«Предположения о том, что новый законопроект нужен для блокировки, беспочвенны», — участник думской рабочей группы по видеоиграм
Александр Журавлев — управляющий партнер юридической компании «ЭБР» и член рабочей группы при Минцифры РФ по видеоиграм. Он рассказал газете «Коммерсантъ» о нюансах законопроекта, который регулирует игровую индустрию в России. Ниже — главные тезисы из интервью.
▫️Российскую игровую индустрию регулировали и до создания законопроекта «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ». Как указал Журавлев, сейчас она контролируется такими законами, как «О персональных данных», «Об информации» и многими другими.
▫️Тем не менее, утверждает Журавлев, игры — это «способ трансляции смыслов». Поэтому без специального регулирования не обойтись. Оно есть и в других странах, причем местами жестче, чем предлагается у нас.
▫️Запреты игр — не панацея и не помогают властям достичь желаемых результатов. Они приводят к возникновению серого рынка.
▫️Только две игры попали под запрет в России за последние 30 лет. Одна из них — порнографическая.
▫️Маркировка помогает игрокам заранее понять, хотят они запускать игру с тем или иным контентом или нет. В разном виде она используется по всему миру. Если российские дескрипторы в конечном счете будут такими же, как и у других стран, то зарубежным игровым площадкам не придется вводить ничего нового — они уже выполнили требование законопроекта по маркировке.
▫️Прокатные удостоверения для игр в России вводить не собираются. По мнению Журавлева, на практике невозможно сделать так, чтобы все игры перед изданием в стране проходили экспертизу.
▫️В законопроекте упоминается экспертиза игр, но в другом формате. Как полагает Журавлев, ее планируется проводить, если разработчик неверно выставил маркировку и кто-то на него пожаловался и за свой счет попросил проверить игру.
▫️Пункт об экспертизе — один из спорных в законопроекте и нуждается в доработке. Пока неясно, кто должен заниматься экспертизой, сколько времени она займет, будут ли останавливать продажи игры на время проверки, что грозит игровым компаниям за нарушение, не приведет ли это к злоупотреблениям и т.д.
▫️В законопроекте прописан ряд терминов, но и их надо доработать. Например, сейчас из текста непонятно, чем видеоигры отличаются от других ИТ-сервисов, а определиться с этим надо в том числе для получения налоговых льгот. В то же время термин «внутриигровое имущество» в законопроекте лишний. Во-первых, его определение составлено так, словно это обычные товары, что ведет к правовым коллизиям. Во-вторых, введение этого термина на законодательном уровне ничего не меняет — практика, как решать связанные с игровыми предметами споры, уже давно сложилась.
▫️По словам Журавлева, многих разработчиков беспокоит пункт, который обязывает обеспечивать пользователям непрерывный доступ к игре.
▫️«Никто не отменял хакерские атаки, проблемы с оборудованием и прочее. Кроме того, ни один разработчик не будет поддерживать игру 50 лет. У игры, как и у любого другого продукта, есть жизненный цикл, некоторые игры умирают за неделю, а другие — живут годами. Также возникает вопрос, что делать с играми, которые вышли до момента вступления закона в силу и сейчас издателями или разработчиками не поддерживаются, но все еще распространяются. Регулирование не должно добавлять индустрии новых обязанностей, которые нехарактерны для рынка», — заметил Журавлев.
▫️Госуслуги — только один из четырех предлагаемых законопроектом способов авторизации в играх. Если компания не хочет его добавлять, она может сделать авторизацию через номер телефона, единую биометрическую систему или любую другую безопасную информационную систему.
▫️Уже сейчас у властей есть инструменты для блокировки в России Steam и других иностранных игровых площадок. Но этого не происходит. Блокировать их не собираются и после принятия законопроекта.
#Россия
Александр Журавлев — управляющий партнер юридической компании «ЭБР» и член рабочей группы при Минцифры РФ по видеоиграм. Он рассказал газете «Коммерсантъ» о нюансах законопроекта, который регулирует игровую индустрию в России. Ниже — главные тезисы из интервью.
▫️Российскую игровую индустрию регулировали и до создания законопроекта «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ». Как указал Журавлев, сейчас она контролируется такими законами, как «О персональных данных», «Об информации» и многими другими.
▫️Тем не менее, утверждает Журавлев, игры — это «способ трансляции смыслов». Поэтому без специального регулирования не обойтись. Оно есть и в других странах, причем местами жестче, чем предлагается у нас.
▫️Запреты игр — не панацея и не помогают властям достичь желаемых результатов. Они приводят к возникновению серого рынка.
▫️Только две игры попали под запрет в России за последние 30 лет. Одна из них — порнографическая.
▫️Маркировка помогает игрокам заранее понять, хотят они запускать игру с тем или иным контентом или нет. В разном виде она используется по всему миру. Если российские дескрипторы в конечном счете будут такими же, как и у других стран, то зарубежным игровым площадкам не придется вводить ничего нового — они уже выполнили требование законопроекта по маркировке.
▫️Прокатные удостоверения для игр в России вводить не собираются. По мнению Журавлева, на практике невозможно сделать так, чтобы все игры перед изданием в стране проходили экспертизу.
▫️В законопроекте упоминается экспертиза игр, но в другом формате. Как полагает Журавлев, ее планируется проводить, если разработчик неверно выставил маркировку и кто-то на него пожаловался и за свой счет попросил проверить игру.
▫️Пункт об экспертизе — один из спорных в законопроекте и нуждается в доработке. Пока неясно, кто должен заниматься экспертизой, сколько времени она займет, будут ли останавливать продажи игры на время проверки, что грозит игровым компаниям за нарушение, не приведет ли это к злоупотреблениям и т.д.
▫️В законопроекте прописан ряд терминов, но и их надо доработать. Например, сейчас из текста непонятно, чем видеоигры отличаются от других ИТ-сервисов, а определиться с этим надо в том числе для получения налоговых льгот. В то же время термин «внутриигровое имущество» в законопроекте лишний. Во-первых, его определение составлено так, словно это обычные товары, что ведет к правовым коллизиям. Во-вторых, введение этого термина на законодательном уровне ничего не меняет — практика, как решать связанные с игровыми предметами споры, уже давно сложилась.
▫️По словам Журавлева, многих разработчиков беспокоит пункт, который обязывает обеспечивать пользователям непрерывный доступ к игре.
▫️«Никто не отменял хакерские атаки, проблемы с оборудованием и прочее. Кроме того, ни один разработчик не будет поддерживать игру 50 лет. У игры, как и у любого другого продукта, есть жизненный цикл, некоторые игры умирают за неделю, а другие — живут годами. Также возникает вопрос, что делать с играми, которые вышли до момента вступления закона в силу и сейчас издателями или разработчиками не поддерживаются, но все еще распространяются. Регулирование не должно добавлять индустрии новых обязанностей, которые нехарактерны для рынка», — заметил Журавлев.
▫️Госуслуги — только один из четырех предлагаемых законопроектом способов авторизации в играх. Если компания не хочет его добавлять, она может сделать авторизацию через номер телефона, единую биометрическую систему или любую другую безопасную информационную систему.
▫️Уже сейчас у властей есть инструменты для блокировки в России Steam и других иностранных игровых площадок. Но этого не происходит. Блокировать их не собираются и после принятия законопроекта.
#Россия
🤡55👍9🫡5🔥2✍1
Balancy выпустил SDK для работы с LiveOps в играх на Cocos Creator и TypeScript — он временно бесплатный
Сервис Balancy, упрощающий игровым командам работу с LiveOps, расширяет количество поддерживаемых движков. Он представил SDK для игр, созданных на движке Cocos Creator и языке TypeScript.
По словам компании, новый SDK поддерживает все основные функции сервиса Balancy: от системы управления контентом и ивентами в играх до A/B-тестов и сегментации аудитории.
Пока доступна только ранняя версия SDK. Отметим, что до 1 июня 2025-го разработчики могут опробовать ее бесплатно. Как объяснили в Balancy, компания хочет получить отзывы от пользователей и на их основе доработать продукт. Сколько будет стоить SDK после окончания бесплатного периода — не уточняется.
Напомним, изначально Balancy поддерживал только игры на движке Unity, но по мере развития компания решила расширить предложение.
Стартап открыли в 2022 году основатели студии Unnyhog Павел Игнатов и Андрей Апанасик, а также бывшая глава отдела по развитию бизнеса devtodev Юлия Ильюк.
#Balancy
Сервис Balancy, упрощающий игровым командам работу с LiveOps, расширяет количество поддерживаемых движков. Он представил SDK для игр, созданных на движке Cocos Creator и языке TypeScript.
По словам компании, новый SDK поддерживает все основные функции сервиса Balancy: от системы управления контентом и ивентами в играх до A/B-тестов и сегментации аудитории.
Пока доступна только ранняя версия SDK. Отметим, что до 1 июня 2025-го разработчики могут опробовать ее бесплатно. Как объяснили в Balancy, компания хочет получить отзывы от пользователей и на их основе доработать продукт. Сколько будет стоить SDK после окончания бесплатного периода — не уточняется.
Напомним, изначально Balancy поддерживал только игры на движке Unity, но по мере развития компания решила расширить предложение.
Стартап открыли в 2022 году основатели студии Unnyhog Павел Игнатов и Андрей Апанасик, а также бывшая глава отдела по развитию бизнеса devtodev Юлия Ильюк.
#Balancy
🔥24🤡9👍6❤🔥5👎3🤣2
Как правильно продвигать азартные игры с помощью Google Ads
В рамках WN iGaming Summit'24 состоялось выступление директора по развитию бизнеса Google Ads в Европе — Йорданиса Пападопулоса (Iordanis Papadopoulos). Он поделился актуальной информацией о политике сервиса в отношении iGaming-ресурсов и контента, связанного с азартными играми.
Рассказали о нюансах — на нашем сайте и в канале про iGaming.
В рамках WN iGaming Summit'24 состоялось выступление директора по развитию бизнеса Google Ads в Европе — Йорданиса Пападопулоса (Iordanis Papadopoulos). Он поделился актуальной информацией о политике сервиса в отношении iGaming-ресурсов и контента, связанного с азартными играми.
Рассказали о нюансах — на нашем сайте и в канале про iGaming.
👎14👍5🤬3🔥2👀1
В компании Moon Active прошли массовые сокращения. В первую очередь они коснулись литовского подразделения, которое раньше было студией Melsoft
Как выяснило новостное медиа App2Top, на прошлой неделе единовременно о поиске работы в LinkedIn объявили более 20 сотрудников Moon Active.
▫️Большая часть из них работала в литовском офисе компании (ранее — Melsoft).
▫️Также «под нож» попали некоторые сотрудники из Польши, Армении, Украины, Турции и Израиля.
▫️Сколько было уволено фактически — информации нет.
▫️В анонимном посте на сервисе Glassdoor сложившуюся в январе 2025 года ситуацию открыто называют «массовыми увольнениями».
▫️Судя по профилям разработчиков, сокращения коснулись многих отделов. Без работы остались в том числе маркетологи, сценаристы, аниматоры, тестировщики и художники. Программистов и гейм-дизайнеров среди тех, кто поменял свой статус в социальной сети, немного.
Скорее всего, это не первое сокращение в Moon Active за последнее время. В июне 2024 года издание dev.by сообщало, что с начала года штат в Литве у Melsoft сократился на 16%.
Moon Active приобрела Melsoft за неустановленную сумму в 2020 году. На пик заработков студия вышла в 2023 году. На конец 2023 года пользовательские траты в ее играх достигли отметки в 1 млрд долларов.
Изначально белорусская студия Melsoft известна по таким играм, как Family Island, My Cafe, Toy Defense и Farm Frenzy. Что касается израильской Moon Active, то ее главный блокбастер — Coin Master, чья мобильная выручка сейчас приближается к отметке в 5 млрд долларов.
#Moon_Active #Melsoft
Как выяснило новостное медиа App2Top, на прошлой неделе единовременно о поиске работы в LinkedIn объявили более 20 сотрудников Moon Active.
▫️Большая часть из них работала в литовском офисе компании (ранее — Melsoft).
▫️Также «под нож» попали некоторые сотрудники из Польши, Армении, Украины, Турции и Израиля.
▫️Сколько было уволено фактически — информации нет.
▫️В анонимном посте на сервисе Glassdoor сложившуюся в январе 2025 года ситуацию открыто называют «массовыми увольнениями».
▫️Судя по профилям разработчиков, сокращения коснулись многих отделов. Без работы остались в том числе маркетологи, сценаристы, аниматоры, тестировщики и художники. Программистов и гейм-дизайнеров среди тех, кто поменял свой статус в социальной сети, немного.
Скорее всего, это не первое сокращение в Moon Active за последнее время. В июне 2024 года издание dev.by сообщало, что с начала года штат в Литве у Melsoft сократился на 16%.
Moon Active приобрела Melsoft за неустановленную сумму в 2020 году. На пик заработков студия вышла в 2023 году. На конец 2023 года пользовательские траты в ее играх достигли отметки в 1 млрд долларов.
Изначально белорусская студия Melsoft известна по таким играм, как Family Island, My Cafe, Toy Defense и Farm Frenzy. Что касается израильской Moon Active, то ее главный блокбастер — Coin Master, чья мобильная выручка сейчас приближается к отметке в 5 млрд долларов.
#Moon_Active #Melsoft
🫡25😭6👎5
GamesVoice: «На русское озвучание GTA: Vice City ушло два с половиной года и более полумиллиона рублей»
24 января состоялся релиз некоммерческого русского озвучания GTA: Vice City от студии GamesVoice. В связи с этим редакция App2Top расспросила команду о первых загрузках, о бюджете и о том, почему не стоит ждать русского озвучания для RDR 2 и GTA V.
По словам представителя GamesVoice, всего в локализации приняло участие 155 актеров дубляжа.
«По сложности — это было явно одно из самых сложных озвучаний, а вот по объемам речи уступает не только Hogwarts Legacy, но и Star Wars Jedi: Survivor, и даже Alan Wake 2».
Всего над локализацией работали два с половиной года. Такой срок в студии объясняют и наличием у игры нескольких версий, и очень сложным сведением звука.
«Первые пол года ушли на перевод, затем год на озвучивание и сведение звука. Последний год записывали правки, пересводили звук, а также устраняли технические препятствия (как для оригинала, так и для Definitive-версии). Наиболее трудным был этап сведения звука: катсцены и радио приходилось воссоздавать с нуля, ведь в исходнике речь смешана со звуками и музыкой».
В итоге, по словам представителя GamesVoice, студия в первоначальный бюджет не вписалась.
«Точную сумму называть не будем, но ушло более полумиллиона рублей. Что превысило бюджет проекта в целом. При этом основные участники проекта работали бесплатно, ввиду любви к проекту. Оплата шла актерам, звукорежиссерам и студиям озвучания».
Также GamesVoice объяснили, почему не будут браться за русское озвучание к RDR 2.
«Для качественного результата [озвучания] понадобится потратить буквально лет пять, а то и больше. Брать проект на столь долгий срок не имеет смысла. Высока вероятность, что все участники банально перегорят. По этой же причине не будет от нас GTA V. А делать проект качеством ниже не видим смысла, в таких играх либо отлично, либо никак».
На вопрос редакции, почему тогда на сайте GamesVoice в разделе «Спонсорам» обе игры упоминаются, как и их предполагаемый бюджет — более 15 млн рублей, был получен следующий ответ:
«Ценник указан, чтобы отпугнуть хотя бы часть вечно требующих (именно требующих, а не просто спрашивающих) озвучить эти две игры».
Что касается стартовых загрузок русского озвучания GTA: Vice City, то, по словам представителя студии, «за двое суток уже были несколько десятков тысяч скачиваний».
#GamesVoice #GTA_Vice_City
24 января состоялся релиз некоммерческого русского озвучания GTA: Vice City от студии GamesVoice. В связи с этим редакция App2Top расспросила команду о первых загрузках, о бюджете и о том, почему не стоит ждать русского озвучания для RDR 2 и GTA V.
По словам представителя GamesVoice, всего в локализации приняло участие 155 актеров дубляжа.
«По сложности — это было явно одно из самых сложных озвучаний, а вот по объемам речи уступает не только Hogwarts Legacy, но и Star Wars Jedi: Survivor, и даже Alan Wake 2».
Всего над локализацией работали два с половиной года. Такой срок в студии объясняют и наличием у игры нескольких версий, и очень сложным сведением звука.
«Первые пол года ушли на перевод, затем год на озвучивание и сведение звука. Последний год записывали правки, пересводили звук, а также устраняли технические препятствия (как для оригинала, так и для Definitive-версии). Наиболее трудным был этап сведения звука: катсцены и радио приходилось воссоздавать с нуля, ведь в исходнике речь смешана со звуками и музыкой».
В итоге, по словам представителя GamesVoice, студия в первоначальный бюджет не вписалась.
«Точную сумму называть не будем, но ушло более полумиллиона рублей. Что превысило бюджет проекта в целом. При этом основные участники проекта работали бесплатно, ввиду любви к проекту. Оплата шла актерам, звукорежиссерам и студиям озвучания».
Также GamesVoice объяснили, почему не будут браться за русское озвучание к RDR 2.
«Для качественного результата [озвучания] понадобится потратить буквально лет пять, а то и больше. Брать проект на столь долгий срок не имеет смысла. Высока вероятность, что все участники банально перегорят. По этой же причине не будет от нас GTA V. А делать проект качеством ниже не видим смысла, в таких играх либо отлично, либо никак».
На вопрос редакции, почему тогда на сайте GamesVoice в разделе «Спонсорам» обе игры упоминаются, как и их предполагаемый бюджет — более 15 млн рублей, был получен следующий ответ:
«Ценник указан, чтобы отпугнуть хотя бы часть вечно требующих (именно требующих, а не просто спрашивающих) озвучить эти две игры».
Что касается стартовых загрузок русского озвучания GTA: Vice City, то, по словам представителя студии, «за двое суток уже были несколько десятков тысяч скачиваний».
#GamesVoice #GTA_Vice_City
👍18😁5🔥2🤯2✍1👀1
Ubisoft закрыла студию в Великобритании и уволила почти 200 человек
Компания Ubisoft объявила о закрытии подразделения в Лимингтоне. Ubisoft Leamington изначально была известна как FreeStyleGames и в последние годы работала в качестве студии поддержки, помогая с разработкой Star Wars Outlaws, Skull and Bones, Avatar: Frontiers of Pandora, Far Cry 5 и других игр.
Также Ubisoft сообщила об увольнениях в трех командах:
▫️Ubisoft Düsseldorf (ранее известной как Blue Byte);
▫️Ubisoft Stockholm;
▫️Ubisoft Reflections;
В общей сложности в результате текущих перестановок в Ubisoft без работы остались 185 человек. Сколько человек потеряли работу в каждой конкретной студии — неясно. Вероятно, большая часть пострадавших пришлась на Ubisoft Leamington — судя по аккаунту студии в LinkedIn, на момент закрытия в ней работало чуть менее 100 человек.
Ubisoft объяснила случившееся продолжающейся реструктуризацией. Компания надеется таким образом уменьшить расходы и обеспечить себе стабильность в долгосрочной перспективе.
Напомним, Ubisoft начала активно сокращать штат в 2022 году. Если в сентябре 2022-го в ней работало свыше 20,7 тысяч человек, то по состоянию на сентябрь 2024-го сотрудников насчитывалось 18,6 тысяч.
#Ubisoft
Компания Ubisoft объявила о закрытии подразделения в Лимингтоне. Ubisoft Leamington изначально была известна как FreeStyleGames и в последние годы работала в качестве студии поддержки, помогая с разработкой Star Wars Outlaws, Skull and Bones, Avatar: Frontiers of Pandora, Far Cry 5 и других игр.
Также Ubisoft сообщила об увольнениях в трех командах:
▫️Ubisoft Düsseldorf (ранее известной как Blue Byte);
▫️Ubisoft Stockholm;
▫️Ubisoft Reflections;
В общей сложности в результате текущих перестановок в Ubisoft без работы остались 185 человек. Сколько человек потеряли работу в каждой конкретной студии — неясно. Вероятно, большая часть пострадавших пришлась на Ubisoft Leamington — судя по аккаунту студии в LinkedIn, на момент закрытия в ней работало чуть менее 100 человек.
Ubisoft объяснила случившееся продолжающейся реструктуризацией. Компания надеется таким образом уменьшить расходы и обеспечить себе стабильность в долгосрочной перспективе.
Напомним, Ubisoft начала активно сокращать штат в 2022 году. Если в сентябре 2022-го в ней работало свыше 20,7 тысяч человек, то по состоянию на сентябрь 2024-го сотрудников насчитывалось 18,6 тысяч.
#Ubisoft
🫡33😱4👎3😭3😁1
В студии авторов Dauntless уволили «большинство» сотрудников
Phoenix Labs объявила об очередной волне увольнений — четвертой с мая 2023-го. В этот раз она решила расстаться с большей частью персонала.
Как заявила Phoenix Labs, увольнения — неприятный, но необходимый шаг для студии.
Phoenix Labs не назвала точное число уволенных сотрудников, ограничившись словом «большинство». По информации инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), под сокращение попали свыше 50 человек, а сама Phoenix Labs якобы находится на грани закрытия.
Пока неизвестно, что будет дальше с играми Fae Farm и Dauntless. Студия пообещала подробнее рассказать об их судьбе в ближайшие недели. Источники Хендерсона не исключают, что Phoenix Labs может прекратить поддержку как минимум Dauntless, у которой сейчас «крайне отрицательный» рейтинг в Steam.
#Phoenix_Labs
Phoenix Labs объявила об очередной волне увольнений — четвертой с мая 2023-го. В этот раз она решила расстаться с большей частью персонала.
Как заявила Phoenix Labs, увольнения — неприятный, но необходимый шаг для студии.
Phoenix Labs не назвала точное число уволенных сотрудников, ограничившись словом «большинство». По информации инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), под сокращение попали свыше 50 человек, а сама Phoenix Labs якобы находится на грани закрытия.
Пока неизвестно, что будет дальше с играми Fae Farm и Dauntless. Студия пообещала подробнее рассказать об их судьбе в ближайшие недели. Источники Хендерсона не исключают, что Phoenix Labs может прекратить поддержку как минимум Dauntless, у которой сейчас «крайне отрицательный» рейтинг в Steam.
#Phoenix_Labs
🫡20👎3👀2😭1
Общая аудитория франшизы Dying Light превысила 45 млн игроков
Франшизе Dying Light исполнилось десять лет: первая часть серии отправилась в релиз 27 января 2015-го. По этому поводу польская компания Techland поделилась свежими данными о тираже.
Сообщается, что в общей сложности на сегодняшний день в Dying Light и Dying Light 2: Stay Human сыграли свыше 45 млн человек. Как аудитория распределилась по каждому из проектов — не уточняется. Всего геймеры провели в играх серии более миллиарда часов.
В прошлый раз Techland раскрывала тираж франшизы в январе 2023-го, когда он составлял 30 млн проданных копий.
Следующей игрой во франшизе станет Dying Light: The Beast, релиз которой запланирован на лето 2025-го на ПК, PlayStation и Xbox. Два месяца назад Techland сообщала, что новинку добавили в списки желаемого миллион человек. С того момента Dying Light: The Beast должна была собрать еще больше вишлистов, но актуальные цифры неизвестны.
Кроме того, Techland объявила, что трудится над несколькими неанонсированными играми во вселенной Dying Light. В производстве помимо видеоигр также находятся настольные игры и веб-комиксы.
#Techland #Dying_Light
Франшизе Dying Light исполнилось десять лет: первая часть серии отправилась в релиз 27 января 2015-го. По этому поводу польская компания Techland поделилась свежими данными о тираже.
Сообщается, что в общей сложности на сегодняшний день в Dying Light и Dying Light 2: Stay Human сыграли свыше 45 млн человек. Как аудитория распределилась по каждому из проектов — не уточняется. Всего геймеры провели в играх серии более миллиарда часов.
В прошлый раз Techland раскрывала тираж франшизы в январе 2023-го, когда он составлял 30 млн проданных копий.
Следующей игрой во франшизе станет Dying Light: The Beast, релиз которой запланирован на лето 2025-го на ПК, PlayStation и Xbox. Два месяца назад Techland сообщала, что новинку добавили в списки желаемого миллион человек. С того момента Dying Light: The Beast должна была собрать еще больше вишлистов, но актуальные цифры неизвестны.
Кроме того, Techland объявила, что трудится над несколькими неанонсированными играми во вселенной Dying Light. В производстве помимо видеоигр также находятся настольные игры и веб-комиксы.
#Techland #Dying_Light
🔥11🤔3🤡1
Список всех игровых команд, принявших участие в итогах 2024 года
Весь декабрь и январь мы публиковали интервью, в которых представители игровых команд и смежных отраслей индустрии подводили итоги прошедшего года. Всего вышло 68 материалов. В этой публикации собрали воедино все компании, которые приняли участие в нашей ежегодной рубрике.
https://app2top.ru/2024/spisok-vseh-igrovy-h-komand-prinyavshih-uchastie-v-itogah-2024-goda-227110.html
Весь декабрь и январь мы публиковали интервью, в которых представители игровых команд и смежных отраслей индустрии подводили итоги прошедшего года. Всего вышло 68 материалов. В этой публикации собрали воедино все компании, которые приняли участие в нашей ежегодной рубрике.
https://app2top.ru/2024/spisok-vseh-igrovy-h-komand-prinyavshih-uchastie-v-itogah-2024-goda-227110.html
🔥10👍6❤🔥4✍2
Аналитики: игры по мотивам «Ходячих мертвецов» заработали более миллиарда долларов
«Ходячие мертвецы» — культовая франшиза о выживании людей в мире, где случился зомби-апокалипсис. Американская консалтинговая компания Owl & Co. подсчитала, что созданные в рамках нее видеоигры получили суммарно более миллиарда долларов выручки.
По данным Owl & Co., самой кассовой игрой стала The Walking Dead: Road to Survival. Это ныне закрытая мобильная RPG, которую компании IUGO Mobile Entertainment и Scopely выпустили летом 2015-го. Сообщается, что только она заработала порядка 500 млн долларов и собрала 100 млн загрузок.
Выручка некоторых других игр во вселенной «Ходячих мертвецов», согласно Owl & Co.:
▫️сборник The Walking Dead: The Telltale Definitive Series — более 300 млн долларов;
▫️The Walking Dead: Saints & Sinners — более 100 млн долларов;
▫️The Walking Dead: Survivors — более 100 млн долларов.
Данных по остальным играм франшизы Owl & Co. не привела.
#Owl_and_Co #The_Walking_Dead
«Ходячие мертвецы» — культовая франшиза о выживании людей в мире, где случился зомби-апокалипсис. Американская консалтинговая компания Owl & Co. подсчитала, что созданные в рамках нее видеоигры получили суммарно более миллиарда долларов выручки.
По данным Owl & Co., самой кассовой игрой стала The Walking Dead: Road to Survival. Это ныне закрытая мобильная RPG, которую компании IUGO Mobile Entertainment и Scopely выпустили летом 2015-го. Сообщается, что только она заработала порядка 500 млн долларов и собрала 100 млн загрузок.
Выручка некоторых других игр во вселенной «Ходячих мертвецов», согласно Owl & Co.:
▫️сборник The Walking Dead: The Telltale Definitive Series — более 300 млн долларов;
▫️The Walking Dead: Saints & Sinners — более 100 млн долларов;
▫️The Walking Dead: Survivors — более 100 млн долларов.
Данных по остальным играм франшизы Owl & Co. не привела.
#Owl_and_Co #The_Walking_Dead
👍12👎1🔥1😱1
Евросоюз планирует запретить поставки консолей в Россию
Власти Евросоюза собираются включить консоли PlayStation и Xbox в следующий пакет санкций в отношении России. Об этом сообщает Financial Times со ссылкой на заявление Каи Каллас (Kaja Kallas), верховного представителя Евросоюза по иностранным делам и политике безопасности.
По словам Каллас, в России консоли используются не только для игр, но и для управления дронами, поэтому их поставки в страну необходимо запретить.
Представители Sony и Microsoft не ответили на запрос Financial Times о комментарии.
В беседе с «РБК» глава «Русской ассоциации дистрибьютеров и импортеров видеоигр» Яша Хаддажи напомнил, что ни в одной стране Евросоюза не производятся консоли PlayStation и Xbox.
«Импортируемые в Россию игровые консоли даже не проходят транзитом через Европейский союз, поэтому это заявление либо демонстрирует полное отсутствие понимания индустрии видеоигр, либо является очередной пустой жестикуляцией», — сказал Хаддажи.
Примечательно, что в России официальные поставки и продажи консолей PlayStation, Xbox, а также Nintendo Switch прекратились еще весной 2022-го. С тех пор дистрибьютеры ввозят их через параллельный импорт.
#Евросоюз #Россия #PlayStation #Xbox
Власти Евросоюза собираются включить консоли PlayStation и Xbox в следующий пакет санкций в отношении России. Об этом сообщает Financial Times со ссылкой на заявление Каи Каллас (Kaja Kallas), верховного представителя Евросоюза по иностранным делам и политике безопасности.
По словам Каллас, в России консоли используются не только для игр, но и для управления дронами, поэтому их поставки в страну необходимо запретить.
Представители Sony и Microsoft не ответили на запрос Financial Times о комментарии.
В беседе с «РБК» глава «Русской ассоциации дистрибьютеров и импортеров видеоигр» Яша Хаддажи напомнил, что ни в одной стране Евросоюза не производятся консоли PlayStation и Xbox.
«Импортируемые в Россию игровые консоли даже не проходят транзитом через Европейский союз, поэтому это заявление либо демонстрирует полное отсутствие понимания индустрии видеоигр, либо является очередной пустой жестикуляцией», — сказал Хаддажи.
Примечательно, что в России официальные поставки и продажи консолей PlayStation, Xbox, а также Nintendo Switch прекратились еще весной 2022-го. С тех пор дистрибьютеры ввозят их через параллельный импорт.
#Евросоюз #Россия #PlayStation #Xbox
🤡60😁17😱8👍7🤬1
В 2024 году в игровой индустрии заключили сделок на 23 млрд долларов — на 72,7% меньше, чем годом ранее
Аналитическая компания InvestGame опубликовала отчет о ситуации на рынке игровых инвестиций в прошлом году. Рассказываем, что в нем.
Всего за 2024 год связанные с видеоиграми компании провели сделок на 23,2 млрд долларов. По сравнению с 2023 годом сумма уменьшилась сразу на 72,7%. Но если убрать из данных за 2023 год рекордную для индустрии покупку Activision Blizzard корпорацией Microsoft за 68,7 млрд долларов, то сравнение будет не таким драматичным — в этом случае объем сделок за 2024 год вырастет в годовом выражении на 46,8%.
Количество игровых сделок за 2024 год — 665. На 14% больше, чем в 2023 году.
Частные инвестиции
▫️Традиционно большая часть сделок пришлась на частные инвестиции — их было 466. За год их количество выросло на 12,3%.
▫️Годовой объем частных инвестиций увеличился на 78,5% до 5 млрд долларов.
▫️Венчурные фонды (VC) стали реже вкладываться в игровые студии, предпочитая инвестировать в стартапы в области технологий и платформ. Корпоративные фонды (CVC), напротив, стали уделять разработчикам игр больше внимания.
▫️Львиная доля ранних инвестиций в игровые студии пришлась на США (47 сделок) и Европу (44 сделки). В Азии таких инвестиций было 22, а в странах Ближнего Востока и Северной Африки — 16.
Слияния и поглощения (M&A)
▫️По сравнению с 2023 годом количество закрытых M&A-сделок выросло на 18,5% до 147.
▫️Общий объем закрытых M&A-сделок за 2024 год — 8,6 млрд долларов. Относительно 2023-го он упал на 94,5% (без учета покупки Activision Blizzard — на 2,3%).
▫️В 2024 году компании стали заключать более стратегические сделки с прицелом на долгосрочную выгоду. Годом ранее у многих в приоритете были рискованные и краткосрочные покупки.
Публичные размещения
▫️Активность в сегменте публичных размещений продолжила восстанавливаться. За год игровые компании разместили свои акции на бирже 52 раза — на 18% больше, чем в 2023 году.
▫️Совокупный размер совершенных за 2024 год размещений — 9,6 млрд долларов. Он увеличился на 128,5%.
#InvestGame
Аналитическая компания InvestGame опубликовала отчет о ситуации на рынке игровых инвестиций в прошлом году. Рассказываем, что в нем.
Всего за 2024 год связанные с видеоиграми компании провели сделок на 23,2 млрд долларов. По сравнению с 2023 годом сумма уменьшилась сразу на 72,7%. Но если убрать из данных за 2023 год рекордную для индустрии покупку Activision Blizzard корпорацией Microsoft за 68,7 млрд долларов, то сравнение будет не таким драматичным — в этом случае объем сделок за 2024 год вырастет в годовом выражении на 46,8%.
Количество игровых сделок за 2024 год — 665. На 14% больше, чем в 2023 году.
Частные инвестиции
▫️Традиционно большая часть сделок пришлась на частные инвестиции — их было 466. За год их количество выросло на 12,3%.
▫️Годовой объем частных инвестиций увеличился на 78,5% до 5 млрд долларов.
▫️Венчурные фонды (VC) стали реже вкладываться в игровые студии, предпочитая инвестировать в стартапы в области технологий и платформ. Корпоративные фонды (CVC), напротив, стали уделять разработчикам игр больше внимания.
▫️Львиная доля ранних инвестиций в игровые студии пришлась на США (47 сделок) и Европу (44 сделки). В Азии таких инвестиций было 22, а в странах Ближнего Востока и Северной Африки — 16.
Слияния и поглощения (M&A)
▫️По сравнению с 2023 годом количество закрытых M&A-сделок выросло на 18,5% до 147.
▫️Общий объем закрытых M&A-сделок за 2024 год — 8,6 млрд долларов. Относительно 2023-го он упал на 94,5% (без учета покупки Activision Blizzard — на 2,3%).
▫️В 2024 году компании стали заключать более стратегические сделки с прицелом на долгосрочную выгоду. Годом ранее у многих в приоритете были рискованные и краткосрочные покупки.
Публичные размещения
▫️Активность в сегменте публичных размещений продолжила восстанавливаться. За год игровые компании разместили свои акции на бирже 52 раза — на 18% больше, чем в 2023 году.
▫️Совокупный размер совершенных за 2024 год размещений — 9,6 млрд долларов. Он увеличился на 128,5%.
#InvestGame
👍10✍3👎1🤣1😭1👀1
Крупнейшие игровые сделки в 2024 году, согласно InvestGame
🔥20👀7👎2😁1
11-12 февраля в столице Объединенных Арабских Эмиратов (ОАЭ) пройдет конференция для разработчиков и издателей игр от WN Media Group. В преддверии ивента мы начинаем на страницах нашего Telegram-канала знакомить с ее спикерами.
Первый на очереди Ник Фиппс, старший гейм-дизайнер Ubisoft Belgrade. Он расскажет о тех элементах в дизайне видеоигр, которые необходимо учитывать при настройке элементов монетизации.
#WN_Conference_Abu_Dhabi_25
Первый на очереди Ник Фиппс, старший гейм-дизайнер Ubisoft Belgrade. Он расскажет о тех элементах в дизайне видеоигр, которые необходимо учитывать при настройке элементов монетизации.
#WN_Conference_Abu_Dhabi_25
👍13👎4🔥2✍1👀1
AppMetrica: на праздниках в России мобильные игры запускались на 60 млн устройств
Аналитическая платформа AppMetrica рассказала новостному медиа App2Top, что в период с 28 декабря по 8 января на территории России в играх было зафиксировано «60 млн анонимизированных идентификаторов».
Под подобными идентификаторами платформа понимает «идентификаторы, присвоенные устройству пользователя». Это уникальные гаджеты — смартфоны и планшеты. В AppMetrica подчеркивают, что «они не приравнивают количество идентификаторов к количеству человек».
Однако, по мнению редакции, эта цифра дает некоторое представление о том, как много жителей России можно отнести к категории мобильных геймеров. Более того, она свидетельствует, что оценка TelecomDaily, согласно которой российская аудитория мобильных игр достигнет 35 млн человек только к 2027 году, очень осторожна.
Также представитель платформы поделился с редакцией данными о том, сколько, в среднем, оставляли в мобильных играх россияне на новогодних праздниках. Например, средний чек в стратегиях почти достиг отметки в 3 тысячи рублей.
Помимо этого, AppMetrica отметила, что:
▫️в праздники выросло число мобильных геймеров, совершающих покупки в приложениях: например, платящая аудитория в головоломках выросла на 36%, а в приключенческих играх — на 24%;
▫️за каникулы российские геймеры провели в мобильных играх в среднем более 2 часов;
▫️сессия каждого второго отечественного мобильного игрока длилась от 10 минут (на 16% больше, чем в будни);
▫️каждый второй игрок хотя бы раз заходил в мобильные игры за отчетный период, более трети играли от 2 до 5 дней, а 15% — почти весь или весь период;
▫️самым популярным жанром в России в праздники были Action-игры, в них играло 24% аудитории.
#AppMetrica #Россия
Аналитическая платформа AppMetrica рассказала новостному медиа App2Top, что в период с 28 декабря по 8 января на территории России в играх было зафиксировано «60 млн анонимизированных идентификаторов».
Под подобными идентификаторами платформа понимает «идентификаторы, присвоенные устройству пользователя». Это уникальные гаджеты — смартфоны и планшеты. В AppMetrica подчеркивают, что «они не приравнивают количество идентификаторов к количеству человек».
Однако, по мнению редакции, эта цифра дает некоторое представление о том, как много жителей России можно отнести к категории мобильных геймеров. Более того, она свидетельствует, что оценка TelecomDaily, согласно которой российская аудитория мобильных игр достигнет 35 млн человек только к 2027 году, очень осторожна.
Также представитель платформы поделился с редакцией данными о том, сколько, в среднем, оставляли в мобильных играх россияне на новогодних праздниках. Например, средний чек в стратегиях почти достиг отметки в 3 тысячи рублей.
Помимо этого, AppMetrica отметила, что:
▫️в праздники выросло число мобильных геймеров, совершающих покупки в приложениях: например, платящая аудитория в головоломках выросла на 36%, а в приключенческих играх — на 24%;
▫️за каникулы российские геймеры провели в мобильных играх в среднем более 2 часов;
▫️сессия каждого второго отечественного мобильного игрока длилась от 10 минут (на 16% больше, чем в будни);
▫️каждый второй игрок хотя бы раз заходил в мобильные игры за отчетный период, более трети играли от 2 до 5 дней, а 15% — почти весь или весь период;
▫️самым популярным жанром в России в праздники были Action-игры, в них играло 24% аудитории.
#AppMetrica #Россия
👍14👎1🔥1
Red Dead Redemption 2 возглавила недельный чарт самых кассовых премиум-игр в Steam
Благодаря скидкам Red Dead Redemption 2 часто попадает в топ самых кассовых продуктов в Steam, но в этот раз она поднялась особенно высоко. По итогам недели с 21 по 28 января игра Rockstar Games заняла третье место в общем зачете и первое среди платных игр.
Взлет Red Dead Redemption 2 был ожидаем. Пару дней назад игре удалось побить собственный рекорд по пиковому онлайну в Steam — он достиг отметки в 86 717 человек.
Звание лидера общего чарта вновь вернулось Counter-Strike 2. Тогда как PUBG: BATTLEGROUNDS, которой оно принадлежало на прошлой неделе, опустилась на второе место.
Dynasty Warriors: Origins недолго продержалась в топовой десятке. За неделю она опустилась с третьего на 13 место. Сильно сдала позиции и другая новинка — Assetto Corsa EVO упала с шестого на 52 место.
В то же время Final Fantasy VII Rebirth, релиз которой в Steam состоялся 23 января, попала на шестую строчку. Вышедшим тогда же Tokyo Xtreme Racer и NINJA GAIDEN 2 Black достались 12 и 25 места соответственно.
#Steam #Red_Dead_Redemption_2 #Rockstar_Games
Благодаря скидкам Red Dead Redemption 2 часто попадает в топ самых кассовых продуктов в Steam, но в этот раз она поднялась особенно высоко. По итогам недели с 21 по 28 января игра Rockstar Games заняла третье место в общем зачете и первое среди платных игр.
Взлет Red Dead Redemption 2 был ожидаем. Пару дней назад игре удалось побить собственный рекорд по пиковому онлайну в Steam — он достиг отметки в 86 717 человек.
Звание лидера общего чарта вновь вернулось Counter-Strike 2. Тогда как PUBG: BATTLEGROUNDS, которой оно принадлежало на прошлой неделе, опустилась на второе место.
Dynasty Warriors: Origins недолго продержалась в топовой десятке. За неделю она опустилась с третьего на 13 место. Сильно сдала позиции и другая новинка — Assetto Corsa EVO упала с шестого на 52 место.
В то же время Final Fantasy VII Rebirth, релиз которой в Steam состоялся 23 января, попала на шестую строчку. Вышедшим тогда же Tokyo Xtreme Racer и NINJA GAIDEN 2 Black достались 12 и 25 места соответственно.
#Steam #Red_Dead_Redemption_2 #Rockstar_Games
👍11👎2👀1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 21 по 28 января с учетом бесплатных игр:
1. Counter-Strike 2;
2. PUBG: BATTLEGROUNDS;
3. Red Dead Redemption 2;
4. Steam Deck;
5. Marvel Rivals;
6. Final Fantasy VII Rebirth;
7. EA Sports FC 25;
8. Path of Exile 2;
9. Sid Meier's Civilization VII;
10. Delta Force.
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam за неделю с 21 по 28 января:
1. Red Dead Redemption 2;
2. Steam Deck;
3. Final Fantasy VII Rebirth;
4. EA Sports FC 25;
5. Path of Exile 2;
6. Sid Meier's Civilization VII;
7. Cyberpunk 2077;
8. Tokyo Xtreme Racer;
9. Dynasty Warriors: Origins;
10. Monster Hunter Wilds.
1. Counter-Strike 2;
2. PUBG: BATTLEGROUNDS;
3. Red Dead Redemption 2;
4. Steam Deck;
5. Marvel Rivals;
6. Final Fantasy VII Rebirth;
7. EA Sports FC 25;
8. Path of Exile 2;
9. Sid Meier's Civilization VII;
10. Delta Force.
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam за неделю с 21 по 28 января:
1. Red Dead Redemption 2;
2. Steam Deck;
3. Final Fantasy VII Rebirth;
4. EA Sports FC 25;
5. Path of Exile 2;
6. Sid Meier's Civilization VII;
7. Cyberpunk 2077;
8. Tokyo Xtreme Racer;
9. Dynasty Warriors: Origins;
10. Monster Hunter Wilds.
🔥10👎1👀1
App2Top - про геймдев раньше всех
AppMetrica: на праздниках в России мобильные игры запускались на 60 млн устройств Аналитическая платформа AppMetrica рассказала новостному медиа App2Top, что в период с 28 декабря по 8 января на территории России в играх было зафиксировано «60 млн анонимизированных…
Новость про 60 млн устройств, с которых запускали игры в России, чуть убежала вверх. Вот таблица к ней. Это средние пользовательские чеки в новогодние каникулы по жанрам.
#AppMetrica #Россия
#AppMetrica #Россия
👍13🤔7👀2👎1🔥1😁1