Call of Duty: Black Ops 6 стала самой продаваемой игрой 2024-го в США
Аналитическая компания Circana опубликовала данные по игровому рынку США за 2024 год. Делимся главными выводами.
▫️В общей сложности за 2024 год игровой рынок США заработал 58,65 млрд долларов — на 1% меньше, чем за 2023 год.
▫️Продажи игр выросли на 2% до 50,64 млрд долларов. Это второй результат в истории США. Больше американцы тратили только в 2021 году — 52 млрд долларов.
▫️Продажи игровых аксессуаров тоже увеличились — на 6% до 3,16 млрд долларов. А вот продажи игрового железа упали на четверть до 4,85 млрд долларов.
▫️В 2024 году самой успешной платной игрой для консолей и ПК с точки зрения долларовых продаж стала Call of Duty: Black Ops 6. Вместе с ней в кассовый топ-3 вошли EA Sports College Football 25 и Helldivers 2.
▫️В декабре 2024-го Marvel Rivers заняла первое место в чарте по MAU (количеству ежемесячно активных игроков) в Steam и расположилась на третьей строчке в аналогичных чартах для PlayStation 5 и Xbox Series. Лидером декабря в чарте для PlayStation 5 стала Fortnite, а в чарте для Xbox Series — Call of Duty HQ. Годовые MAU-чарты Circana не привела.
▫️Среди консолей наибольшими выручкой и штучными продажами в 2024 году смогла похвастаться PlayStation 5. Теперь она — третья по долларовым продажам приставка в истории США после Nintendo Switch и Xbox 360.
#Circana #Call_of_Duty_Black_Ops_6 #США
Аналитическая компания Circana опубликовала данные по игровому рынку США за 2024 год. Делимся главными выводами.
▫️В общей сложности за 2024 год игровой рынок США заработал 58,65 млрд долларов — на 1% меньше, чем за 2023 год.
▫️Продажи игр выросли на 2% до 50,64 млрд долларов. Это второй результат в истории США. Больше американцы тратили только в 2021 году — 52 млрд долларов.
▫️Продажи игровых аксессуаров тоже увеличились — на 6% до 3,16 млрд долларов. А вот продажи игрового железа упали на четверть до 4,85 млрд долларов.
▫️В 2024 году самой успешной платной игрой для консолей и ПК с точки зрения долларовых продаж стала Call of Duty: Black Ops 6. Вместе с ней в кассовый топ-3 вошли EA Sports College Football 25 и Helldivers 2.
▫️В декабре 2024-го Marvel Rivers заняла первое место в чарте по MAU (количеству ежемесячно активных игроков) в Steam и расположилась на третьей строчке в аналогичных чартах для PlayStation 5 и Xbox Series. Лидером декабря в чарте для PlayStation 5 стала Fortnite, а в чарте для Xbox Series — Call of Duty HQ. Годовые MAU-чарты Circana не привела.
▫️Среди консолей наибольшими выручкой и штучными продажами в 2024 году смогла похвастаться PlayStation 5. Теперь она — третья по долларовым продажам приставка в истории США после Nintendo Switch и Xbox 360.
#Circana #Call_of_Duty_Black_Ops_6 #США
👍5👀4👎1😁1🤡1
Топ-20 самых кассовых премиум-игр на консолях и ПК в США в 2024 году
1. Call of Duty: Black Ops 6.
2. EA Sports College Football 25.
3. Helldivers 2.
4. DRAGON BALL: Sparking! ZERO.
5. NBA 2K25*.
6. Madden NFL 25.
7. Call of Duty: Modern Warfare III.
8. EA Sports FC 25.
9. Elden Ring.
10. EA Sports MVP Bundle.
11. Hogwarts Legacy.
12. Dragons Dogma 2.
13. WWE 2K24*.
14. MLB: The Show 24^.
15. GTA V*.
16. Minecraft^^.
17. Final Fantasy VII: Rebirth.
18. Tekken 8.
19. Marvel's Spider-Man 2.
20. NBA 2K24*.
* — без учета цифровых продаж в октябре-декабре.
^ — без учета цифровых продаж на Nintendo Switch и Xbox.
^^ — без учета цифровых продаж на Nintendo Switch.
1. Call of Duty: Black Ops 6.
2. EA Sports College Football 25.
3. Helldivers 2.
4. DRAGON BALL: Sparking! ZERO.
5. NBA 2K25*.
6. Madden NFL 25.
7. Call of Duty: Modern Warfare III.
8. EA Sports FC 25.
9. Elden Ring.
10. EA Sports MVP Bundle.
11. Hogwarts Legacy.
12. Dragons Dogma 2.
13. WWE 2K24*.
14. MLB: The Show 24^.
15. GTA V*.
16. Minecraft^^.
17. Final Fantasy VII: Rebirth.
18. Tekken 8.
19. Marvel's Spider-Man 2.
20. NBA 2K24*.
* — без учета цифровых продаж в октябре-декабре.
^ — без учета цифровых продаж на Nintendo Switch и Xbox.
^^ — без учета цифровых продаж на Nintendo Switch.
👍6🔥2✍1👎1🤡1
Продажи Pathfinder: Kingmaker превысили 2 млн копий
Издатель Knights Peak Interactive поделился обновленными данными о тираже Pathfinder: Kingmaker. Он объявил, что на сегодняшний день RPG от Owlcat Games купили свыше 2 млн раз по всему миру.
На преодоление этого рубежа у игры ушло шесть с половиной лет: ее релиз состоялся 25 сентября 2018-го.
Pathfinder: Kingmaker доступна на ПК, а также на консолях PlayStation и Xbox, но как продажи распределились между платформами — неизвестно.
В последний раз продажи Pathfinder: Kingmaker раскрывались в августе 2021-го. Тогда игра достигла отметки в 1 млн проданных копий.
Напомним, на днях разработчики из Owlcat Games похвастались успехом другой их игры — Warhammer 40,000: Rogue Trader, продажи которой добрались до 1 млн копий через год после релиза.
#Pathfinder_Kingmaker #Owlcat_Games #Knights_Peak_Interactive
Издатель Knights Peak Interactive поделился обновленными данными о тираже Pathfinder: Kingmaker. Он объявил, что на сегодняшний день RPG от Owlcat Games купили свыше 2 млн раз по всему миру.
На преодоление этого рубежа у игры ушло шесть с половиной лет: ее релиз состоялся 25 сентября 2018-го.
Pathfinder: Kingmaker доступна на ПК, а также на консолях PlayStation и Xbox, но как продажи распределились между платформами — неизвестно.
В последний раз продажи Pathfinder: Kingmaker раскрывались в августе 2021-го. Тогда игра достигла отметки в 1 млн проданных копий.
Напомним, на днях разработчики из Owlcat Games похвастались успехом другой их игры — Warhammer 40,000: Rogue Trader, продажи которой добрались до 1 млн копий через год после релиза.
#Pathfinder_Kingmaker #Owlcat_Games #Knights_Peak_Interactive
🔥20❤🔥10👍6👀4👎1
Один из основателей CD PROJEKT продал акции компании на 12 млн долларов
Сопредседатель наблюдательного совета и сооснователь CD PROJEKT Марчин Ивински (Marcin Iwiński) недавно продал 223 520 акций польской компании. Об этом говорится в отчетности CD PROJEKT.
Согласно документу, Ивински реализовал акции по цене в 216,24 злотых (53,65 долларов) за штуку. Таким образом он заработал на продаже 48,3 млн злотых (11,98 млн долларов).
Как пишет CD PROJEKT, Ивински продал акции «по личным инвестиционным причинам». Несмотря на все, он остается крупным акционером компании и его решение не означает, что Ивински изменил мнение относительно стратегии развития CD PROJEKT.
По состоянию на конец ноября 2024-го Ивински принадлежало 12,87 млн акций (12,89%) CD PROJEKT.
На момент написания новости за одну акцию CD PROJEKT на бирже дают 212,7 злотых (52,78 долларов). Хотя это немного меньше, чем когда покупку делал Ивински, в целом, за последнее время акции CD PROJEKT подорожали. С 1 января 2025-го их стоимость выросла на 10%, а с 24 января 2024-го — на 101,6%.
#CD_Projekt
Сопредседатель наблюдательного совета и сооснователь CD PROJEKT Марчин Ивински (Marcin Iwiński) недавно продал 223 520 акций польской компании. Об этом говорится в отчетности CD PROJEKT.
Согласно документу, Ивински реализовал акции по цене в 216,24 злотых (53,65 долларов) за штуку. Таким образом он заработал на продаже 48,3 млн злотых (11,98 млн долларов).
Как пишет CD PROJEKT, Ивински продал акции «по личным инвестиционным причинам». Несмотря на все, он остается крупным акционером компании и его решение не означает, что Ивински изменил мнение относительно стратегии развития CD PROJEKT.
По состоянию на конец ноября 2024-го Ивински принадлежало 12,87 млн акций (12,89%) CD PROJEKT.
На момент написания новости за одну акцию CD PROJEKT на бирже дают 212,7 злотых (52,78 долларов). Хотя это немного меньше, чем когда покупку делал Ивински, в целом, за последнее время акции CD PROJEKT подорожали. С 1 января 2025-го их стоимость выросла на 10%, а с 24 января 2024-го — на 101,6%.
#CD_Projekt
👍15🤔11😱5🤣3
Вышло большое интервью с основательницей UA-платформы Gamelight. Поговорили о подходе стартапа к работе с данными, собственном ИИ-алгоритме, вознаграждающей рекламе и многом другом.
https://app2top.ru/interview/dobit-sya-uspeha-v-marketinge-bez-ii-stanovitsya-vse-slozhnee-gyunaj-azer-iz-gamelight-o-platforme-i-situatsii-na-ry-nke-mobil-noj-reklamy-227007.html
https://app2top.ru/interview/dobit-sya-uspeha-v-marketinge-bez-ii-stanovitsya-vse-slozhnee-gyunaj-azer-iz-gamelight-o-platforme-i-situatsii-na-ry-nke-mobil-noj-reklamy-227007.html
👍13👀4🤡3✍1👎1
Аудитория симулятора свиданий Love and Deepspace превысила 50 млн человек за год
Love and Deepspace — мобильная романтическая гача-игра, в которой главная героиня уничтожает инопланетных монстров и ходит на свидания. У игры крупное достижение. Создатели Love and Deepspace объявили, что за год с момента релиза ее запустили 50 млн человек со всего мира.
Глобальный релиз Love and Deepspace состоялся 18 января 2024-го. Разработала игру китайская компания Papergames, недавно выпустившая другой хит — Infinity Nikki.
Love and Deepspace — игра для женской аудитории. В большой степени она обязана популярности внешности и разнообразию мужских персонажей, с которыми может встречаться главная героиня. Отметим, что это второй проект в серии Mr. Love, но визуально он заметно отличается от своей предшественницы под названием Mr. Love: Queen’s Choice. Графика в Love and Deepspace стала очень детализированной, что тоже привлекло игроков.
По данным сервиса AppMagic, на сегодняшний день Love and Deepspace заработала в App Store и Google Play 319,2 млн долларов — это чистая IAP-выручка после вычета комиссий сторов и налогов. Она уже превзошла по деньгам Mr. Love: Queen’s Choice. Первая часть за семь лет существования выручила с IAP 202,81 млн долларов.
Основную выручку Love and Deepspace предсказуемо получила у себя на родине. Согласно AppMagic, только в Китае игра заработала с IAP 202,83 млн долларов. Следующими по величине рынками стали США (34,44 млн долларов) и Япония (30 млн долларов).
Загрузки игры AppMagic оценивает всего в 19,47 млн. Это сильно меньше 50 млн, озвученных Papergames, но тут важно помнить, что сервис не следит за ситуацией в китайских Android-сторах, а Google Play в Китае недоступен. Из замеченных AppMagic мировых загрузок Love and Deepspace, 80,2% пришлись на App Store. Главные рынки — также Китай (10,1 млн загрузок), США (1,98 млн загрузок) и Япония (913,98 млн загрузок).
#Love_and_Deepspace #Papergames
Love and Deepspace — мобильная романтическая гача-игра, в которой главная героиня уничтожает инопланетных монстров и ходит на свидания. У игры крупное достижение. Создатели Love and Deepspace объявили, что за год с момента релиза ее запустили 50 млн человек со всего мира.
Глобальный релиз Love and Deepspace состоялся 18 января 2024-го. Разработала игру китайская компания Papergames, недавно выпустившая другой хит — Infinity Nikki.
Love and Deepspace — игра для женской аудитории. В большой степени она обязана популярности внешности и разнообразию мужских персонажей, с которыми может встречаться главная героиня. Отметим, что это второй проект в серии Mr. Love, но визуально он заметно отличается от своей предшественницы под названием Mr. Love: Queen’s Choice. Графика в Love and Deepspace стала очень детализированной, что тоже привлекло игроков.
По данным сервиса AppMagic, на сегодняшний день Love and Deepspace заработала в App Store и Google Play 319,2 млн долларов — это чистая IAP-выручка после вычета комиссий сторов и налогов. Она уже превзошла по деньгам Mr. Love: Queen’s Choice. Первая часть за семь лет существования выручила с IAP 202,81 млн долларов.
Основную выручку Love and Deepspace предсказуемо получила у себя на родине. Согласно AppMagic, только в Китае игра заработала с IAP 202,83 млн долларов. Следующими по величине рынками стали США (34,44 млн долларов) и Япония (30 млн долларов).
Загрузки игры AppMagic оценивает всего в 19,47 млн. Это сильно меньше 50 млн, озвученных Papergames, но тут важно помнить, что сервис не следит за ситуацией в китайских Android-сторах, а Google Play в Китае недоступен. Из замеченных AppMagic мировых загрузок Love and Deepspace, 80,2% пришлись на App Store. Главные рынки — также Китай (10,1 млн загрузок), США (1,98 млн загрузок) и Япония (913,98 млн загрузок).
#Love_and_Deepspace #Papergames
😱12🔥8✍4👍2👎1
«Мы достигли отметки в 45 млн активных игроков в месяц», — Никита Бокарев из «Яндекс Игры» об итогах 2024 года
App2Top продолжает подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами и экспертами. В этот раз редакция поговорила с Никитой Бокаревым, руководителем по развитию бизнеса «Яндекс Игры».
https://app2top.ru/2024/my-dostigli-otmetki-v-45-mln-aktivny-h-igrokov-v-mesyats-nikita-bokarev-iz-yandeks-igry-ob-itogah-2024-goda-227015.html
App2Top продолжает подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами и экспертами. В этот раз редакция поговорила с Никитой Бокаревым, руководителем по развитию бизнеса «Яндекс Игры».
https://app2top.ru/2024/my-dostigli-otmetki-v-45-mln-aktivny-h-igrokov-v-mesyats-nikita-bokarev-iz-yandeks-igry-ob-itogah-2024-goda-227015.html
🤡36🔥21🤔5✍4👎2❤🔥1👍1
Что нового в мобильном EGS: сторонние игры, бесплатные раздачи и компенсации для iOS-разработчиков
Epic Games расширила каталог мобильной версии магазина Epic Games Store (EGS). Теперь там помимо ее собственных игр публикуются и игры от сторонних компаний.
Первыми добавлены 17 игр в версии магазина для Android и 15 игр в версии магазина для iOS. В список попали Shapez, Evoland 2, Pilgrims, Mafia City, Super Meat Boy Forever Mobile и другие.
Одновременно Epic Games запустила программу по бесплатной раздаче мобильных игр. Компания объявила, что на старте она будет раздавать по одной мобильной игре в месяц, но позже перейдет на еженедельный формат, как на ПК. Дебютная игра для раздачи — Dungeon of the Endless: Apogee.
Во время посвященной изменениям пресс-конференции глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил, что участвующие в программе разработчики в течение первых 12 месяцев будут получать от Epic Games компенсацию за выплату Apple сбора Core Technology Fee (CTF). Он составляет 50 евроцентов в месяц с каждой загрузки на iOS вне App Store на территории стран Евросоюза — Apple начинает его брать после того, как годовые загрузки приложения превышают 1 млн.
«Это нерентабельно и приведет к большим потерям, но мы хотим преодолеть барьер CTF. Данный сбор — это абсолютно коварная инициатива, хитроумно созданная и хитроумно защищаемая. Европейские регуляторы должны отменить его в первую очередь», — сказал Тим Суини.
Сообщается, что мобильную версию EGS скачали 30 млн раз с момента запуска в августе 2024-го. Изначально Epic Games планировала к январю достичь планки в 100 млн загрузок, но, по словам Суини, этого не удалось сделать из-за политики Google и Apple. Дело в том, что при загрузке EGS на смартфон всплывает уведомление с предупреждением, что установщик может быть вредоносной программой. Как считает глава Epic Games, оно отпугнуло многих пользователей.
Напомним, iOS-версия EGS доступна пока только жителям стран Евросоюза.
#Epic_Games #Epic_Games_Store
Epic Games расширила каталог мобильной версии магазина Epic Games Store (EGS). Теперь там помимо ее собственных игр публикуются и игры от сторонних компаний.
Первыми добавлены 17 игр в версии магазина для Android и 15 игр в версии магазина для iOS. В список попали Shapez, Evoland 2, Pilgrims, Mafia City, Super Meat Boy Forever Mobile и другие.
Одновременно Epic Games запустила программу по бесплатной раздаче мобильных игр. Компания объявила, что на старте она будет раздавать по одной мобильной игре в месяц, но позже перейдет на еженедельный формат, как на ПК. Дебютная игра для раздачи — Dungeon of the Endless: Apogee.
Во время посвященной изменениям пресс-конференции глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил, что участвующие в программе разработчики в течение первых 12 месяцев будут получать от Epic Games компенсацию за выплату Apple сбора Core Technology Fee (CTF). Он составляет 50 евроцентов в месяц с каждой загрузки на iOS вне App Store на территории стран Евросоюза — Apple начинает его брать после того, как годовые загрузки приложения превышают 1 млн.
«Это нерентабельно и приведет к большим потерям, но мы хотим преодолеть барьер CTF. Данный сбор — это абсолютно коварная инициатива, хитроумно созданная и хитроумно защищаемая. Европейские регуляторы должны отменить его в первую очередь», — сказал Тим Суини.
Сообщается, что мобильную версию EGS скачали 30 млн раз с момента запуска в августе 2024-го. Изначально Epic Games планировала к январю достичь планки в 100 млн загрузок, но, по словам Суини, этого не удалось сделать из-за политики Google и Apple. Дело в том, что при загрузке EGS на смартфон всплывает уведомление с предупреждением, что установщик может быть вредоносной программой. Как считает глава Epic Games, оно отпугнуло многих пользователей.
Напомним, iOS-версия EGS доступна пока только жителям стран Евросоюза.
#Epic_Games #Epic_Games_Store
🔥14🤣4❤🔥1👎1🤔1
«Знание английского языка — обязательное требование в 70% вакансий», — Марина Лопатина из WN Talents о главном за 2024 год
App2Top продолжает подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами. На очереди — интервью с Мариной Лопатиной, директором по развитию бизнеса рекрутинг-агентства WN Talents.
https://app2top.ru/2024/znanie-anglijskogo-yazy-ka-obyazatel-noe-trebovanie-v-70-vakansij-marina-lopatina-iz-wn-talents-o-glavnom-za-2024-god-227027.html
App2Top продолжает подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами. На очереди — интервью с Мариной Лопатиной, директором по развитию бизнеса рекрутинг-агентства WN Talents.
https://app2top.ru/2024/znanie-anglijskogo-yazy-ka-obyazatel-noe-trebovanie-v-70-vakansij-marina-lopatina-iz-wn-talents-o-glavnom-za-2024-god-227027.html
👍13👎6😁4✍1🤔1👀1
Главное за выходные (25-26 января)
Xbox будет и дальше выпускать свои игры на платформах конкурентов, разработчики Cooking Simulator и Underdose подверглись хакерской атаке, Final Fantasy VII Rebirth стала второй по популярности игрой серии в Steam, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️В 2024 году Microsoft изменила политику в отношении эксклюзивов и начала выпускать свои игры на платформах конкурентов. Во время недавнего интервью с журналистом Дастином Легари (Dustin Legarie) глава игрового подразделения корпорации Фил Спенсер (Phil Spencer) подтвердил, что Xbox продолжит придерживаться этой стратегии. В частности, позже на других консолях выйдет Starfield. «Нет причин, которые сподвигли бы меня построить вокруг какой-либо игры забор и заявить, что она не выйдет там, где ее ждут игроки и где она станет коммерчески успешной. [...] Не пускать игры на другие платформы — это не наш путь, он не подходит для нас», — сказал Спенсер.
▫️Хакеры проникли во внутреннюю сеть польской студии Big Cheese Studio, известной по кулинарному симулятору Cooking Simulator. По их словам, им удалось украсть исходники игр и личные данные игроков, сотрудников и инвесторов студии. Теперь злоумышленники шантажируют разработчиков, угрожая слить все в сеть, если в ближайшие дни им не заплатят 100 тысяч злотых (24,8 тысяч долларов). В комментарии изданию PAP Biznes представители Big Cheese Studio заявили, что действительно столкнулись со взломом, но успели предпринять защитные меры. Разработчики добавили, что на самом деле хакеры не смогли ничего украсть и лишь навредили работе сайта студии. Сейчас Big Cheese Studio общается с юристами.
▫️Таганский суд Москвы признал, что блокчейн-игра Age of Mars незаконно собирает личные данные российских пользователей. Как сообщил ТАСС, изучивший вердикт суда, платформа просит игроков указать их имя, фамилию, отчество, дату рождения, а также прикрепить фотографию, но не спрашивает согласия на обработку персональной информации, — это нарушает российское законодательство. После оглашения вердикта Роскомнадзор получил основание внести игру в реестр нарушителей прав субъектов персональных данных. Впрочем, на момент написания новости Age of Mars в реестре отсутствовала.
▫️Вечером 26 января количество одновременных игроков в Steam-версии Red Dead Redemption 2 впервые достигло отметки в 86 717 человек, следует из данных сервиса SteamDB. Обновить рекорд удалось на фоне крупной скидки — сейчас игру продают на 80% дешевле обычного. Для сравнения: до этого момента пиковый онлайн Red Dead Redemption 2 в Steam составлял 77 655 человек и был зафиксирован в ноябре 2023-го. Напомним, релиз Red Dead Redemption 2 на ПК состоялся 5 декабря 2019-го.
▫️Высокого онлайна в Steam добилась и Final Fantasy VII Rebirth. Игра вышла на ПК на прошлой неделе спустя почти год после дебюта на PlayStation 5 и быстро добилась популярности. Согласно SteamDB, вечером 26 января ее пиковый онлайн в Steam достиг 40 564 человек. Среди других частей серии больший онлайн на площадке ранее продемонстрировала только мультиплеерная Final Fantasy XIV — 95 150 человек.
Xbox будет и дальше выпускать свои игры на платформах конкурентов, разработчики Cooking Simulator и Underdose подверглись хакерской атаке, Final Fantasy VII Rebirth стала второй по популярности игрой серии в Steam, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️В 2024 году Microsoft изменила политику в отношении эксклюзивов и начала выпускать свои игры на платформах конкурентов. Во время недавнего интервью с журналистом Дастином Легари (Dustin Legarie) глава игрового подразделения корпорации Фил Спенсер (Phil Spencer) подтвердил, что Xbox продолжит придерживаться этой стратегии. В частности, позже на других консолях выйдет Starfield. «Нет причин, которые сподвигли бы меня построить вокруг какой-либо игры забор и заявить, что она не выйдет там, где ее ждут игроки и где она станет коммерчески успешной. [...] Не пускать игры на другие платформы — это не наш путь, он не подходит для нас», — сказал Спенсер.
▫️Хакеры проникли во внутреннюю сеть польской студии Big Cheese Studio, известной по кулинарному симулятору Cooking Simulator. По их словам, им удалось украсть исходники игр и личные данные игроков, сотрудников и инвесторов студии. Теперь злоумышленники шантажируют разработчиков, угрожая слить все в сеть, если в ближайшие дни им не заплатят 100 тысяч злотых (24,8 тысяч долларов). В комментарии изданию PAP Biznes представители Big Cheese Studio заявили, что действительно столкнулись со взломом, но успели предпринять защитные меры. Разработчики добавили, что на самом деле хакеры не смогли ничего украсть и лишь навредили работе сайта студии. Сейчас Big Cheese Studio общается с юристами.
▫️Таганский суд Москвы признал, что блокчейн-игра Age of Mars незаконно собирает личные данные российских пользователей. Как сообщил ТАСС, изучивший вердикт суда, платформа просит игроков указать их имя, фамилию, отчество, дату рождения, а также прикрепить фотографию, но не спрашивает согласия на обработку персональной информации, — это нарушает российское законодательство. После оглашения вердикта Роскомнадзор получил основание внести игру в реестр нарушителей прав субъектов персональных данных. Впрочем, на момент написания новости Age of Mars в реестре отсутствовала.
▫️Вечером 26 января количество одновременных игроков в Steam-версии Red Dead Redemption 2 впервые достигло отметки в 86 717 человек, следует из данных сервиса SteamDB. Обновить рекорд удалось на фоне крупной скидки — сейчас игру продают на 80% дешевле обычного. Для сравнения: до этого момента пиковый онлайн Red Dead Redemption 2 в Steam составлял 77 655 человек и был зафиксирован в ноябре 2023-го. Напомним, релиз Red Dead Redemption 2 на ПК состоялся 5 декабря 2019-го.
▫️Высокого онлайна в Steam добилась и Final Fantasy VII Rebirth. Игра вышла на ПК на прошлой неделе спустя почти год после дебюта на PlayStation 5 и быстро добилась популярности. Согласно SteamDB, вечером 26 января ее пиковый онлайн в Steam достиг 40 564 человек. Среди других частей серии больший онлайн на площадке ранее продемонстрировала только мультиплеерная Final Fantasy XIV — 95 150 человек.
👍7🤔2👀1
«Предположения о том, что новый законопроект нужен для блокировки, беспочвенны», — участник думской рабочей группы по видеоиграм
Александр Журавлев — управляющий партнер юридической компании «ЭБР» и член рабочей группы при Минцифры РФ по видеоиграм. Он рассказал газете «Коммерсантъ» о нюансах законопроекта, который регулирует игровую индустрию в России. Ниже — главные тезисы из интервью.
▫️Российскую игровую индустрию регулировали и до создания законопроекта «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ». Как указал Журавлев, сейчас она контролируется такими законами, как «О персональных данных», «Об информации» и многими другими.
▫️Тем не менее, утверждает Журавлев, игры — это «способ трансляции смыслов». Поэтому без специального регулирования не обойтись. Оно есть и в других странах, причем местами жестче, чем предлагается у нас.
▫️Запреты игр — не панацея и не помогают властям достичь желаемых результатов. Они приводят к возникновению серого рынка.
▫️Только две игры попали под запрет в России за последние 30 лет. Одна из них — порнографическая.
▫️Маркировка помогает игрокам заранее понять, хотят они запускать игру с тем или иным контентом или нет. В разном виде она используется по всему миру. Если российские дескрипторы в конечном счете будут такими же, как и у других стран, то зарубежным игровым площадкам не придется вводить ничего нового — они уже выполнили требование законопроекта по маркировке.
▫️Прокатные удостоверения для игр в России вводить не собираются. По мнению Журавлева, на практике невозможно сделать так, чтобы все игры перед изданием в стране проходили экспертизу.
▫️В законопроекте упоминается экспертиза игр, но в другом формате. Как полагает Журавлев, ее планируется проводить, если разработчик неверно выставил маркировку и кто-то на него пожаловался и за свой счет попросил проверить игру.
▫️Пункт об экспертизе — один из спорных в законопроекте и нуждается в доработке. Пока неясно, кто должен заниматься экспертизой, сколько времени она займет, будут ли останавливать продажи игры на время проверки, что грозит игровым компаниям за нарушение, не приведет ли это к злоупотреблениям и т.д.
▫️В законопроекте прописан ряд терминов, но и их надо доработать. Например, сейчас из текста непонятно, чем видеоигры отличаются от других ИТ-сервисов, а определиться с этим надо в том числе для получения налоговых льгот. В то же время термин «внутриигровое имущество» в законопроекте лишний. Во-первых, его определение составлено так, словно это обычные товары, что ведет к правовым коллизиям. Во-вторых, введение этого термина на законодательном уровне ничего не меняет — практика, как решать связанные с игровыми предметами споры, уже давно сложилась.
▫️По словам Журавлева, многих разработчиков беспокоит пункт, который обязывает обеспечивать пользователям непрерывный доступ к игре.
▫️«Никто не отменял хакерские атаки, проблемы с оборудованием и прочее. Кроме того, ни один разработчик не будет поддерживать игру 50 лет. У игры, как и у любого другого продукта, есть жизненный цикл, некоторые игры умирают за неделю, а другие — живут годами. Также возникает вопрос, что делать с играми, которые вышли до момента вступления закона в силу и сейчас издателями или разработчиками не поддерживаются, но все еще распространяются. Регулирование не должно добавлять индустрии новых обязанностей, которые нехарактерны для рынка», — заметил Журавлев.
▫️Госуслуги — только один из четырех предлагаемых законопроектом способов авторизации в играх. Если компания не хочет его добавлять, она может сделать авторизацию через номер телефона, единую биометрическую систему или любую другую безопасную информационную систему.
▫️Уже сейчас у властей есть инструменты для блокировки в России Steam и других иностранных игровых площадок. Но этого не происходит. Блокировать их не собираются и после принятия законопроекта.
#Россия
Александр Журавлев — управляющий партнер юридической компании «ЭБР» и член рабочей группы при Минцифры РФ по видеоиграм. Он рассказал газете «Коммерсантъ» о нюансах законопроекта, который регулирует игровую индустрию в России. Ниже — главные тезисы из интервью.
▫️Российскую игровую индустрию регулировали и до создания законопроекта «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ». Как указал Журавлев, сейчас она контролируется такими законами, как «О персональных данных», «Об информации» и многими другими.
▫️Тем не менее, утверждает Журавлев, игры — это «способ трансляции смыслов». Поэтому без специального регулирования не обойтись. Оно есть и в других странах, причем местами жестче, чем предлагается у нас.
▫️Запреты игр — не панацея и не помогают властям достичь желаемых результатов. Они приводят к возникновению серого рынка.
▫️Только две игры попали под запрет в России за последние 30 лет. Одна из них — порнографическая.
▫️Маркировка помогает игрокам заранее понять, хотят они запускать игру с тем или иным контентом или нет. В разном виде она используется по всему миру. Если российские дескрипторы в конечном счете будут такими же, как и у других стран, то зарубежным игровым площадкам не придется вводить ничего нового — они уже выполнили требование законопроекта по маркировке.
▫️Прокатные удостоверения для игр в России вводить не собираются. По мнению Журавлева, на практике невозможно сделать так, чтобы все игры перед изданием в стране проходили экспертизу.
▫️В законопроекте упоминается экспертиза игр, но в другом формате. Как полагает Журавлев, ее планируется проводить, если разработчик неверно выставил маркировку и кто-то на него пожаловался и за свой счет попросил проверить игру.
▫️Пункт об экспертизе — один из спорных в законопроекте и нуждается в доработке. Пока неясно, кто должен заниматься экспертизой, сколько времени она займет, будут ли останавливать продажи игры на время проверки, что грозит игровым компаниям за нарушение, не приведет ли это к злоупотреблениям и т.д.
▫️В законопроекте прописан ряд терминов, но и их надо доработать. Например, сейчас из текста непонятно, чем видеоигры отличаются от других ИТ-сервисов, а определиться с этим надо в том числе для получения налоговых льгот. В то же время термин «внутриигровое имущество» в законопроекте лишний. Во-первых, его определение составлено так, словно это обычные товары, что ведет к правовым коллизиям. Во-вторых, введение этого термина на законодательном уровне ничего не меняет — практика, как решать связанные с игровыми предметами споры, уже давно сложилась.
▫️По словам Журавлева, многих разработчиков беспокоит пункт, который обязывает обеспечивать пользователям непрерывный доступ к игре.
▫️«Никто не отменял хакерские атаки, проблемы с оборудованием и прочее. Кроме того, ни один разработчик не будет поддерживать игру 50 лет. У игры, как и у любого другого продукта, есть жизненный цикл, некоторые игры умирают за неделю, а другие — живут годами. Также возникает вопрос, что делать с играми, которые вышли до момента вступления закона в силу и сейчас издателями или разработчиками не поддерживаются, но все еще распространяются. Регулирование не должно добавлять индустрии новых обязанностей, которые нехарактерны для рынка», — заметил Журавлев.
▫️Госуслуги — только один из четырех предлагаемых законопроектом способов авторизации в играх. Если компания не хочет его добавлять, она может сделать авторизацию через номер телефона, единую биометрическую систему или любую другую безопасную информационную систему.
▫️Уже сейчас у властей есть инструменты для блокировки в России Steam и других иностранных игровых площадок. Но этого не происходит. Блокировать их не собираются и после принятия законопроекта.
#Россия
🤡55👍9🫡5🔥2✍1
Balancy выпустил SDK для работы с LiveOps в играх на Cocos Creator и TypeScript — он временно бесплатный
Сервис Balancy, упрощающий игровым командам работу с LiveOps, расширяет количество поддерживаемых движков. Он представил SDK для игр, созданных на движке Cocos Creator и языке TypeScript.
По словам компании, новый SDK поддерживает все основные функции сервиса Balancy: от системы управления контентом и ивентами в играх до A/B-тестов и сегментации аудитории.
Пока доступна только ранняя версия SDK. Отметим, что до 1 июня 2025-го разработчики могут опробовать ее бесплатно. Как объяснили в Balancy, компания хочет получить отзывы от пользователей и на их основе доработать продукт. Сколько будет стоить SDK после окончания бесплатного периода — не уточняется.
Напомним, изначально Balancy поддерживал только игры на движке Unity, но по мере развития компания решила расширить предложение.
Стартап открыли в 2022 году основатели студии Unnyhog Павел Игнатов и Андрей Апанасик, а также бывшая глава отдела по развитию бизнеса devtodev Юлия Ильюк.
#Balancy
Сервис Balancy, упрощающий игровым командам работу с LiveOps, расширяет количество поддерживаемых движков. Он представил SDK для игр, созданных на движке Cocos Creator и языке TypeScript.
По словам компании, новый SDK поддерживает все основные функции сервиса Balancy: от системы управления контентом и ивентами в играх до A/B-тестов и сегментации аудитории.
Пока доступна только ранняя версия SDK. Отметим, что до 1 июня 2025-го разработчики могут опробовать ее бесплатно. Как объяснили в Balancy, компания хочет получить отзывы от пользователей и на их основе доработать продукт. Сколько будет стоить SDK после окончания бесплатного периода — не уточняется.
Напомним, изначально Balancy поддерживал только игры на движке Unity, но по мере развития компания решила расширить предложение.
Стартап открыли в 2022 году основатели студии Unnyhog Павел Игнатов и Андрей Апанасик, а также бывшая глава отдела по развитию бизнеса devtodev Юлия Ильюк.
#Balancy
🔥24🤡9👍6❤🔥5👎3🤣2
Как правильно продвигать азартные игры с помощью Google Ads
В рамках WN iGaming Summit'24 состоялось выступление директора по развитию бизнеса Google Ads в Европе — Йорданиса Пападопулоса (Iordanis Papadopoulos). Он поделился актуальной информацией о политике сервиса в отношении iGaming-ресурсов и контента, связанного с азартными играми.
Рассказали о нюансах — на нашем сайте и в канале про iGaming.
В рамках WN iGaming Summit'24 состоялось выступление директора по развитию бизнеса Google Ads в Европе — Йорданиса Пападопулоса (Iordanis Papadopoulos). Он поделился актуальной информацией о политике сервиса в отношении iGaming-ресурсов и контента, связанного с азартными играми.
Рассказали о нюансах — на нашем сайте и в канале про iGaming.
👎14👍5🤬3🔥2👀1
В компании Moon Active прошли массовые сокращения. В первую очередь они коснулись литовского подразделения, которое раньше было студией Melsoft
Как выяснило новостное медиа App2Top, на прошлой неделе единовременно о поиске работы в LinkedIn объявили более 20 сотрудников Moon Active.
▫️Большая часть из них работала в литовском офисе компании (ранее — Melsoft).
▫️Также «под нож» попали некоторые сотрудники из Польши, Армении, Украины, Турции и Израиля.
▫️Сколько было уволено фактически — информации нет.
▫️В анонимном посте на сервисе Glassdoor сложившуюся в январе 2025 года ситуацию открыто называют «массовыми увольнениями».
▫️Судя по профилям разработчиков, сокращения коснулись многих отделов. Без работы остались в том числе маркетологи, сценаристы, аниматоры, тестировщики и художники. Программистов и гейм-дизайнеров среди тех, кто поменял свой статус в социальной сети, немного.
Скорее всего, это не первое сокращение в Moon Active за последнее время. В июне 2024 года издание dev.by сообщало, что с начала года штат в Литве у Melsoft сократился на 16%.
Moon Active приобрела Melsoft за неустановленную сумму в 2020 году. На пик заработков студия вышла в 2023 году. На конец 2023 года пользовательские траты в ее играх достигли отметки в 1 млрд долларов.
Изначально белорусская студия Melsoft известна по таким играм, как Family Island, My Cafe, Toy Defense и Farm Frenzy. Что касается израильской Moon Active, то ее главный блокбастер — Coin Master, чья мобильная выручка сейчас приближается к отметке в 5 млрд долларов.
#Moon_Active #Melsoft
Как выяснило новостное медиа App2Top, на прошлой неделе единовременно о поиске работы в LinkedIn объявили более 20 сотрудников Moon Active.
▫️Большая часть из них работала в литовском офисе компании (ранее — Melsoft).
▫️Также «под нож» попали некоторые сотрудники из Польши, Армении, Украины, Турции и Израиля.
▫️Сколько было уволено фактически — информации нет.
▫️В анонимном посте на сервисе Glassdoor сложившуюся в январе 2025 года ситуацию открыто называют «массовыми увольнениями».
▫️Судя по профилям разработчиков, сокращения коснулись многих отделов. Без работы остались в том числе маркетологи, сценаристы, аниматоры, тестировщики и художники. Программистов и гейм-дизайнеров среди тех, кто поменял свой статус в социальной сети, немного.
Скорее всего, это не первое сокращение в Moon Active за последнее время. В июне 2024 года издание dev.by сообщало, что с начала года штат в Литве у Melsoft сократился на 16%.
Moon Active приобрела Melsoft за неустановленную сумму в 2020 году. На пик заработков студия вышла в 2023 году. На конец 2023 года пользовательские траты в ее играх достигли отметки в 1 млрд долларов.
Изначально белорусская студия Melsoft известна по таким играм, как Family Island, My Cafe, Toy Defense и Farm Frenzy. Что касается израильской Moon Active, то ее главный блокбастер — Coin Master, чья мобильная выручка сейчас приближается к отметке в 5 млрд долларов.
#Moon_Active #Melsoft
🫡25😭6👎5
GamesVoice: «На русское озвучание GTA: Vice City ушло два с половиной года и более полумиллиона рублей»
24 января состоялся релиз некоммерческого русского озвучания GTA: Vice City от студии GamesVoice. В связи с этим редакция App2Top расспросила команду о первых загрузках, о бюджете и о том, почему не стоит ждать русского озвучания для RDR 2 и GTA V.
По словам представителя GamesVoice, всего в локализации приняло участие 155 актеров дубляжа.
«По сложности — это было явно одно из самых сложных озвучаний, а вот по объемам речи уступает не только Hogwarts Legacy, но и Star Wars Jedi: Survivor, и даже Alan Wake 2».
Всего над локализацией работали два с половиной года. Такой срок в студии объясняют и наличием у игры нескольких версий, и очень сложным сведением звука.
«Первые пол года ушли на перевод, затем год на озвучивание и сведение звука. Последний год записывали правки, пересводили звук, а также устраняли технические препятствия (как для оригинала, так и для Definitive-версии). Наиболее трудным был этап сведения звука: катсцены и радио приходилось воссоздавать с нуля, ведь в исходнике речь смешана со звуками и музыкой».
В итоге, по словам представителя GamesVoice, студия в первоначальный бюджет не вписалась.
«Точную сумму называть не будем, но ушло более полумиллиона рублей. Что превысило бюджет проекта в целом. При этом основные участники проекта работали бесплатно, ввиду любви к проекту. Оплата шла актерам, звукорежиссерам и студиям озвучания».
Также GamesVoice объяснили, почему не будут браться за русское озвучание к RDR 2.
«Для качественного результата [озвучания] понадобится потратить буквально лет пять, а то и больше. Брать проект на столь долгий срок не имеет смысла. Высока вероятность, что все участники банально перегорят. По этой же причине не будет от нас GTA V. А делать проект качеством ниже не видим смысла, в таких играх либо отлично, либо никак».
На вопрос редакции, почему тогда на сайте GamesVoice в разделе «Спонсорам» обе игры упоминаются, как и их предполагаемый бюджет — более 15 млн рублей, был получен следующий ответ:
«Ценник указан, чтобы отпугнуть хотя бы часть вечно требующих (именно требующих, а не просто спрашивающих) озвучить эти две игры».
Что касается стартовых загрузок русского озвучания GTA: Vice City, то, по словам представителя студии, «за двое суток уже были несколько десятков тысяч скачиваний».
#GamesVoice #GTA_Vice_City
24 января состоялся релиз некоммерческого русского озвучания GTA: Vice City от студии GamesVoice. В связи с этим редакция App2Top расспросила команду о первых загрузках, о бюджете и о том, почему не стоит ждать русского озвучания для RDR 2 и GTA V.
По словам представителя GamesVoice, всего в локализации приняло участие 155 актеров дубляжа.
«По сложности — это было явно одно из самых сложных озвучаний, а вот по объемам речи уступает не только Hogwarts Legacy, но и Star Wars Jedi: Survivor, и даже Alan Wake 2».
Всего над локализацией работали два с половиной года. Такой срок в студии объясняют и наличием у игры нескольких версий, и очень сложным сведением звука.
«Первые пол года ушли на перевод, затем год на озвучивание и сведение звука. Последний год записывали правки, пересводили звук, а также устраняли технические препятствия (как для оригинала, так и для Definitive-версии). Наиболее трудным был этап сведения звука: катсцены и радио приходилось воссоздавать с нуля, ведь в исходнике речь смешана со звуками и музыкой».
В итоге, по словам представителя GamesVoice, студия в первоначальный бюджет не вписалась.
«Точную сумму называть не будем, но ушло более полумиллиона рублей. Что превысило бюджет проекта в целом. При этом основные участники проекта работали бесплатно, ввиду любви к проекту. Оплата шла актерам, звукорежиссерам и студиям озвучания».
Также GamesVoice объяснили, почему не будут браться за русское озвучание к RDR 2.
«Для качественного результата [озвучания] понадобится потратить буквально лет пять, а то и больше. Брать проект на столь долгий срок не имеет смысла. Высока вероятность, что все участники банально перегорят. По этой же причине не будет от нас GTA V. А делать проект качеством ниже не видим смысла, в таких играх либо отлично, либо никак».
На вопрос редакции, почему тогда на сайте GamesVoice в разделе «Спонсорам» обе игры упоминаются, как и их предполагаемый бюджет — более 15 млн рублей, был получен следующий ответ:
«Ценник указан, чтобы отпугнуть хотя бы часть вечно требующих (именно требующих, а не просто спрашивающих) озвучить эти две игры».
Что касается стартовых загрузок русского озвучания GTA: Vice City, то, по словам представителя студии, «за двое суток уже были несколько десятков тысяч скачиваний».
#GamesVoice #GTA_Vice_City
👍18😁5🔥2🤯2✍1👀1
Ubisoft закрыла студию в Великобритании и уволила почти 200 человек
Компания Ubisoft объявила о закрытии подразделения в Лимингтоне. Ubisoft Leamington изначально была известна как FreeStyleGames и в последние годы работала в качестве студии поддержки, помогая с разработкой Star Wars Outlaws, Skull and Bones, Avatar: Frontiers of Pandora, Far Cry 5 и других игр.
Также Ubisoft сообщила об увольнениях в трех командах:
▫️Ubisoft Düsseldorf (ранее известной как Blue Byte);
▫️Ubisoft Stockholm;
▫️Ubisoft Reflections;
В общей сложности в результате текущих перестановок в Ubisoft без работы остались 185 человек. Сколько человек потеряли работу в каждой конкретной студии — неясно. Вероятно, большая часть пострадавших пришлась на Ubisoft Leamington — судя по аккаунту студии в LinkedIn, на момент закрытия в ней работало чуть менее 100 человек.
Ubisoft объяснила случившееся продолжающейся реструктуризацией. Компания надеется таким образом уменьшить расходы и обеспечить себе стабильность в долгосрочной перспективе.
Напомним, Ubisoft начала активно сокращать штат в 2022 году. Если в сентябре 2022-го в ней работало свыше 20,7 тысяч человек, то по состоянию на сентябрь 2024-го сотрудников насчитывалось 18,6 тысяч.
#Ubisoft
Компания Ubisoft объявила о закрытии подразделения в Лимингтоне. Ubisoft Leamington изначально была известна как FreeStyleGames и в последние годы работала в качестве студии поддержки, помогая с разработкой Star Wars Outlaws, Skull and Bones, Avatar: Frontiers of Pandora, Far Cry 5 и других игр.
Также Ubisoft сообщила об увольнениях в трех командах:
▫️Ubisoft Düsseldorf (ранее известной как Blue Byte);
▫️Ubisoft Stockholm;
▫️Ubisoft Reflections;
В общей сложности в результате текущих перестановок в Ubisoft без работы остались 185 человек. Сколько человек потеряли работу в каждой конкретной студии — неясно. Вероятно, большая часть пострадавших пришлась на Ubisoft Leamington — судя по аккаунту студии в LinkedIn, на момент закрытия в ней работало чуть менее 100 человек.
Ubisoft объяснила случившееся продолжающейся реструктуризацией. Компания надеется таким образом уменьшить расходы и обеспечить себе стабильность в долгосрочной перспективе.
Напомним, Ubisoft начала активно сокращать штат в 2022 году. Если в сентябре 2022-го в ней работало свыше 20,7 тысяч человек, то по состоянию на сентябрь 2024-го сотрудников насчитывалось 18,6 тысяч.
#Ubisoft
🫡33😱4👎3😭3😁1
В студии авторов Dauntless уволили «большинство» сотрудников
Phoenix Labs объявила об очередной волне увольнений — четвертой с мая 2023-го. В этот раз она решила расстаться с большей частью персонала.
Как заявила Phoenix Labs, увольнения — неприятный, но необходимый шаг для студии.
Phoenix Labs не назвала точное число уволенных сотрудников, ограничившись словом «большинство». По информации инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), под сокращение попали свыше 50 человек, а сама Phoenix Labs якобы находится на грани закрытия.
Пока неизвестно, что будет дальше с играми Fae Farm и Dauntless. Студия пообещала подробнее рассказать об их судьбе в ближайшие недели. Источники Хендерсона не исключают, что Phoenix Labs может прекратить поддержку как минимум Dauntless, у которой сейчас «крайне отрицательный» рейтинг в Steam.
#Phoenix_Labs
Phoenix Labs объявила об очередной волне увольнений — четвертой с мая 2023-го. В этот раз она решила расстаться с большей частью персонала.
Как заявила Phoenix Labs, увольнения — неприятный, но необходимый шаг для студии.
Phoenix Labs не назвала точное число уволенных сотрудников, ограничившись словом «большинство». По информации инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), под сокращение попали свыше 50 человек, а сама Phoenix Labs якобы находится на грани закрытия.
Пока неизвестно, что будет дальше с играми Fae Farm и Dauntless. Студия пообещала подробнее рассказать об их судьбе в ближайшие недели. Источники Хендерсона не исключают, что Phoenix Labs может прекратить поддержку как минимум Dauntless, у которой сейчас «крайне отрицательный» рейтинг в Steam.
#Phoenix_Labs
🫡20👎3👀2😭1
Общая аудитория франшизы Dying Light превысила 45 млн игроков
Франшизе Dying Light исполнилось десять лет: первая часть серии отправилась в релиз 27 января 2015-го. По этому поводу польская компания Techland поделилась свежими данными о тираже.
Сообщается, что в общей сложности на сегодняшний день в Dying Light и Dying Light 2: Stay Human сыграли свыше 45 млн человек. Как аудитория распределилась по каждому из проектов — не уточняется. Всего геймеры провели в играх серии более миллиарда часов.
В прошлый раз Techland раскрывала тираж франшизы в январе 2023-го, когда он составлял 30 млн проданных копий.
Следующей игрой во франшизе станет Dying Light: The Beast, релиз которой запланирован на лето 2025-го на ПК, PlayStation и Xbox. Два месяца назад Techland сообщала, что новинку добавили в списки желаемого миллион человек. С того момента Dying Light: The Beast должна была собрать еще больше вишлистов, но актуальные цифры неизвестны.
Кроме того, Techland объявила, что трудится над несколькими неанонсированными играми во вселенной Dying Light. В производстве помимо видеоигр также находятся настольные игры и веб-комиксы.
#Techland #Dying_Light
Франшизе Dying Light исполнилось десять лет: первая часть серии отправилась в релиз 27 января 2015-го. По этому поводу польская компания Techland поделилась свежими данными о тираже.
Сообщается, что в общей сложности на сегодняшний день в Dying Light и Dying Light 2: Stay Human сыграли свыше 45 млн человек. Как аудитория распределилась по каждому из проектов — не уточняется. Всего геймеры провели в играх серии более миллиарда часов.
В прошлый раз Techland раскрывала тираж франшизы в январе 2023-го, когда он составлял 30 млн проданных копий.
Следующей игрой во франшизе станет Dying Light: The Beast, релиз которой запланирован на лето 2025-го на ПК, PlayStation и Xbox. Два месяца назад Techland сообщала, что новинку добавили в списки желаемого миллион человек. С того момента Dying Light: The Beast должна была собрать еще больше вишлистов, но актуальные цифры неизвестны.
Кроме того, Techland объявила, что трудится над несколькими неанонсированными играми во вселенной Dying Light. В производстве помимо видеоигр также находятся настольные игры и веб-комиксы.
#Techland #Dying_Light
🔥11🤔3🤡1
Список всех игровых команд, принявших участие в итогах 2024 года
Весь декабрь и январь мы публиковали интервью, в которых представители игровых команд и смежных отраслей индустрии подводили итоги прошедшего года. Всего вышло 68 материалов. В этой публикации собрали воедино все компании, которые приняли участие в нашей ежегодной рубрике.
https://app2top.ru/2024/spisok-vseh-igrovy-h-komand-prinyavshih-uchastie-v-itogah-2024-goda-227110.html
Весь декабрь и январь мы публиковали интервью, в которых представители игровых команд и смежных отраслей индустрии подводили итоги прошедшего года. Всего вышло 68 материалов. В этой публикации собрали воедино все компании, которые приняли участие в нашей ежегодной рубрике.
https://app2top.ru/2024/spisok-vseh-igrovy-h-komand-prinyavshih-uchastie-v-itogah-2024-goda-227110.html
🔥10👍6❤🔥4✍2
Аналитики: игры по мотивам «Ходячих мертвецов» заработали более миллиарда долларов
«Ходячие мертвецы» — культовая франшиза о выживании людей в мире, где случился зомби-апокалипсис. Американская консалтинговая компания Owl & Co. подсчитала, что созданные в рамках нее видеоигры получили суммарно более миллиарда долларов выручки.
По данным Owl & Co., самой кассовой игрой стала The Walking Dead: Road to Survival. Это ныне закрытая мобильная RPG, которую компании IUGO Mobile Entertainment и Scopely выпустили летом 2015-го. Сообщается, что только она заработала порядка 500 млн долларов и собрала 100 млн загрузок.
Выручка некоторых других игр во вселенной «Ходячих мертвецов», согласно Owl & Co.:
▫️сборник The Walking Dead: The Telltale Definitive Series — более 300 млн долларов;
▫️The Walking Dead: Saints & Sinners — более 100 млн долларов;
▫️The Walking Dead: Survivors — более 100 млн долларов.
Данных по остальным играм франшизы Owl & Co. не привела.
#Owl_and_Co #The_Walking_Dead
«Ходячие мертвецы» — культовая франшиза о выживании людей в мире, где случился зомби-апокалипсис. Американская консалтинговая компания Owl & Co. подсчитала, что созданные в рамках нее видеоигры получили суммарно более миллиарда долларов выручки.
По данным Owl & Co., самой кассовой игрой стала The Walking Dead: Road to Survival. Это ныне закрытая мобильная RPG, которую компании IUGO Mobile Entertainment и Scopely выпустили летом 2015-го. Сообщается, что только она заработала порядка 500 млн долларов и собрала 100 млн загрузок.
Выручка некоторых других игр во вселенной «Ходячих мертвецов», согласно Owl & Co.:
▫️сборник The Walking Dead: The Telltale Definitive Series — более 300 млн долларов;
▫️The Walking Dead: Saints & Sinners — более 100 млн долларов;
▫️The Walking Dead: Survivors — более 100 млн долларов.
Данных по остальным играм франшизы Owl & Co. не привела.
#Owl_and_Co #The_Walking_Dead
👍12👎1🔥1😱1