Инструментарий по созданию модов для Battlefield 6 работает на базе Godot
Новая часть Battlefield, чей релиз запланирован на 10 октября, получит инструмент для работы по модифицированию игры — Portal. Его редактор представляет собой модифицированный Godot.
Игроки с помощью нового решения смогут:
▫️добавлять объекты на карты;
▫️писать кастомный UI;
▫️вводить собственные скрипты.
Продюсер DICE Алексия Кристофи (Alexia Christofi) отметила, что благодаря Portal игроки смогут создавать моды, сильно отличные по механикам от Battlefield. Например, пользователи с его помощью уже сделали топ-даун шутер, паззл и платформер.
К слову, у предыдущей серии игры — Battlefield 2042 — уже был Portal. Однако старая версия инструмента представлял собой вшитое в веб-приложение решение, позволявшее менять общие условия на картах кнопками, «ползунками» и визуальным скриптингом.
В свете анонса неизвестно, сделала ли Electronic Arts, владеющая серией Battlefield, пожертвования The Godot Foundation, занимающейся поддержкой Godot, являющегося движком с открытым исходным кодом.
#Battlefield_6 #DICE #Godot #EA
Новая часть Battlefield, чей релиз запланирован на 10 октября, получит инструмент для работы по модифицированию игры — Portal. Его редактор представляет собой модифицированный Godot.
Игроки с помощью нового решения смогут:
▫️добавлять объекты на карты;
▫️писать кастомный UI;
▫️вводить собственные скрипты.
Продюсер DICE Алексия Кристофи (Alexia Christofi) отметила, что благодаря Portal игроки смогут создавать моды, сильно отличные по механикам от Battlefield. Например, пользователи с его помощью уже сделали топ-даун шутер, паззл и платформер.
К слову, у предыдущей серии игры — Battlefield 2042 — уже был Portal. Однако старая версия инструмента представлял собой вшитое в веб-приложение решение, позволявшее менять общие условия на картах кнопками, «ползунками» и визуальным скриптингом.
В свете анонса неизвестно, сделала ли Electronic Arts, владеющая серией Battlefield, пожертвования The Godot Foundation, занимающейся поддержкой Godot, являющегося движком с открытым исходным кодом.
#Battlefield_6 #DICE #Godot #EA
👍23🔥5🎉3🤔2
На разработку Wolfenstein 3D ушло четыре месяца
В подкасте Deep Dive на YouTube-канале студии Nightdive Games Джон Ромеро (John Romero) рассказал о том, в каких условиях в начале 90-х работала id Software.
Основанная в 1991-ом культовая студия первые полтора года выдавала по игре раз в два месяца. В тот момент уделять больше было роскошью.
Больше всего выручки студии приносила серия платформеров Commander Keen. До конца 1991-го команда id Software успела выпустить семь эпизодов про приключения Билли Блейза (Billy Blaze).
Однако с Wolfenstein 3D все было иначе. По словам Ромеро, изначально им стало ясно, что они делают что-то особенное.
«Поэтому мы сказали себе, что она будет первой игрой, чья разработка займет столько времени, сколько потребуется», — заявил Ромеро.
От момента начала разработки до ее выгрузки в качестве shareware-игры ушло четыре месяца. Ее продажи моментально обогнали совокупные продажи Commander Keen.
#Wolfenstein_3D #id_Software #Deep_Dive
В подкасте Deep Dive на YouTube-канале студии Nightdive Games Джон Ромеро (John Romero) рассказал о том, в каких условиях в начале 90-х работала id Software.
Основанная в 1991-ом культовая студия первые полтора года выдавала по игре раз в два месяца. В тот момент уделять больше было роскошью.
Больше всего выручки студии приносила серия платформеров Commander Keen. До конца 1991-го команда id Software успела выпустить семь эпизодов про приключения Билли Блейза (Billy Blaze).
Однако с Wolfenstein 3D все было иначе. По словам Ромеро, изначально им стало ясно, что они делают что-то особенное.
«Поэтому мы сказали себе, что она будет первой игрой, чья разработка займет столько времени, сколько потребуется», — заявил Ромеро.
От момента начала разработки до ее выгрузки в качестве shareware-игры ушло четыре месяца. Ее продажи моментально обогнали совокупные продажи Commander Keen.
#Wolfenstein_3D #id_Software #Deep_Dive
👍15🤔5❤🔥4👀3
Инвесторы 11 bit studios требуют объяснить им причины закрытия проекта, на разработку которого ушло почти 12 млн долларов
В Польше продолжает тлеть скандал вокруг игры под кодовым названием Project 8, разработка которой была прекращена еще в декабре 2024 года. Инвесторы и журналисты требуют от руководства 11 bit studios раскрыть причины закрытия. Дело может дойти до органов по финансовому надзору страны.
Хронология ситуации следующая:
▫️в августе 2024 года президент компании заявляет, что разработка Project 8 идет по графику;
▫️в декабре 11 bit studios публикует пресс-релиз, из которого можно понять, что студия проводит аудит некого проекта, результатом которого может стать закрытие проекта и списания почти 50 млн злотых (12 млн долларов);
▫️публикация приводит к падению стоимости акций студии еще на 34%;
▫️через пару дней после этого 11 bit studios официально закрывает Project 8 и увольняет часть команды;
▫️прекращение разработки объясняют сомнениями в том, что в будущем игре удастся отбить затраты и принести прибыль (ее разработка велась с 2018 года, предполагалось, что это будет первый проект 11 bit studios с фокусом на консоли, бюджет игры несколько раз увеличивался, как и сроки разработки);
▫️в январе 2025 года Ассоциация индивидуальных инвесторов Польши обвиняет руководство студии в ведении инвесторов в заблуждение и в неэффективной коммуникации с рынком (в том числе в том, что в сентябре руководство 11 bit studios говорило, что с проектом все хорошо, а в декабре его закрыла, также возникли вопросы к тому, как именно компания заявляла о закрытии);
▫️в мае все та же Ассоциация публикует статью, в которой заявляет, что «без объяснений по Project 8 компания никогда не восстановит доверие у инвесторов», в ней же отмечается, что руководство 11 bit studios старается замять историю;
▫️в июне происходит годовое собрание акционеров компании, на котором часть инвесторов вновь обращаются к руководству с вопросом по Project 8 — отвечать на них отказываются, просят предоставить их в письменной форме;
▫️акционеры также просят о независимом аудите по Project 8, но безуспешно;
▫️на начало августа 11 bit studios оставляет вопросы инвесторов без ответов, а также отказывается от комментариев по вопросу при общении с польской прессой;
▫️Ассоциация индивидуальных инвесторов уведомляет Польскую инспекцию финансового надзора о возможном нарушении обязательств по раскрытию информации.
#11_bit_studios
В Польше продолжает тлеть скандал вокруг игры под кодовым названием Project 8, разработка которой была прекращена еще в декабре 2024 года. Инвесторы и журналисты требуют от руководства 11 bit studios раскрыть причины закрытия. Дело может дойти до органов по финансовому надзору страны.
Хронология ситуации следующая:
▫️в августе 2024 года президент компании заявляет, что разработка Project 8 идет по графику;
▫️в декабре 11 bit studios публикует пресс-релиз, из которого можно понять, что студия проводит аудит некого проекта, результатом которого может стать закрытие проекта и списания почти 50 млн злотых (12 млн долларов);
▫️публикация приводит к падению стоимости акций студии еще на 34%;
▫️через пару дней после этого 11 bit studios официально закрывает Project 8 и увольняет часть команды;
▫️прекращение разработки объясняют сомнениями в том, что в будущем игре удастся отбить затраты и принести прибыль (ее разработка велась с 2018 года, предполагалось, что это будет первый проект 11 bit studios с фокусом на консоли, бюджет игры несколько раз увеличивался, как и сроки разработки);
▫️в январе 2025 года Ассоциация индивидуальных инвесторов Польши обвиняет руководство студии в ведении инвесторов в заблуждение и в неэффективной коммуникации с рынком (в том числе в том, что в сентябре руководство 11 bit studios говорило, что с проектом все хорошо, а в декабре его закрыла, также возникли вопросы к тому, как именно компания заявляла о закрытии);
▫️в мае все та же Ассоциация публикует статью, в которой заявляет, что «без объяснений по Project 8 компания никогда не восстановит доверие у инвесторов», в ней же отмечается, что руководство 11 bit studios старается замять историю;
▫️в июне происходит годовое собрание акционеров компании, на котором часть инвесторов вновь обращаются к руководству с вопросом по Project 8 — отвечать на них отказываются, просят предоставить их в письменной форме;
▫️акционеры также просят о независимом аудите по Project 8, но безуспешно;
▫️на начало августа 11 bit studios оставляет вопросы инвесторов без ответов, а также отказывается от комментариев по вопросу при общении с польской прессой;
▫️Ассоциация индивидуальных инвесторов уведомляет Польскую инспекцию финансового надзора о возможном нарушении обязательств по раскрытию информации.
#11_bit_studios
🤣21👍9🤯9✍5🤔3👎1
Гейб Ньюэлл: «Мы окажемся в забавной ситуации, когда люди, не умеющие программировать, но использующие ИИ для обучения, будут более эффективными разработчиками, чем те, кто программировал десятки лет»
Президент и сооснователь Valve Corporation Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) дал большое интервью неизвестному блогеру из СНГ, для которого это было и первым интервью, и первым записанным видео.
В самом видео — много про жизнь и отношение к работе. Однако наиболее интересные его моменты посвящены ИИ. Тезисно проходимся по ряду заявлений Гейба, который редко дает интервью и бывает на публике.
▫️Преуспеют те, кто будут в рамках своей ниши использовать ИИ. Гейб сравнил это с теми компаниями, которые в 70-80-х первыми начали первыми использовать для своих процессов компьютеры.
▫️На ИИ Гейб во многом смотрит как на обучающую систему. Он напрямую называет ИИ — чит-кодом, который в любой дисциплине может помочь стать лучше. Например, предоставляя фидбэк на проделанную работу. Тем самым ИИ помогает итерировать быстрее.
▫️Понимать техническую сторону ИИ для его использования необязательно, но чем лучше человек будет осознавать, что лежит в основе подобных инструментов, тем эффективнее он сможет их применять.
▫️В общем и целом во всех дисциплинах — от мореходства и права до программирования и телевидения будет складываться ситуация, когда специалист, уверенно пользующийся ИИ, окажется в разы лучше того, кто к ним не прибегает.
▫️При этом читать о том, как ИИ повлияет на индустрии, на мир — бесполезно. Реальное преимущество на рынке получит тот, кто регулярно с ним работает. «Если вы не видите, не чувствуете, в какую сторону ИИ движется — вы упустите возможности, которые он дает».
Видео не похоже на фейк. С момента его публикации прошло несколько дней и не поступило опровержений. При этом в описании канала, на котором интервью опубликовано, на русском отмечено: «Мы делимся сильными интервью и блогами о стиле жизни успешных мужчин в США, помогая молодым людям из стран СНГ понять американскую культуру, мышление и социальную жизнь».
#Valve
Президент и сооснователь Valve Corporation Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) дал большое интервью неизвестному блогеру из СНГ, для которого это было и первым интервью, и первым записанным видео.
В самом видео — много про жизнь и отношение к работе. Однако наиболее интересные его моменты посвящены ИИ. Тезисно проходимся по ряду заявлений Гейба, который редко дает интервью и бывает на публике.
▫️Преуспеют те, кто будут в рамках своей ниши использовать ИИ. Гейб сравнил это с теми компаниями, которые в 70-80-х первыми начали первыми использовать для своих процессов компьютеры.
▫️На ИИ Гейб во многом смотрит как на обучающую систему. Он напрямую называет ИИ — чит-кодом, который в любой дисциплине может помочь стать лучше. Например, предоставляя фидбэк на проделанную работу. Тем самым ИИ помогает итерировать быстрее.
▫️Понимать техническую сторону ИИ для его использования необязательно, но чем лучше человек будет осознавать, что лежит в основе подобных инструментов, тем эффективнее он сможет их применять.
▫️В общем и целом во всех дисциплинах — от мореходства и права до программирования и телевидения будет складываться ситуация, когда специалист, уверенно пользующийся ИИ, окажется в разы лучше того, кто к ним не прибегает.
▫️При этом читать о том, как ИИ повлияет на индустрии, на мир — бесполезно. Реальное преимущество на рынке получит тот, кто регулярно с ним работает. «Если вы не видите, не чувствуете, в какую сторону ИИ движется — вы упустите возможности, которые он дает».
Видео не похоже на фейк. С момента его публикации прошло несколько дней и не поступило опровержений. При этом в описании канала, на котором интервью опубликовано, на русском отмечено: «Мы делимся сильными интервью и блогами о стиле жизни успешных мужчин в США, помогая молодым людям из стран СНГ понять американскую культуру, мышление и социальную жизнь».
#Valve
🤔32👍16🏆2👎1🔥1
App2Top - про геймдев раньше всех pinned «Гейб Ньюэлл: «Мы окажемся в забавной ситуации, когда люди, не умеющие программировать, но использующие ИИ для обучения, будут более эффективными разработчиками, чем те, кто программировал десятки лет» Президент и сооснователь Valve Corporation Гейб Ньюэлл…»
Независимая кинокомпания Lyrical Media запустила инди-паблишинг с бывшим топ-менеджером Private Division во главе
Издательство называется Lyrical Games.
Сообщается, что:
▫️у него — значительное частное финансирование;
▫️паблишер займется играми, которые нельзя отнести ни к маленьким инди, ни к большим ААА-проектом, будут специализироваться на проектам, находящихся вне этих экстремумов;
▫️у издательства уже подписано три проекта, включая новый проект от Blackbird Interactive, разработчика Homeworld 3.
Lyrical Games возглавил Блейк Рочкинд (Blake Rochkind), ранее отвечавший за бизнес-развитие почившей Private Division (она отметилась изданием таких блокбастеров, как Kerbal Space Program, The Outer Worlds, Hades и No Rest for the Wicked).
Компанию ему составил в качестве главы по продакшену Роджер Курц (Roger Kurtz), ранее отвечавший за продакшн в Private Division, а также более 10 лет проработавший в Microsoft на разных позициях (в основном занимался сервисами Xbox).
#Lyrical_Games #Lyrical_Media
Издательство называется Lyrical Games.
Сообщается, что:
▫️у него — значительное частное финансирование;
▫️паблишер займется играми, которые нельзя отнести ни к маленьким инди, ни к большим ААА-проектом, будут специализироваться на проектам, находящихся вне этих экстремумов;
▫️у издательства уже подписано три проекта, включая новый проект от Blackbird Interactive, разработчика Homeworld 3.
Lyrical Games возглавил Блейк Рочкинд (Blake Rochkind), ранее отвечавший за бизнес-развитие почившей Private Division (она отметилась изданием таких блокбастеров, как Kerbal Space Program, The Outer Worlds, Hades и No Rest for the Wicked).
Компанию ему составил в качестве главы по продакшену Роджер Курц (Roger Kurtz), ранее отвечавший за продакшн в Private Division, а также более 10 лет проработавший в Microsoft на разных позициях (в основном занимался сервисами Xbox).
#Lyrical_Games #Lyrical_Media
👍4🔥3👀2👎1
Профсоюз QA-специалистов студии Raven добился заключения контракта с Microsoft после трех лет обсуждений
Сотрудники студии Raven, являющейся подразделением Microsoft, проголосовали за ратификацию контракта между их профсоюзом и, собственно, Microsoft.
В соответствии с принятой бумагой участникам профсоюза:
▫️гарантировано повышение заработной платы на 10% в течение двух лет и дополнительные надбавки за заслуги и повышение по службе после 18 месяцев без повышения зарплаты и 45 месяцев без продвижения;
▫️отмена кранчей, которая подразумевает обязательные предварительные уведомления о сверхурочной работе, запрет на переработки в течение двух недель подряд, гибкий график при сверхурочной работе, отсутствие сверхурочных часов в большинстве недель квартала;
▫️зачет времени, отработанного в качестве временного/контрактного сотрудника;
▫️четко определенные должностные обязанности;
▫️справедливый процесс продвижения;
▫️гарантии при увольнения, включающие — выходное пособие, страховку, помощью по поиску и переходу на новое место.
QA-специалисты Raven сформировали свой профсоюз — Game Workers Alliance-CWA (GWA-CWA) — в январе 2022 года. Это был первый профсоюз сотрудников в тот момент еще Activision Blizzard. Тогда это стало ответом на увольнение трети QA-персонала студии, которая в то время занималась Call of Duty: Warzone и Call of Duty: Black Ops Cold War.
#Raven #Microsoft #CWA
Сотрудники студии Raven, являющейся подразделением Microsoft, проголосовали за ратификацию контракта между их профсоюзом и, собственно, Microsoft.
В соответствии с принятой бумагой участникам профсоюза:
▫️гарантировано повышение заработной платы на 10% в течение двух лет и дополнительные надбавки за заслуги и повышение по службе после 18 месяцев без повышения зарплаты и 45 месяцев без продвижения;
▫️отмена кранчей, которая подразумевает обязательные предварительные уведомления о сверхурочной работе, запрет на переработки в течение двух недель подряд, гибкий график при сверхурочной работе, отсутствие сверхурочных часов в большинстве недель квартала;
▫️зачет времени, отработанного в качестве временного/контрактного сотрудника;
▫️четко определенные должностные обязанности;
▫️справедливый процесс продвижения;
▫️гарантии при увольнения, включающие — выходное пособие, страховку, помощью по поиску и переходу на новое место.
QA-специалисты Raven сформировали свой профсоюз — Game Workers Alliance-CWA (GWA-CWA) — в январе 2022 года. Это был первый профсоюз сотрудников в тот момент еще Activision Blizzard. Тогда это стало ответом на увольнение трети QA-персонала студии, которая в то время занималась Call of Duty: Warzone и Call of Duty: Black Ops Cold War.
#Raven #Microsoft #CWA
🔥16👍4👀2👎1
GDEV приобрела студию разработки казуальных игр Light Hour Games, основанную бывшим главой по продукту Belka Games
Детали сделки не сообщаются — неизвестна ни ее сумма, ни условия.
Light Hour Games — небольшая молодая кипрская студия, которая специализируется на разработке мобильных казуальных игр с активным применением ИИ.
Мотто стартапа — «От инструментов до процессов — мы применяем ИИ везде, где это поможет нам двигаться быстрее, делать лучше и двигать наши игры на следующий уровень».
Первые два проекта студии вышли год назад. Это казуальные Tile Foodies: Match & Collect и Match Foodies: Collect & Cook, глядя на скриншоты которых очевидно, что арт для них готовился с помощью нейросетей.
Light Hour Games основана Константином Митрофановым, ранее возглавлявшим RJ Games (до этого — Rocket Jump) и работавшим в качестве главы по продукту в Belka Games, и Ильей Никитиным, более пяти лет возглавлявшим digital-агентство ART3D, а также имеющим менеджерский опыт в MYGAMES, RJ Games и Nexters.
«Благодаря присоединению Light Hour Games к нашей семье GDEV, мы приобретаем талантливую команду , чья компактная структура, большой индустриальный опыт и продвинутый ИИ-инструментарий идеально дополняют нашу стратегию роста», — прокомментировал покупку Андрей Фадеев, CEO холдинга GDEV.
#GDEV #Light_Hour_Games
Детали сделки не сообщаются — неизвестна ни ее сумма, ни условия.
Light Hour Games — небольшая молодая кипрская студия, которая специализируется на разработке мобильных казуальных игр с активным применением ИИ.
Мотто стартапа — «От инструментов до процессов — мы применяем ИИ везде, где это поможет нам двигаться быстрее, делать лучше и двигать наши игры на следующий уровень».
Первые два проекта студии вышли год назад. Это казуальные Tile Foodies: Match & Collect и Match Foodies: Collect & Cook, глядя на скриншоты которых очевидно, что арт для них готовился с помощью нейросетей.
Light Hour Games основана Константином Митрофановым, ранее возглавлявшим RJ Games (до этого — Rocket Jump) и работавшим в качестве главы по продукту в Belka Games, и Ильей Никитиным, более пяти лет возглавлявшим digital-агентство ART3D, а также имеющим менеджерский опыт в MYGAMES, RJ Games и Nexters.
«Благодаря присоединению Light Hour Games к нашей семье GDEV, мы приобретаем талантливую команду , чья компактная структура, большой индустриальный опыт и продвинутый ИИ-инструментарий идеально дополняют нашу стратегию роста», — прокомментировал покупку Андрей Фадеев, CEO холдинга GDEV.
#GDEV #Light_Hour_Games
🤣15🔥9👍8👎2❤🔥1
Продажи Titan Quest II за первые 72 часа достигли 300 тысяч копий
Запуск новой изометрической RPG от Grimlore Games и THQ Nordic в ранний доступ прошел очень успешно. Меньше, чем за трое суток ее купили более 300 тысяч раз.
Информация об этом появилась в официальном аккаунте игры.
Запуск проекта в Steam и Epic Games Store 1 августа был приурочен к большой презентации THQ Nordic, на котором она представила линейку предстоящих релизов.
На выходных Titan Quest II моментально влетела в Steam в список лидеров продаж, а ее онлайн 3 августа достиг пика в 27 тысяч человек.
У игры сейчас очень положительный рейтинг в Steam (84%). Хватает и отрицательных отзывов, в которых в основном ругают за малое количество контента (ранняя версия игры пробегается меньше, чем за 10 часов), и оптимизацию.
#Titan_Quest_II #Grimlore_Games #THQ_Nordic
Запуск новой изометрической RPG от Grimlore Games и THQ Nordic в ранний доступ прошел очень успешно. Меньше, чем за трое суток ее купили более 300 тысяч раз.
Информация об этом появилась в официальном аккаунте игры.
Запуск проекта в Steam и Epic Games Store 1 августа был приурочен к большой презентации THQ Nordic, на котором она представила линейку предстоящих релизов.
На выходных Titan Quest II моментально влетела в Steam в список лидеров продаж, а ее онлайн 3 августа достиг пика в 27 тысяч человек.
У игры сейчас очень положительный рейтинг в Steam (84%). Хватает и отрицательных отзывов, в которых в основном ругают за малое количество контента (ранняя версия игры пробегается меньше, чем за 10 часов), и оптимизацию.
#Titan_Quest_II #Grimlore_Games #THQ_Nordic
👍9❤🔥3🎉3👎1🏆1
В топе платных игр Steam серьезные перемены — первые места за Grounded 2 и Battlefield 6
За неделю с 28 июля по 5 августа в топ-10 платных игр Steam целых четыре новинки. Причем есть довольно неожиданные.
Первый сюрприз — на первом же месте. Как горячие пирожки расходится Grounded 2 от Obsidian Entertainment и Eidos-Montréal. Кооперативная песочница опередила по недельной кассе Battlefield 6, продажи предзаказов на которую начались 31 июля.
Второй сюрприз — отличный старт Titan Quest II. Несмотря на ранний доступ и нехватку контента, проект отлично показал себя, забравшись на четвертое место по продажам среди премиум-тайтлов. Как мы писали чуть раньше сегодня, игра в первые 72 часа распродалась тиражом в 300 тысяч.
Третий сюрприз чарта — появление в нем симулятора жизни хоббита Tales of the Shire: A The Lord of The Rings Game. Проект на 9 месте по продажам среди платных игр. Это первый на нашей памяти случай, когда cozy-тайтл достигает столь высокой позиции.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 28 июля по 5 августа
1. Grounded 2
2. Battlefield 6
3. Steam Deck
4. Titan Quest II
5. Dead by Daylight
6. PEAK
7. Ready or Not
8. Mage Arena
9. Tales of the Shire: A The Lord of The Rings Game
10. Cyberpunk 2077
#Steam #Steam_Chart
За неделю с 28 июля по 5 августа в топ-10 платных игр Steam целых четыре новинки. Причем есть довольно неожиданные.
Первый сюрприз — на первом же месте. Как горячие пирожки расходится Grounded 2 от Obsidian Entertainment и Eidos-Montréal. Кооперативная песочница опередила по недельной кассе Battlefield 6, продажи предзаказов на которую начались 31 июля.
Второй сюрприз — отличный старт Titan Quest II. Несмотря на ранний доступ и нехватку контента, проект отлично показал себя, забравшись на четвертое место по продажам среди премиум-тайтлов. Как мы писали чуть раньше сегодня, игра в первые 72 часа распродалась тиражом в 300 тысяч.
Третий сюрприз чарта — появление в нем симулятора жизни хоббита Tales of the Shire: A The Lord of The Rings Game. Проект на 9 месте по продажам среди платных игр. Это первый на нашей памяти случай, когда cozy-тайтл достигает столь высокой позиции.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 28 июля по 5 августа
1. Grounded 2
2. Battlefield 6
3. Steam Deck
4. Titan Quest II
5. Dead by Daylight
6. PEAK
7. Ready or Not
8. Mage Arena
9. Tales of the Shire: A The Lord of The Rings Game
10. Cyberpunk 2077
#Steam #Steam_Chart
👍11😱3👎1🤯1👀1
Удаление NSFW-игр платежными системами — только начало. На очереди может быть запрет Grand Theft Auto, Duke Nukem и Saints Row
Об этом заявил представитель одного из цифровых сторов.
Но для начала небольшая предыстория, если, вдруг, пропустили.
Пару недель назад игровые магазины были вынуждены удалить ряд игр для взрослых со своих витрин. Дело в том, что под давлением австралийской организации Collective Shout платежные системы Visa и MasterCard начали запрещать банкам проводить переводы за некоторые NSFW-игры по всему миру.
Эта ситуация коснулась в первую очередь Steam, GOG и itch.io. Сколько всего было убрано проектов — неизвестно, но сообщалось, что платформа, принадлежащая Valve, удалила только за первый день чисток порядка 80 тайтлов спорного содержания.
По словам представителя цифрового стора ZOOM Platform, с ними также связался один из операторов по приему платежей, заявивший, что их контентом «озабочен коллега по отрасли».
Что более тревожно, один из сотрудников игрового цифрового стора в переписке с журналистом издания GamingOnLinux также заметил, что они ожидают ухудшения ситуации — делистинг игр продолжится, а Grand Theft Auto, Duke Nukem и Saints Row потенциально находятся в зоне риска.
#ZOOM_Platform
Об этом заявил представитель одного из цифровых сторов.
Но для начала небольшая предыстория, если, вдруг, пропустили.
Пару недель назад игровые магазины были вынуждены удалить ряд игр для взрослых со своих витрин. Дело в том, что под давлением австралийской организации Collective Shout платежные системы Visa и MasterCard начали запрещать банкам проводить переводы за некоторые NSFW-игры по всему миру.
Эта ситуация коснулась в первую очередь Steam, GOG и itch.io. Сколько всего было убрано проектов — неизвестно, но сообщалось, что платформа, принадлежащая Valve, удалила только за первый день чисток порядка 80 тайтлов спорного содержания.
По словам представителя цифрового стора ZOOM Platform, с ними также связался один из операторов по приему платежей, заявивший, что их контентом «озабочен коллега по отрасли».
Что более тревожно, один из сотрудников игрового цифрового стора в переписке с журналистом издания GamingOnLinux также заметил, что они ожидают ухудшения ситуации — делистинг игр продолжится, а Grand Theft Auto, Duke Nukem и Saints Row потенциально находятся в зоне риска.
#ZOOM_Platform
🤔14👎9😱8🫡5
Лиды Cities: Skylines и Life is Strange запустили новую студию в Ирландии. Собираются работать четыре дня в неделю. Название соответствующее — Day Off Interactive
Была основана еще в 2024 году, но вышла из тени только сейчас.
Day Off Interactive займется созданием «инновационных стратегий и симуляторов» (скорее всего, речь про экономические симуляторы).
К разработке своего дебютного тайтла студия уже приступила. Его анонсировать собирается позже в этом году.
Источник финансирование — ангельские инвестиции. Сколько было инвесторов и какую сумму они вложили — не сообщается.
Одной из своих особенностей основатели студии называют то, что они работают полностью удаленно из различных уголков Европы, а их трудовая неделя — всего четыре дня.
Ядро команды — шесть человек, среди которых Каролина Корппоо (Karoliina Korppoo) — бывший ведущий дизайнер Cities: Skylines и Дес Гейл (Des Gayle) — бывший продюсер Life is Strange и Citizen Sleeper.
#Day_Off_Interactive
Была основана еще в 2024 году, но вышла из тени только сейчас.
Day Off Interactive займется созданием «инновационных стратегий и симуляторов» (скорее всего, речь про экономические симуляторы).
К разработке своего дебютного тайтла студия уже приступила. Его анонсировать собирается позже в этом году.
Источник финансирование — ангельские инвестиции. Сколько было инвесторов и какую сумму они вложили — не сообщается.
Одной из своих особенностей основатели студии называют то, что они работают полностью удаленно из различных уголков Европы, а их трудовая неделя — всего четыре дня.
Ядро команды — шесть человек, среди которых Каролина Корппоо (Karoliina Korppoo) — бывший ведущий дизайнер Cities: Skylines и Дес Гейл (Des Gayle) — бывший продюсер Life is Strange и Citizen Sleeper.
#Day_Off_Interactive
👍9🤔9🍾5🤣2👎1
JetBrains стал на постоянной финансовой основе поддерживать Godot
Будущее движка с открытым исходным кодом все светлее.
Авторы игрового движка объявили, что JetBrains стал платиновым спонсором организации Godot Foundation, которая как раз занимается его развитием и поддержкой. Это, как минимум, 36 тысяч фунтов в год.
Возможно, партнерство чуть глубже, чем обычно, поскольку редактор кода от JetBrains — JetBrains Rider — также поддерживает GDScript. В целом, позиционируется, что редактор под язык движка полностью оптимизирован.
Более того, на сайте Rider сообщается, что, поскольку редактор бесплатен для некоммерческого использования, то является и «идеальным инструментом» для обучения коду Godot и разработки хобби-проектов.
Как бы то ни было, в последнее время инструментарий Godot становится все популярнее. Например, буквально на днях мы писали о том, что он используется как UI в редакторе модов для Battlefield 6.
#JetBrains #Godot
Будущее движка с открытым исходным кодом все светлее.
Авторы игрового движка объявили, что JetBrains стал платиновым спонсором организации Godot Foundation, которая как раз занимается его развитием и поддержкой. Это, как минимум, 36 тысяч фунтов в год.
Возможно, партнерство чуть глубже, чем обычно, поскольку редактор кода от JetBrains — JetBrains Rider — также поддерживает GDScript. В целом, позиционируется, что редактор под язык движка полностью оптимизирован.
Более того, на сайте Rider сообщается, что, поскольку редактор бесплатен для некоммерческого использования, то является и «идеальным инструментом» для обучения коду Godot и разработки хобби-проектов.
Как бы то ни было, в последнее время инструментарий Godot становится все популярнее. Например, буквально на днях мы писали о том, что он используется как UI в редакторе модов для Battlefield 6.
#JetBrains #Godot
🔥33👍4🤔4🏆2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчики, успевшие отметиться в Unfrozen и Kefir, ищут 16-22 млн рублей на продакшн игры в духе Limbo и Inside, но про милого котика
Продолжаем нашу рубрику «Разыскивается разработчик/издатель», в которой инди-команды рассказывают о себе, своих проектах и необходимых им суммах. В этот раз герой публикации — мультяшный платформер про приключение кота — «Васька».
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/indi-razrabotchiki-uspevshie-otmetit-sya-v-unfrozen-i-kefir-ishhut-16-22-mln-rublej-na-prodakshn-igry-v-duhe-limbo-i-inside-no-pro-milogo-kotika-232866.html
Продолжаем нашу рубрику «Разыскивается разработчик/издатель», в которой инди-команды рассказывают о себе, своих проектах и необходимых им суммах. В этот раз герой публикации — мультяшный платформер про приключение кота — «Васька».
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/indi-razrabotchiki-uspevshie-otmetit-sya-v-unfrozen-i-kefir-ishhut-16-22-mln-rublej-na-prodakshn-igry-v-duhe-limbo-i-inside-no-pro-milogo-kotika-232866.html
🤣21👍14🤔3👎1👀1
Итоги запуска Nintendo Switch 2 в цифрах: сравнение продаж с первым Switch и другими консолями [Premium-публикация]
На прошлой неделе Nintendo объявила официальные данные по продажам и другим метрикам Switch 2. В сегодняшней статье — много цифр и графиков о результатах консоли, включая сравнения с запусками устройств конкурентов.
https://app2top.ru/analytics/zapusk-switch-2-v-tsifrah-sales-consoles-games-sravnenie-232883.html
На прошлой неделе Nintendo объявила официальные данные по продажам и другим метрикам Switch 2. В сегодняшней статье — много цифр и графиков о результатах консоли, включая сравнения с запусками устройств конкурентов.
https://app2top.ru/analytics/zapusk-switch-2-v-tsifrah-sales-consoles-games-sravnenie-232883.html
👎7🔥5👍3😱2✍1
Отчет Sony: рост операционной прибыли на 127%, продажи PS5 превысили 80 млн устройств
Sony представила финансовый отчет за первый квартал, закончившийся 30 июня 2025 года. Ниже — показатели игрового подразделения компании.
▫️За три месяца игровое подразделение Sony заработало 936,5 млрд иен (6,37 млрд долларов), что на 8% больше в годовом выражении.
▫️Больше всего денег принесли видеоигры — 540,1 млрд иен (3,67 млрд долларов), на 11% в годовом выражении. При этом 54% выручки пришлось на микротранзакции и другие дополнительные покупки в играх.
▫️Далее идут сетевые сервисы — 172,6 млрд иен (1,17 млрд долларов), +8,3%. Сюда относятся доходы от PS Network, PS Plus и рекламы.
▫️Выручка от продажи железа составила 153,2 млрд иен (1,04 млрд долларов) — рост на 4,7% по сравнению с первым кварталом 2024 года.
▫️Операционная прибыль сегмента выросла на 127% в годовом выражении и составила 148 млрд иен (1 млрд). Основные драйверы роста — увеличение продаж игр от сторонних разработчиков, а также выручки сетевых сервисов.
▫️За квартал Sony продала 2,5 млн PlayStation 5. Общие продажи консоли достигли 80,3 млн устройств.
▫️Продажи игр для PS4/PS5 составили 65,9 млн копий (+23%). На собственные тайтлы пришлось 10,5% (6,9 млн копий).
▫️По состоянию на 30 июня, сервис PS Network насчитывал 123 млн активных ежемесячных пользователей — на 7 млн больше в годовом выражении, но на 1 млн меньше по сравнению с предыдущим кварталом.
#Sony #PlayStation
Sony представила финансовый отчет за первый квартал, закончившийся 30 июня 2025 года. Ниже — показатели игрового подразделения компании.
▫️За три месяца игровое подразделение Sony заработало 936,5 млрд иен (6,37 млрд долларов), что на 8% больше в годовом выражении.
▫️Больше всего денег принесли видеоигры — 540,1 млрд иен (3,67 млрд долларов), на 11% в годовом выражении. При этом 54% выручки пришлось на микротранзакции и другие дополнительные покупки в играх.
▫️Далее идут сетевые сервисы — 172,6 млрд иен (1,17 млрд долларов), +8,3%. Сюда относятся доходы от PS Network, PS Plus и рекламы.
▫️Выручка от продажи железа составила 153,2 млрд иен (1,04 млрд долларов) — рост на 4,7% по сравнению с первым кварталом 2024 года.
▫️Операционная прибыль сегмента выросла на 127% в годовом выражении и составила 148 млрд иен (1 млрд). Основные драйверы роста — увеличение продаж игр от сторонних разработчиков, а также выручки сетевых сервисов.
▫️За квартал Sony продала 2,5 млн PlayStation 5. Общие продажи консоли достигли 80,3 млн устройств.
▫️Продажи игр для PS4/PS5 составили 65,9 млн копий (+23%). На собственные тайтлы пришлось 10,5% (6,9 млн копий).
▫️По состоянию на 30 июня, сервис PS Network насчитывал 123 млн активных ежемесячных пользователей — на 7 млн больше в годовом выражении, но на 1 млн меньше по сравнению с предыдущим кварталом.
#Sony #PlayStation
👍10✍3👎1🔥1
РКН обязал издателя PUBG Mobile открыть офис в России и выполнить ряд других требований
Подразделение Tencent, которое отвечает за издание и оперирование PUBG Mobile, вновь попало под внимание Роскомнадзора.
Соответствующая карточка появилась на сайте ведомства 5 августа. РКН требует, чтобы Proxima Beta Pte. Limited (издатель PUBG Mobile):
▫️открыла представительство или учредила российское юрлицо;
▫️разместила специальную электронную форму на электронных ресурсах;
▫️зарегистрировала личный кабинет на сайте Роскомнадзора.
Внимание на это обратило издание Mash, сообщив, что требования адресованы «издателю стрелялок PUBG и PUBG Mobile». Однако это не совсем так.
Proxima Beta Pte. Limited — сингапурское юрлицо Tencent, которое оперирует игровым бизнесом компании за пределами Китая. В него входит, например, международный издательский бренд Level Infinite, отвечающий за дистрибуцию и продвижение игр на глобальном рынке. В том числе — PUBG Mobile.
Поэтому, вопреки сообщению Mash, речь идет именно о мобильной версии шутера. Десктопной PUBG по-прежнему занимается Krafton, которая не фигурирует в базе.
В сентябре 2023 года Роскомнадзор впервые включил Proxima Beta в реестр организаторов распространения информации. Тогда же компанию оштрафовали на 1 млн рублей, поскольку та не локализовала персональные данные российских игроков. Proxima Beta (Tencent) признала вину и сообщила, что будет работать с данными через российское юрлицо.
Неисполнение новых требований может обернуться для PUBG Mobile рядом ограничений — от запрета на размещение рекламы до блокировки сервисов. Однако пока никакие меры в отношении Proxima Beta не применяются.
#PUBG_Mobile #Tencent #Proxima_Beta #Россия
Подразделение Tencent, которое отвечает за издание и оперирование PUBG Mobile, вновь попало под внимание Роскомнадзора.
Соответствующая карточка появилась на сайте ведомства 5 августа. РКН требует, чтобы Proxima Beta Pte. Limited (издатель PUBG Mobile):
▫️открыла представительство или учредила российское юрлицо;
▫️разместила специальную электронную форму на электронных ресурсах;
▫️зарегистрировала личный кабинет на сайте Роскомнадзора.
Внимание на это обратило издание Mash, сообщив, что требования адресованы «издателю стрелялок PUBG и PUBG Mobile». Однако это не совсем так.
Proxima Beta Pte. Limited — сингапурское юрлицо Tencent, которое оперирует игровым бизнесом компании за пределами Китая. В него входит, например, международный издательский бренд Level Infinite, отвечающий за дистрибуцию и продвижение игр на глобальном рынке. В том числе — PUBG Mobile.
Поэтому, вопреки сообщению Mash, речь идет именно о мобильной версии шутера. Десктопной PUBG по-прежнему занимается Krafton, которая не фигурирует в базе.
В сентябре 2023 года Роскомнадзор впервые включил Proxima Beta в реестр организаторов распространения информации. Тогда же компанию оштрафовали на 1 млн рублей, поскольку та не локализовала персональные данные российских игроков. Proxima Beta (Tencent) признала вину и сообщила, что будет работать с данными через российское юрлицо.
Неисполнение новых требований может обернуться для PUBG Mobile рядом ограничений — от запрета на размещение рекламы до блокировки сервисов. Однако пока никакие меры в отношении Proxima Beta не применяются.
#PUBG_Mobile #Tencent #Proxima_Beta #Россия
🤬24👍7😱5🤣5🔥1👀1
Unity назвала последний квартал «переломным моментом» благодаря успехам новой рекламной платформы на базе ИИ
Unity опубликовала финансовый отчет за второй квартал. Компания по-прежнему остается убыточной, но возлагает большие надежды на свою новую рекламную платформу.
▫️За второй квартал Unity заработала 441 млн долларов, что на 2% меньше в годовом выражении. При этом результат превзошел ожидания.
▫️Сегмент Create Solutions (движок) вырос на 2%, сгенерировав 154 млн долларов. Основные драйверы — продажа временных лицензий и рост выручки от подписок.
▫️Выручка подразделения Grow Solutions (реклама) упала на 4% до 287 млн долларов. Однако сегмент Unity Ad Network показал уверенный рост сразу на 15%.
▫️Чистые убытки снизились на 15% в годовом выражении и достигли 107 млн долларов.
Гендиректор Unity Мэтт Бромберг (Matt Bromberg) заявил, что «второй квартал 2025 года запомнится как переломный момент в истории компании». Это связано с успехами новой ИИ-платформы Unity Vector.
Vector — рекламная платформа на базе нескольких самообучающихся моделей. Она может использовать данные из всей экосистемы Unity для повышения эффективности UA-кампаний, анализа поведения игроков и оптимизации ROAS. По словам Unity, Vector способна увеличить количество установок на 15-20%.
Благодаря спросу на новую платформу Unity Ad Network теперь в ответе за 49% всей выручки Grow Solutions.
#Unity
Unity опубликовала финансовый отчет за второй квартал. Компания по-прежнему остается убыточной, но возлагает большие надежды на свою новую рекламную платформу.
▫️За второй квартал Unity заработала 441 млн долларов, что на 2% меньше в годовом выражении. При этом результат превзошел ожидания.
▫️Сегмент Create Solutions (движок) вырос на 2%, сгенерировав 154 млн долларов. Основные драйверы — продажа временных лицензий и рост выручки от подписок.
▫️Выручка подразделения Grow Solutions (реклама) упала на 4% до 287 млн долларов. Однако сегмент Unity Ad Network показал уверенный рост сразу на 15%.
▫️Чистые убытки снизились на 15% в годовом выражении и достигли 107 млн долларов.
Гендиректор Unity Мэтт Бромберг (Matt Bromberg) заявил, что «второй квартал 2025 года запомнится как переломный момент в истории компании». Это связано с успехами новой ИИ-платформы Unity Vector.
Vector — рекламная платформа на базе нескольких самообучающихся моделей. Она может использовать данные из всей экосистемы Unity для повышения эффективности UA-кампаний, анализа поведения игроков и оптимизации ROAS. По словам Unity, Vector способна увеличить количество установок на 15-20%.
Благодаря спросу на новую платформу Unity Ad Network теперь в ответе за 49% всей выручки Grow Solutions.
#Unity
😁14👍6🤔5👎2
Онлайн открытой беты Battlefield 6 превысил 300 тысяч человек спустя всего пару часов
7 августа стартовал предварительный доступ к открытой бете Battlefield 6. Интерес к грядущему шутеру — впечатляющий.
Доступ к бете открылся в 11:00 по московскому времени. Сейчас в нее могут сыграть только те, кто присоединился к программе Battlefield Labs, оформил подписку EA Play Pro, смотрел определенных стримеров или выполнил ряд других условий.
Согласно данным SteamDB, меньше чем за два часа онлайн беты Battlefield 6 в Steam превысил 300 тысяч одновременных пользователей (CCU). На момент написания новости он достиг 307 030 CCU и продолжает расти.
Основные этапы бета-теста Battlefield 6 пройдут 9–10 августа и 14–17 августа. В эти дни шутер могут опробовать все желающие, а, значит, можно ожидать еще более впечатляющих показателей.
Сейчас Battlefield 6 занимает 9-е место по количеству вишлистов в Steam среди невышедших игр. По итогам прошлой недели шутер также занял 3-е место в чарте самых кассовых продуктов в Steam — благодаря предзаказам.
#Battlefield_6 #Electronic_Arts #Steam
7 августа стартовал предварительный доступ к открытой бете Battlefield 6. Интерес к грядущему шутеру — впечатляющий.
Доступ к бете открылся в 11:00 по московскому времени. Сейчас в нее могут сыграть только те, кто присоединился к программе Battlefield Labs, оформил подписку EA Play Pro, смотрел определенных стримеров или выполнил ряд других условий.
Согласно данным SteamDB, меньше чем за два часа онлайн беты Battlefield 6 в Steam превысил 300 тысяч одновременных пользователей (CCU). На момент написания новости он достиг 307 030 CCU и продолжает расти.
Основные этапы бета-теста Battlefield 6 пройдут 9–10 августа и 14–17 августа. В эти дни шутер могут опробовать все желающие, а, значит, можно ожидать еще более впечатляющих показателей.
Сейчас Battlefield 6 занимает 9-е место по количеству вишлистов в Steam среди невышедших игр. По итогам прошлой недели шутер также занял 3-е место в чарте самых кассовых продуктов в Steam — благодаря предзаказам.
#Battlefield_6 #Electronic_Arts #Steam
👍9🔥5🏆3
Разработчик Михаил Кадиков анонсировал обучающую игру для начинающих левел-дизайнеров
В Steam появилась страница игры Intuitive Level Design, которая описывается как интерактивный курс по созданию интуитивно понятных уровней.
Пользователям предстоит исследовать мир, взаимодействуя с точками интереса и слушая аудиокомментарии с объяснением различных нюансов левел-дизайна. По словам Кадикова, на платформе проектов в таком формате нет, а потому неясно, как игру воспримет аудитория.
Релиз Intuitive Level Design должен состоятся в течение пары месяцев. После этого разработчик планирует поддерживать игру бесплатными обновлениями с новым обучающим контентом.
Михаил Кадиков — опытный левел-дизайнер, который начинал с создания уровней для Counter-Strike 1.6. В его портфолио множество игр, включая Might & Magic: Heroes VII, The Climb и Hunt: Showdown. Также он выступил автором книги «Проектирование виртуальных миров».
#Steam #Intuitive_Level_Design
В Steam появилась страница игры Intuitive Level Design, которая описывается как интерактивный курс по созданию интуитивно понятных уровней.
Пользователям предстоит исследовать мир, взаимодействуя с точками интереса и слушая аудиокомментарии с объяснением различных нюансов левел-дизайна. По словам Кадикова, на платформе проектов в таком формате нет, а потому неясно, как игру воспримет аудитория.
Релиз Intuitive Level Design должен состоятся в течение пары месяцев. После этого разработчик планирует поддерживать игру бесплатными обновлениями с новым обучающим контентом.
Михаил Кадиков — опытный левел-дизайнер, который начинал с создания уровней для Counter-Strike 1.6. В его портфолио множество игр, включая Might & Magic: Heroes VII, The Climb и Hunt: Showdown. Также он выступил автором книги «Проектирование виртуальных миров».
#Steam #Intuitive_Level_Design
❤🔥52🔥12👍8👀3👎1
Игры-сервисы генерируют до 40% выручки игр от внутренних студий PlayStation, несмотря на проблемы
В разговоре с инвесторами Sony признала, что трансформация бизнеса PlayStation в направлении игр-сервисов идет «не совсем гладко».
По словам финансового директора Лин Тао (Lin Tao), негативное восприятие стратегии Sony возникло во многом из-за провала Concord и переноса Marathon. Однако компания старается смотреть на ситуацию под другим углом.
Тао отметила, что за пять лет у PlayStation появились собственные успешные игры-сервисы. Компания относит к ним Helldivers 2, серию MLB The Show, Gran Turismo 7 и Destiny 2. По словам Тао, они стабильно приносят деньги каждый квартал.
В первом квартале на игры-сервисы в целом пришлось порядка 40% выручки собственных игр PlayStation. А в рамках целого года их доля составляет 20–30%.
«Конечно, мы признаем, что у нас есть еще много проблем. Поэтому нам следует извлечь уроки из ошибок и обеспечить более гладкий запуск новых игр-сервисов с минимальным количеством издержек», — резюмировала Тао.
Отдельно Sony подчеркнула, что по-прежнему планирует выпустить Marathon в текущим финансовом году (заканчивается 31 марта 2026 года). Точную дату релиза сообщат осенью после внесения дополнительных изменений в игру.
«Если запуск вдруг будет отменен, нам придется пересмотреть стоимость актива Bungie. Однако на данный момент такого сценария не предполагается», — подчеркнула Тао, добавив, что сейчас Bungie все больше интегрируется в структуру PlayStation Studios.
#Sony #PlayStation #Marathon #Bungie
В разговоре с инвесторами Sony признала, что трансформация бизнеса PlayStation в направлении игр-сервисов идет «не совсем гладко».
По словам финансового директора Лин Тао (Lin Tao), негативное восприятие стратегии Sony возникло во многом из-за провала Concord и переноса Marathon. Однако компания старается смотреть на ситуацию под другим углом.
Тао отметила, что за пять лет у PlayStation появились собственные успешные игры-сервисы. Компания относит к ним Helldivers 2, серию MLB The Show, Gran Turismo 7 и Destiny 2. По словам Тао, они стабильно приносят деньги каждый квартал.
В первом квартале на игры-сервисы в целом пришлось порядка 40% выручки собственных игр PlayStation. А в рамках целого года их доля составляет 20–30%.
«Конечно, мы признаем, что у нас есть еще много проблем. Поэтому нам следует извлечь уроки из ошибок и обеспечить более гладкий запуск новых игр-сервисов с минимальным количеством издержек», — резюмировала Тао.
Отдельно Sony подчеркнула, что по-прежнему планирует выпустить Marathon в текущим финансовом году (заканчивается 31 марта 2026 года). Точную дату релиза сообщат осенью после внесения дополнительных изменений в игру.
«Если запуск вдруг будет отменен, нам придется пересмотреть стоимость актива Bungie. Однако на данный момент такого сценария не предполагается», — подчеркнула Тао, добавив, что сейчас Bungie все больше интегрируется в структуру PlayStation Studios.
#Sony #PlayStation #Marathon #Bungie
😁8🤔6👎1👀1