«Разработка CarX Drift Racing Online 2 ведется уже четыре года», — Владимир Бережной из CarX Technologies о новом проекте
В конце марта CarX Technologies анонсировала CarX Drift Racing Online 2, а на днях у нее появилась и страница в Steam. О том, как давно игра находится в разработке и сколько вишлистов команда планирует набрать к релизу, — App2Top пообщался с Владимиром Бережным, PM-ом проекта.
https://app2top.ru/interview/razrabotka-carx-drift-racing-online-2-vedetsya-uzhe-chety-re-goda-vladimir-berezhnoj-iz-carx-technologies-o-novom-proekte-229435.html
В конце марта CarX Technologies анонсировала CarX Drift Racing Online 2, а на днях у нее появилась и страница в Steam. О том, как давно игра находится в разработке и сколько вишлистов команда планирует набрать к релизу, — App2Top пообщался с Владимиром Бережным, PM-ом проекта.
https://app2top.ru/interview/razrabotka-carx-drift-racing-online-2-vedetsya-uzhe-chety-re-goda-vladimir-berezhnoj-iz-carx-technologies-o-novom-proekte-229435.html
👍9🤔6🔥5👎1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, продолжаем знакомить с будущими спикерами и докладами мероприятия.
На очереди — Александр Егоров, руководитель VK Play Media и VK Play Indie. Он выступит с докладом «Ошибки инди-разработчиков: как не завалить старт».
В нем Александр планирует разобрать, на каком этапе разработки инди-проекты чаще всего идут ко дну: «Будем говорить про препродакшн, УТП, выбор целевой аудитории и то, как не превратить мечту в песчинку на дне релизов».
#КИИ_Минск
На очереди — Александр Егоров, руководитель VK Play Media и VK Play Indie. Он выступит с докладом «Ошибки инди-разработчиков: как не завалить старт».
В нем Александр планирует разобрать, на каком этапе разработки инди-проекты чаще всего идут ко дну: «Будем говорить про препродакшн, УТП, выбор целевой аудитории и то, как не превратить мечту в песчинку на дне релизов».
#КИИ_Минск
👎12👍9❤🔥3✍1🔥1
South of Midnight стартовала в Steam с онлайном ниже 1,5 тысяч человек
8 апреля на ПК и Xbox Series состоялся полноценный релиз приключенческого экшена South of Midnight — до этого на протяжении пяти дней играть могли только владельцы премиум-издания. Как минимум аудиторию Steam проект студии Compulsion Games заинтересовал слабо.
По данным SteamDB, новинке удалось привлечь только 1 411 одновременных игроков в Steam. Для сравнения, пиковый Steam-онлайн предыдущей игры Compulsion Games — We Happy Few — более чем вдвое выше. Он составляет 3 498 человек.
Возможно, частично низкий онлайн в Steam объясняется тем, что South of Midnight вошла в состав Game Pass и ряд геймеров предпочел ознакомиться с игрой с помощью подписки. Однако информации о показателях тайтла за пределами платформы Valve нет.
Тем не менее рейтинг у South of Midnight в Steam «очень положительный». К моменту написания новости игра получила 315 отзывов, из которых 93% — одобрительные. Ее похвалили за хороший сюжет, интересных персонажей, а также за приятные графику и музыку.
Согласно Steam Scout, подавляющее большинство отзывов на South of Midnight написано на английском языке — 78,5%. Второе место по распространенности делят отзывы на русском и немецком языках — у них по 3,9%. Замыкают топ-3 отзывы на упрощенном китайском языке — 2,2%.
#South_of_Midnight #Compulsion_Games
8 апреля на ПК и Xbox Series состоялся полноценный релиз приключенческого экшена South of Midnight — до этого на протяжении пяти дней играть могли только владельцы премиум-издания. Как минимум аудиторию Steam проект студии Compulsion Games заинтересовал слабо.
По данным SteamDB, новинке удалось привлечь только 1 411 одновременных игроков в Steam. Для сравнения, пиковый Steam-онлайн предыдущей игры Compulsion Games — We Happy Few — более чем вдвое выше. Он составляет 3 498 человек.
Возможно, частично низкий онлайн в Steam объясняется тем, что South of Midnight вошла в состав Game Pass и ряд геймеров предпочел ознакомиться с игрой с помощью подписки. Однако информации о показателях тайтла за пределами платформы Valve нет.
Тем не менее рейтинг у South of Midnight в Steam «очень положительный». К моменту написания новости игра получила 315 отзывов, из которых 93% — одобрительные. Ее похвалили за хороший сюжет, интересных персонажей, а также за приятные графику и музыку.
Согласно Steam Scout, подавляющее большинство отзывов на South of Midnight написано на английском языке — 78,5%. Второе место по распространенности делят отзывы на русском и немецком языках — у них по 3,9%. Замыкают топ-3 отзывы на упрощенном китайском языке — 2,2%.
#South_of_Midnight #Compulsion_Games
😭9🤣8🍾3🫡3👍1👎1😁1🤔1
СМИ: iOS-версия Resident Evil 3 заработала менее 50 тысяч долларов за три недели
Владельцы устройств Apple без энтузиазма встретили iOS-версию Resident Evil 3. Об этом сообщает портал MobileGamer, изучивший данные аналитических сервисов.
Resident Evil 3 вышла 18 марта на iPhone 15 Pro, всех моделях iPhone 16, а также на Mac и iPad с чипами M1 и новее. Как и предыдущие мобильные порты серии, Resident Evil 3 можно бесплатно скачать из App Store, но после загрузки доступен только ознакомительный контент — за разблокировку всей игры надо заплатить.
По сведениям AppMagic, к 8 апреля Resident Evil 3 выручила на iOS чистыми немногим менее 50 тысяч долларов при 115 тысячах загрузок.
Сервис Appfigures дает более пессимистичные оценки. Если верить ему, выручка iOS-версии Resident Evil 3 составила 22 тысячи долларов, а загрузки — 54 тысячи.
Resident Evil 3 — не первая игра серии, показавшая слабые результаты на устройствах Apple. Ранее MobileGamer сообщал о провалах Resident Evil Village, Resident Evil 7 и ремейка Resident Evil 4. Неудачно вышли на iOS и ряд других ААА-игр вроде Assassin’s Creed Mirage и Death Stranding.
Аналитик Мэтью Болл (Matthew Ball) в интервью The Game Business указал, что такие показатели мобильных портов игр серии Resident Evil были предсказуемы.
«[Подходящий для игры в Resident Evil] iPhone есть примерно у 40 млн человек. Он стоит, кстати, 1,6-1,7 тысяч долларов. И вот, по сути, сколько из этих 40 млн человек играют в видеоигры? Ответ — не так уж и много. И тут возникает следующий вопрос: сколько из тех, кто купит игру Resident Evil [на iPhone], еще не купили ее [на другом устройстве]? И третий вопрос — скольким людям может нравиться серия Resident Evil в целом, как абстрактный шутер, но конкретная игра их не заинтересует?» — сказал Болл.
Тем не менее Болл считает, что мобильные порты ААА-игр способны добиться успеха. Например, в случае одновременного выпуска тайтла на смартфонах и других платформах можно будет увидеть не гигантские, но солидные мобильные продажи.
#Capcom #Resident_Evil_3 #AppMagic #Appfigures
Владельцы устройств Apple без энтузиазма встретили iOS-версию Resident Evil 3. Об этом сообщает портал MobileGamer, изучивший данные аналитических сервисов.
Resident Evil 3 вышла 18 марта на iPhone 15 Pro, всех моделях iPhone 16, а также на Mac и iPad с чипами M1 и новее. Как и предыдущие мобильные порты серии, Resident Evil 3 можно бесплатно скачать из App Store, но после загрузки доступен только ознакомительный контент — за разблокировку всей игры надо заплатить.
По сведениям AppMagic, к 8 апреля Resident Evil 3 выручила на iOS чистыми немногим менее 50 тысяч долларов при 115 тысячах загрузок.
Сервис Appfigures дает более пессимистичные оценки. Если верить ему, выручка iOS-версии Resident Evil 3 составила 22 тысячи долларов, а загрузки — 54 тысячи.
Resident Evil 3 — не первая игра серии, показавшая слабые результаты на устройствах Apple. Ранее MobileGamer сообщал о провалах Resident Evil Village, Resident Evil 7 и ремейка Resident Evil 4. Неудачно вышли на iOS и ряд других ААА-игр вроде Assassin’s Creed Mirage и Death Stranding.
Аналитик Мэтью Болл (Matthew Ball) в интервью The Game Business указал, что такие показатели мобильных портов игр серии Resident Evil были предсказуемы.
«[Подходящий для игры в Resident Evil] iPhone есть примерно у 40 млн человек. Он стоит, кстати, 1,6-1,7 тысяч долларов. И вот, по сути, сколько из этих 40 млн человек играют в видеоигры? Ответ — не так уж и много. И тут возникает следующий вопрос: сколько из тех, кто купит игру Resident Evil [на iPhone], еще не купили ее [на другом устройстве]? И третий вопрос — скольким людям может нравиться серия Resident Evil в целом, как абстрактный шутер, но конкретная игра их не заинтересует?» — сказал Болл.
Тем не менее Болл считает, что мобильные порты ААА-игр способны добиться успеха. Например, в случае одновременного выпуска тайтла на смартфонах и других платформах можно будет увидеть не гигантские, но солидные мобильные продажи.
#Capcom #Resident_Evil_3 #AppMagic #Appfigures
🤣16🫡7👍2🤔2👎1
Издатель Balatro посоветовал другим паблишерам больше инвестировать в инди-команды и не ждать от тех огромных доходов
Что могли бы сделать издатели для большей поддержки инди-разработчиков — такой вопрос журналисты Inverse задали победителям премии The Game Developers Choice Awards 2025. По мнению одного из руководителей Playstack, издателям надо начать проще относиться к выделению денег на игры.
«Сделайте более доступное финансирование, не требующее [от разработчиков] возвращать огромные деньги. Пусть это будет разумный бюджет, но откройте к нему доступ большему числу людей, которым этот разумный бюджет нужен», — сказал Патрик Джонсон (Patrick Johnson), глава отдела поиска новых игр в Playstack.
Сейчас главный хит Playstack — карточный «рогалик» Balatro, созданный соло-разработчиком LocalThunk. На GDC Awards 2025 тайтл получил сразу четыре награды: за игру года, лучший гейм-дизайн, лучший дебют и лучшие инновации. Он также стал призером многих других премий, включая BAFTA Games Awards 2025 и The Game Awards 2024.
Ранее LocalThunk признавался, что не верил в успех Balatro и считал, что игра будет никому не нужна кроме его друзей и родителей. В Playstack тоже не ожидали, что она станет настолько популярной, хотя и видели в ней большой потенциал.
Напомним, к концу января 2025-го Balatro продалась тиражом свыше 5 млн копий. Выручка одной только ее мобильной версии на сегодняшний день составляет 14,97 млн долларов (согласно AppMagic).
#Playstack #Balatro
Что могли бы сделать издатели для большей поддержки инди-разработчиков — такой вопрос журналисты Inverse задали победителям премии The Game Developers Choice Awards 2025. По мнению одного из руководителей Playstack, издателям надо начать проще относиться к выделению денег на игры.
«Сделайте более доступное финансирование, не требующее [от разработчиков] возвращать огромные деньги. Пусть это будет разумный бюджет, но откройте к нему доступ большему числу людей, которым этот разумный бюджет нужен», — сказал Патрик Джонсон (Patrick Johnson), глава отдела поиска новых игр в Playstack.
Сейчас главный хит Playstack — карточный «рогалик» Balatro, созданный соло-разработчиком LocalThunk. На GDC Awards 2025 тайтл получил сразу четыре награды: за игру года, лучший гейм-дизайн, лучший дебют и лучшие инновации. Он также стал призером многих других премий, включая BAFTA Games Awards 2025 и The Game Awards 2024.
Ранее LocalThunk признавался, что не верил в успех Balatro и считал, что игра будет никому не нужна кроме его друзей и родителей. В Playstack тоже не ожидали, что она станет настолько популярной, хотя и видели в ней большой потенциал.
Напомним, к концу января 2025-го Balatro продалась тиражом свыше 5 млн копий. Выручка одной только ее мобильной версии на сегодняшний день составляет 14,97 млн долларов (согласно AppMagic).
#Playstack #Balatro
👍33😁10❤🔥7👎1
«Ждать издателя было ошибкой»: авторы Do No Harm заработали полмиллиона долларов за месяц, выпустив игру самостоятельно
Do No Harm — лавкрафтовский симулятор врача, разработанный инди-командой из Азербайджана Darts Games. Сооснователь студии Новруз Джавадов написал на Reddit обстоятельный пост, в котором рассказал об успехе игры, ее создании и возникших сложностях.
Ниже — главные тезисы из публикации.
▫️Как вспоминает Джавадов, он вместе с коллегами основал Darts Games в 2019 году. Разработку дебютной игры студия свернула в 2021 году из-за нехватки опыта, после чего три года занималась аутсорсом. В феврале 2024-го Darts Games удалось привлечь инвестиции от бизнес-ангела, благодаря чему вернулась к собственным проектам — тогда их было три.
▫️В марте 2024-го Darts Games решила сконцентрироваться на создании одного проекта. После внутреннего питчинга была выбрана Do No Harm.
▫️Прототип Do No Harm ощутимо отличался от релизной версии. Например, сперва в симуляторе был сильный упор на дедукцию. Игрок мог определить правильный метод лечения пациента, узнав симптомы болезни и просто проштудировав медицинский справочник. Тогда в Do No Harm почти полностью отсутствовали вдохновленные Лавкрафтом элементы.
▫️Летом Darts Games привезла прототип Do No Harm на Gamesummit Baku. Хотя в целом аудитории проект понравился, чувствовалось, что играть им скучно.
▫️Разработчики рассматривали два основных варианта улучшения игры: увеличить кривую сложности или добавить больше функций. От них команду отговорил встретившийся на мероприятии геймдев-консультант Рами Исмаил (Rami Ismail). Он посоветовал внести изменения в кор Do No Harm, позволив геймерам строить догадки и рисковать вместо того, чтобы решать чисто логические головоломки. Darts Games прислушалась к рекомендации и не прогадала — Do No Harm стала увлекательнее, и в ней появилось больше юмора.
▫️Еще один совет, который Darts Games получила в начале работы над Do No Harm, — не создавать самой страницу игры в Steam, а сперва найти издателя. За четыре месяца команда обратилась к 50 компаниям, но безуспешно. Большинство ответили только тогда, когда на счету Do No Harm было уже свыше 6 тысяч вишлистов, а сама игра попала в рейтинг «Популярные будущие новинки» в Steam. По мнению Джавадова, ждать издателя было ошибкой. Это имело бы смысл, если Darts Games была бы именитой студией или у нее на руках находился бы захватывающий почти готовый вертикальный срез игры.
▫️Впрочем, с одним издателем договориться удалось. Hawthorn Games согласилась опубликовать Do No Harm в Китае.
▫️В сентябре 2024-го у Do No Harm появилась страница в Steam. Уже за первую неделю игру добавили в вишлисты порядка 1,5 тысяч человек.
▫️Поняв, что на всех рынках кроме Китая игру придется издавать самим, разработчики занялись маркетингом. В январе 2025-го они выпустили трейлер, который попал на YouTube-канал IGN и привел к стремительному росту вишлистов. К 24 февраля (к старту фестиваля демоверсий «Играм быть») Do No Harm собрала 50 тысяч вишлистов.
▫️Участие в фестивале демоверсий тоже прошло успешно. В частности, Do No Harm вошла в топ-50 популярных демок, а Darts Games получила полезный фидбек и на его основе затем отполировала игру. Все немного омрачалось только понимаем, что Do No Harm вот-вот пора отправлять в релиз. У студии заканчивались деньги, к тому же она хотела воспользоваться возникшим ажиотажем.
▫️6 марта Darts Games официально выпустила Do No Harm — всего через час после завершения работы над финальным билдом (у игры тогда было 105 тысяч вишлистов). Стартовые результаты вышли отличными:
🔺первый день: 82 тысячи долларов валовой выручки и 7,5 тысяч копий;
🔺первая неделя: 280 тысяч долларов валовой выручки и 26 тысяч копий;
🔺первый месяц: 480 тысяч долларов валовой выручки и 44 тысячи копий;
▫️Джавадов признал, что Do No Harm по-прежнему нуждается в доработке, поэтому сейчас Darts Games старательно шлифует все недочеты. Он не исключает, что в будущем студия выпустит мобильную и консольную версию симулятора.
#Do_No_Harm #Darts_Games
Do No Harm — лавкрафтовский симулятор врача, разработанный инди-командой из Азербайджана Darts Games. Сооснователь студии Новруз Джавадов написал на Reddit обстоятельный пост, в котором рассказал об успехе игры, ее создании и возникших сложностях.
Ниже — главные тезисы из публикации.
▫️Как вспоминает Джавадов, он вместе с коллегами основал Darts Games в 2019 году. Разработку дебютной игры студия свернула в 2021 году из-за нехватки опыта, после чего три года занималась аутсорсом. В феврале 2024-го Darts Games удалось привлечь инвестиции от бизнес-ангела, благодаря чему вернулась к собственным проектам — тогда их было три.
▫️В марте 2024-го Darts Games решила сконцентрироваться на создании одного проекта. После внутреннего питчинга была выбрана Do No Harm.
▫️Прототип Do No Harm ощутимо отличался от релизной версии. Например, сперва в симуляторе был сильный упор на дедукцию. Игрок мог определить правильный метод лечения пациента, узнав симптомы болезни и просто проштудировав медицинский справочник. Тогда в Do No Harm почти полностью отсутствовали вдохновленные Лавкрафтом элементы.
▫️Летом Darts Games привезла прототип Do No Harm на Gamesummit Baku. Хотя в целом аудитории проект понравился, чувствовалось, что играть им скучно.
▫️Разработчики рассматривали два основных варианта улучшения игры: увеличить кривую сложности или добавить больше функций. От них команду отговорил встретившийся на мероприятии геймдев-консультант Рами Исмаил (Rami Ismail). Он посоветовал внести изменения в кор Do No Harm, позволив геймерам строить догадки и рисковать вместо того, чтобы решать чисто логические головоломки. Darts Games прислушалась к рекомендации и не прогадала — Do No Harm стала увлекательнее, и в ней появилось больше юмора.
▫️Еще один совет, который Darts Games получила в начале работы над Do No Harm, — не создавать самой страницу игры в Steam, а сперва найти издателя. За четыре месяца команда обратилась к 50 компаниям, но безуспешно. Большинство ответили только тогда, когда на счету Do No Harm было уже свыше 6 тысяч вишлистов, а сама игра попала в рейтинг «Популярные будущие новинки» в Steam. По мнению Джавадова, ждать издателя было ошибкой. Это имело бы смысл, если Darts Games была бы именитой студией или у нее на руках находился бы захватывающий почти готовый вертикальный срез игры.
▫️Впрочем, с одним издателем договориться удалось. Hawthorn Games согласилась опубликовать Do No Harm в Китае.
▫️В сентябре 2024-го у Do No Harm появилась страница в Steam. Уже за первую неделю игру добавили в вишлисты порядка 1,5 тысяч человек.
▫️Поняв, что на всех рынках кроме Китая игру придется издавать самим, разработчики занялись маркетингом. В январе 2025-го они выпустили трейлер, который попал на YouTube-канал IGN и привел к стремительному росту вишлистов. К 24 февраля (к старту фестиваля демоверсий «Играм быть») Do No Harm собрала 50 тысяч вишлистов.
▫️Участие в фестивале демоверсий тоже прошло успешно. В частности, Do No Harm вошла в топ-50 популярных демок, а Darts Games получила полезный фидбек и на его основе затем отполировала игру. Все немного омрачалось только понимаем, что Do No Harm вот-вот пора отправлять в релиз. У студии заканчивались деньги, к тому же она хотела воспользоваться возникшим ажиотажем.
▫️6 марта Darts Games официально выпустила Do No Harm — всего через час после завершения работы над финальным билдом (у игры тогда было 105 тысяч вишлистов). Стартовые результаты вышли отличными:
🔺первый день: 82 тысячи долларов валовой выручки и 7,5 тысяч копий;
🔺первая неделя: 280 тысяч долларов валовой выручки и 26 тысяч копий;
🔺первый месяц: 480 тысяч долларов валовой выручки и 44 тысячи копий;
▫️Джавадов признал, что Do No Harm по-прежнему нуждается в доработке, поэтому сейчас Darts Games старательно шлифует все недочеты. Он не исключает, что в будущем студия выпустит мобильную и консольную версию симулятора.
#Do_No_Harm #Darts_Games
🔥28👍10🤔2👎1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, продолжаем знакомить с будущими спикерами и докладами мероприятия.
На очереди — Алексей Копцев, основатель и генеральный директор студии Cyberia Nova. Он выступит с докладом «От Минина и до Минфина. История одного проекта».
По словам Алексея, центральный сюжет его доклада можно описать так: «Государственные гранты: как не поседеть и не посидеть».
#КИИ_Минск
На очереди — Алексей Копцев, основатель и генеральный директор студии Cyberia Nova. Он выступит с докладом «От Минина и до Минфина. История одного проекта».
По словам Алексея, центральный сюжет его доклада можно описать так: «Государственные гранты: как не поседеть и не посидеть».
#КИИ_Минск
👎31😁19👍12🤣2✍1🔥1
Commandos: Origins вышла в Steam со смешанными отзывами
9 апреля 2025-го издатель Kalypso Media и студия Claymore Game Studios выпустили Commandos: Origins — новую часть культовой серии тактических игр. Пользователей Steam проект на релизе не впечатлил.
Стартовый рейтинг Commandos: Origins в Steam оказался «смешанным». Сейчас у игры 132 отзыва, из которых только 66% — положительные.
Согласно данным Steam Scout, 34,4% отзывов на Commandos: Origins в Steam оставили англоязычные игроки. Еще 11,9% отзывов написаны на испанском языке, а 8,7% отзывов — на русском языке.
В основном Steam-версию Commandos: Origins раскритиковали из-за технических проблем. Многие назвали игру сырой: в ней присутствует множество багов, в том числе критических и приводящих к вылетам, некоторые анимации сломаны, а оптимизация оставляет желать лучшего. Также встречаются мнения, что получившаяся игра — «не Commandos» и не соответствует духу серии.
Из плюсов игроки отметили масштабные карты и хорошо реализованные тактические механики.
Онлайн у Commandos: Origins в Steam небольшой. Если верить данным SteamDB, на пике в тактике одновременно находились 1674 человека.
Commandos: Origins помимо Steam доступна в Epic Games Store, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series, включая подписку Game Pass.
#Commandos_Origins #Kalypso_Media #Claymore_Game_Studios
9 апреля 2025-го издатель Kalypso Media и студия Claymore Game Studios выпустили Commandos: Origins — новую часть культовой серии тактических игр. Пользователей Steam проект на релизе не впечатлил.
Стартовый рейтинг Commandos: Origins в Steam оказался «смешанным». Сейчас у игры 132 отзыва, из которых только 66% — положительные.
Согласно данным Steam Scout, 34,4% отзывов на Commandos: Origins в Steam оставили англоязычные игроки. Еще 11,9% отзывов написаны на испанском языке, а 8,7% отзывов — на русском языке.
В основном Steam-версию Commandos: Origins раскритиковали из-за технических проблем. Многие назвали игру сырой: в ней присутствует множество багов, в том числе критических и приводящих к вылетам, некоторые анимации сломаны, а оптимизация оставляет желать лучшего. Также встречаются мнения, что получившаяся игра — «не Commandos» и не соответствует духу серии.
Из плюсов игроки отметили масштабные карты и хорошо реализованные тактические механики.
Онлайн у Commandos: Origins в Steam небольшой. Если верить данным SteamDB, на пике в тактике одновременно находились 1674 человека.
Commandos: Origins помимо Steam доступна в Epic Games Store, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series, включая подписку Game Pass.
#Commandos_Origins #Kalypso_Media #Claymore_Game_Studios
🫡10😭5🤔2
Выручка Merge Mansion перевалила за 600 млн долларов
Мобильная головоломка Merge Mansion, в которой игроку надо привести в порядок старинный особняк и разгадать семейные тайны, продолжает приносить своим авторам хороший доход. Студия Metacore объявила, что игра заработала уже свыше 600 млн долларов.
Также разработчики похвастались, что к началу апреля Merge Mansion скачали более 60 млн раз по всему.
Достичь таких результатов Merge Mansion удалось за четыре с половиной года: релиз игры состоялся 16 сентября 2020-го.
Напомним две предыдущие вехи Merge Mansion из официальных сообщений Metacore:
▫️400 млн евро (428 млн долларов по курсу на тот момент) и 50 млн загрузок — апрель 2024-го;
▫️500 млн долларов и 55 млн загрузок — август 2024-го.
Год назад генеральный директор Metacore Мика Тамменкоски (Mika Tammenkoski) в интервью порталу MobileGamer рассказал о желании студии превратить Merge Mansion в игру, способную заработать миллиард евро. Сейчас большая часть пути к этой кассовой отметке пройдена.
#Merge_Mansion #Metacore
Мобильная головоломка Merge Mansion, в которой игроку надо привести в порядок старинный особняк и разгадать семейные тайны, продолжает приносить своим авторам хороший доход. Студия Metacore объявила, что игра заработала уже свыше 600 млн долларов.
Также разработчики похвастались, что к началу апреля Merge Mansion скачали более 60 млн раз по всему.
Достичь таких результатов Merge Mansion удалось за четыре с половиной года: релиз игры состоялся 16 сентября 2020-го.
Напомним две предыдущие вехи Merge Mansion из официальных сообщений Metacore:
▫️400 млн евро (428 млн долларов по курсу на тот момент) и 50 млн загрузок — апрель 2024-го;
▫️500 млн долларов и 55 млн загрузок — август 2024-го.
Год назад генеральный директор Metacore Мика Тамменкоски (Mika Tammenkoski) в интервью порталу MobileGamer рассказал о желании студии превратить Merge Mansion в игру, способную заработать миллиард евро. Сейчас большая часть пути к этой кассовой отметке пройдена.
#Merge_Mansion #Metacore
🔥10🏆6👍3👎1
Бывший продюсер Bloodborne и ветераны Thirdverse основали свою студию
Группа ветеранов японской игровой индустрии объявила о создании студии Sirius Studio. Одним из основателей нового коллектива стал Тэруюки Торияма (Teruyuki Toriyama) — бывший продюсер Bloodborne и ремейка Demon's Souls.
Вот так выглядит руководящий состав Sirius Studio:
▫️Тэруюки Торияма — генеральный продюсер;
▫️Хидеки Ириэ (Hideki Irie) — исполнительный вице-президент. Ранее больше 20 лет трудился в SEGA, а также был исполнительным продюсером в PlatinumGames и вице-президентом по развитию бизнеса в Thirdverse;
▫️Томохиро Судзуки (Tomohiro Suzuki) — представительный директор. Глава японской игровой компании gz;
▫️Цубаса Миямото (Tsubasa Miyamoto) — исполнительный продюсер. Он значительную часть карьеры провел в Capcom, внеся вклад в несколько частей серии Resident Evil. Позже он устроился в SEGA, а затем в Thirdverse;
▫️Хикару Окамура (Hikaru Okamura) — исполнительный продюсер. До Sirius Studio работал в таких компаниях, как Marvelous, MyDearest и Thirdverse. Он приложил руку к Soul Covenant, DYSCHRONIA: Chronos Alternate, Blue Dragon и еще множеству игр.
Всего в Sirius Studio насчитывается порядка двух десятков сотрудников. Находится студия в Токио.
В интервью Famitsu разработчики рассказали, что сразу после открытия Sirius Studio вошла в состав gz. Будучи ее дочерней студией, Sirius Studio сможет рассчитывать на дополнительную поддержку и возможность «одалживать» сотрудников компании для выполнения тех или иных задач при создании игр.
Sirius Studio собирается делать игры для консолей и VR/XR-гарнитур. Подробностями о дебютном проекте она поделится позднее.
#Sirius_Studio
Группа ветеранов японской игровой индустрии объявила о создании студии Sirius Studio. Одним из основателей нового коллектива стал Тэруюки Торияма (Teruyuki Toriyama) — бывший продюсер Bloodborne и ремейка Demon's Souls.
Вот так выглядит руководящий состав Sirius Studio:
▫️Тэруюки Торияма — генеральный продюсер;
▫️Хидеки Ириэ (Hideki Irie) — исполнительный вице-президент. Ранее больше 20 лет трудился в SEGA, а также был исполнительным продюсером в PlatinumGames и вице-президентом по развитию бизнеса в Thirdverse;
▫️Томохиро Судзуки (Tomohiro Suzuki) — представительный директор. Глава японской игровой компании gz;
▫️Цубаса Миямото (Tsubasa Miyamoto) — исполнительный продюсер. Он значительную часть карьеры провел в Capcom, внеся вклад в несколько частей серии Resident Evil. Позже он устроился в SEGA, а затем в Thirdverse;
▫️Хикару Окамура (Hikaru Okamura) — исполнительный продюсер. До Sirius Studio работал в таких компаниях, как Marvelous, MyDearest и Thirdverse. Он приложил руку к Soul Covenant, DYSCHRONIA: Chronos Alternate, Blue Dragon и еще множеству игр.
Всего в Sirius Studio насчитывается порядка двух десятков сотрудников. Находится студия в Токио.
В интервью Famitsu разработчики рассказали, что сразу после открытия Sirius Studio вошла в состав gz. Будучи ее дочерней студией, Sirius Studio сможет рассчитывать на дополнительную поддержку и возможность «одалживать» сотрудников компании для выполнения тех или иных задач при создании игр.
Sirius Studio собирается делать игры для консолей и VR/XR-гарнитур. Подробностями о дебютном проекте она поделится позднее.
#Sirius_Studio
👍9🤔7👎1👀1
Глава издательского отдела Pocketpair считает крайне маловероятной продажу компании
Шансы на то, что генеральный директор Pocketpair согласится продать компанию, очень малы — уверен Джон Бакли (John Buckley), директор по коммуникациям и глава издательского отдела Pocketpair. Таким мнением он поделился в интервью IGN.
«Он никогда, никогда не допустит этого. Ему нравится заниматься своими делами и быть самому себе боссом. Он не любит, когда люди указывают ему, что делать», — заявил Бакли.
Впрочем, менеджер не исключает, что в старости Такуро Мизобе (Takuro Mizobe) может передумать ради солидной прибавки к пенсии.
Бакли также рассказал, что на конференции разработчиков GDC 2025 некоторые его собеседники удивлялись, когда узнавали, что авторы Palworld не принадлежат Sony. Путаница возникла из-за заключенной прошлым летом сделки. Тогда Pocketpair вместе с Sony Music Entertainment и Aniplex открыла новую компанию для развития бренда Palworld за пределами игры — Palworld Entertainment.
Примечательно, что сам Мизобе год назад в интервью Bloomberg сообщил, что его устраивает независимый статус Pocketpair, но он готов рассмотреть предложения о продаже или партнерстве.
#Pocketpair
Шансы на то, что генеральный директор Pocketpair согласится продать компанию, очень малы — уверен Джон Бакли (John Buckley), директор по коммуникациям и глава издательского отдела Pocketpair. Таким мнением он поделился в интервью IGN.
«Он никогда, никогда не допустит этого. Ему нравится заниматься своими делами и быть самому себе боссом. Он не любит, когда люди указывают ему, что делать», — заявил Бакли.
Впрочем, менеджер не исключает, что в старости Такуро Мизобе (Takuro Mizobe) может передумать ради солидной прибавки к пенсии.
Бакли также рассказал, что на конференции разработчиков GDC 2025 некоторые его собеседники удивлялись, когда узнавали, что авторы Palworld не принадлежат Sony. Путаница возникла из-за заключенной прошлым летом сделки. Тогда Pocketpair вместе с Sony Music Entertainment и Aniplex открыла новую компанию для развития бренда Palworld за пределами игры — Palworld Entertainment.
Примечательно, что сам Мизобе год назад в интервью Bloomberg сообщил, что его устраивает независимый статус Pocketpair, но он готов рассмотреть предложения о продаже или партнерстве.
#Pocketpair
🤔7👍4🔥1
Саундтрек к Minecraft сохранят в Библиотеке Конгресса США
Библиотека Конгресса США второй раз в истории решила включить в свое хранилище культурно значимого для страны контента музыку из видеоигр. Теперь ее выбор пал на саундтрек к Minecraft.
В хранилище попадет альбом под названием Minecraft - Volume Alpha, написанный композитором Дэниелом Розенгельдом (Daniel Rosengeld).
Вместе с саундтреком к Minecraft коллекцию Библиотеки Конгресса США пополнят мелодия перезагрузки Windows, оригинальная запись мюзикла «Гамильтон», исполненная Селин Дион (Céline Dion) песня My Heart Will Go On и еще 21 композиция.
Напомним, первой видеоигрой, чью музыку сохранили в Библиотеке Конгресса США, стала Super Mario Bros. Ее тема попала в хранилище в 2023 году.
#Minecraft #США
Библиотека Конгресса США второй раз в истории решила включить в свое хранилище культурно значимого для страны контента музыку из видеоигр. Теперь ее выбор пал на саундтрек к Minecraft.
В хранилище попадет альбом под названием Minecraft - Volume Alpha, написанный композитором Дэниелом Розенгельдом (Daniel Rosengeld).
Вместе с саундтреком к Minecraft коллекцию Библиотеки Конгресса США пополнят мелодия перезагрузки Windows, оригинальная запись мюзикла «Гамильтон», исполненная Селин Дион (Céline Dion) песня My Heart Will Go On и еще 21 композиция.
Напомним, первой видеоигрой, чью музыку сохранили в Библиотеке Конгресса США, стала Super Mario Bros. Ее тема попала в хранилище в 2023 году.
#Minecraft #США
👍25❤🔥6👀4
Российская стратегия The Scouring собрала свыше 100 тысяч вишлистов
В конце прошлого года российская инди-команда Orc Group анонсировала The Scouring — вдохновленную Warcraft мультиплеерную стратегию в реальном времени с элементами экшен-RPG. С того момента игру добавили в вишлисты более 100 тысяч пользователей Steam.
Согласно данным сервиса SteamDB, сейчас The Scouring занимает 364 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр на площадке, опережая по числу вишлистов проекты вроде Beholder: Conductor, Wuthering Waves и Marathon.
Ранее неплохие результаты в Steam показала демоверсия The Scouring. Она стала доступна 6 января 2025-го и к сегодняшнему дню получила 881 отзыв, из которых 86% — положительные. Примечательно, что наибольшая доля отзывов написана на английском языке (37,3%). Отзывы на русском языке занимают второе место по распространенности (24%), замыкают топ-3 отзывы на упрощенном китайском языке (19,2%).
Как показывает SteamDB, на пике в демоверсию The Scouring одновременно играли 1149 человек.
Когда состоится релиз The Scouring — неизвестно.
#The_Scouring #Orc_Group
В конце прошлого года российская инди-команда Orc Group анонсировала The Scouring — вдохновленную Warcraft мультиплеерную стратегию в реальном времени с элементами экшен-RPG. С того момента игру добавили в вишлисты более 100 тысяч пользователей Steam.
Согласно данным сервиса SteamDB, сейчас The Scouring занимает 364 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр на площадке, опережая по числу вишлистов проекты вроде Beholder: Conductor, Wuthering Waves и Marathon.
Ранее неплохие результаты в Steam показала демоверсия The Scouring. Она стала доступна 6 января 2025-го и к сегодняшнему дню получила 881 отзыв, из которых 86% — положительные. Примечательно, что наибольшая доля отзывов написана на английском языке (37,3%). Отзывы на русском языке занимают второе место по распространенности (24%), замыкают топ-3 отзывы на упрощенном китайском языке (19,2%).
Как показывает SteamDB, на пике в демоверсию The Scouring одновременно играли 1149 человек.
Когда состоится релиз The Scouring — неизвестно.
#The_Scouring #Orc_Group
🔥24👍14🎉6👎2✍1❤🔥1
Blue Prince стартовала в Steam с онлайном в 7 тысяч человек и очень положительным рейтингом
Вчера вечером, 10 апреля, на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series состоялся релиз Blue Prince — пока самой высоко оцененной новинки 2025-го на Metacritic (у нее 92 балла из 100). В Steam ее встретили хорошо.
Blue Prince представляет собой смесь стратегии, головоломки и «рогалика». В ней игроки должны за ограниченное число шагов исследовать 45 комнат в особняке, в котором каждое утро меняется расположение помещений, и найти загадочную 46 комнату. Разработала Blue Prince студия Dogubomb, а издала Raw Fury.
К моменту написания новости пользователи Steam оставили 210 отзывов на Blue Prince, в 80% из которых похвалили игру. Они хорошо оценили сложность тайтла, его визуал и атмосферу. Однако часть пользователей осталась недовольна решением разработчиков добавить в Blue Prince систему генерации случайных чисел для появления комнат и предметов, поскольку из-за этого при прохождении приходится больше полагаться на удачу, чем на стратегию.
Если говорить о языковом распределении отзывов на Blue Prince в Steam, то 84,6% написаны на английском языке, 4,5% — на французском языке, а 2,4% — на упрощенном китайском языке.
Пиковый онлайн Steam-версии Blue Prince в день релиза составил 7 180 человек. Это пятый результат среди изданных Raw Fury игр. Больше одновременных пользователей было только в Per Aspera (8 274 человека), Kingdom Two Crowns (26 623 человека), Kingdom: Classic (64 944 человека) и Kathy Rain (348 015 человек).
Отметим, что сразу на релизе Blue Prince вошла в состав подписок Game Pass и PlayStation Plus.
#Blue_Prince #Raw_Fury #Dogubomb
Вчера вечером, 10 апреля, на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series состоялся релиз Blue Prince — пока самой высоко оцененной новинки 2025-го на Metacritic (у нее 92 балла из 100). В Steam ее встретили хорошо.
Blue Prince представляет собой смесь стратегии, головоломки и «рогалика». В ней игроки должны за ограниченное число шагов исследовать 45 комнат в особняке, в котором каждое утро меняется расположение помещений, и найти загадочную 46 комнату. Разработала Blue Prince студия Dogubomb, а издала Raw Fury.
К моменту написания новости пользователи Steam оставили 210 отзывов на Blue Prince, в 80% из которых похвалили игру. Они хорошо оценили сложность тайтла, его визуал и атмосферу. Однако часть пользователей осталась недовольна решением разработчиков добавить в Blue Prince систему генерации случайных чисел для появления комнат и предметов, поскольку из-за этого при прохождении приходится больше полагаться на удачу, чем на стратегию.
Если говорить о языковом распределении отзывов на Blue Prince в Steam, то 84,6% написаны на английском языке, 4,5% — на французском языке, а 2,4% — на упрощенном китайском языке.
Пиковый онлайн Steam-версии Blue Prince в день релиза составил 7 180 человек. Это пятый результат среди изданных Raw Fury игр. Больше одновременных пользователей было только в Per Aspera (8 274 человека), Kingdom Two Crowns (26 623 человека), Kingdom: Classic (64 944 человека) и Kathy Rain (348 015 человек).
Отметим, что сразу на релизе Blue Prince вошла в состав подписок Game Pass и PlayStation Plus.
#Blue_Prince #Raw_Fury #Dogubomb
🔥10👍4❤🔥2👀1
Популярность Minecraft сильно возросла после выхода фильма «Minecraft в кино»
Minecraft стала еще одним доказательством того факта, что экранизации приводят к приросту аудитории игр. Об этом сообщает Кристофер Дринг (Christopher Dring) из The Game Business со ссылкой на данные аналитической компании Ampere Analysis.
Премьера фильма «Minecraft в кино» состоялась в пятницу 4 апреля. На следующий день, докладывает Дринг, количество активных пользователей в Minecraft подскочило на 9% по сравнению с предыдущей неделей. В воскресенье рост дневной аудитории продолжился и в недельном выражении был равен 17%.
Как отмечает Дринг, эти цифры могут показаться не такими и большими, но все из-за того, что неделей ранее Minecraft уже испытала прирост активных пользователей. Тогда ажиотажу способствовали выход сперва весеннего обновления, а затем и дополнения A Minecraft Movie DLC с контентом из фильма. На их фоне в субботу 29 марта размер дневной аудитории Minecraft увеличился на 25% в недельном выражении, а в воскресенье 30 марта — на 14% в недельном выражении.
Если верить аналитикам, ежемесячно активная аудитория (MAU) Minecraft сейчас составляет примерно 170 млн человек.
Выросли и недельные продажи Minecraft. По крайней мере, ее версии для Nintendo Switch. Согласно данным компаний Nielsen и GfK, они увеличились на 25% накануне премьеры фильма и еще на 8% после нее. Как изменились продажи других версий игры — не сообщается.
#Minecraft #Mojang #Ampere_Analysis
Minecraft стала еще одним доказательством того факта, что экранизации приводят к приросту аудитории игр. Об этом сообщает Кристофер Дринг (Christopher Dring) из The Game Business со ссылкой на данные аналитической компании Ampere Analysis.
Премьера фильма «Minecraft в кино» состоялась в пятницу 4 апреля. На следующий день, докладывает Дринг, количество активных пользователей в Minecraft подскочило на 9% по сравнению с предыдущей неделей. В воскресенье рост дневной аудитории продолжился и в недельном выражении был равен 17%.
Как отмечает Дринг, эти цифры могут показаться не такими и большими, но все из-за того, что неделей ранее Minecraft уже испытала прирост активных пользователей. Тогда ажиотажу способствовали выход сперва весеннего обновления, а затем и дополнения A Minecraft Movie DLC с контентом из фильма. На их фоне в субботу 29 марта размер дневной аудитории Minecraft увеличился на 25% в недельном выражении, а в воскресенье 30 марта — на 14% в недельном выражении.
Если верить аналитикам, ежемесячно активная аудитория (MAU) Minecraft сейчас составляет примерно 170 млн человек.
Выросли и недельные продажи Minecraft. По крайней мере, ее версии для Nintendo Switch. Согласно данным компаний Nielsen и GfK, они увеличились на 25% накануне премьеры фильма и еще на 8% после нее. Как изменились продажи других версий игры — не сообщается.
#Minecraft #Mojang #Ampere_Analysis
🤔8🫡6🔥2👍1👎1
Также Дринг рассказал, насколько выросла ежемесячно активная аудитория ряда других игр после выхода их экранизаций:
▫️The Last of Us Remastered — на 1000% (сериал «Одни из нас»);
▫️The Last of Us Part II — на 440% (сериал «Одни из нас»);
▫️The Last of Us Part I — на 347% (сериал «Одни из нас»);
▫️Fallout 4 — на 600% (сериал Fallout);
▫️Halo Infinite и Halo: The Master Chief Collection — на 300% (второй сезон сериала Halo);
▫️Sonic X Shadows Generations — на 46% (фильм «Соник 3 в кино»);
▫️Gran Turismo 7 — на 20% (фильм «Гран Туризмо»);
▫️Borderlands 3 — на 0,5% (фильм «Бордерлендс»).
▫️The Last of Us Remastered — на 1000% (сериал «Одни из нас»);
▫️The Last of Us Part II — на 440% (сериал «Одни из нас»);
▫️The Last of Us Part I — на 347% (сериал «Одни из нас»);
▫️Fallout 4 — на 600% (сериал Fallout);
▫️Halo Infinite и Halo: The Master Chief Collection — на 300% (второй сезон сериала Halo);
▫️Sonic X Shadows Generations — на 46% (фильм «Соник 3 в кино»);
▫️Gran Turismo 7 — на 20% (фильм «Гран Туризмо»);
▫️Borderlands 3 — на 0,5% (фильм «Бордерлендс»).
👍10✍5👀4👎1
Обанкротившиеся авторы RiME и Deadlight выставили права на свои игры на торги
В ноябре 2024-го испанская студия Tequila Works сообщила, что из-за кризиса в игровой индустрии она вынуждена приступить к процедуре банкротства. Спустя почти полгода команда начала распродавать на аукционе свои нематериальные активы.
Всего на торги выставлено девять лотов. Например, желающие могут купить товарные знаки игр RiME, Deadlight, The Invisible Hours и GYLT, а также права на оперирование этими тайтлами и получение от издателей роялти с продаж. В лот с Deadlight заодно входит демоверсия сиквела, которую в дальнейшем можно доработать до полноценной игры.
Кроме того, Tequila Works продает права на несколько так и незаконченных игр вместе с их вертикальными срезами. Среди них — The Ancient Mariner, Dungeon Tour и Brawler Crawler.
Пока больше всего интереса участники аукциона проявили к лотам с RiME и GYLT — на их приобретение оставлено по 150 заявок.
Проводить аукцион Tequila Works планирует до 14 мая.
#Tequila_Works
В ноябре 2024-го испанская студия Tequila Works сообщила, что из-за кризиса в игровой индустрии она вынуждена приступить к процедуре банкротства. Спустя почти полгода команда начала распродавать на аукционе свои нематериальные активы.
Всего на торги выставлено девять лотов. Например, желающие могут купить товарные знаки игр RiME, Deadlight, The Invisible Hours и GYLT, а также права на оперирование этими тайтлами и получение от издателей роялти с продаж. В лот с Deadlight заодно входит демоверсия сиквела, которую в дальнейшем можно доработать до полноценной игры.
Кроме того, Tequila Works продает права на несколько так и незаконченных игр вместе с их вертикальными срезами. Среди них — The Ancient Mariner, Dungeon Tour и Brawler Crawler.
Пока больше всего интереса участники аукциона проявили к лотам с RiME и GYLT — на их приобретение оставлено по 150 заявок.
Проводить аукцион Tequila Works планирует до 14 мая.
#Tequila_Works
😭12😱3👀2🫡2👎1
Почему цены на игры пора менять, но не так, как это делают AAA-издатели
После презентации Nintendo Switch 2 вновь разгорелась дискуссия о росте цен на игры. Многие ухватились за 80-долларовую Mario Kart World, забывая взглянуть на ситуацию шире.
Крупные издатели все чаще идут на манипуляции в вопросах ценообразования, не учитывая меняющиеся реалии рынка. О возможных решениях проблемы — в нашем материале.
https://app2top.ru/analytics/pochemu-tseny-na-igry-pora-menyat-aaa-prices-229507.html
После презентации Nintendo Switch 2 вновь разгорелась дискуссия о росте цен на игры. Многие ухватились за 80-долларовую Mario Kart World, забывая взглянуть на ситуацию шире.
Крупные издатели все чаще идут на манипуляции в вопросах ценообразования, не учитывая меняющиеся реалии рынка. О возможных решениях проблемы — в нашем материале.
https://app2top.ru/analytics/pochemu-tseny-na-igry-pora-menyat-aaa-prices-229507.html
👍12🔥5👀4
Протухают ли вишлисты на Steam? — perelesoq подробно и на кейсах разбирает ситуацию
Не так давно на портале HowToMarketAGame появилась статья, в которой утверждается, что вишлисты якобы «не устаревают», то есть их ценность и вероятность превратиться в продажи не снижается со временем. Команда perelesoq решила проверить этот тезис, взяв реальные данные пяти разных игр: Torn Away, CyberCorp, Elixir, Selfloss и Tavern Manager Simulator (она также привлекла данные Furnish Master).
https://app2top.ru/analytics/protuhayut-li-vishlisty-na-steam-perelesoq-podrobno-i-na-kejsah-razbiraet-situatsiyu-229523.html
Не так давно на портале HowToMarketAGame появилась статья, в которой утверждается, что вишлисты якобы «не устаревают», то есть их ценность и вероятность превратиться в продажи не снижается со временем. Команда perelesoq решила проверить этот тезис, взяв реальные данные пяти разных игр: Torn Away, CyberCorp, Elixir, Selfloss и Tavern Manager Simulator (она также привлекла данные Furnish Master).
https://app2top.ru/analytics/protuhayut-li-vishlisty-na-steam-perelesoq-podrobno-i-na-kejsah-razbiraet-situatsiyu-229523.html
👎13✍6❤🔥4🤔2👀1
Выплаты разработчикам игр для консоли-шарманки Playdate превысили миллион долларов
Компания Panic подвела итоги двух лет работы цифрового магазина Catalog с тайтлами для портативной консоли Playdate. Она похвасталась, что с марта 2023-го выплатила разработчикам, которые продают там свои игры, суммарно 1 043 186,85 долларов.
В апреле 2024-го Panic отчитывалась о выплатах в размере 544,2 тысяч долларов. Таким образом, за последние 12 месяцев разработчики игр для Playdate получили от компании в общей сложности 498,9 тысяч долларов.
Еще пара цифр из сообщения Panic:
▫️за два года в библиотеке Catalog появились 262 игры;
▫️общие продажи игр в Catalog — 289 503 копий.
Playdate официально вышла в 2022 году спустя три года после анонса. Известно, что к февралю 2024-го консоль-шарманку купили более 70 тысяч раз по всему миру.
#Playdate #Panic
Компания Panic подвела итоги двух лет работы цифрового магазина Catalog с тайтлами для портативной консоли Playdate. Она похвасталась, что с марта 2023-го выплатила разработчикам, которые продают там свои игры, суммарно 1 043 186,85 долларов.
В апреле 2024-го Panic отчитывалась о выплатах в размере 544,2 тысяч долларов. Таким образом, за последние 12 месяцев разработчики игр для Playdate получили от компании в общей сложности 498,9 тысяч долларов.
Еще пара цифр из сообщения Panic:
▫️за два года в библиотеке Catalog появились 262 игры;
▫️общие продажи игр в Catalog — 289 503 копий.
Playdate официально вышла в 2022 году спустя три года после анонса. Известно, что к февралю 2024-го консоль-шарманку купили более 70 тысяч раз по всему миру.
#Playdate #Panic
👍12❤🔥4😁4
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, продолжаем знакомить с будущими спикерами и докладами мероприятия.
На очереди — Артур Береснев из Potexi games. Он выступит с докладом «Развитие паблишинга мобильных игр на альтернативных площадках».
#КИИ_Минск
На очереди — Артур Береснев из Potexi games. Он выступит с докладом «Развитие паблишинга мобильных игр на альтернативных площадках».
#КИИ_Минск
👍5👎3🔥2✍1