Бывший ведущий продюсер Clash Royale открыла собственную студию
В Финляндии появился новый игровой стартап. Теа Чоу (Thea Chow), возглавлявшая команду разработки Clash Royale в Supercell в 2021-2023 годах, объявила о запуске студии под названием Redly Games.
Студия собирается создавать «захватывающие приключения, которые вселяют оптимизм и радуют миллионы игроков».
Дебютным проектом Redly Games станет игра под кодовым названием Project Oasis. Это 3D-адвенчура на движке Unreal Engine 5. На сайте студии говорится, что игра будет кроссплатформенной, однако в первую очередь ее разрабатывают с ориентацией на мобильные устройства.
Redly Games уже привлекла первые инвестиции — от Supercell. Полученная сумма не раскрывается.
#Redly_Games #Supercell
В Финляндии появился новый игровой стартап. Теа Чоу (Thea Chow), возглавлявшая команду разработки Clash Royale в Supercell в 2021-2023 годах, объявила о запуске студии под названием Redly Games.
Студия собирается создавать «захватывающие приключения, которые вселяют оптимизм и радуют миллионы игроков».
Дебютным проектом Redly Games станет игра под кодовым названием Project Oasis. Это 3D-адвенчура на движке Unreal Engine 5. На сайте студии говорится, что игра будет кроссплатформенной, однако в первую очередь ее разрабатывают с ориентацией на мобильные устройства.
Redly Games уже привлекла первые инвестиции — от Supercell. Полученная сумма не раскрывается.
#Redly_Games #Supercell
👍26👀3👎1🤔1
Градостроительную игру Everdale «убили» во второй раз. IP вернется к Supercell
Everdale — градостроительный симулятор в сказочном сеттинге с упором на совместное прохождение. Изначально его разрабатывала Supercell, но в октябре 2022-го компания решила закрыть проект и через несколько месяцев игру выкупила студия Metacore. Впрочем, как выяснилось, до релиза Everdale так и не доберется.
Генеральный директор Metacore Мика Тамменкоски (Mika Tammenkoski) объявил, что студия прекращает работу над Everdale. Разработчики полтора года тщательно анализировали игру, но не придумали, как превратить ее в хит, способный приносить доход и поддерживать интерес у игроков в долгосрочной перспективе.
Тамменкоски добавил, что Metacore никогда не давала конкретных обещаний по Everdale. Студии нелегко далось решение отказаться от игры, но это было необходимо. Полученные во время работы над Everdale знания она применит при создании других игр.
Сообщается, что теперь IP Everdale снова перейдет к Supercell. Что с ним будет делать компания — неизвестно, но маловероятно, что она воскресит игру.
#Supercell #Metacore #Everdale
Everdale — градостроительный симулятор в сказочном сеттинге с упором на совместное прохождение. Изначально его разрабатывала Supercell, но в октябре 2022-го компания решила закрыть проект и через несколько месяцев игру выкупила студия Metacore. Впрочем, как выяснилось, до релиза Everdale так и не доберется.
Генеральный директор Metacore Мика Тамменкоски (Mika Tammenkoski) объявил, что студия прекращает работу над Everdale. Разработчики полтора года тщательно анализировали игру, но не придумали, как превратить ее в хит, способный приносить доход и поддерживать интерес у игроков в долгосрочной перспективе.
Тамменкоски добавил, что Metacore никогда не давала конкретных обещаний по Everdale. Студии нелегко далось решение отказаться от игры, но это было необходимо. Полученные во время работы над Everdale знания она применит при создании других игр.
Сообщается, что теперь IP Everdale снова перейдет к Supercell. Что с ним будет делать компания — неизвестно, но маловероятно, что она воскресит игру.
#Supercell #Metacore #Everdale
🤡18😢10😁4👎1
Supercell покупает Space Ape
Supercell увеличила долю в британской студии Space Ape, таким образом полностью выкупив ее. Ранее финская компания уже владела контрольным пакетом акций.
Сумма и все условия нынешней сделки не раскрываются, но известно, что окончательное оформление приобретения ожидается к весне 2025-го.
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен подчеркнул стратегическое значение этого шага: «Мы убеждены, что сильные команды создают лучшие игры. В связи с этим мы рады стать частью британской игровой экосистемы, усиливая сотрудничество с Space Ape. Новый лондонский офис приблизит нас к нашей цели — создавать игры, которые станут классикой и будут радовать игроков на протяжении многих лет».
Глава Space Ape Джон Эрнер тоже выразил поддержку сделки, назвав ее новым этапом в развитии партнерства с Supercell.
К настоящему моменту разработчик Clash of Clans уже был мажоритарием британской студии. В 2022 году финский разработчик инвестировал 37 млн долларов в Space Ape Games. Его доля в студии оценивалась в 75%. Ранее в ходе первых этапов сотрудничества Supercell вложила в нее еще 56,6 млн долларов.
Space Ape Games известна прежде всего по мобильным проектам — Beatstar, Rival Kingdoms и Transformers: Earth Wars.
#Supercell #Space_Ape_Games
Supercell увеличила долю в британской студии Space Ape, таким образом полностью выкупив ее. Ранее финская компания уже владела контрольным пакетом акций.
Сумма и все условия нынешней сделки не раскрываются, но известно, что окончательное оформление приобретения ожидается к весне 2025-го.
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен подчеркнул стратегическое значение этого шага: «Мы убеждены, что сильные команды создают лучшие игры. В связи с этим мы рады стать частью британской игровой экосистемы, усиливая сотрудничество с Space Ape. Новый лондонский офис приблизит нас к нашей цели — создавать игры, которые станут классикой и будут радовать игроков на протяжении многих лет».
Глава Space Ape Джон Эрнер тоже выразил поддержку сделки, назвав ее новым этапом в развитии партнерства с Supercell.
К настоящему моменту разработчик Clash of Clans уже был мажоритарием британской студии. В 2022 году финский разработчик инвестировал 37 млн долларов в Space Ape Games. Его доля в студии оценивалась в 75%. Ранее в ходе первых этапов сотрудничества Supercell вложила в нее еще 56,6 млн долларов.
Space Ape Games известна прежде всего по мобильным проектам — Beatstar, Rival Kingdoms и Transformers: Earth Wars.
#Supercell #Space_Ape_Games
👍10🔥2🤝1
Supercell превращает Clash Royale в игровую платформу. Первый шаг — интеграция Clash Mini
Supercell объявила о планах развивать Clash Royale в качестве игровой платформы для мобильных стратегий. Об этом сообщает портал MobileGamer со ссылкой на генерального менеджера Clash Royale Александра Марковича (Aleksandar Markovic).
По словам Марковича, Supercell вдохновляется успехом Fortnite, Roblox и League of Legends. По их примеру, команда собирается расширить функционал Clash Royale, добавив в нее новые игровые механики.
Компания начнет с внедрения Clash Mini как отдельного игрового режима для Clash Royale. Его запуск запланирован на июнь 2025-го.
Топ-менеджер добавил, что в игре могут появиться и другие новые режимы, предложенные как внутренней командой Supercell, так и сторонними разработчиками.
«Мы считаем, что это поможет нам лучше понять, насколько игроки готовы к новшествам и как далеко мы можем продвинуть концепцию Royale как игровой платформы», — резюмирует Маркович.
Напомним, Supercell прекратила поддержку Clash Mini в апреле 2024-го.
#Supercell #Clash_Royale #Clash_Mini
Supercell объявила о планах развивать Clash Royale в качестве игровой платформы для мобильных стратегий. Об этом сообщает портал MobileGamer со ссылкой на генерального менеджера Clash Royale Александра Марковича (Aleksandar Markovic).
По словам Марковича, Supercell вдохновляется успехом Fortnite, Roblox и League of Legends. По их примеру, команда собирается расширить функционал Clash Royale, добавив в нее новые игровые механики.
Компания начнет с внедрения Clash Mini как отдельного игрового режима для Clash Royale. Его запуск запланирован на июнь 2025-го.
Топ-менеджер добавил, что в игре могут появиться и другие новые режимы, предложенные как внутренней командой Supercell, так и сторонними разработчиками.
«Мы считаем, что это поможет нам лучше понять, насколько игроки готовы к новшествам и как далеко мы можем продвинуть концепцию Royale как игровой платформы», — резюмирует Маркович.
Напомним, Supercell прекратила поддержку Clash Mini в апреле 2024-го.
#Supercell #Clash_Royale #Clash_Mini
🤨16🤔5👎4🤡3❤🔥1❤1👍1🥴1
«Показатели всех игр-сервисов выросли» — глава Supercell о результатах новой стратегии компании
Supercell уже больше года активно экспериментирует с внутренними процессами. На конференции Slush 2024 генеральный директор Илкка Паананен (Ilkka Paananen) признался, что компания была вынуждена решиться на перемены, поскольку перестала расти.
По словам Паананена, в прошлом году он был всерьез обеспокоен судьбой Supercell.
«Мы основали Supercell, чтобы делать игры, которые войдут в историю и в которые люди будут играть годами. Факт был в том, что в течение ряда лет мы фактически не росли, тогда как рынок рос. Мы теряли долю. Если бы эта тенденция продолжалась, скажем, десятилетие, то в какой-то момент мы бы изжили себя, а значит, не достигли бы своей миссии. Это могло стать огромной проблемой», — вспоминает Паананен
У Supercell, говорит Паананен, было два варианта — пересмотреть либо миссию, либо процессы в компании. В результате Supercell совершила ряд серьезных изменений. В частности, напомним, она поставила перед собой задачу запускать новые потенциальные хиты и параллельно развивать игры-сервисы, начала думать о новых играх как о стартапах, разделила команды в компании на самостоятельные «клетки» и «субклетки», а также решила «суперсистематично» создавать команды для следующих проектов.
Это дало свои плоды. Паананен пока не готов раскрывать цифры, но он заявил, что 2024 год стал «фантастическим». Все игры-сервисы Supercell показали рост, — по данным Sensor Tower, их выручка и загрузки подскочили вдвое.
#Supercell
Supercell уже больше года активно экспериментирует с внутренними процессами. На конференции Slush 2024 генеральный директор Илкка Паананен (Ilkka Paananen) признался, что компания была вынуждена решиться на перемены, поскольку перестала расти.
По словам Паананена, в прошлом году он был всерьез обеспокоен судьбой Supercell.
«Мы основали Supercell, чтобы делать игры, которые войдут в историю и в которые люди будут играть годами. Факт был в том, что в течение ряда лет мы фактически не росли, тогда как рынок рос. Мы теряли долю. Если бы эта тенденция продолжалась, скажем, десятилетие, то в какой-то момент мы бы изжили себя, а значит, не достигли бы своей миссии. Это могло стать огромной проблемой», — вспоминает Паананен
У Supercell, говорит Паананен, было два варианта — пересмотреть либо миссию, либо процессы в компании. В результате Supercell совершила ряд серьезных изменений. В частности, напомним, она поставила перед собой задачу запускать новые потенциальные хиты и параллельно развивать игры-сервисы, начала думать о новых играх как о стартапах, разделила команды в компании на самостоятельные «клетки» и «субклетки», а также решила «суперсистематично» создавать команды для следующих проектов.
Это дало свои плоды. Паананен пока не готов раскрывать цифры, но он заявил, что 2024 год стал «фантастическим». Все игры-сервисы Supercell показали рост, — по данным Sensor Tower, их выручка и загрузки подскочили вдвое.
#Supercell
👍15💩7🤔5👎1🤡1
В 2024 году Supercell заработала рекордные 2,8 млрд евро, но Squad Busters разочаровала
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) в официальном блоге компании рассказал, как для нее прошел 2024 год. По его словам, это были «американские горки».
Показатели Supercell за 2024 год:
▫️выручка достигла рекордных 2,8 млрд евро. Она выросла на 77% по сравнению с 2023 годом;
▫️EBITDA составила 876 млн евро. Рост на 78%;
▫️общая ежемесячно активная аудитория игр Supercell превысила 300 млн человек;
▫️впервые с 2014-го все игры Supercell получили большую валовую выручку, чем годом ранее;
▫️вышедшая 30 мая Squad Busters к концу декабря заработала более 100 млн долларов. Несмотря на это, показатели игры разочаровали компанию и оказались ниже ожиданий. Однако Supercell учится на ошибках и собирается многое изменить в Squad Busters;
▫️зато Brawl Stars в прошлом году отлично показала себя. Как заявил Паананен, она «увеличила в два, в три, в четыре (и даже больше) раза свои метрики». Особенно выросли аудитория, выручка и уровень вовлеченности;
▫️в 2024 году Supercell заплатила в Финляндии 41 млн евро налогов. Годом ранее ее отчисления в казну страны составляли 110 млн евро;
▫️штат Supercell за год увеличился на 31% до 686 сотрудников.
«Мы верим в то, что надо поддерживать команды, а не игры. Мы верим в это потому, что просто невозможно знать, насколько успешной будет игра, но мы знаем, что великая игра не будет создана без великой команды», — сказал Паананен.
#Supercell
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) в официальном блоге компании рассказал, как для нее прошел 2024 год. По его словам, это были «американские горки».
Показатели Supercell за 2024 год:
▫️выручка достигла рекордных 2,8 млрд евро. Она выросла на 77% по сравнению с 2023 годом;
▫️EBITDA составила 876 млн евро. Рост на 78%;
▫️общая ежемесячно активная аудитория игр Supercell превысила 300 млн человек;
▫️впервые с 2014-го все игры Supercell получили большую валовую выручку, чем годом ранее;
▫️вышедшая 30 мая Squad Busters к концу декабря заработала более 100 млн долларов. Несмотря на это, показатели игры разочаровали компанию и оказались ниже ожиданий. Однако Supercell учится на ошибках и собирается многое изменить в Squad Busters;
▫️зато Brawl Stars в прошлом году отлично показала себя. Как заявил Паананен, она «увеличила в два, в три, в четыре (и даже больше) раза свои метрики». Особенно выросли аудитория, выручка и уровень вовлеченности;
▫️в 2024 году Supercell заплатила в Финляндии 41 млн евро налогов. Годом ранее ее отчисления в казну страны составляли 110 млн евро;
▫️штат Supercell за год увеличился на 31% до 686 сотрудников.
«Мы верим в то, что надо поддерживать команды, а не игры. Мы верим в это потому, что просто невозможно знать, насколько успешной будет игра, но мы знаем, что великая игра не будет создана без великой команды», — сказал Паананен.
#Supercell
👍15🔥11✍5👎1
Supercell провела увольнения в Space Ape, а саму студию переименовала в Supercell London
В конце 2024-го Supercell купила британскую студию Space Ape. Уже тогда компания предупредила, что собирается превратить ее из самостоятельной команды в один из своих филиалов. Теперь это произошло — Space Ape официально стала Supercell London.
Supercell рассказала порталу MobileGamer, что в штат Supercell London попали не все сотрудники Space Ape. С частью людей пришлось расстаться. По словам компании, всего в Supercell London вошло порядка 70 сотрудников студии.
Анонимные источники MobileGamer сообщили, что в общей сложности Space Ape покинули 30 человек. Утверждается, что процесс увольнений был немного «хаотичным», но Supercell приложила все усилия, чтобы сохранить как можно больше людей. В частности, она предлагала им работу в других своих офисах.
Источники издания добавили, что примерно 10 сотрудников Space Ape, занимавшихся игрой Transformers: Earth Wars, уже решили устроиться в китайскую компанию Yodo1. Она — многолетний партнер Space Ape. Именно Yodo1 издала Transformers: Earth Wars в Китае.
Также сообщается, что еще 10-12 человек могут перейти в недавно созданную студию Offroad Games — ее основал бывший генеральный менеджер Space Ape Джеффри Жиль (Geoffrey Gilles). Как пишет MobileGamer, эта же студия станет владельцем двух игр Space Ape — Chrome Valley Customs и Fastlane.
Известно, что в числе покинувших Space Ape находится ее генеральный директор и сооснователь Джон Эрнер (John Earner). Он написал в LinkedIn, что собирается взять перерыв от разработки игр. Чем он займется в дальнейшем — Эрнер не сказал.
#Space_Ape_Games #Supercell
В конце 2024-го Supercell купила британскую студию Space Ape. Уже тогда компания предупредила, что собирается превратить ее из самостоятельной команды в один из своих филиалов. Теперь это произошло — Space Ape официально стала Supercell London.
Supercell рассказала порталу MobileGamer, что в штат Supercell London попали не все сотрудники Space Ape. С частью людей пришлось расстаться. По словам компании, всего в Supercell London вошло порядка 70 сотрудников студии.
Анонимные источники MobileGamer сообщили, что в общей сложности Space Ape покинули 30 человек. Утверждается, что процесс увольнений был немного «хаотичным», но Supercell приложила все усилия, чтобы сохранить как можно больше людей. В частности, она предлагала им работу в других своих офисах.
Источники издания добавили, что примерно 10 сотрудников Space Ape, занимавшихся игрой Transformers: Earth Wars, уже решили устроиться в китайскую компанию Yodo1. Она — многолетний партнер Space Ape. Именно Yodo1 издала Transformers: Earth Wars в Китае.
Также сообщается, что еще 10-12 человек могут перейти в недавно созданную студию Offroad Games — ее основал бывший генеральный менеджер Space Ape Джеффри Жиль (Geoffrey Gilles). Как пишет MobileGamer, эта же студия станет владельцем двух игр Space Ape — Chrome Valley Customs и Fastlane.
Известно, что в числе покинувших Space Ape находится ее генеральный директор и сооснователь Джон Эрнер (John Earner). Он написал в LinkedIn, что собирается взять перерыв от разработки игр. Чем он займется в дальнейшем — Эрнер не сказал.
#Space_Ape_Games #Supercell
🫡13🤬5👎2👀1
Sensor Tower: за дебютную неделю mo.co от Supercell собрала 2,5 млн загрузок. В 12 раз меньше, чем Squad Busters
Неделю назад Supercell выпустила новую игру — мобильную экшен-RPG под названием mo.co. Журналисты PocketGamer со ссылкой на аналитическую компанию Sensor Tower поделились первыми результатами проекта.
Главные цифры:
▫️всего за первую неделю mo.co скачали чуть менее 2,5 млн раз;
▫️большая часть загрузок пришлась на версию для Google Play — 1,6 млн. Пользователи App Store загрузили игру 850 тысяч раз;
▫️активнее всего mo.co скачивали жители Германии, Бразилии и Франции;
▫️недельная валовая выручка mo.co — 570 тысяч долларов;
▫️хотя пользователи App Store скачивали mo.co реже, тратили они традиционно больше. Они оказались в ответе за 470 тысяч долларов. Доход игры в Google Play составил, соответственно, 100 тысяч долларов;
▫️основными рынками с точки зрения выручки стали США, Германия и Франция.
Для сравнения, предыдущая добравшаяся до релиза игра Supercell — Squad Busters — на старте показала себя намного лучше. Согласно Sensor Tower, на ее счету по итогам дебютной недели было 30 млн загрузок и 11,8 млн долларов валовой выручки.
Однако важно помнить, что Supercell очень по-разному подошла к выпуску mo.co и Squad Busters. Если Squad Busters долгое время находилась в софтлонче, то mo.co миновала этот этап и после закрытых бета-тестов сразу отправилась в глобальный релиз. Кроме того, сейчас доступ к mo.co можно получить только по приглашению от других пользователей или с помощью заявки на сайте игры, — у Squad Busters таких ограничений не было.
#mo_co #Supercell #Sensor_Tower
Неделю назад Supercell выпустила новую игру — мобильную экшен-RPG под названием mo.co. Журналисты PocketGamer со ссылкой на аналитическую компанию Sensor Tower поделились первыми результатами проекта.
Главные цифры:
▫️всего за первую неделю mo.co скачали чуть менее 2,5 млн раз;
▫️большая часть загрузок пришлась на версию для Google Play — 1,6 млн. Пользователи App Store загрузили игру 850 тысяч раз;
▫️активнее всего mo.co скачивали жители Германии, Бразилии и Франции;
▫️недельная валовая выручка mo.co — 570 тысяч долларов;
▫️хотя пользователи App Store скачивали mo.co реже, тратили они традиционно больше. Они оказались в ответе за 470 тысяч долларов. Доход игры в Google Play составил, соответственно, 100 тысяч долларов;
▫️основными рынками с точки зрения выручки стали США, Германия и Франция.
Для сравнения, предыдущая добравшаяся до релиза игра Supercell — Squad Busters — на старте показала себя намного лучше. Согласно Sensor Tower, на ее счету по итогам дебютной недели было 30 млн загрузок и 11,8 млн долларов валовой выручки.
Однако важно помнить, что Supercell очень по-разному подошла к выпуску mo.co и Squad Busters. Если Squad Busters долгое время находилась в софтлонче, то mo.co миновала этот этап и после закрытых бета-тестов сразу отправилась в глобальный релиз. Кроме того, сейчас доступ к mo.co можно получить только по приглашению от других пользователей или с помощью заявки на сайте игры, — у Squad Busters таких ограничений не было.
#mo_co #Supercell #Sensor_Tower
👍6🤔2😱2✍1👎1🤯1
Чистая IAP-выручка mo.co составила менее 2 млн долларов за месяц
В минувшую пятницу, 18 апреля, исполнился месяц с момента релиза новой игры Supercell — mo.co. Мы изучили данные аналитического сервиса AppMagic и посмотрели на результаты тайтла.
Согласно AppMagic, за дебютный месяц mo.co выручила с IAP «чистыми» 1,88 млн долларов. Обратите внимание, что это уже после вычета комиссий мобильных сторов и налогов, тогда как фактические траты игроков были выше.
Больше четверти суммы mo.co получила в США. Одни только американские геймеры принесли ей 505,2 тысячи долларов чистой IAP-выручки. Также в топ-3 самых кассовых стран для игры вошли Германия (248 тысяч долларов) и Франция (236,7 тысяч долларов).
Загрузки игры AppMagic оценил в 3,11 млн. Главные рынки — Франция (422,3 тысячи), Бразилия (410 тысяч) и США (290,1 тысяча).
Отметим, что и выручка, и загрузки mo.co сейчас идут по ниспадающей. Если на старте mo.co могла за сутки заработать 95,6 тысяч долларов и собрать 342 тысячи загрузок, то спустя месяц ее дневные показатели опустились до уровня в 33,8 тысяч долларов и 25,6 тысяч скачиваний.
Для сравнения, ниже — дневные показатели других игр Supercell за 18 апреля.
▫️Clash of Clans — 1,05 млн долларов и 126,2 тысячи загрузок.
▫️Brawl Stars — 954,8 тысяч долларов и 128,8 тысяч загрузок.
▫️Clash Royale — 649,3 тысячи долларов и 117 тысяч загрузок.
▫️Hay Day — 351,96 тысяч долларов и 58,8 тысяч загрузок.
▫️Boom Beach — 58,38 тысяч долларов и 4,9 тысяч загрузок.
▫️Squad Busters — 41,1 тысяча долларов и 13,6 тысяч загрузок.
#mo_co #Supercell #AppMagic
В минувшую пятницу, 18 апреля, исполнился месяц с момента релиза новой игры Supercell — mo.co. Мы изучили данные аналитического сервиса AppMagic и посмотрели на результаты тайтла.
Согласно AppMagic, за дебютный месяц mo.co выручила с IAP «чистыми» 1,88 млн долларов. Обратите внимание, что это уже после вычета комиссий мобильных сторов и налогов, тогда как фактические траты игроков были выше.
Больше четверти суммы mo.co получила в США. Одни только американские геймеры принесли ей 505,2 тысячи долларов чистой IAP-выручки. Также в топ-3 самых кассовых стран для игры вошли Германия (248 тысяч долларов) и Франция (236,7 тысяч долларов).
Загрузки игры AppMagic оценил в 3,11 млн. Главные рынки — Франция (422,3 тысячи), Бразилия (410 тысяч) и США (290,1 тысяча).
Отметим, что и выручка, и загрузки mo.co сейчас идут по ниспадающей. Если на старте mo.co могла за сутки заработать 95,6 тысяч долларов и собрать 342 тысячи загрузок, то спустя месяц ее дневные показатели опустились до уровня в 33,8 тысяч долларов и 25,6 тысяч скачиваний.
Для сравнения, ниже — дневные показатели других игр Supercell за 18 апреля.
▫️Clash of Clans — 1,05 млн долларов и 126,2 тысячи загрузок.
▫️Brawl Stars — 954,8 тысяч долларов и 128,8 тысяч загрузок.
▫️Clash Royale — 649,3 тысячи долларов и 117 тысяч загрузок.
▫️Hay Day — 351,96 тысяч долларов и 58,8 тысяч загрузок.
▫️Boom Beach — 58,38 тысяч долларов и 4,9 тысяч загрузок.
▫️Squad Busters — 41,1 тысяча долларов и 13,6 тысяч загрузок.
#mo_co #Supercell #AppMagic
✍7👍3👀2
Несмотря на загрузки в 60 млн стартовую маркетинговую кампанию Squad Busters в Supercell признают ошибкой
На брифинге, посвященном перезапуску Squad Busters, ключевые разработчики игры завили, что были слишком оптимистичны по ее поводу на старте.
«Одна из ошибок, которую мы допустили при запуске Squad Busters, состояла в том, что мы решили, что она понравится нескольким группам пользователей. Нам казалось, что она может заинтересовать сразу казуальную, мидкорную и даже хардкорную аудитории. Такие игры подобны единорогам — появляются не так уж часто. К сожалению, Squad Busters не была одной из них. Более того, возможно, она вообще пролетела мимо, если говорить о сочетаемости управления и геймплея: при высокой доступности первого сама игра довольна интенсивна. Плюс в игре много стратегии. Вот только, чтобы раскрыть ее глубину, надо очень упорно играть. Так что мы решили: ладно, возможно, это не та игра, которая понравится казуальной аудитории. Конечно, мы хотим, чтобы игра была понятна многим, но в итоге мы сосредоточились на более опытных мобильных геймерах, подстроили игру под них и стали продвигать ее среди них», — заявил Роб Лоу (Rob Lowe), глава маркетинга Supercell.
Помимо этого, в ходе брифинга было озвучено, что:
▫️загрузки игры преодолели отметку в 60 млн установок;
▫️ключевая команда разработки насчитывает 50 человек;
▫️большая часть команды расположена в Хельсинки, но игрой также занимаются в Лондоне и Шанхае;
▫️кампания с участием живых звезд не была так уж эффективна (объясняют опять же тем, что была сфокусирована на казуальной аудитории);
▫️команда не «подсматривала» в методичку тех, кто ведет в Supercell разработку Brawl Stars (хотя при этом именно геймплейно Squad Busters стала после обновления к ней гораздо ближе);
▫️команда не жалеет, что запуск Squad Busters прошел так, как прошел. Напротив, по ее мнению, такой запуск позволил выявить проблемы в основе игры и исправить их.
#Supercell #Squad_Basters
На брифинге, посвященном перезапуску Squad Busters, ключевые разработчики игры завили, что были слишком оптимистичны по ее поводу на старте.
«Одна из ошибок, которую мы допустили при запуске Squad Busters, состояла в том, что мы решили, что она понравится нескольким группам пользователей. Нам казалось, что она может заинтересовать сразу казуальную, мидкорную и даже хардкорную аудитории. Такие игры подобны единорогам — появляются не так уж часто. К сожалению, Squad Busters не была одной из них. Более того, возможно, она вообще пролетела мимо, если говорить о сочетаемости управления и геймплея: при высокой доступности первого сама игра довольна интенсивна. Плюс в игре много стратегии. Вот только, чтобы раскрыть ее глубину, надо очень упорно играть. Так что мы решили: ладно, возможно, это не та игра, которая понравится казуальной аудитории. Конечно, мы хотим, чтобы игра была понятна многим, но в итоге мы сосредоточились на более опытных мобильных геймерах, подстроили игру под них и стали продвигать ее среди них», — заявил Роб Лоу (Rob Lowe), глава маркетинга Supercell.
Помимо этого, в ходе брифинга было озвучено, что:
▫️загрузки игры преодолели отметку в 60 млн установок;
▫️ключевая команда разработки насчитывает 50 человек;
▫️большая часть команды расположена в Хельсинки, но игрой также занимаются в Лондоне и Шанхае;
▫️кампания с участием живых звезд не была так уж эффективна (объясняют опять же тем, что была сфокусирована на казуальной аудитории);
▫️команда не «подсматривала» в методичку тех, кто ведет в Supercell разработку Brawl Stars (хотя при этом именно геймплейно Squad Busters стала после обновления к ней гораздо ближе);
▫️команда не жалеет, что запуск Squad Busters прошел так, как прошел. Напротив, по ее мнению, такой запуск позволил выявить проблемы в основе игры и исправить их.
#Supercell #Squad_Basters
👀13👍8🤔3🤣2👎1
Supercell вложилась в студию ветеранов Google Stadia, которая делает ИИ-сурвайвал
В начале года два бывших инженера Google Stadia открыли собственную студию — Glass Bead Games. Они решили разрабатывать игры, в основе которых лежит технология генеративного искусственного интеллекта, и недавно получили на это инвестиции.
Размер инвестиций не раскрывается, зато известно, что деньги дала компания Supercell.
Дебютная игра Glass Bead Games носит кодовое название Project Shanhai. Разработчики описывают ее как «сурвайвал-песочницу, которая за счет ИИ даст геймерам беспрецедентную свободу действий». События игры развернутся в Древнем Китае, а главным героем станет некий страж, возрожденный в смертном обличии и сражающийся с мифическими существами.
Ни примерная дата релиза, ни список платформ пока не анонсированы.
Также по теме:
▫️Несмотря на загрузки в 60 млн стартовую маркетинговую кампанию Squad Busters в Supercell признают ошибкой
▫️Чистая IAP-выручка mo.co составила менее 2 млн долларов за месяц
▫️В 2024 году Supercell заработала рекордные 2,8 млрд евро, но Squad Busters разочаровала
#Supercell #Google_Stadia #Glass_Bead_Games
В начале года два бывших инженера Google Stadia открыли собственную студию — Glass Bead Games. Они решили разрабатывать игры, в основе которых лежит технология генеративного искусственного интеллекта, и недавно получили на это инвестиции.
Размер инвестиций не раскрывается, зато известно, что деньги дала компания Supercell.
Дебютная игра Glass Bead Games носит кодовое название Project Shanhai. Разработчики описывают ее как «сурвайвал-песочницу, которая за счет ИИ даст геймерам беспрецедентную свободу действий». События игры развернутся в Древнем Китае, а главным героем станет некий страж, возрожденный в смертном обличии и сражающийся с мифическими существами.
Ни примерная дата релиза, ни список платформ пока не анонсированы.
Также по теме:
▫️Несмотря на загрузки в 60 млн стартовую маркетинговую кампанию Squad Busters в Supercell признают ошибкой
▫️Чистая IAP-выручка mo.co составила менее 2 млн долларов за месяц
▫️В 2024 году Supercell заработала рекордные 2,8 млрд евро, но Squad Busters разочаровала
#Supercell #Google_Stadia #Glass_Bead_Games
👍8😁4❤🔥1👎1🤔1
Борьба ЕС с темными паттернами в играх может «убить» европейский геймдев, считает глава Supercell
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) написал публичное письмо с критикой властей ЕС. Он недоволен предложениями по регулированию цифрового пространства, которые затрагивают и игры.
Паананен раскритиковал две инициативы:
▫️законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act или DFA). Его готовятся принять в конце 2026-го;
▫️подготовленное Еврокомиссией и CPC Network руководство для разработчиков игр с микротранзакциями. Его выпустили в марте 2025-го.
Вкратце: оба проекта направлены на защиту европейских потребителей от темных паттернов и иных манипулятивных практик в цифровых продуктах. Разработчиков игр, например, хотят обязать более прозрачно использовать микротранзакции — начать прописывать цены на внутриигровые предметы не только в виртуальной валюте, но и в евро, а также разрешить геймерам оформлять рефанды таких покупок.
По мнению главы Supercell, европейские чиновники не понимают, как работает современная индустрия цифровых развлечений. Их инициативы мало того, что не защитят геймеров от манипуляций, так еще и ухудшат игровой опыт, а в конечном счете больно ударят по бизнесу локальных студий.
«Механики цифрового контента вроде микротранзакций с самого начала были неотъемлемой частью бизнес-модели игровой индустрии. Они позволяют компаниям предлагать игры бесплатно миллионам геймеров, тем самым стимулируя инновации, рабочие места и экономический рост по всему континенту. [...] Новые правила нанесут масштабный ущерб одной из самых успешных технологических отраслей Европы», — заявил Паананен.
Паананен указал, что в последние годы ситуация с защитой интересов геймеров — особенно детей — сильно улучшилась. Компаниям выгодно создавать в играх безопасную среду, поскольку в противном случае они могут потерять аудиторию.
В заключение глава Supercell призвал власти ЕС не вводить новые радикальные правила, а сперва обсудить изменения с представителями игровой индустрии и найти обоюдовыгодное решение.
#Supercell #Европа
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) написал публичное письмо с критикой властей ЕС. Он недоволен предложениями по регулированию цифрового пространства, которые затрагивают и игры.
Паананен раскритиковал две инициативы:
▫️законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act или DFA). Его готовятся принять в конце 2026-го;
▫️подготовленное Еврокомиссией и CPC Network руководство для разработчиков игр с микротранзакциями. Его выпустили в марте 2025-го.
Вкратце: оба проекта направлены на защиту европейских потребителей от темных паттернов и иных манипулятивных практик в цифровых продуктах. Разработчиков игр, например, хотят обязать более прозрачно использовать микротранзакции — начать прописывать цены на внутриигровые предметы не только в виртуальной валюте, но и в евро, а также разрешить геймерам оформлять рефанды таких покупок.
По мнению главы Supercell, европейские чиновники не понимают, как работает современная индустрия цифровых развлечений. Их инициативы мало того, что не защитят геймеров от манипуляций, так еще и ухудшат игровой опыт, а в конечном счете больно ударят по бизнесу локальных студий.
«Механики цифрового контента вроде микротранзакций с самого начала были неотъемлемой частью бизнес-модели игровой индустрии. Они позволяют компаниям предлагать игры бесплатно миллионам геймеров, тем самым стимулируя инновации, рабочие места и экономический рост по всему континенту. [...] Новые правила нанесут масштабный ущерб одной из самых успешных технологических отраслей Европы», — заявил Паананен.
Паананен указал, что в последние годы ситуация с защитой интересов геймеров — особенно детей — сильно улучшилась. Компаниям выгодно создавать в играх безопасную среду, поскольку в противном случае они могут потерять аудиторию.
В заключение глава Supercell призвал власти ЕС не вводить новые радикальные правила, а сперва обсудить изменения с представителями игровой индустрии и найти обоюдовыгодное решение.
#Supercell #Европа
😁26🤣13😱4🤔1
«Мы ошиблись»: Supercell закроет Squad Busters спустя два года после релиза игры
Squad Busters станет первой игрой в истории Supercell, которую было решено «убить» после глобального релиза. Прежде компания расправлялась с неудачными проектами на более ранних этапах.
В официальном блоге Supercell сообщила, что финальное контентное обновление для Squad Busters выйдет в декабре 2025-го. Затем мобильная игра еще некоторое время будет доступна, но в течение 2026-го ее серверы отключат. Supercell пока не может сказать, когда именно Squad Busters прекратит существование, но отмечает, что это случится не раньше июня.
Как объяснили финские разработчики, релиз Squad Busters стал уроком для Supercell. Игра вышла в мае 2024-го и на первых порах отлично себя показала, но вскоре стало ясно, что она не оправдала возложенных ожиданий. В начале 2025-го в команде проекта поняли: либо они смиряются с тем, что Squad Busters не станет хитом, либо вносят серьезные изменения в геймплей. Взвесив все, Supercell выбрала второй вариант, но игру спасти все равно не удалось.
«В Supercell мы ценим уроки, которые получаем из своих неудач. Squad Busters дала нам возможность применить некоторые из них — в том числе те, которые мы извлекли во время длительного бета-тестирования предыдущих игр. Мы хотели двигаться быстрее, идти на смелые риски и учиться напрямую у глобальной аудитории, а не ждать несколько лет в рамках ограниченного релиза. Мы поняли, что мы ошиблись», — говорится в заявлении Supercell.
Хотя Squad Busters не дотянула до стандартов Supercell, игру нельзя назвать полным провалом. Напомним, за дебютные семь месяцев она заработала более 100 млн долларов, а ее загрузки к маю 2025-го достигли 60 млн. Сейчас обе метрики должны быть выше, но Supercell не поделилась свежими данными.
Сообщается, что команду Squad Busters распределят между другими проектами. Часть разработчиков присоединится к командам Clash of Clans, Brawl Stars и иных существующих тайтлов Supercell, а остальные займутся новыми играми.
#Supercell #Squad_Busters
Squad Busters станет первой игрой в истории Supercell, которую было решено «убить» после глобального релиза. Прежде компания расправлялась с неудачными проектами на более ранних этапах.
В официальном блоге Supercell сообщила, что финальное контентное обновление для Squad Busters выйдет в декабре 2025-го. Затем мобильная игра еще некоторое время будет доступна, но в течение 2026-го ее серверы отключат. Supercell пока не может сказать, когда именно Squad Busters прекратит существование, но отмечает, что это случится не раньше июня.
Как объяснили финские разработчики, релиз Squad Busters стал уроком для Supercell. Игра вышла в мае 2024-го и на первых порах отлично себя показала, но вскоре стало ясно, что она не оправдала возложенных ожиданий. В начале 2025-го в команде проекта поняли: либо они смиряются с тем, что Squad Busters не станет хитом, либо вносят серьезные изменения в геймплей. Взвесив все, Supercell выбрала второй вариант, но игру спасти все равно не удалось.
«В Supercell мы ценим уроки, которые получаем из своих неудач. Squad Busters дала нам возможность применить некоторые из них — в том числе те, которые мы извлекли во время длительного бета-тестирования предыдущих игр. Мы хотели двигаться быстрее, идти на смелые риски и учиться напрямую у глобальной аудитории, а не ждать несколько лет в рамках ограниченного релиза. Мы поняли, что мы ошиблись», — говорится в заявлении Supercell.
Хотя Squad Busters не дотянула до стандартов Supercell, игру нельзя назвать полным провалом. Напомним, за дебютные семь месяцев она заработала более 100 млн долларов, а ее загрузки к маю 2025-го достигли 60 млн. Сейчас обе метрики должны быть выше, но Supercell не поделилась свежими данными.
Сообщается, что команду Squad Busters распределят между другими проектами. Часть разработчиков присоединится к командам Clash of Clans, Brawl Stars и иных существующих тайтлов Supercell, а остальные займутся новыми играми.
#Supercell #Squad_Busters
🫡37😱12😭3👍2😁1
Deconstruction of Fun: суммарно на Squad Busters было потрачено около 150 млн долларов. И эту сумму Supercell не отбила
30 октября Supercell объявила о закрытии после двух лет оперирования проекта Squad Busters. Это первый тайтл, который компания решила «убить» после глобального релиза. Ветеран мобильной индустрии Михаил Каткофф (Michail Katkoff) в своем блоге Deconstruction of Fun прикинул, во сколько мог обойтись последний провал финской кузнице хитов.
Squad Busters находилась в активной разработке минимум пять лет. Средний размер ее команды, распределенной между Хельсинки и Лондоном, составлял 60 человек. С учетом расходов на аутсорс и поддержку, скорее всего, разработка составила от 30 до 45 млн долларов.
У игры был громкий запуск. Для нее сняли несколько реклам с участием голливудских звезд, а ее презентация состоялась в рамках Summer Game Fest 2024. Привлечение актеров Каткофф оценил в 15 млн долларов, еще 5 млн долларов ушло на производство, монтаж и логистику.
Больше всего ушло на маркетинг. Тут Каткофф ссылается на Sensor Tower. Согласно сервису, из 60 млн установок, которые сгенерировала игра, около 25 млн были куплены. 40% купленного трафика пришлось на iOS. Исходя из этого, расходы только на привлечение пользователей составили 65 млн долларов.
Всего, отмечает Михаил, на разработку, раскрутку и поддержку игры у Supercell могло уйти почти 150 млн долларов. И это, опять же, по его словам, консервативная оценка.
Эти деньги игра не отбила. За два года оперирования выручка Squad Busters составила в районе 70-80 млн долларов.
#Squad_Busters #Supercell
30 октября Supercell объявила о закрытии после двух лет оперирования проекта Squad Busters. Это первый тайтл, который компания решила «убить» после глобального релиза. Ветеран мобильной индустрии Михаил Каткофф (Michail Katkoff) в своем блоге Deconstruction of Fun прикинул, во сколько мог обойтись последний провал финской кузнице хитов.
Squad Busters находилась в активной разработке минимум пять лет. Средний размер ее команды, распределенной между Хельсинки и Лондоном, составлял 60 человек. С учетом расходов на аутсорс и поддержку, скорее всего, разработка составила от 30 до 45 млн долларов.
У игры был громкий запуск. Для нее сняли несколько реклам с участием голливудских звезд, а ее презентация состоялась в рамках Summer Game Fest 2024. Привлечение актеров Каткофф оценил в 15 млн долларов, еще 5 млн долларов ушло на производство, монтаж и логистику.
Больше всего ушло на маркетинг. Тут Каткофф ссылается на Sensor Tower. Согласно сервису, из 60 млн установок, которые сгенерировала игра, около 25 млн были куплены. 40% купленного трафика пришлось на iOS. Исходя из этого, расходы только на привлечение пользователей составили 65 млн долларов.
Всего, отмечает Михаил, на разработку, раскрутку и поддержку игры у Supercell могло уйти почти 150 млн долларов. И это, опять же, по его словам, консервативная оценка.
Эти деньги игра не отбила. За два года оперирования выручка Squad Busters составила в районе 70-80 млн долларов.
#Squad_Busters #Supercell
😱7✍5👍3🎉1