Steam станет указывать совместимость игр с устройствами на SteamOS не от Valve
Сейчас Steam Deck — единственный официальный портативный ПК на SteamOS, но скоро это изменится. До конца мая Lenovo планирует выпустить версию Legion Go S, которая тоже будет работать на базе этой операционной системы. В преддверии ее релиза Valve объявила, что в ближайшие недели Steam начнет отмечать на страницах игр, совместимы ли они со сторонними устройствами на SteamOS или нет.
После специальной проверки игры в каталоге Steam попадут в одну из двух категорий:
▫️«Поддерживается» — игра вместе со всем относящимся к ней ПО работает на SteamOS;
▫️«Не поддерживается» — игра вместе со всем относящимся к ней ПО не работает на SteamOS.
Valve подчеркнула, что, как и в случае со Steam Deck, она сама будет проводить проверку совместимости. Разработчикам делать ничего не надо. Если ранее игра успешно прошла проверку для Steam Deck, то ее автоматически внесут в категорию «Поддерживается» для SteamOS. Остальные тайтлы Valve будет изучать в порядке очереди — место в ней зависит от интереса аудитории к игре.
По подсчетам Valve, на старте отметка о совместимости со сторонними устройствами на SteamOS будет присвоена более чем 18 тысячам игр.
#Valve #Steam #SteamOS
Сейчас Steam Deck — единственный официальный портативный ПК на SteamOS, но скоро это изменится. До конца мая Lenovo планирует выпустить версию Legion Go S, которая тоже будет работать на базе этой операционной системы. В преддверии ее релиза Valve объявила, что в ближайшие недели Steam начнет отмечать на страницах игр, совместимы ли они со сторонними устройствами на SteamOS или нет.
После специальной проверки игры в каталоге Steam попадут в одну из двух категорий:
▫️«Поддерживается» — игра вместе со всем относящимся к ней ПО работает на SteamOS;
▫️«Не поддерживается» — игра вместе со всем относящимся к ней ПО не работает на SteamOS.
Valve подчеркнула, что, как и в случае со Steam Deck, она сама будет проводить проверку совместимости. Разработчикам делать ничего не надо. Если ранее игра успешно прошла проверку для Steam Deck, то ее автоматически внесут в категорию «Поддерживается» для SteamOS. Остальные тайтлы Valve будет изучать в порядке очереди — место в ней зависит от интереса аудитории к игре.
По подсчетам Valve, на старте отметка о совместимости со сторонними устройствами на SteamOS будет присвоена более чем 18 тысячам игр.
#Valve #Steam #SteamOS
👍10🔥3👀3👎1🤔1
Очередной рекордный год и рост продаж игр — главное из отчета Capcom
Почти весь последний финансовый год Capcom сообщала о падении доходов, но его завершение выдалось для компании на редкость удачным. Настолько, что ей вновь удалось поставить рекорды по годовым продажам и прибыли.
▫️В свежем отчете Capcom рассказала, что чистые продажи за финансовый год, продлившийся с 1 апреля 2024-го по 31 марта 2025-го, составили рекордные 169,6 млрд иен (1,15 млрд долларов). Годом ранее они были ниже на 11,3%.
▫️Чистая прибыль выросла на 11,7% до рекордных 48,45 млрд иен (327 млн долларов).
▫️Операционная прибыль впервые в истории компании достигла отметки в 65,7 млрд иен (448 млн долларов), что на 15,2% больше по сравнению с предыдущим годом.
▫️По словам Capcom, операционная прибыль растет уже 12 лет подряд, причем последнее десятилетие она стабильно увеличивается более чем на 10% ежегодно.
▫️Основной драйвер роста доходов — Monster Hunter Wilds. Также поставить рекорды помогли другие игры серии Monster Hunter и хиты из серии Resident Evil.
▫️За финансовый год Capcom реализовала 51,87 млн копий игр. Это тоже рекорд. Относительно предыдущего года продажи игр выросли на 5,98 млн копий.
▫️90,1% копий игр был продан в «цифре» — 54,4% на ПК и 35,7% на консолях.
▫️Главный рынок для Capcom — Северная Америка. В этом регионе она продала 29,8% копий игр. Далее идет Азия (без учета Японии) — 21,6%. Европа заняла третье место с долей в 18,6%. На счет Японии пришлось 16,2% проданных копий игр.
▫️В России за финансовый год было продано более тысячи, но менее 100 тысяч копий игр Capcom.
В текущем финансовом году, который завершится 31 марта 2026-го, Capcom планирует поставить новые рекорды. В частности, она рассчитывает на чистые продажи в размере 190 млрд иен (1,28 млрд долларов) и чистую прибыль в размере 51 млрд иен (345 млн долларов). Годовой тираж игр по плану должен будет составить 54 млн проданных копий.
#Capcom
Почти весь последний финансовый год Capcom сообщала о падении доходов, но его завершение выдалось для компании на редкость удачным. Настолько, что ей вновь удалось поставить рекорды по годовым продажам и прибыли.
▫️В свежем отчете Capcom рассказала, что чистые продажи за финансовый год, продлившийся с 1 апреля 2024-го по 31 марта 2025-го, составили рекордные 169,6 млрд иен (1,15 млрд долларов). Годом ранее они были ниже на 11,3%.
▫️Чистая прибыль выросла на 11,7% до рекордных 48,45 млрд иен (327 млн долларов).
▫️Операционная прибыль впервые в истории компании достигла отметки в 65,7 млрд иен (448 млн долларов), что на 15,2% больше по сравнению с предыдущим годом.
▫️По словам Capcom, операционная прибыль растет уже 12 лет подряд, причем последнее десятилетие она стабильно увеличивается более чем на 10% ежегодно.
▫️Основной драйвер роста доходов — Monster Hunter Wilds. Также поставить рекорды помогли другие игры серии Monster Hunter и хиты из серии Resident Evil.
▫️За финансовый год Capcom реализовала 51,87 млн копий игр. Это тоже рекорд. Относительно предыдущего года продажи игр выросли на 5,98 млн копий.
▫️90,1% копий игр был продан в «цифре» — 54,4% на ПК и 35,7% на консолях.
▫️Главный рынок для Capcom — Северная Америка. В этом регионе она продала 29,8% копий игр. Далее идет Азия (без учета Японии) — 21,6%. Европа заняла третье место с долей в 18,6%. На счет Японии пришлось 16,2% проданных копий игр.
▫️В России за финансовый год было продано более тысячи, но менее 100 тысяч копий игр Capcom.
В текущем финансовом году, который завершится 31 марта 2026-го, Capcom планирует поставить новые рекорды. В частности, она рассчитывает на чистые продажи в размере 190 млрд иен (1,28 млрд долларов) и чистую прибыль в размере 51 млрд иен (345 млн долларов). Годовой тираж игр по плану должен будет составить 54 млн проданных копий.
#Capcom
🔥9👍5🏆2👎1
Топ-10 самых продаваемых игр Capcom за апрель 2024-го - март 2025-го
В скобках указаны их продажи за все время с момента релиза по состоянию на 31 марта 2025-го.
1. Monster Hunter Wilds — 10,1 млн копий.
2. Monster Hunter: World* — 3,18 млн копий (всего 28,51 млн копий).
3. Ремейк Resident Evil 4 — 2,73 млн копий (всего 9,91 млн копий).
4. Monster Hunter World: Iceborne — 2,6 млн копий (всего 15,2 млн копий).
5. Monster Hunter Rise — 2,44 млн копий (всего 16,79 млн копий).
6. Monster Hunter Rise: Sunbreak — 2,12 млн копий (всего 9,87 млн копий).
7. Resident Evil Village — 1,5 млн копий (всего 11,3 млн копий).
8. Ремейк Resident Evil 2 — 1,43 млн копий (всего 15,4 млн копий).
9. Resident Evil 7 biohazard — 1,39 млн копий (всего 14,78 млн копий).
10. Street Fighter 6 — 1,36 млн копий (всего 4,67 млн копий).
*включает продажи издания Monster Hunter World: Iceborne Master Edition.
В скобках указаны их продажи за все время с момента релиза по состоянию на 31 марта 2025-го.
1. Monster Hunter Wilds — 10,1 млн копий.
2. Monster Hunter: World* — 3,18 млн копий (всего 28,51 млн копий).
3. Ремейк Resident Evil 4 — 2,73 млн копий (всего 9,91 млн копий).
4. Monster Hunter World: Iceborne — 2,6 млн копий (всего 15,2 млн копий).
5. Monster Hunter Rise — 2,44 млн копий (всего 16,79 млн копий).
6. Monster Hunter Rise: Sunbreak — 2,12 млн копий (всего 9,87 млн копий).
7. Resident Evil Village — 1,5 млн копий (всего 11,3 млн копий).
8. Ремейк Resident Evil 2 — 1,43 млн копий (всего 15,4 млн копий).
9. Resident Evil 7 biohazard — 1,39 млн копий (всего 14,78 млн копий).
10. Street Fighter 6 — 1,36 млн копий (всего 4,67 млн копий).
*включает продажи издания Monster Hunter World: Iceborne Master Edition.
🔥8👍2👎1👀1
В Machine Zone больше нет людей для разработки новых игр
За последние полгода Machine Zone пережила несколько волн увольнений. В результате к сегодняшнему дню в штате студии осталась только «минимально необходимая команда», которая занимается поддержкой Game of War и Mobile Strike.
Об этом в интервью PocketGamer рассказал Лиор Шифф (Lior Shiff) — генеральный директор Tripledot Studios. Напомним, на днях Tripledot Studios официально согласилась выкупить Machine Zone вместе с еще девятью игровыми студиями у компании AppLovin, которая теперь будет фокусироваться на рекламном бизнесе.
По словам Шиффа, сейчас у Machine Zone нет возможности приступить к работе над новыми играми. Поэтому планов на создание новых игр у студии тоже, соответственно, нет.
Последней новинкой, над которой трудилась Machine Zone, была вампирская стратегия Reign of Vampires. Сообщается, что она находилась на этапе софтлонча и недавно была отменена.
Закрывать ни Game of War с Mobile Strike, ни саму Machine Zone, по всей видимости, не планируется. Как заявил Шифф, у обеих игр «богатое историческое наследие», и в Tripledot Studios хотят сохранить его для аудитории. Отметим, что, по оценкам сервиса AppMagic, с 2015-го проекты получили в общей сложности 2,1 млрд долларов чистой IAP-выручки (Game of War вышла в 2013 году, но AppMagic отслеживает данные только с 2015-го. — Прим. редакции).
Ранее Шифф в интервью MobileGamer сообщил, что Tripledot Studios не намерена проводить новые увольнения в купленных у AppLovin студиях. Напротив, штат некоторых из них собираются расширять.
#Machine_Zone #Tripledot_Studios
За последние полгода Machine Zone пережила несколько волн увольнений. В результате к сегодняшнему дню в штате студии осталась только «минимально необходимая команда», которая занимается поддержкой Game of War и Mobile Strike.
Об этом в интервью PocketGamer рассказал Лиор Шифф (Lior Shiff) — генеральный директор Tripledot Studios. Напомним, на днях Tripledot Studios официально согласилась выкупить Machine Zone вместе с еще девятью игровыми студиями у компании AppLovin, которая теперь будет фокусироваться на рекламном бизнесе.
По словам Шиффа, сейчас у Machine Zone нет возможности приступить к работе над новыми играми. Поэтому планов на создание новых игр у студии тоже, соответственно, нет.
Последней новинкой, над которой трудилась Machine Zone, была вампирская стратегия Reign of Vampires. Сообщается, что она находилась на этапе софтлонча и недавно была отменена.
Закрывать ни Game of War с Mobile Strike, ни саму Machine Zone, по всей видимости, не планируется. Как заявил Шифф, у обеих игр «богатое историческое наследие», и в Tripledot Studios хотят сохранить его для аудитории. Отметим, что, по оценкам сервиса AppMagic, с 2015-го проекты получили в общей сложности 2,1 млрд долларов чистой IAP-выручки (Game of War вышла в 2013 году, но AppMagic отслеживает данные только с 2015-го. — Прим. редакции).
Ранее Шифф в интервью MobileGamer сообщил, что Tripledot Studios не намерена проводить новые увольнения в купленных у AppLovin студиях. Напротив, штат некоторых из них собираются расширять.
#Machine_Zone #Tripledot_Studios
🫡22👎6😭5👍2😁2
Отчет Nexon: операционная прибыль выросла на 43%, но The First Berserker: Khazan на старте заработала меньше ожидаемого
Первые три месяца 2025-го прошли для Nexon неоднозначно. В отчете за завершившийся 31 марта квартал компания доложила как о росте выручки и операционной прибыли, так и о провале прогнозов по ряду игр, в том числе The First Berserker: Khazan.
▫️Выручка Nexon за январь-март 2025-го составила 113,9 млрд иен (769 млн долларов). Рост относительно прошлого года — 5%.
▫️Операционная прибыль компании подскочила сразу на 43% до 41,6 млрд иен (281 млн долларов).
▫️В то же время чистая прибыль упала на 27% до 26,27 млрд иен (177 млн долларов). Nexon объяснила падение убытками от обесценения ряда инвестиций.
▫️В этот раз самым денежным регионом для Nexon оказался не Китай, а Южная Корея. Там компания заработала 54,25 млрд иен (366 млн долларов, -5%). В Китае она выручила в 1,4 раза меньше — 37,58 млрд иен (253 млн долларов, +29%).
▫️Еще в топ рынков вошли Северная Америка и Европа (10,8 млрд иен или 73 млн долларов, +9%) и Япония (3,9 млрд иен или 27 млн иен, +9%).
▫️Разделение выручки по платформам следующее — 68% пришлось на ПК и консоли, а 32% пришлось на мобайл.
▫️Главными драйверами роста компании остались франшизы Dungeon & Fighter и MapleStory. В частности, у первой выручка выросла на 60%, а у второй — на 8%.
▫️Впрочем, квартальные DAU и выручка Dungeon & Fighter Mobile оказались ниже ожиданий Nexon.
▫️Вышедшая 27 марта The First Berserker: Khazan заработала за первые четыре дня меньше, чем рассчитывала компания. Насколько меньше — не говорится. Однако Nexon отметила, что и критики, и геймеры хорошо отозвались об игре.
▫️Квартальная выручка The First Descendant тоже получилась ниже прогнозов. Виной тому недостаточно успешный второй сезон. Тем не менее количество активных пользователей в игре выросло.
▫️Зато состоявшееся в конце апреля - начале мая второе публичное тестирование ARC Raiders «значительно» превзошло ожидания Nexon. Например, в списки желаемого игру добавило на 50% больше пользователей Steam, чем прогнозировалось. Особенно хорошо шутер показал себя на Западе.
#Nexon #The_First_Berserker_Khazan
Первые три месяца 2025-го прошли для Nexon неоднозначно. В отчете за завершившийся 31 марта квартал компания доложила как о росте выручки и операционной прибыли, так и о провале прогнозов по ряду игр, в том числе The First Berserker: Khazan.
▫️Выручка Nexon за январь-март 2025-го составила 113,9 млрд иен (769 млн долларов). Рост относительно прошлого года — 5%.
▫️Операционная прибыль компании подскочила сразу на 43% до 41,6 млрд иен (281 млн долларов).
▫️В то же время чистая прибыль упала на 27% до 26,27 млрд иен (177 млн долларов). Nexon объяснила падение убытками от обесценения ряда инвестиций.
▫️В этот раз самым денежным регионом для Nexon оказался не Китай, а Южная Корея. Там компания заработала 54,25 млрд иен (366 млн долларов, -5%). В Китае она выручила в 1,4 раза меньше — 37,58 млрд иен (253 млн долларов, +29%).
▫️Еще в топ рынков вошли Северная Америка и Европа (10,8 млрд иен или 73 млн долларов, +9%) и Япония (3,9 млрд иен или 27 млн иен, +9%).
▫️Разделение выручки по платформам следующее — 68% пришлось на ПК и консоли, а 32% пришлось на мобайл.
▫️Главными драйверами роста компании остались франшизы Dungeon & Fighter и MapleStory. В частности, у первой выручка выросла на 60%, а у второй — на 8%.
▫️Впрочем, квартальные DAU и выручка Dungeon & Fighter Mobile оказались ниже ожиданий Nexon.
▫️Вышедшая 27 марта The First Berserker: Khazan заработала за первые четыре дня меньше, чем рассчитывала компания. Насколько меньше — не говорится. Однако Nexon отметила, что и критики, и геймеры хорошо отозвались об игре.
▫️Квартальная выручка The First Descendant тоже получилась ниже прогнозов. Виной тому недостаточно успешный второй сезон. Тем не менее количество активных пользователей в игре выросло.
▫️Зато состоявшееся в конце апреля - начале мая второе публичное тестирование ARC Raiders «значительно» превзошло ожидания Nexon. Например, в списки желаемого игру добавило на 50% больше пользователей Steam, чем прогнозировалось. Особенно хорошо шутер показал себя на Западе.
#Nexon #The_First_Berserker_Khazan
👀4👍2👎1🤔1
Destiny 2 вернулась в топ-3 чарта Steam, а DOOM: The Dark Ages попала на пятое место
Сервис SteamDB опубликовал свежий еженедельный чарт самых кассовых продуктов в Steam. Первое место в рейтинге стандартно заняла Counter-Strike 2, а вот на второе неожиданно вырвалась Destiny 2.
За минувшую неделю Destiny 2 поднялась в чарте на 83 строчки. Вероятнее всего, игре удалось нарастить продажи благодаря началу двух бесплатных ивентов — Heavy Metal и Rite of the Nine. Последний заодно является прологом к грядущему дополнению The Edge of Fate, которое выйдет в июле.
Замкнула топ-3 Clair Obscur: Expedition 33, продолжающая демонстрировать хорошие результаты в Steam.
Портативный ПК Steam Deck остался на четвертой строчке. А вот Schedule I вылетела из пятерки лидеров, — вместо нее пятую строчку в этот раз заняли предзаказы DOOM: The Dark Ages.
Шестое место досталось Apex Legends, благодаря обновлению поднявшейся на 16 строчек.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered опустилась на седьмое место. Также отметим, что позиции сдал и хитовый инди-хоррор R.E.P.O. — за неделю он упал с шестого на 11 место.
Стоит упомянуть и сильный рост предзаказов Dune: Awakening. Если неделю назад они располагались в чарте на 71 месте, то теперь находятся на 13 месте. Такому росту игра обязана недавнему бета-тесту.
Что до новинок: Cash Cleaner Simulator дебютировала на 41 месте, Revenge of the Savage Planet — на 57 месте, Tower Dominion — на 58 месте, The Midnight Walk — на 84 месте, а Among Us 3D — на 90 месте.
#Destiny_2 #Steam
Сервис SteamDB опубликовал свежий еженедельный чарт самых кассовых продуктов в Steam. Первое место в рейтинге стандартно заняла Counter-Strike 2, а вот на второе неожиданно вырвалась Destiny 2.
За минувшую неделю Destiny 2 поднялась в чарте на 83 строчки. Вероятнее всего, игре удалось нарастить продажи благодаря началу двух бесплатных ивентов — Heavy Metal и Rite of the Nine. Последний заодно является прологом к грядущему дополнению The Edge of Fate, которое выйдет в июле.
Замкнула топ-3 Clair Obscur: Expedition 33, продолжающая демонстрировать хорошие результаты в Steam.
Портативный ПК Steam Deck остался на четвертой строчке. А вот Schedule I вылетела из пятерки лидеров, — вместо нее пятую строчку в этот раз заняли предзаказы DOOM: The Dark Ages.
Шестое место досталось Apex Legends, благодаря обновлению поднявшейся на 16 строчек.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered опустилась на седьмое место. Также отметим, что позиции сдал и хитовый инди-хоррор R.E.P.O. — за неделю он упал с шестого на 11 место.
Стоит упомянуть и сильный рост предзаказов Dune: Awakening. Если неделю назад они располагались в чарте на 71 месте, то теперь находятся на 13 месте. Такому росту игра обязана недавнему бета-тесту.
Что до новинок: Cash Cleaner Simulator дебютировала на 41 месте, Revenge of the Savage Planet — на 57 месте, Tower Dominion — на 58 месте, The Midnight Walk — на 84 месте, а Among Us 3D — на 90 месте.
#Destiny_2 #Steam
🤯4👍2🔥2👎1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю c 6 по 13 мая:
1. Counter-Strike 2;
2. Destiny 2;
3. Clair Obscur: Expedition 33;
4. Steam Deck;
5. DOOM: The Dark Ages;
6. Apex Legends;
7. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered;
8. Stellaris;
9. Schedule I;
10. War Thunder.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю c 6 по 13 мая:
1. Clair Obscur: Expedition 33;
2. Steam Deck;
3. DOOM: The Dark Ages;
4. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered;
5. Stellaris;
6. Schedule I;
7. R.E.P.O.;
8. Dune: Awakening;
9. EA SPORTS FC 25;
10. NBA 2K25.
1. Counter-Strike 2;
2. Destiny 2;
3. Clair Obscur: Expedition 33;
4. Steam Deck;
5. DOOM: The Dark Ages;
6. Apex Legends;
7. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered;
8. Stellaris;
9. Schedule I;
10. War Thunder.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю c 6 по 13 мая:
1. Clair Obscur: Expedition 33;
2. Steam Deck;
3. DOOM: The Dark Ages;
4. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered;
5. Stellaris;
6. Schedule I;
7. R.E.P.O.;
8. Dune: Awakening;
9. EA SPORTS FC 25;
10. NBA 2K25.
🔥11👀2👍1👎1
Microsoft объявила о новом раунде увольнений. Работы лишатся около 7 тысяч человек
Сокращения коснутся сотрудников всех уровней, команд и географий.
Конкретное число сотрудников, которые распрощаются со своими местами, не называлось. Было лишь озвучено, что компания сократит 3% состава. В июне прошлого года в ней работало 228 тысяч человек.
В заявлении для CNBC представитель Microsoft объяснил происходящее «внедрением организационных изменений, необходимых для успеха компании на динамично меняющемся рынке».
Сокращения не связаны с показателями эффективности. Одна из их «объективных задач» — сократить число менеджеров.
#Micosoft
Сокращения коснутся сотрудников всех уровней, команд и географий.
Конкретное число сотрудников, которые распрощаются со своими местами, не называлось. Было лишь озвучено, что компания сократит 3% состава. В июне прошлого года в ней работало 228 тысяч человек.
В заявлении для CNBC представитель Microsoft объяснил происходящее «внедрением организационных изменений, необходимых для успеха компании на динамично меняющемся рынке».
Сокращения не связаны с показателями эффективности. Одна из их «объективных задач» — сократить число менеджеров.
#Micosoft
🫡36👎10👀5😭3👍1
Несмотря на загрузки в 60 млн стартовую маркетинговую кампанию Squad Busters в Supercell признают ошибкой
На брифинге, посвященном перезапуску Squad Busters, ключевые разработчики игры завили, что были слишком оптимистичны по ее поводу на старте.
«Одна из ошибок, которую мы допустили при запуске Squad Busters, состояла в том, что мы решили, что она понравится нескольким группам пользователей. Нам казалось, что она может заинтересовать сразу казуальную, мидкорную и даже хардкорную аудитории. Такие игры подобны единорогам — появляются не так уж часто. К сожалению, Squad Busters не была одной из них. Более того, возможно, она вообще пролетела мимо, если говорить о сочетаемости управления и геймплея: при высокой доступности первого сама игра довольна интенсивна. Плюс в игре много стратегии. Вот только, чтобы раскрыть ее глубину, надо очень упорно играть. Так что мы решили: ладно, возможно, это не та игра, которая понравится казуальной аудитории. Конечно, мы хотим, чтобы игра была понятна многим, но в итоге мы сосредоточились на более опытных мобильных геймерах, подстроили игру под них и стали продвигать ее среди них», — заявил Роб Лоу (Rob Lowe), глава маркетинга Supercell.
Помимо этого, в ходе брифинга было озвучено, что:
▫️загрузки игры преодолели отметку в 60 млн установок;
▫️ключевая команда разработки насчитывает 50 человек;
▫️большая часть команды расположена в Хельсинки, но игрой также занимаются в Лондоне и Шанхае;
▫️кампания с участием живых звезд не была так уж эффективна (объясняют опять же тем, что была сфокусирована на казуальной аудитории);
▫️команда не «подсматривала» в методичку тех, кто ведет в Supercell разработку Brawl Stars (хотя при этом именно геймплейно Squad Busters стала после обновления к ней гораздо ближе);
▫️команда не жалеет, что запуск Squad Busters прошел так, как прошел. Напротив, по ее мнению, такой запуск позволил выявить проблемы в основе игры и исправить их.
#Supercell #Squad_Basters
На брифинге, посвященном перезапуску Squad Busters, ключевые разработчики игры завили, что были слишком оптимистичны по ее поводу на старте.
«Одна из ошибок, которую мы допустили при запуске Squad Busters, состояла в том, что мы решили, что она понравится нескольким группам пользователей. Нам казалось, что она может заинтересовать сразу казуальную, мидкорную и даже хардкорную аудитории. Такие игры подобны единорогам — появляются не так уж часто. К сожалению, Squad Busters не была одной из них. Более того, возможно, она вообще пролетела мимо, если говорить о сочетаемости управления и геймплея: при высокой доступности первого сама игра довольна интенсивна. Плюс в игре много стратегии. Вот только, чтобы раскрыть ее глубину, надо очень упорно играть. Так что мы решили: ладно, возможно, это не та игра, которая понравится казуальной аудитории. Конечно, мы хотим, чтобы игра была понятна многим, но в итоге мы сосредоточились на более опытных мобильных геймерах, подстроили игру под них и стали продвигать ее среди них», — заявил Роб Лоу (Rob Lowe), глава маркетинга Supercell.
Помимо этого, в ходе брифинга было озвучено, что:
▫️загрузки игры преодолели отметку в 60 млн установок;
▫️ключевая команда разработки насчитывает 50 человек;
▫️большая часть команды расположена в Хельсинки, но игрой также занимаются в Лондоне и Шанхае;
▫️кампания с участием живых звезд не была так уж эффективна (объясняют опять же тем, что была сфокусирована на казуальной аудитории);
▫️команда не «подсматривала» в методичку тех, кто ведет в Supercell разработку Brawl Stars (хотя при этом именно геймплейно Squad Busters стала после обновления к ней гораздо ближе);
▫️команда не жалеет, что запуск Squad Busters прошел так, как прошел. Напротив, по ее мнению, такой запуск позволил выявить проблемы в основе игры и исправить их.
#Supercell #Squad_Basters
👀13👍8🤔3🤣2👎1
Годовой отчет Sony: рост доходов игрового подразделения и падение продаж консолей
Sony выпустила отчет за финансовый 2024 год, завершившийся 31 марта 2025-го. Она рассказала, что игровое подразделение было в ответе за треть всей выручки компании.
▫️За год вся Sony заработала 12,95 трлн иен (88,13 млрд долларов, -0,5%) и получила операционную прибыль в размере 1,4 трлн иен (9,5 млрд долларов, +16%).
▫️Игровое подразделение показало наибольшую выручку. Она составила 4,67 трлн иен (31,7 млрд долларов, +9%).
▫️Самой PlayStation больше всего денег принесли продажи игр и игрового контента — 2,5 трлн иен (17 млрд долларов, +13%). Продажи консолей сгенерировали еще 1,13 трлн иен (7,7 млрд долларов, -6,5%), а выручка от игровых сервисов составила 669,8 млрд иен (4,5 млрд долларов, +23%).
▫️Операционная прибыль PlayStation достигла 414,8 млрд иен (2,82 млрд долларов, +43%). Это выше прогноза Sony.
▫️За год Sony продала 18,5 млн консолей PlayStation 5 — на 2,3 млн меньше, чем годом ранее. Общие продажи PlayStation 5 за все время с выпуска консоли подобрались к отметке в 77,8 млн устройств.
▫️Зато штучные продажи игр выросли. Всего с апреля 2024-го по март 2025-го Sony реализовала 303,3 млн копий игр, что на 16,9 млн больше по сравнению с предыдущим годом.
▫️76% копий игр были проданы в «цифре».
▫️В последние три месяца финансового года MAU сервиса PlayStation Network составляла 124 млн игроков — на 6 млн больше, чем год назад (118 млн игроков).
▫️Прогноз для игрового подразделения на текущий финансовый год: 4,3 трлн иен (29 млрд долларов) выручки и 480 млрд иен (3,2 млрд долларов) операционной прибыли.
#Sony
Sony выпустила отчет за финансовый 2024 год, завершившийся 31 марта 2025-го. Она рассказала, что игровое подразделение было в ответе за треть всей выручки компании.
▫️За год вся Sony заработала 12,95 трлн иен (88,13 млрд долларов, -0,5%) и получила операционную прибыль в размере 1,4 трлн иен (9,5 млрд долларов, +16%).
▫️Игровое подразделение показало наибольшую выручку. Она составила 4,67 трлн иен (31,7 млрд долларов, +9%).
▫️Самой PlayStation больше всего денег принесли продажи игр и игрового контента — 2,5 трлн иен (17 млрд долларов, +13%). Продажи консолей сгенерировали еще 1,13 трлн иен (7,7 млрд долларов, -6,5%), а выручка от игровых сервисов составила 669,8 млрд иен (4,5 млрд долларов, +23%).
▫️Операционная прибыль PlayStation достигла 414,8 млрд иен (2,82 млрд долларов, +43%). Это выше прогноза Sony.
▫️За год Sony продала 18,5 млн консолей PlayStation 5 — на 2,3 млн меньше, чем годом ранее. Общие продажи PlayStation 5 за все время с выпуска консоли подобрались к отметке в 77,8 млн устройств.
▫️Зато штучные продажи игр выросли. Всего с апреля 2024-го по март 2025-го Sony реализовала 303,3 млн копий игр, что на 16,9 млн больше по сравнению с предыдущим годом.
▫️76% копий игр были проданы в «цифре».
▫️В последние три месяца финансового года MAU сервиса PlayStation Network составляла 124 млн игроков — на 6 млн больше, чем год назад (118 млн игроков).
▫️Прогноз для игрового подразделения на текущий финансовый год: 4,3 трлн иен (29 млрд долларов) выручки и 480 млрд иен (3,2 млрд долларов) операционной прибыли.
#Sony
👍6✍2👎1👀1
«Место силы, где участники обсудят, как зарабатывать на играх», — Юлия Лебедева о WN Conference, которая пройдет в Стамбуле 19-20 июня
Юлия Лебедева, партнер и исполнительный директор WN Media Group, поделилась мыслями о том, что ожидать от мероприятия.
Что общего у людей, которые работают в игровой индустрии?
Они влюблены в свое дело. Умеют мечтать — и реализовывать. Постоянно ищут выходы там, где другие видят тупики. И, главное, они ценят общение с теми, кто на одной волне.
Именно для них мы в четвертый раз подряд проводим WN Conference в Стамбуле. В этом году — 19–20 июня.
Это не просто конференция. Это место силы, где участники обсудят, как зарабатывать на играх даже в это непростое время. Поделятся кейсами, которые сработали (и не сработали тоже). Где будут говорить о решениях, а не только о проблемах.
Что будет на конференции?
Два дня плотного контента и нетворка:
▫️выступления на горячие темы в первый день (предварительные темы уже на сайте!);
▫️закрытые дискуссии во второй день — тет-а-тет без лишних ушей;
▫️питчи проектов издателям и инвесторам;
▫️шоукейс и экспо — не с целью собрать мерч, а найти партнеров;
▫️две нетворкинг-вечеринки — пре-пати и долгожданный корабль!
Вечеринка на корабле — больше, чем просто тусовка. Это отсылка к нашей первой White Nights в 2012 году, которая тоже началась с вечеринки на корабле — полной амбиций, креатива и бизнесменов, впоследствии добившихся выдающихся успехов.
Кто приедет?
Люди, у которых — своя студия. Или платформа. Или сервис. Люди, которым нужно не только «что-то послушать», а с кем-то по-настоящему поговорить. Обменяться идеями. Получить нужный контакт. И просто быть в окружении тех, кто понимает.
Сколько стоит?
▫️Билеты — от 299 евро.
▫️Премиум — с доступом на вечеринку на Босфоре — 399 евро.
(Будет дороже — не тяните!)
Разработчики, попавшие в шоукейс, получают билет бесплатно. Подать заявку на участие можно здесь.
Если вы тоже строите бизнес в игровой индустрии — встретимся в Стамбуле!
#wnconf #wn_istanbul_2025
Юлия Лебедева, партнер и исполнительный директор WN Media Group, поделилась мыслями о том, что ожидать от мероприятия.
Что общего у людей, которые работают в игровой индустрии?
Они влюблены в свое дело. Умеют мечтать — и реализовывать. Постоянно ищут выходы там, где другие видят тупики. И, главное, они ценят общение с теми, кто на одной волне.
Именно для них мы в четвертый раз подряд проводим WN Conference в Стамбуле. В этом году — 19–20 июня.
Это не просто конференция. Это место силы, где участники обсудят, как зарабатывать на играх даже в это непростое время. Поделятся кейсами, которые сработали (и не сработали тоже). Где будут говорить о решениях, а не только о проблемах.
Что будет на конференции?
Два дня плотного контента и нетворка:
▫️выступления на горячие темы в первый день (предварительные темы уже на сайте!);
▫️закрытые дискуссии во второй день — тет-а-тет без лишних ушей;
▫️питчи проектов издателям и инвесторам;
▫️шоукейс и экспо — не с целью собрать мерч, а найти партнеров;
▫️две нетворкинг-вечеринки — пре-пати и долгожданный корабль!
Вечеринка на корабле — больше, чем просто тусовка. Это отсылка к нашей первой White Nights в 2012 году, которая тоже началась с вечеринки на корабле — полной амбиций, креатива и бизнесменов, впоследствии добившихся выдающихся успехов.
Кто приедет?
Люди, у которых — своя студия. Или платформа. Или сервис. Люди, которым нужно не только «что-то послушать», а с кем-то по-настоящему поговорить. Обменяться идеями. Получить нужный контакт. И просто быть в окружении тех, кто понимает.
Сколько стоит?
▫️Билеты — от 299 евро.
▫️Премиум — с доступом на вечеринку на Босфоре — 399 евро.
(Будет дороже — не тяните!)
Разработчики, попавшие в шоукейс, получают билет бесплатно. Подать заявку на участие можно здесь.
Если вы тоже строите бизнес в игровой индустрии — встретимся в Стамбуле!
#wnconf #wn_istanbul_2025
🔥7👍4👎4👀3😁1
Исследование: 87,32% представителей российской игровой индустрии никогда не получали господдержку
Российские игровые компании нуждаются в господдержке, но только небольшому числу удалось ее получить. К такому выводу пришли профильная ассоциация АПРИОРИ, Институт развития интернета (ИРИ) и юридическая компания «ЭБР» по результатам проведенного в марте опроса.
В опросе поучаствовали более 200 представителей российской игровой индустрии.
Ниже — основные результаты исследования.
▫️88,29% опрошенных рассказали, что они как минимум один раз пытались получить господдержку.
▫️12,69% из всех опрошенных в итоге добились господдержки.
▫️Зачастую компании получали гранты (53,85%), налоговые льготы (50%), акселерации (11,54%) и помощь с продвижением (7,69%).
▫️Одной из главных проблем при получении господдержки опрошенные считают очень жесткие выдвигаемые требования. На них пожаловались 58% человек.
▫️Также в топ-5 проблем вошли трудности с оформлением документов (57%), отсутствие прозрачности (44,39%), недостаточное информирование о мерах господдержки (37%) и отсутствие экспертной помощи при работе с заявками (32,2%).
▫️59% опрошенных заявили, что хотели бы получить от государства поддержку при экспорте их игр в другие страны. Например, компенсацию расходов на продвижение за рубежом или помощь с налаживанием связей с партнерами. Также многие не отказались бы, если бы в российские законы внесли изменения, которые упростят работу за границей.
В конце исследования его авторы приложили многостраничное описание действующих в России и мире мер господдержки для игровых компаний. Ознакомиться со списком можно здесь.
#Россия #АПРИОРИ #ИРИ #ЭБР
Российские игровые компании нуждаются в господдержке, но только небольшому числу удалось ее получить. К такому выводу пришли профильная ассоциация АПРИОРИ, Институт развития интернета (ИРИ) и юридическая компания «ЭБР» по результатам проведенного в марте опроса.
В опросе поучаствовали более 200 представителей российской игровой индустрии.
Ниже — основные результаты исследования.
▫️88,29% опрошенных рассказали, что они как минимум один раз пытались получить господдержку.
▫️12,69% из всех опрошенных в итоге добились господдержки.
▫️Зачастую компании получали гранты (53,85%), налоговые льготы (50%), акселерации (11,54%) и помощь с продвижением (7,69%).
▫️Одной из главных проблем при получении господдержки опрошенные считают очень жесткие выдвигаемые требования. На них пожаловались 58% человек.
▫️Также в топ-5 проблем вошли трудности с оформлением документов (57%), отсутствие прозрачности (44,39%), недостаточное информирование о мерах господдержки (37%) и отсутствие экспертной помощи при работе с заявками (32,2%).
▫️59% опрошенных заявили, что хотели бы получить от государства поддержку при экспорте их игр в другие страны. Например, компенсацию расходов на продвижение за рубежом или помощь с налаживанием связей с партнерами. Также многие не отказались бы, если бы в российские законы внесли изменения, которые упростят работу за границей.
В конце исследования его авторы приложили многостраничное описание действующих в России и мире мер господдержки для игровых компаний. Ознакомиться со списком можно здесь.
#Россия #АПРИОРИ #ИРИ #ЭБР
😁12😭8✍5👍4❤🔥3👀3🔥1🤔1
В России предложили ввести налоговый вычет за покупку игр в отечественных сторах и активнее развивать геймдев в регионах
В отчете об исследовании игровой господдержки в России АПРИОРИ, ИРИ и «ЭБР» поделились не только результатами опроса, но и своими рекомендациями. Они уверены — в стране надо сформировать комплексную стратегию.
Организации указали, что российские власти за последние три года проделали очень большую работу по развитию поддержки геймдева, но останавливаться на достигнутом рано.
«Появились грантовые инструменты и налоговые льготы, начали развиваться акселераторы, экспортные инициативы, кадровые и образовательные программы. Однако сама по себе инфраструктура — это только фундамент», — пишут организации.
АПРИОРИ, ИРИ и «ЭБР» предложили запустить дополнительные меры господдержки. Например, создать в России специальные налоговые льготы для игровых студий вроде снижения налога на прибыль при экспорте игр.
В целом с поддержкой российского геймдева при работе с зарубежными рынками связан целый блок рекомендаций. В частности, организации предложили продвигать в других странах отечественные сторы, такие как VK Play. Также они хотят, чтобы власти субсидировали участие в крупных зарубежных выставках и предоставляли господдержку проектам, созданным в партнерстве с иностранными студиями.
Вот еще ряд рекомендаций:
▫️разрешить оформлять налоговый вычет за покупку игр в российских сторах;
▫️начать заказывать от имени государства разработку образовательных и развивающих игр, прежде всего детских;
▫️поддержать открытие в регионах игровых кластеров и центров по развитию геймдева;
▫️запустить «мини-гранты» на открытие студий в регионах и развивать региональные рибейты для игр;
▫️выделять субсидии для стажировки российских студентов в игровых компаниях в России и за рубежом;
▫️создать систему для защиты за рубежом авторских прав российских игровых компаний;
▫️решить проблему двойного налогообложения для разработанных в России игр, которые продаются за рубежом;
▫️при выделении господдержки больше внимания уделять играм, которые «отражают российский культурный контекст и ценности», и только потом играм с высоким рыночным потенциалом.
Подробнее об этих и других рекомендациях можно прочитать в самом исследовании.
#Россия #АПРИОРИ #ИРИ #ЭБР
В отчете об исследовании игровой господдержки в России АПРИОРИ, ИРИ и «ЭБР» поделились не только результатами опроса, но и своими рекомендациями. Они уверены — в стране надо сформировать комплексную стратегию.
Организации указали, что российские власти за последние три года проделали очень большую работу по развитию поддержки геймдева, но останавливаться на достигнутом рано.
«Появились грантовые инструменты и налоговые льготы, начали развиваться акселераторы, экспортные инициативы, кадровые и образовательные программы. Однако сама по себе инфраструктура — это только фундамент», — пишут организации.
АПРИОРИ, ИРИ и «ЭБР» предложили запустить дополнительные меры господдержки. Например, создать в России специальные налоговые льготы для игровых студий вроде снижения налога на прибыль при экспорте игр.
В целом с поддержкой российского геймдева при работе с зарубежными рынками связан целый блок рекомендаций. В частности, организации предложили продвигать в других странах отечественные сторы, такие как VK Play. Также они хотят, чтобы власти субсидировали участие в крупных зарубежных выставках и предоставляли господдержку проектам, созданным в партнерстве с иностранными студиями.
Вот еще ряд рекомендаций:
▫️разрешить оформлять налоговый вычет за покупку игр в российских сторах;
▫️начать заказывать от имени государства разработку образовательных и развивающих игр, прежде всего детских;
▫️поддержать открытие в регионах игровых кластеров и центров по развитию геймдева;
▫️запустить «мини-гранты» на открытие студий в регионах и развивать региональные рибейты для игр;
▫️выделять субсидии для стажировки российских студентов в игровых компаниях в России и за рубежом;
▫️создать систему для защиты за рубежом авторских прав российских игровых компаний;
▫️решить проблему двойного налогообложения для разработанных в России игр, которые продаются за рубежом;
▫️при выделении господдержки больше внимания уделять играм, которые «отражают российский культурный контекст и ценности», и только потом играм с высоким рыночным потенциалом.
Подробнее об этих и других рекомендациях можно прочитать в самом исследовании.
#Россия #АПРИОРИ #ИРИ #ЭБР
😁30🤣12✍6🔥6🤔4👍2🤬2
Слух: хакер украл данные 89 млн аккаунтов Steam (ОБНОВЛЕНО)
Один из партнеров Steam мог стать жертвой хакерской атаки, сообщает компания Underdark AI,специализирующаяся на кибербезопасности. Она заметила, что в сети выставили на продажу базу данных с информацией о более чем 89 млн аккаунтов пользователей магазина.
Как пишет Underdark AI, в основном утекли сведения из смс, которые приходили геймерам во время прохождения двухфакторной аутентификации, и другие подобные данные. Хакер просит за них 5 тысяч долларов.
Предполагается, что взлому мог подвергнуться сервис Twilio, который предоставляет услуги для двухфакторной аутентификации и отправки смс. Однако представители Twilio в комментарии СМИ заявили, что провели расследование и не выявили проблем. В свою очередь, представители Valve сообщили, что компания в принципе не пользуется Twilio.
Обновление: Valve публично прокомментировала слухи. В официальном заявлении говорится, что системы самого Steam не были взломаны, а произошедшая на стороне утечка не грозит пользователям.
«Утечка состоит из старых текстовых сообщений с одноразовыми кодами, действительными лишь в течение 15 минут, и номеров телефонов, на которые они отправлялись. Утекшие данные не позволяют определить аккаунт, пароль, платежную информацию и другие личные данные пользователей Steam по номеру телефона. С помощью старых текстовых сообщений нельзя взломать ваш аккаунт Steam», — сказала Valve.
#Steam
Один из партнеров Steam мог стать жертвой хакерской атаки, сообщает компания Underdark AI,специализирующаяся на кибербезопасности. Она заметила, что в сети выставили на продажу базу данных с информацией о более чем 89 млн аккаунтов пользователей магазина.
Как пишет Underdark AI, в основном утекли сведения из смс, которые приходили геймерам во время прохождения двухфакторной аутентификации, и другие подобные данные. Хакер просит за них 5 тысяч долларов.
Предполагается, что взлому мог подвергнуться сервис Twilio, который предоставляет услуги для двухфакторной аутентификации и отправки смс. Однако представители Twilio в комментарии СМИ заявили, что провели расследование и не выявили проблем. В свою очередь, представители Valve сообщили, что компания в принципе не пользуется Twilio.
Обновление: Valve публично прокомментировала слухи. В официальном заявлении говорится, что системы самого Steam не были взломаны, а произошедшая на стороне утечка не грозит пользователям.
«Утечка состоит из старых текстовых сообщений с одноразовыми кодами, действительными лишь в течение 15 минут, и номеров телефонов, на которые они отправлялись. Утекшие данные не позволяют определить аккаунт, пароль, платежную информацию и другие личные данные пользователей Steam по номеру телефона. С помощью старых текстовых сообщений нельзя взломать ваш аккаунт Steam», — сказала Valve.
#Steam
😱16🤯6👀4👍2👎1
«Мы ищем уникальные проекты с понятной аудиторией», — Kupikod о своей издательской инициативе
В сентябре прошлого года платформа Kupikod объявила о планах инвестировать в разработку и паблишинг. О том, что происходит в рамках этой иницаитивы спустя полгода, — редакция App2Top поговорила с Николаем Боровиковым, отвечающим в компании за это направление.
https://app2top.ru/industry/my-ishhem-unikal-ny-e-proekty-s-ponyatnoj-auditoriej-kupikod-o-svoej-izdatel-skoj-initsiative-230473.html
В сентябре прошлого года платформа Kupikod объявила о планах инвестировать в разработку и паблишинг. О том, что происходит в рамках этой иницаитивы спустя полгода, — редакция App2Top поговорила с Николаем Боровиковым, отвечающим в компании за это направление.
https://app2top.ru/industry/my-ishhem-unikal-ny-e-proekty-s-ponyatnoj-auditoriej-kupikod-o-svoej-izdatel-skoj-initsiative-230473.html
👀13👎9👍3🤔3
Появился гайд для русскоязычных разработчиков игр по работе со Steam
Соучредитель инди-студии Galactic Workshop Дмитрий Зайцев решил помочь разработчикам с изданием игр в Steam. Он подготовил обстоятельный гайд, основанный на опыте участников Telegram-канала «STEAMиздат + EGS».
В гайде расписаны особенности Steam, которые должны иметь в виду как российские, так и зарубежные команды. В частности, в нем много внимания уделено юридическим аспектам, маркетинговым стратегиям и алгоритмам Steam.
Всего в гайде восемь разделов:
▫️с чего начать в Steam;
▫️как работать из РФ со Steam;
▫️как работать из других стран со Steam;
▫️маркетинг и продвижение;
▫️цены, скидки, финансы;
▫️инструменты, полезные сервисы, сообщества;
▫️частые проблемы и ошибки;
▫️термины из Steam и GameDev.
По словам Зайцева, информация в гайде будет регулярно обновляться. Он вместе с другими участниками «STEAMиздат + EGS» собирается время от времени писать новые статьи и удалять устаревшие.
#Steam #STEAMиздат #Galactic_Workshop
Соучредитель инди-студии Galactic Workshop Дмитрий Зайцев решил помочь разработчикам с изданием игр в Steam. Он подготовил обстоятельный гайд, основанный на опыте участников Telegram-канала «STEAMиздат + EGS».
В гайде расписаны особенности Steam, которые должны иметь в виду как российские, так и зарубежные команды. В частности, в нем много внимания уделено юридическим аспектам, маркетинговым стратегиям и алгоритмам Steam.
Всего в гайде восемь разделов:
▫️с чего начать в Steam;
▫️как работать из РФ со Steam;
▫️как работать из других стран со Steam;
▫️маркетинг и продвижение;
▫️цены, скидки, финансы;
▫️инструменты, полезные сервисы, сообщества;
▫️частые проблемы и ошибки;
▫️термины из Steam и GameDev.
По словам Зайцева, информация в гайде будет регулярно обновляться. Он вместе с другими участниками «STEAMиздат + EGS» собирается время от времени писать новые статьи и удалять устаревшие.
#Steam #STEAMиздат #Galactic_Workshop
🔥48👍6✍3
Аналитик: в 2024 году комиссия в Steam впервые принесла Valve свыше 3 млрд долларов
За последние 10 лет годовой доход Valve от комиссии с продаж игр в Steam вырос почти втрое, подсчитал аналитик Aldora Йост ван Дрюнен (Joost van Dreunen). Если в 2015 году компания выручила на этом 1,1 млрд долларов, то в прошлом году — уже 3,2 млрд долларов.
Как заметил Дрюнен, данная графа дохода Valve растет практически непрерывно. Единственная за 10 лет просадка была в 2019 году — тогда заработок с комиссии в Steam упал с 1,6 млрд до 1,4 млрд долларов. Но уже в 2020 году компании удалось преодолеть рубеж в 2 млрд долларов.
Все это делает Steam крайне эффективной и прибыльной платформой. Из опубликованных во время суда между Valve и Wolfire Games документов известно, что по состоянию на 2021 год в команде Steam числилось всего 79 сотрудников. Если к 2024 году их количество сильно не изменилось, пишет Дрюнен, то по итогам года средний размер полученной с комиссии выручки Valve на каждого специалиста должен был составить около 42 млн долларов. Если посмотреть шире и охватить не только команду Steam, а весь штат компании (336 человек), то показатель будет равен 9,5 млн долларов.
Для сравнения Дрюнен указал, сколько в прошлом году составил средний размер выручки c комиссии на одного сотрудника у других платформодержателей:
▫️PlayStation — 2,4 млн долларов;
▫️Nintendo — 1,5 млн долларов;
▫️Xbox — 1,1 млн долларов.
Поскольку Valve — частная компания и не публикует финансовые отчеты, неизвестно, насколько близки к реальности оценки аналитика. Но ранее компания докладывала, что как минимум доходы новых игр в Steam стремительно растут. В 2024 году суммарная валовая выручка новинок за их дебютный месяц в Steam оказалась в 10 раз больше, чем в 2014 году. А значит, должен был вырасти и заработок Valve от комиссии с их продаж.
#Valve #Steam #Aldora
За последние 10 лет годовой доход Valve от комиссии с продаж игр в Steam вырос почти втрое, подсчитал аналитик Aldora Йост ван Дрюнен (Joost van Dreunen). Если в 2015 году компания выручила на этом 1,1 млрд долларов, то в прошлом году — уже 3,2 млрд долларов.
Как заметил Дрюнен, данная графа дохода Valve растет практически непрерывно. Единственная за 10 лет просадка была в 2019 году — тогда заработок с комиссии в Steam упал с 1,6 млрд до 1,4 млрд долларов. Но уже в 2020 году компании удалось преодолеть рубеж в 2 млрд долларов.
Все это делает Steam крайне эффективной и прибыльной платформой. Из опубликованных во время суда между Valve и Wolfire Games документов известно, что по состоянию на 2021 год в команде Steam числилось всего 79 сотрудников. Если к 2024 году их количество сильно не изменилось, пишет Дрюнен, то по итогам года средний размер полученной с комиссии выручки Valve на каждого специалиста должен был составить около 42 млн долларов. Если посмотреть шире и охватить не только команду Steam, а весь штат компании (336 человек), то показатель будет равен 9,5 млн долларов.
Для сравнения Дрюнен указал, сколько в прошлом году составил средний размер выручки c комиссии на одного сотрудника у других платформодержателей:
▫️PlayStation — 2,4 млн долларов;
▫️Nintendo — 1,5 млн долларов;
▫️Xbox — 1,1 млн долларов.
Поскольку Valve — частная компания и не публикует финансовые отчеты, неизвестно, насколько близки к реальности оценки аналитика. Но ранее компания докладывала, что как минимум доходы новых игр в Steam стремительно растут. В 2024 году суммарная валовая выручка новинок за их дебютный месяц в Steam оказалась в 10 раз больше, чем в 2014 году. А значит, должен был вырасти и заработок Valve от комиссии с их продаж.
#Valve #Steam #Aldora
🔥16😱4👎3👍2
Профсоюзное движение охватило игровую индустрию, но это далеко не панацея от проблем [PREMIUM-публикация]
Экономические потрясения последних лет не только вынудили топ-менеджеров игровых компаний искать все новые способы урезания расходов, но и негативно сказались на рядовых сотрудниках. Защитить интересы разработчиков призваны профсоюзы, но в текущем виде глобально повлиять на ситуацию они не в силах.
https://app2top.ru/industry/profsoyuzy-v-igrovoj-industrii-trendy-i-problemy-230538.html
Экономические потрясения последних лет не только вынудили топ-менеджеров игровых компаний искать все новые способы урезания расходов, но и негативно сказались на рядовых сотрудниках. Защитить интересы разработчиков призваны профсоюзы, но в текущем виде глобально повлиять на ситуацию они не в силах.
https://app2top.ru/industry/profsoyuzy-v-igrovoj-industrii-trendy-i-problemy-230538.html
🤬7👀6🫡5🔥3✍1
В Госдуме предложили штрафовать разработчиков до 5 млн рублей за антироссийский контент в играх
Заместитель председателя комитета Госдумы по безопасности и противодействию коррупции Анатолий Выборный считает, что власти России должны наказывать игровые компании, в проектах которых содержится антироссийский контент. Он готовит соответствующие поправки в Кодекс об административных правонарушениях.
В беседе с газетой «Известия» Выборный рассказал, что игры стали одним из инструментов пропаганды, поэтому важно следить за заложенными в них идеями.
«Через такой контент [западные политики] разжигают ненависть к определенным нациям, в том числе к россиянам, навязывая стереотипы, например, что нацизм — хорошо. К сожалению, законодатель на это еще никак не отреагировал. Нет прямого запрета как на распространение противоправной, русофобской, порочащей нашу страну и граждан информации, так и наказания за это», — заявил Выборный.
По мнению депутата, разработчики и распространители игр должны нести такую же ответственность, какую сейчас несут СМИ. Он напомнил, что российские законы предусматривают штрафы для медиа за злоупотребление свободой массовой информации. Нечто подобное, полагает Выборный, необходимо реализовать и для игровых компаний.
Выборный предложил ввести штрафы в размере от 400 тысяч до 5 млн рублей в зависимости от состава преступления.
Напомним, в Госдуме уже несколько месяцев изучают законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». Его внесли на рассмотрение в декабре 2024-го и вскоре признали нуждающимся в доработке. По информации «Известий», очередное обсуждение законопроекта состоится сегодня, 15 мая.
#Россия
Заместитель председателя комитета Госдумы по безопасности и противодействию коррупции Анатолий Выборный считает, что власти России должны наказывать игровые компании, в проектах которых содержится антироссийский контент. Он готовит соответствующие поправки в Кодекс об административных правонарушениях.
В беседе с газетой «Известия» Выборный рассказал, что игры стали одним из инструментов пропаганды, поэтому важно следить за заложенными в них идеями.
«Через такой контент [западные политики] разжигают ненависть к определенным нациям, в том числе к россиянам, навязывая стереотипы, например, что нацизм — хорошо. К сожалению, законодатель на это еще никак не отреагировал. Нет прямого запрета как на распространение противоправной, русофобской, порочащей нашу страну и граждан информации, так и наказания за это», — заявил Выборный.
По мнению депутата, разработчики и распространители игр должны нести такую же ответственность, какую сейчас несут СМИ. Он напомнил, что российские законы предусматривают штрафы для медиа за злоупотребление свободой массовой информации. Нечто подобное, полагает Выборный, необходимо реализовать и для игровых компаний.
Выборный предложил ввести штрафы в размере от 400 тысяч до 5 млн рублей в зависимости от состава преступления.
Напомним, в Госдуме уже несколько месяцев изучают законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». Его внесли на рассмотрение в декабре 2024-го и вскоре признали нуждающимся в доработке. По информации «Известий», очередное обсуждение законопроекта состоится сегодня, 15 мая.
#Россия
🤣61👎16🤬14👍11😁3🔥2🤯1
«Бюджет проекта близок к 10 млн долларов», — Алексей Дорошев из Yeeters Team о Bullet Yeeters
В июне в Steam выйдет мультиплеерный шутер от третьего лица Bullet Yeeters. О том, во сколько он обошелся команде и почему провалился Concord, — App2Top поговорил в рамках короткого интервью с Алексеем Дорошевым, сооснователем Yeeters Team.
https://app2top.ru/interview/byudzhet-proekta-blizok-k-10-mln-dollarov-aleksej-doroshev-iz-yeeters-team-o-bullet-yeeters-230551.html
В июне в Steam выйдет мультиплеерный шутер от третьего лица Bullet Yeeters. О том, во сколько он обошелся команде и почему провалился Concord, — App2Top поговорил в рамках короткого интервью с Алексеем Дорошевым, сооснователем Yeeters Team.
https://app2top.ru/interview/byudzhet-proekta-blizok-k-10-mln-dollarov-aleksej-doroshev-iz-yeeters-team-o-bullet-yeeters-230551.html
👍12👀7🔥4😁4👎2🤔2
Акции Ubisoft подешевели на 20% после годового отчета — компания сообщила об убытках и переносе крупных игр
Вечером 14 мая Ubisoft рассказала об итогах финансового года, который завершился 31 марта 2025-го. По всей видимости, инвесторы остались не очень довольны услышанным: к утру следующего дня стоимость акций компании опустилась на 20,6% до 9,27 евро за штуку.
Общие данные по компании
▫️Ubisoft не смогла получить операционную прибыль. Ее годовые убытки составили 82,6 млн евро.
▫️Годовая выручка Ubisoft опустилась до 1,89 млрд евро. По сравнению с предыдущим годом она упала на 17,5%.
▫️Ubisoft сообщила, что в последнем квартале года (январь-март 2025-го) получила рекордные для этого периода чистые поступления — 902,3 млн долларов. Они оказались на 3,4% выше, чем годом ранее. Тем не менее по итогам всего года чистые поступления Ubisoft упали на 20,5% до 1,84 млрд евро.
▫️Ubisoft решила продолжить запущенную в 2022 году программу сокращения расходов. Она уже сэкономила 200 млн евро и планирует в течение следующих двух лет сэкономить еще по меньшей мере 100 млн евро.
▫️По состоянию на 31 марта 2025-го в Ubisoft работали 17 782 сотрудника. Год назад в ее штате было на 1,2 тысячи человек больше, а в сентябре 2022-го — на 3 тысячи человек больше.
▫️Ubisoft по-прежнему намерена при поддержке китайского гиганта Tencent открыть новую дочернюю компанию. Это произойдет до конца 2025-го. Независимые эксперты из компании Finexsi признали решение финансово справедливым для акционеров Ubisoft.
Данные по играм
▫️В минувшем году в консольных и ПК-играх Ubisoft число уникальных пользователей превысило 134 млн человек, а число ежемесячно активных пользователей — 36 млн человек.
▫️Только в играх серий Assassin’s Creed и Rainbow Six было более 30 млн активных пользователей, а в играх серии Far Cry — более 20 млн.
▫️Ubisoft довольна релизом Assassin’s Creed Shadows. Новых цифр по игре она не предоставила.
▫️В отчете Ubisoft рассказала о переносе релиза некоторых неназванных крупных игр. Их командам дали дополнительное время на разработку для повышения качества. По сведениям инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), речь может идти о Far Cry 7 и как минимум одной из новых частей Assassin's Creed.
▫️Ремейк Prince of Persia: The Sands of Time должен выйти до 31 марта 2026-го.
#Ubisoft
Вечером 14 мая Ubisoft рассказала об итогах финансового года, который завершился 31 марта 2025-го. По всей видимости, инвесторы остались не очень довольны услышанным: к утру следующего дня стоимость акций компании опустилась на 20,6% до 9,27 евро за штуку.
Общие данные по компании
▫️Ubisoft не смогла получить операционную прибыль. Ее годовые убытки составили 82,6 млн евро.
▫️Годовая выручка Ubisoft опустилась до 1,89 млрд евро. По сравнению с предыдущим годом она упала на 17,5%.
▫️Ubisoft сообщила, что в последнем квартале года (январь-март 2025-го) получила рекордные для этого периода чистые поступления — 902,3 млн долларов. Они оказались на 3,4% выше, чем годом ранее. Тем не менее по итогам всего года чистые поступления Ubisoft упали на 20,5% до 1,84 млрд евро.
▫️Ubisoft решила продолжить запущенную в 2022 году программу сокращения расходов. Она уже сэкономила 200 млн евро и планирует в течение следующих двух лет сэкономить еще по меньшей мере 100 млн евро.
▫️По состоянию на 31 марта 2025-го в Ubisoft работали 17 782 сотрудника. Год назад в ее штате было на 1,2 тысячи человек больше, а в сентябре 2022-го — на 3 тысячи человек больше.
▫️Ubisoft по-прежнему намерена при поддержке китайского гиганта Tencent открыть новую дочернюю компанию. Это произойдет до конца 2025-го. Независимые эксперты из компании Finexsi признали решение финансово справедливым для акционеров Ubisoft.
Данные по играм
▫️В минувшем году в консольных и ПК-играх Ubisoft число уникальных пользователей превысило 134 млн человек, а число ежемесячно активных пользователей — 36 млн человек.
▫️Только в играх серий Assassin’s Creed и Rainbow Six было более 30 млн активных пользователей, а в играх серии Far Cry — более 20 млн.
▫️Ubisoft довольна релизом Assassin’s Creed Shadows. Новых цифр по игре она не предоставила.
▫️В отчете Ubisoft рассказала о переносе релиза некоторых неназванных крупных игр. Их командам дали дополнительное время на разработку для повышения качества. По сведениям инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), речь может идти о Far Cry 7 и как минимум одной из новых частей Assassin's Creed.
▫️Ремейк Prince of Persia: The Sands of Time должен выйти до 31 марта 2026-го.
#Ubisoft
😁12🫡11😱3👍2👎2🔥1😭1