
▫️будет плюсом умение работать с TypeScript, знание Vue.js или React, а также наличие навыков графического программирования и математики (линейная алгебра, тригонометрия, статистика).

Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].

#WN_Talents
👍5👀32
No, I'm not a Human вышла в Steam с 94% положительных отзывов

Вечером 15 сентября 2025-го российская инди-студия Trioskaz вместе с издателем Critical Reflex выпустила No, I’m not a Human — хоррор о существах, имитирующих человеческую внешность и пытающихся проникнуть в дома реальных людей. Аудитория Steam встретила проект очень положительно.

К моменту написания новости No, I’m not a Human получила 977 отзывов в Steam, в 94% из которых ее похвалили. Первые игроки остались довольны атмосферой тайтла, также им понравились визуал, обилие разных персонажей и наличие нескольких концовок, но критике подверглась работа с сохранениями.

Играют в No, I’m not a Human достаточно активно. Пиковый онлайн хоррора в Steam достиг отметки в 8 248 человек — это хороший результат для инди-игры. Среди изданных Critical Reflex игр только у одной онлайн в свое время был выше — у Buckshot Roulette, которая смогла привлечь 20 226 одновременных пользователей.

Судить о продажах No, I’m not a Human пока рано. Напомним только, что в конце июня на счету игры было 600 тысяч вишлистов.

#No_I_m_not_a_Human #Critical_Reflex #Trioskaz
🔥37❤‍🔥9👍5🤔1
Главные юридические конфликты в игровой индустрии (январь — июнь 2025)

Юридическая компания Semenov&Pevzner подготовила глобальный отчет по правовым конфликтам в игровой индустрии за первую половину нынешнего года.

https://app2top.ru/pravo/glavny-e-yuridicheskie-konflikty-v-igrovoj-industrii-yanvar-iyun-2025-234085.html
👍82❤‍🔥1
AppMetrica: в России растет доля мобильных игр с рекламной монетизацией

Аналитическая платформа AppMetrica поделилась с App2Top данными о популярности тех или иных моделей монетизации мобильных игр в России в первом полугодии 2025-го.

▫️AppMetrica подсчитала, что в трех из 10 мобильных игр, распространяемых в России в январе-июне 2025-го, вообще не было монетизации.

▫️19% тех игр, в которых монетизация была, зарабатывали только на показах рекламных объявлений. По сравнению с 2023 годом их количество на российском рынке выросло более чем в четыре раза.

▫️Еще столько же игр сочетали рекламу с другими моделями монетизации — их количество увеличилось в 2,4 раза с 2023-го.

▫️В результате теперь больше трети всех монетизируемых игр в России — это проекты, получающие доход с рекламы. Их доля выросла на 16‰ относительно 2024-го.

▫️В то же время игр с монетизацией от внутриигровых покупок (IAP) за последние годы в России стало меньше. С 2023-го по 2024-й их количество сократилось на 15%, а с 2024-го по 2025-й — еще на 18%.

▫️Количество игр, зарабатывающих с помощью подписок, тоже упало — на 15% в 2024 году и на 41% в 2025 году.

▫️В первом полугодии 2025-го 77% игр с гибридной рекламной монетизацией сочетали рекламу и IAP. Доля рекламной выручки в них составила в среднем 54%. Количество таких игр за два года выросло более чем втрое — на 75% в 2024 году и на 78% в 2025 году.

▫️Еще в 22% случаев реклама использовалась вместе и с IAP, и с подписками. Тут доля дохода с рекламы уже была ниже — в среднем 18%.

#AppMetrica #Россия
👍8🫡53😁1
Российскую кооп-RPG Gedonia 2 купили 25 тысяч раз за пять месяцев в раннем доступе

Это число автор игры Олег Казаков назвал во время интервью с IXBT Games в кулуарах фестиваля «КОНФА 2025».

Как вспоминает Казаков, первую Gedonia в свое время покупали хуже. И правда, из его предыдущих сообщений известно, за первые семь месяцев раннего доступа продажи Gedonia составили 15 тысяч копий. Однако после полноценного релиза интерес к игре ощутимо вырос — всего за три дебютные недели ее приобрели более 34 тысяч человек.

К сегодняшнему дню Gedonia продалась тиражом уже в 150 тысяч копий. Казаков отметил, что самые большие продажи она показала в США (35%), Великобритании (30%) и России (30%). Разбивку продаж Gedonia 2 по странам он не привел.

Также разработчик рассказал, что бюджет Gedonia 2 «в разы» превысил бюджет первой части, но точные суммы не раскрыл.

Казаков пока не может сказать, когда именно Gedonia 2 покинет ранний доступ, но предполагает, что до релиза еще два-три года. После он хочет заняться новой игрой — уже не в рамках серии Gedonia. По его словам, это будет небольшой сюжетно-ориентированный проект продолжительностью в шесть часов.

#Gedonia_2
👍9🔥5😁1