Warhammer 40,000: Rogue Trader вошла в Топ-5 самых кассовых продуктов на Steam за прошлую неделю
Новая ролевая игра от студии Owlcat Games может оказаться одним из самых денежных релизов декабря. Проект стартовал с пятого места топа бестселлеров Steam, учитывая бесплатные проекты и Steam Deck. Если их не учитывать, то игра — на втором месте по заработку за неделю, уступив только кооперативному инди-хиту Lethal Company.
Напомним, Warhammer 40,000: Rogue Trader — изометрическая CRPG с пошаговыми боями и разветвленным сюжетом. Пресса игру встретила прохладно (Metascore — 75 баллов), при этом отметив отличный сюжет и прекрасную реализацию вселенной Warhammer 40,000. Игроки, судя по оценкам в Steam, оказались к тайтлу благосклонней (81% положительных отзыв).
The Day Before тоже попала в список бестселлеров. Но уже на 14 место с учетом бесплатных проектов и устройств. Не учитывая их — на девятое место (для этого игре оказалось достаточно продать 200 тысяч копий по цене в $40).
К слову, вышедший на прошлой неделе в релиз фритуплейный мультиплеерный шутер The Finals, показывающий сейчас отличный и при этом стабильный онлайн в 150-200 тысяч игроков, стартовал с седьмой позиции в топе.
#Steam #Owlcat_Games #Rogue_Trader
Новая ролевая игра от студии Owlcat Games может оказаться одним из самых денежных релизов декабря. Проект стартовал с пятого места топа бестселлеров Steam, учитывая бесплатные проекты и Steam Deck. Если их не учитывать, то игра — на втором месте по заработку за неделю, уступив только кооперативному инди-хиту Lethal Company.
Напомним, Warhammer 40,000: Rogue Trader — изометрическая CRPG с пошаговыми боями и разветвленным сюжетом. Пресса игру встретила прохладно (Metascore — 75 баллов), при этом отметив отличный сюжет и прекрасную реализацию вселенной Warhammer 40,000. Игроки, судя по оценкам в Steam, оказались к тайтлу благосклонней (81% положительных отзыв).
The Day Before тоже попала в список бестселлеров. Но уже на 14 место с учетом бесплатных проектов и устройств. Не учитывая их — на девятое место (для этого игре оказалось достаточно продать 200 тысяч копий по цене в $40).
К слову, вышедший на прошлой неделе в релиз фритуплейный мультиплеерный шутер The Finals, показывающий сейчас отличный и при этом стабильный онлайн в 150-200 тысяч игроков, стартовал с седьмой позиции в топе.
#Steam #Owlcat_Games #Rogue_Trader
🔥29❤10👏4👍1😁1
  Состоялся релиз новой версии воксельного игрового движка Minetest — 5.8.0
У игрового движка/платформы Minetest появилась новая версия. Нововведений немного. Главная задача обновленной версии — обратить внимание пользователей на библиотеку игр.
Для справки: Minetest позиционируется как игровой движок, но правильнее его было бы назвать платформой с открытым исходным кодом. Решение позволяет разрабатывать на Lua игры в духе Minecraft и распространять их в рамках собственной библиотеки.
До выхода последней версии движка его дистрибутив шел вместе с игрой, демонстрирующей возможности решения, — Minetest Game. Из-за этого, как считают разработчики, новые пользователи думали, что это все, что может Minetest предложить.
Начиная с версии 5.8.0 игры в дистрибутиве не будет, для ее загрузки игрок должен будет сначала познакомиться с библиотекой, найти ее там среди проектов, созданных другими пользователями движка/платформы.
Из других нововведений: новое меню настроек, улучшенное управление на Android-устройствах, с нуля переписанная поддержка звука, улучшение антиалиасинга (теперь можно выбирать между FXAA и SSAA).
#Minetest
У игрового движка/платформы Minetest появилась новая версия. Нововведений немного. Главная задача обновленной версии — обратить внимание пользователей на библиотеку игр.
Для справки: Minetest позиционируется как игровой движок, но правильнее его было бы назвать платформой с открытым исходным кодом. Решение позволяет разрабатывать на Lua игры в духе Minecraft и распространять их в рамках собственной библиотеки.
До выхода последней версии движка его дистрибутив шел вместе с игрой, демонстрирующей возможности решения, — Minetest Game. Из-за этого, как считают разработчики, новые пользователи думали, что это все, что может Minetest предложить.
Начиная с версии 5.8.0 игры в дистрибутиве не будет, для ее загрузки игрок должен будет сначала познакомиться с библиотекой, найти ее там среди проектов, созданных другими пользователями движка/платформы.
Из других нововведений: новое меню настроек, улучшенное управление на Android-устройствах, с нуля переписанная поддержка звука, улучшение антиалиасинга (теперь можно выбирать между FXAA и SSAA).
#Minetest
🔥5👍3
  Scopely могла потратить на маркетинг Monopoly Go до $1,5 млрд
Об этом заявил бывший директор по маркетингу Pixel Federation и SuperScale Матей Ланчарич (Matej Lancaric). Он считает, что Scopely тратит на покупку пользователей до $4,5 млн в день.
Напомним, в ноябре компания объявила, что выручка Monopoly Go достигла $1 млрд при совокупном числе установок в 100 млн.
«Если они уже заработали миллиард, то точно потратили полтора», — заявил Ланчарич изданию Mobilegamer. — «Они даже не приблизились к окупаемости. Это просто невозможно, учитывая имеющуюся LTV/ROAS кривую».
Оценка Ланчарича основана на ориентировочных подсчетах нынешней стоимости CPI и объемах установок компании.
С позицией Матея не согласен Рамиз Тртовац (Ramiz Trtovac), отвечавший ранее за покупку трафика в сербской Two Desperados. Он считает, что траты Scopely составляют примерно $300 тысяч в день (то есть, около $9 млн в месяц).
Затраты даже в районе миллиона долларов на рекламу ему кажутся нереалистичными. При этом он солидарен в том, что в вопросах окупаемости UA-кампании все может быть сложно: «Некоторые издатели готовы тратить на рекламу по $12 млн, чтобы заработать $13 млн».
Третья позиция у аналитической компании Liquid & Grit, готовящей отчеты для мобильных игровых компаний. Ее аналитики считают, что Scopely тратит в день по миллиону долларов на поддержание интереса к Monopoly Go.
«Среди казуальных игр и социальных казино Monopoly Go — занимает второе место по количеству показанных пользователям рекламных креативов. Первое место — за Royal Match», — говорят представители Liquid & Grit.
Сама Scopely не раскрывает свои траты. Однако в комментарии для Mobilegamer она заявила, что ее UA-специалисты — одни из лучших на рынке и покупают трафик по ценам, которые значительно ниже указанных сторонними кадрами. Она же отметила, что «дикие спекулятивные заявления» далеки от реальности, а Monopoly Go — одна из самых прибыльных мобильных игр. «Любое иное заявление — ошибочно».
#Scopely #Monopoly_Go
Об этом заявил бывший директор по маркетингу Pixel Federation и SuperScale Матей Ланчарич (Matej Lancaric). Он считает, что Scopely тратит на покупку пользователей до $4,5 млн в день.
Напомним, в ноябре компания объявила, что выручка Monopoly Go достигла $1 млрд при совокупном числе установок в 100 млн.
«Если они уже заработали миллиард, то точно потратили полтора», — заявил Ланчарич изданию Mobilegamer. — «Они даже не приблизились к окупаемости. Это просто невозможно, учитывая имеющуюся LTV/ROAS кривую».
Оценка Ланчарича основана на ориентировочных подсчетах нынешней стоимости CPI и объемах установок компании.
С позицией Матея не согласен Рамиз Тртовац (Ramiz Trtovac), отвечавший ранее за покупку трафика в сербской Two Desperados. Он считает, что траты Scopely составляют примерно $300 тысяч в день (то есть, около $9 млн в месяц).
Затраты даже в районе миллиона долларов на рекламу ему кажутся нереалистичными. При этом он солидарен в том, что в вопросах окупаемости UA-кампании все может быть сложно: «Некоторые издатели готовы тратить на рекламу по $12 млн, чтобы заработать $13 млн».
Третья позиция у аналитической компании Liquid & Grit, готовящей отчеты для мобильных игровых компаний. Ее аналитики считают, что Scopely тратит в день по миллиону долларов на поддержание интереса к Monopoly Go.
«Среди казуальных игр и социальных казино Monopoly Go — занимает второе место по количеству показанных пользователям рекламных креативов. Первое место — за Royal Match», — говорят представители Liquid & Grit.
Сама Scopely не раскрывает свои траты. Однако в комментарии для Mobilegamer она заявила, что ее UA-специалисты — одни из лучших на рынке и покупают трафик по ценам, которые значительно ниже указанных сторонними кадрами. Она же отметила, что «дикие спекулятивные заявления» далеки от реальности, а Monopoly Go — одна из самых прибыльных мобильных игр. «Любое иное заявление — ошибочно».
#Scopely #Monopoly_Go
🐳15❤2👍1🤩1
  E3 официально мертва. ESA приняла решение закрыть ивент
«После более, чем двух десятилетий E3, каждая из которых была больше предыдущей, пришло время попрощаться», — заявила Entertainment Software Association (ESA) на странице E3 в социальной сети X.
«Мы понимаем, как сложно прощаться со столь любимым мероприятием, но сейчас это будет правильным шагом, учитывая новые возможности, которые получила индустрия для связи с поклонниками и партнерами», — отметил в интервью The Washington Post Стэнли Пьер-Луи (Stanley Pierre-Louis), президент и генеральный директор некоммерческой организации, представляющей интересы игровой индустрии США и отвечавшей за Electronic Entertainment Expo (E3).
Под новыми возможностями Пьер-Луи, скорее всего, имел в виду то, что сегодня компании в основном проводят показы своих игр онлайн, тем самым значительно сокращая маркетинговые издержки, которые ранее шли на участие в выставке.
Напомним, E3 проводилась с 1995 года. Однако под конец десятых к ней стали терять интерес как раз на фоне того, что все чаще большие компании отказывались быть частью мероприятия. Вместо этого они стали устраивать собственные отдельные онлайновые шоу-кейсы.
В 2023 году выставка не проходила. Официальная причина звучала так: она не вызвала «устойчивого интереса, необходимого для ее проведения таким образом, чтобы продемонстрировать размер, силу и влияние нашей индустрии».
#E3 #ESA
«После более, чем двух десятилетий E3, каждая из которых была больше предыдущей, пришло время попрощаться», — заявила Entertainment Software Association (ESA) на странице E3 в социальной сети X.
«Мы понимаем, как сложно прощаться со столь любимым мероприятием, но сейчас это будет правильным шагом, учитывая новые возможности, которые получила индустрия для связи с поклонниками и партнерами», — отметил в интервью The Washington Post Стэнли Пьер-Луи (Stanley Pierre-Louis), президент и генеральный директор некоммерческой организации, представляющей интересы игровой индустрии США и отвечавшей за Electronic Entertainment Expo (E3).
Под новыми возможностями Пьер-Луи, скорее всего, имел в виду то, что сегодня компании в основном проводят показы своих игр онлайн, тем самым значительно сокращая маркетинговые издержки, которые ранее шли на участие в выставке.
Напомним, E3 проводилась с 1995 года. Однако под конец десятых к ней стали терять интерес как раз на фоне того, что все чаще большие компании отказывались быть частью мероприятия. Вместо этого они стали устраивать собственные отдельные онлайновые шоу-кейсы.
В 2023 году выставка не проходила. Официальная причина звучала так: она не вызвала «устойчивого интереса, необходимого для ее проведения таким образом, чтобы продемонстрировать размер, силу и влияние нашей индустрии».
#E3 #ESA
🫡49😭17🌚3👍2🤡2❤1👏1😢1
  Lesta Games запустила магазин приложений. Она готова в него вложить от $10 до $30 млн
Компания Lesta Games объявила о запуске «платформы для размещения игр». Она называется B.A.S.E. Предполагается, что в будущем платформа сможет предложить игрокам масштабный каталог онлайн-игр для PC.
Как пишет «Коммерсантъ», компания оценивает предстоящие инвестиции в стор в $10-30 млн. Окончательная сумма будет зависеть от того, какие иностранные игры Lesta Games удастся привлечь на площадку.
Указанная сумма пойдет главным образом именно на подписание контрактов с правообладателями игр, локализацию продуктов и выстраивание инфраструктуры. Затраты на маркетинг площадки и подписанных тайтлов не учитываются.
«В горизонте пяти лет мы рассчитываем, что BASE сможет зарабатывать до 20–30% от оборотов своей партнерской структуры — Lesta Games», — также сообщили изданию в компании.
Первой игрой, доступной на B.A.S.E., стала Royal Quest, российская MMORPG, запущенная в оперирование 1С и Katauri Interactive более десяти лет назад. Этой весной Lesta Games приобрела права на проект у Fulqrum Publishing.
Вторым тайтлом станет командная онлайновая игра с элементами футбола Superball, разработанная китайской студией Pathea Games. Старт закрытого тестирования проекта назначен на весну, а релиз — на четвертый квартал следующего года.
Согласно «Коммерсанту», в 2024 году Lesta Games планирует расширить библиотеку в целом до шести-десяти проектов. Большую часть из них будут представлять игры от китайских и корейских разработчиков.
#Lesta_Games #BASE
Компания Lesta Games объявила о запуске «платформы для размещения игр». Она называется B.A.S.E. Предполагается, что в будущем платформа сможет предложить игрокам масштабный каталог онлайн-игр для PC.
Как пишет «Коммерсантъ», компания оценивает предстоящие инвестиции в стор в $10-30 млн. Окончательная сумма будет зависеть от того, какие иностранные игры Lesta Games удастся привлечь на площадку.
Указанная сумма пойдет главным образом именно на подписание контрактов с правообладателями игр, локализацию продуктов и выстраивание инфраструктуры. Затраты на маркетинг площадки и подписанных тайтлов не учитываются.
«В горизонте пяти лет мы рассчитываем, что BASE сможет зарабатывать до 20–30% от оборотов своей партнерской структуры — Lesta Games», — также сообщили изданию в компании.
Первой игрой, доступной на B.A.S.E., стала Royal Quest, российская MMORPG, запущенная в оперирование 1С и Katauri Interactive более десяти лет назад. Этой весной Lesta Games приобрела права на проект у Fulqrum Publishing.
Вторым тайтлом станет командная онлайновая игра с элементами футбола Superball, разработанная китайской студией Pathea Games. Старт закрытого тестирования проекта назначен на весну, а релиз — на четвертый квартал следующего года.
Согласно «Коммерсанту», в 2024 году Lesta Games планирует расширить библиотеку в целом до шести-десяти проектов. Большую часть из них будут представлять игры от китайских и корейских разработчиков.
#Lesta_Games #BASE
👀14🤡13💩9🤷♂6❤3🎉3🔥2❤🔥1👍1🤔1
  В изометрический иммерсив сим Weird West сыграло два миллиона человек
На достижение этого показателя игре потребовалось чуть больше полутора лет. Проект вышел в марте 2022 года.
Указанные два миллиона не равны продажам. Weird West с момента релиза находилась в Game Pass (однако с нынешнего сентября ее там нет, зато в октябре она появилась в подписке PlayStation Plus).
Как именно распределилась аудитория между теми, кто приобрел игру и попробовал ее в рамках подписок Microsoft и Sony, не раскрывается.
Отметим, что на Steam у тайтла почти 2800 отзывов, большая часть из которых (77%) — положительная.
Майлстоуном в социальной сети X поделилась разработавшая игру WolfEye Studios.
Напомним, последняя была основана в 2019 году выходцами из Arkane Studios во главе с Рафаэлем Колантонио (Raphaël Colantonio), креативным директором серии Dishonored, а также игр Dark Messiah: Might and Magic и Prey (2017).
Сейчас студия базируется в Остине (США) и Торонто (Канада).
#Weird_West #WolfEye_Studios
На достижение этого показателя игре потребовалось чуть больше полутора лет. Проект вышел в марте 2022 года.
Указанные два миллиона не равны продажам. Weird West с момента релиза находилась в Game Pass (однако с нынешнего сентября ее там нет, зато в октябре она появилась в подписке PlayStation Plus).
Как именно распределилась аудитория между теми, кто приобрел игру и попробовал ее в рамках подписок Microsoft и Sony, не раскрывается.
Отметим, что на Steam у тайтла почти 2800 отзывов, большая часть из которых (77%) — положительная.
Майлстоуном в социальной сети X поделилась разработавшая игру WolfEye Studios.
Напомним, последняя была основана в 2019 году выходцами из Arkane Studios во главе с Рафаэлем Колантонио (Raphaël Colantonio), креативным директором серии Dishonored, а также игр Dark Messiah: Might and Magic и Prey (2017).
Сейчас студия базируется в Остине (США) и Торонто (Канада).
#Weird_West #WolfEye_Studios
❤🔥10🔥1
  W4 Games привлекла $15 млн, которые пойдут на выстраивание экосистемы вокруг Godot Engine
Ирландский стартап W4 Games, основанный ветеранами Godot, на днях анонсировал раунд финансирования серии А. В его рамках студия получит от группы инвесторов перевод в размере $15 млн.
Средства планируется потратить на:
▪️поддержку опенсорсной разработки;
▪️создание продуктов и сервисов, которые будут способствовать дальнейшей экспансии Godot (в частности, W4 Consoles, софта для упрощения портирования игр на консоли, и W4 Cloud, сервиса, упрощающего интеграцию мультиплеера в игры на движке);
▪️экспансию движка на международные рынки;
▪️создание новых образовательных программ по Godot.
Также благодаря инвестициям W4 Games рассчитывает вдвое увеличить численность студии в следующие 18 месяцев.
Для справки: W4 Games была основана в 2021 году в том числе Хуаном Линиецки (Juan Linietsky), соавтором Godot, Реми Вершельде (Rémi Verschelde), проджект-менеджером и мейнтейнером Godot, а также Фабио Алессандрелли (Fabio Alessandrelli), писавшим сетевую часть Godot и отвечающим за пакетирование HTML5-составляющей движка.
W4 Games своей задачей видит поддержку экосистемы и комьюнити Godot, который является решением с открытым с исходным кодом. Под поддержкой компания в том числе имеет в виду выпуск коммерческим решений для движка. Плюс пожертвование на его дальнейшее развитие.
На старте в стартап вложились OSS Capital, Lux Capital, Sisu Game Ventures и Боб Янг (Bob Young), основатель Red Hat. В новом раунде, помимо указанных компаний, приняли участие сооснователь AngelList и AirChat, бывшие топ-менеджеры Elastic, GitLab и SugarCRM, сооснователь OpenSea, генеральный директор GitHub и многие другие.
#Godot #W4_Games
Ирландский стартап W4 Games, основанный ветеранами Godot, на днях анонсировал раунд финансирования серии А. В его рамках студия получит от группы инвесторов перевод в размере $15 млн.
Средства планируется потратить на:
▪️поддержку опенсорсной разработки;
▪️создание продуктов и сервисов, которые будут способствовать дальнейшей экспансии Godot (в частности, W4 Consoles, софта для упрощения портирования игр на консоли, и W4 Cloud, сервиса, упрощающего интеграцию мультиплеера в игры на движке);
▪️экспансию движка на международные рынки;
▪️создание новых образовательных программ по Godot.
Также благодаря инвестициям W4 Games рассчитывает вдвое увеличить численность студии в следующие 18 месяцев.
Для справки: W4 Games была основана в 2021 году в том числе Хуаном Линиецки (Juan Linietsky), соавтором Godot, Реми Вершельде (Rémi Verschelde), проджект-менеджером и мейнтейнером Godot, а также Фабио Алессандрелли (Fabio Alessandrelli), писавшим сетевую часть Godot и отвечающим за пакетирование HTML5-составляющей движка.
W4 Games своей задачей видит поддержку экосистемы и комьюнити Godot, который является решением с открытым с исходным кодом. Под поддержкой компания в том числе имеет в виду выпуск коммерческим решений для движка. Плюс пожертвование на его дальнейшее развитие.
На старте в стартап вложились OSS Capital, Lux Capital, Sisu Game Ventures и Боб Янг (Bob Young), основатель Red Hat. В новом раунде, помимо указанных компаний, приняли участие сооснователь AngelList и AirChat, бывшие топ-менеджеры Elastic, GitLab и SugarCRM, сооснователь OpenSea, генеральный директор GitHub и многие другие.
#Godot #W4_Games
👏15🔥6👍2🤩1
  Разработчиков The Day Before уволили одним днем. Говорят, им не выдали даже выходного пособия
За последние трое суток на сайте HeadHunter появилось более 50 новых резюме сотрудников Fntastic. Большинство из них еще недавно работали над скандальным шутером The Day Before.
Первым внимание на это обратил новостной ресурс Shazoo.
App2Top проверил эти данные. Действительно, за последние несколько дней на сервисе появилось 48 открытых резюме специалистов из различных уголков России и СНГ, работавших в студии (с учетом закрытых их число может оказаться больше 50). У всех отмечено, что они закончили работу в компании в нынешнем декабре. Большая часть резюме обновлена 11-13 декабря.
Наши коллеги с Shazoo также связались с некоторыми разработчиками. По словам последних, увольнения происходили одним днем без компенсаций. Оплата производилась исключительно за отработанное время. Также сотрудников обязали писать заявления об увольнении «по собственному желанию».
Также, если верить комментариям, обстановка в студии и до закрытия была неблагополучной. Руководителей студии обвинили в том, что они всегда «искали крайних» среди рядовых сотрудников, увольняли людей за мелочи или несогласие с их мнением. Кроме того, в студии была высокая текучка и проблемы как в плане взаимодействия с сотрудниками, так и с безопасностью.
«Мы старались, куча идей ушла в стол или в мусор, наработки и человекочасы там же, много раз приходилось все делать по новой из-за увольнения сотрудников. Один художник вообще удалил все, что сделал за два месяца работы, его уволили перед этим и он унес все с собой», – поделился один из сокращенных специалистов.
#The_Day_Before #Fntastic
За последние трое суток на сайте HeadHunter появилось более 50 новых резюме сотрудников Fntastic. Большинство из них еще недавно работали над скандальным шутером The Day Before.
Первым внимание на это обратил новостной ресурс Shazoo.
App2Top проверил эти данные. Действительно, за последние несколько дней на сервисе появилось 48 открытых резюме специалистов из различных уголков России и СНГ, работавших в студии (с учетом закрытых их число может оказаться больше 50). У всех отмечено, что они закончили работу в компании в нынешнем декабре. Большая часть резюме обновлена 11-13 декабря.
Наши коллеги с Shazoo также связались с некоторыми разработчиками. По словам последних, увольнения происходили одним днем без компенсаций. Оплата производилась исключительно за отработанное время. Также сотрудников обязали писать заявления об увольнении «по собственному желанию».
Также, если верить комментариям, обстановка в студии и до закрытия была неблагополучной. Руководителей студии обвинили в том, что они всегда «искали крайних» среди рядовых сотрудников, увольняли людей за мелочи или несогласие с их мнением. Кроме того, в студии была высокая текучка и проблемы как в плане взаимодействия с сотрудниками, так и с безопасностью.
«Мы старались, куча идей ушла в стол или в мусор, наработки и человекочасы там же, много раз приходилось все делать по новой из-за увольнения сотрудников. Один художник вообще удалил все, что сделал за два месяца работы, его уволили перед этим и он унес все с собой», – поделился один из сокращенных специалистов.
#The_Day_Before #Fntastic
🤬52🤡22💩11🫡4💅4👍3😢3👎1🔥1
  Hasbro сокращает 20% персонала. Работу потеряют около 1100 человек
Увольнения связаны с низкими продажами компании.
Как заявил генеральный директор компании Крис Кокс (Chris Cocks) в письме сотрудникам корпорации, продажи физических игрушек оказались меньше ожидаемых в первые девять месяцев года.
Руководство считает, что продажи сохранятся на неудовлетворительном уровне и в предновогодний период. Более того, нынешние проблемы останутся актуальны для Hasbro и в следующем году.
Увольнения в компании, владеющей в том числе правами на вселенную Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering, а также выпускающей физические игрушки по мотивам Star Wars и Transformers, анонсированы за пару недель до Рождества. На последнее, как правило, приходится половина продаж компании.
Для Hasbro нынешнее сокращение — второе за год. В январе прошлого года корпорация заявила о планах оптимизировать 15% штата (порядка 800 человек). На конец 2022 года в компании насчитывалось 6500 человек. В январе 2024 года их может оказаться уже в районе 4600 (на самом деле — все сложнее, кого-то известят в течение 24 часов после анонса, но в основном сокращения будут идти постепенно, на их реализацию отведено шесть месяцев).
Руководство компании считает, что увольнения позволят сэкономить в следующем году $100 млн. При этом она будет обязана выплатить в качестве выходных пособий в районе $40 млн.
#Hasbro
Увольнения связаны с низкими продажами компании.
Как заявил генеральный директор компании Крис Кокс (Chris Cocks) в письме сотрудникам корпорации, продажи физических игрушек оказались меньше ожидаемых в первые девять месяцев года.
Руководство считает, что продажи сохранятся на неудовлетворительном уровне и в предновогодний период. Более того, нынешние проблемы останутся актуальны для Hasbro и в следующем году.
Увольнения в компании, владеющей в том числе правами на вселенную Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering, а также выпускающей физические игрушки по мотивам Star Wars и Transformers, анонсированы за пару недель до Рождества. На последнее, как правило, приходится половина продаж компании.
Для Hasbro нынешнее сокращение — второе за год. В январе прошлого года корпорация заявила о планах оптимизировать 15% штата (порядка 800 человек). На конец 2022 года в компании насчитывалось 6500 человек. В январе 2024 года их может оказаться уже в районе 4600 (на самом деле — все сложнее, кого-то известят в течение 24 часов после анонса, но в основном сокращения будут идти постепенно, на их реализацию отведено шесть месяцев).
Руководство компании считает, что увольнения позволят сэкономить в следующем году $100 млн. При этом она будет обязана выплатить в качестве выходных пособий в районе $40 млн.
#Hasbro
😭17🫡5🥱2🍌2❤1👀1
  Стартовые продажи Alan Wake 2 на консолях пока не достигли и миллиона копий
По оценке аналитической компании Ampere Analysis, на конец ноября консольные продажи Alan Wake 2 достигли отметки в 850 тысяч копий.
Цифрой поделился у себя в социальной сети X аналитик компании Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls).
Сколько копий игры было продано на PC, где игра распространяется исключительно на площадке Epic Games Store, информации нет.
Если цифры Ampere Analysis корректны, то это хороший уровень по меркам Remedy. Для сравнения, совокупные по всем платформам продажи Control за три года составили 3 млн копий.
К слову, находящийся в той же жанровой нише ремейк культовой Resident Evil 4 с марта по октябрь 2023 года разошелся суммарным тиражом в 5,5 млн копий.
По данным другой аналитической компании — Circana (ранее NPD Group) — Alan Wake 2 по числу активных игроков в ноябре не вошла в топ-100 игр ни Xbox, ни на PlayStation (у нее 147 и 113 место соответственно).
Исполнительный директор и аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella) не готов называть такой уровень активности низким. Однако он считает, что игре не помешал бы физический релиз (Alan Wake 2 выходила исключительно в цифровом виде) и больше продвижения.
Alan Wake 2 получила три награды на The Game Awards 2023 — за лучшую режиссуру, лучший нарратив и лучшую графику. Также журнал The Time назвал ее лучшей игрой 2023 года.
Игра была разработана командой, состоящей из 130 человек, за четыре года. Ее релиз состоялся 27 октября.
#Remedy #Alan_Wake_2
По оценке аналитической компании Ampere Analysis, на конец ноября консольные продажи Alan Wake 2 достигли отметки в 850 тысяч копий.
Цифрой поделился у себя в социальной сети X аналитик компании Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls).
Сколько копий игры было продано на PC, где игра распространяется исключительно на площадке Epic Games Store, информации нет.
Если цифры Ampere Analysis корректны, то это хороший уровень по меркам Remedy. Для сравнения, совокупные по всем платформам продажи Control за три года составили 3 млн копий.
К слову, находящийся в той же жанровой нише ремейк культовой Resident Evil 4 с марта по октябрь 2023 года разошелся суммарным тиражом в 5,5 млн копий.
По данным другой аналитической компании — Circana (ранее NPD Group) — Alan Wake 2 по числу активных игроков в ноябре не вошла в топ-100 игр ни Xbox, ни на PlayStation (у нее 147 и 113 место соответственно).
Исполнительный директор и аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella) не готов называть такой уровень активности низким. Однако он считает, что игре не помешал бы физический релиз (Alan Wake 2 выходила исключительно в цифровом виде) и больше продвижения.
Alan Wake 2 получила три награды на The Game Awards 2023 — за лучшую режиссуру, лучший нарратив и лучшую графику. Также журнал The Time назвал ее лучшей игрой 2023 года.
Игра была разработана командой, состоящей из 130 человек, за четыре года. Ее релиз состоялся 27 октября.
#Remedy #Alan_Wake_2
👀8😢6👍2😁2🤔1
  Netflix: «В разработке находится порядка 90 игр. Мы только начали»
Стриминговый сервис Netflix отчитался по игровым результатам нынешнего года и поделился планами на следующий. Амбиций в отношении сегмента ему не занимать.
Главное, что выделяет сама компания:
▪️за 2023 года подписчики Netflix получили доступ к 40 новым играм (в том числе Grand Theft Auto Trilogy: The Definitive Edition, Football Manager 24 Mobile и Storyteller);
▪️состоялся релиз первых игр, разработанных силами внутренних команд Netflix (Oxenfree II: Lost Signals от Night School и Netflix Stories: Love is Blind от Boss Fight Entertainment);
▪️были сделаны первые шаги к тому, что игры платформы были доступны для проигрывания на любом устройстве (прошли тестирования инициативы в США, Великобритании и Канаде);
▪️в отношении игр заработала рекомендательная система, подсвечивающая игры в соответствии с интересами пользователей;
▪️всего на конец года пользователям будет доступна библиотека из 86 тайтлов (как отмечает Netflix, все игры доступны без рекламы, микроплатежей и необходимости дополнительно что-либо оплачивать).
В отчете вице-президент игрового подразделения Netflix Майк Верду (Mike Verdu) отмечает, что сейчас для платформы разрабатывается порядка 90 игр. «Мы только начали», — подчеркивает Майк.
Игровой функционал появился на Netflix два года назад, в конце 2021 года. С того момента общие загрузки мобильных игр платформы достигли отметки в 80 млн. При этом, по оценке аналитической компании Apptopia, на Netflix ежедневно играют менее 1% пользователей сервиса (его суммарная аудитория составляет в районе 250 млн).
#Netflix
Стриминговый сервис Netflix отчитался по игровым результатам нынешнего года и поделился планами на следующий. Амбиций в отношении сегмента ему не занимать.
Главное, что выделяет сама компания:
▪️за 2023 года подписчики Netflix получили доступ к 40 новым играм (в том числе Grand Theft Auto Trilogy: The Definitive Edition, Football Manager 24 Mobile и Storyteller);
▪️состоялся релиз первых игр, разработанных силами внутренних команд Netflix (Oxenfree II: Lost Signals от Night School и Netflix Stories: Love is Blind от Boss Fight Entertainment);
▪️были сделаны первые шаги к тому, что игры платформы были доступны для проигрывания на любом устройстве (прошли тестирования инициативы в США, Великобритании и Канаде);
▪️в отношении игр заработала рекомендательная система, подсвечивающая игры в соответствии с интересами пользователей;
▪️всего на конец года пользователям будет доступна библиотека из 86 тайтлов (как отмечает Netflix, все игры доступны без рекламы, микроплатежей и необходимости дополнительно что-либо оплачивать).
В отчете вице-президент игрового подразделения Netflix Майк Верду (Mike Verdu) отмечает, что сейчас для платформы разрабатывается порядка 90 игр. «Мы только начали», — подчеркивает Майк.
Игровой функционал появился на Netflix два года назад, в конце 2021 года. С того момента общие загрузки мобильных игр платформы достигли отметки в 80 млн. При этом, по оценке аналитической компании Apptopia, на Netflix ежедневно играют менее 1% пользователей сервиса (его суммарная аудитория составляет в районе 250 млн).
#Netflix
🤡14👍13💊4🐳2🌚1👀1
  Разработавшая The Day Before студия Fntastic в 2022 году выручила $2,5 млн. Из них $150 тысяч ушло на зарплату двум основателям
Редактор Yahoo пытался найти офис Fntastic в Сингапуре. Не нашел. Зато раскопал финансовые документы компании.
На фоне новостей о закрытии Fntastic редактор Yahoo Gaming Алоизий Лоу (Aloysius Low) решил проверить информацию, узнать, действительно ли студия, официально находящаяся в Сингапуре, закрывается, пообщаться с сотрудниками, готовящимися к увольнению.
Ни по одному указанному адресу ни студии, ни людей он не нашел, зато смог поднять финансовую документацию компании за прошлый год. Согласно ей:
▪️выручка за прошлый год составила $2,5 млн;
▪️расходы — $1,3 млн;
▪️чистая прибыль — $0,6 млн.
Также редактор обнаружил, что основателям компании братьям Готовцевым было выплачено $150 тысяч. Еще компания сильно вложилась в дорожные расходы (travel expenses) — $231 тысяч.
Никаких затрат на содержание сотрудников Алоизий (не считая выплат основателям) в документах не нашел. Зато обнаружил, что компания в виде срочного кредита также получила дополнительно $362 тысячи.
На конец года на счету компании находилось около миллиона долларов. Последнее, как считает редактор, опровергает заявление компании, согласно которому у команды больше нет средств, чтобы продолжать работу.
Более того, Алоизий считает, что братья Готовцевы воспользуются оставшимися средствами для запуска новой студии и разработки следующих тайтлов. По его мнению, на это указывает смена названия студии (с Fntastic обратно на Eight Points) в профиле одной из предыдущих игр — The Wild Eight.
#Fntastic #The_Day_Before
Редактор Yahoo пытался найти офис Fntastic в Сингапуре. Не нашел. Зато раскопал финансовые документы компании.
На фоне новостей о закрытии Fntastic редактор Yahoo Gaming Алоизий Лоу (Aloysius Low) решил проверить информацию, узнать, действительно ли студия, официально находящаяся в Сингапуре, закрывается, пообщаться с сотрудниками, готовящимися к увольнению.
Ни по одному указанному адресу ни студии, ни людей он не нашел, зато смог поднять финансовую документацию компании за прошлый год. Согласно ей:
▪️выручка за прошлый год составила $2,5 млн;
▪️расходы — $1,3 млн;
▪️чистая прибыль — $0,6 млн.
Также редактор обнаружил, что основателям компании братьям Готовцевым было выплачено $150 тысяч. Еще компания сильно вложилась в дорожные расходы (travel expenses) — $231 тысяч.
Никаких затрат на содержание сотрудников Алоизий (не считая выплат основателям) в документах не нашел. Зато обнаружил, что компания в виде срочного кредита также получила дополнительно $362 тысячи.
На конец года на счету компании находилось около миллиона долларов. Последнее, как считает редактор, опровергает заявление компании, согласно которому у команды больше нет средств, чтобы продолжать работу.
Более того, Алоизий считает, что братья Готовцевы воспользуются оставшимися средствами для запуска новой студии и разработки следующих тайтлов. По его мнению, на это указывает смена названия студии (с Fntastic обратно на Eight Points) в профиле одной из предыдущих игр — The Wild Eight.
#Fntastic #The_Day_Before
🙈51💩27🤡22👍4❤1✍1🐳1👀1🦄1
  У российской ролевой игры DISTORTION от молодой команды Game Art Pioneers заявлен бюджет в $100 млн
На самом деле, это не новость. Информация о таком бюджете уже проходила, но мы, например, это пропустили. Исправляемся.
Московская студия Game Art Pioneers, основанная в 2021 году, сейчас ведет разработку DISTORTION, сюжетно-ориентированной ARPG с элементами стратегии.
В проекте игрок будет путешествовать по миру и сражаться с монстрами от третьего лица, но также у него будет возможность влиять на инфраструктуру поселений и участвовать в массовых сражениях.
Заявленный официально бюджет проекта — более $100 млн (в беседе с App2Top представитель студии подтвердил, что это «минимальный бюджет» будущего проекта). Но не совсем ясно, есть ли у студии эти деньги.
Этим летом проходила информация, что студия заключила с фондом AVC сделку о поэтапном финансировании сроком на 14 лет. Первый транш за 2023 год составил ₽114 млн. Тогда упоминалось, что эти средства позволят студии «стабильно масштабироваться, планомерно расширяя штат для создания и продвижения продуктов, как в рамках нашей вселенной, так и в новых, еще не анонсированных франшизах».
Также была новость о том, что одним из партнеров Game Art Pioneers выступает «РТА Технологии», которая занимается разработкой программных продуктов и консалтингом в том числе для правительства Москвы.
Информация про $100 млн впервые всплыла в августе. Тогда журналист издания «Коммерсантъ» Никита Королев в своем телеграм-канале опубликовал слайды Game Art Pioneers для инвесторов. Бюджет должен быть распределен следующим образом:
▫️$1,4 млн — прототипирование;
▫️$2,5 млн — создание вертикального среза;
▫️$50,4 млн — основной продакшн;
▫️$8,4 млн — создание контента;
▫️$26,6 млн — продвижение (в том числе в офлайне);
▫️$5 млн — PR.
Помимо астрономического по российским меркам бюджета, в презентации упоминалось следующее:
▫️потенциальная выручка игры может составить $534 млн;
▫️потенциальная прибыль — $329 млн;
▫️$320 млн разработчики планируют заработать с мира, а еще $180 млн — в России (это без учета заработка с DLC).
Согласно последнему интервью с генеральным продюсером и директором студии Дмитрием Здесевым, сейчас в компании работают 55 сотрудников (менеджерская команда — 15 человек). Преимущественно в офисе.
И Здесев, и исполнительный продюсер студии Артемий Большаков, насколько можно понять по доступной в сети информации, ранее не занимались разработкой, а пришли в геймдев из музыкального бизнеса.
На каких игровых проектах ранее были заняты другие менеджеры и линейные сотрудники студии, неизвестно. Как заметили наши коллеги из издания «Кибер», также разбиравшие презентацию, «на ключевых постах много новых для индустрии лиц».
Однако GR-продюсером (то есть, тем, кто занимается выстраиванием отношений с органами государственной власти и общественными организациями) заявлен Александр Горбаченко, один из главных функционеров Федерации компьютерного спорта России.
Предполагается, что игра будет выходить поэтапно. На конец 2025 года заявлен выход в ранний доступ первого акта. Затем каждый год в игре будут появляться новые акты-кампании. В 2031 году должен будет состояться релиз ММО-версии.
Кстати, что касается продвижения сторонних продуктов. На днях Game Art Pioneers объявила о стратегическом партнерстве с инди-студией FrostLeaf Games. По условиям сделки, команда Здесева займется продвижением двухмерной метроидвании Slavania на глобальном рынке и России.
#Game_Art_Pioneers #DISTORTION
На самом деле, это не новость. Информация о таком бюджете уже проходила, но мы, например, это пропустили. Исправляемся.
Московская студия Game Art Pioneers, основанная в 2021 году, сейчас ведет разработку DISTORTION, сюжетно-ориентированной ARPG с элементами стратегии.
В проекте игрок будет путешествовать по миру и сражаться с монстрами от третьего лица, но также у него будет возможность влиять на инфраструктуру поселений и участвовать в массовых сражениях.
Заявленный официально бюджет проекта — более $100 млн (в беседе с App2Top представитель студии подтвердил, что это «минимальный бюджет» будущего проекта). Но не совсем ясно, есть ли у студии эти деньги.
Этим летом проходила информация, что студия заключила с фондом AVC сделку о поэтапном финансировании сроком на 14 лет. Первый транш за 2023 год составил ₽114 млн. Тогда упоминалось, что эти средства позволят студии «стабильно масштабироваться, планомерно расширяя штат для создания и продвижения продуктов, как в рамках нашей вселенной, так и в новых, еще не анонсированных франшизах».
Также была новость о том, что одним из партнеров Game Art Pioneers выступает «РТА Технологии», которая занимается разработкой программных продуктов и консалтингом в том числе для правительства Москвы.
Информация про $100 млн впервые всплыла в августе. Тогда журналист издания «Коммерсантъ» Никита Королев в своем телеграм-канале опубликовал слайды Game Art Pioneers для инвесторов. Бюджет должен быть распределен следующим образом:
▫️$1,4 млн — прототипирование;
▫️$2,5 млн — создание вертикального среза;
▫️$50,4 млн — основной продакшн;
▫️$8,4 млн — создание контента;
▫️$26,6 млн — продвижение (в том числе в офлайне);
▫️$5 млн — PR.
Помимо астрономического по российским меркам бюджета, в презентации упоминалось следующее:
▫️потенциальная выручка игры может составить $534 млн;
▫️потенциальная прибыль — $329 млн;
▫️$320 млн разработчики планируют заработать с мира, а еще $180 млн — в России (это без учета заработка с DLC).
Согласно последнему интервью с генеральным продюсером и директором студии Дмитрием Здесевым, сейчас в компании работают 55 сотрудников (менеджерская команда — 15 человек). Преимущественно в офисе.
И Здесев, и исполнительный продюсер студии Артемий Большаков, насколько можно понять по доступной в сети информации, ранее не занимались разработкой, а пришли в геймдев из музыкального бизнеса.
На каких игровых проектах ранее были заняты другие менеджеры и линейные сотрудники студии, неизвестно. Как заметили наши коллеги из издания «Кибер», также разбиравшие презентацию, «на ключевых постах много новых для индустрии лиц».
Однако GR-продюсером (то есть, тем, кто занимается выстраиванием отношений с органами государственной власти и общественными организациями) заявлен Александр Горбаченко, один из главных функционеров Федерации компьютерного спорта России.
Предполагается, что игра будет выходить поэтапно. На конец 2025 года заявлен выход в ранний доступ первого акта. Затем каждый год в игре будут появляться новые акты-кампании. В 2031 году должен будет состояться релиз ММО-версии.
Кстати, что касается продвижения сторонних продуктов. На днях Game Art Pioneers объявила о стратегическом партнерстве с инди-студией FrostLeaf Games. По условиям сделки, команда Здесева займется продвижением двухмерной метроидвании Slavania на глобальном рынке и России.
#Game_Art_Pioneers #DISTORTION
🤡78🔥10👀7❤4😁3🥴3👍2🤩2
  Главное за выходные (16-17 декабря)
В 3D Realms и Slipgate Ironworks прошли сокращения, Activision Blizzard согласилась выплатить $54 млн по иску о дискриминации женщин, по слухам, Бобби Котик (Bobby Kotick) пытался купить Paramount Global, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Еще две дочерние компании Embracer Group пострадали от реструктуризации холдинга. В этот раз увольнения коснулись 3D Realms (Duke Nukem) и Slipgate Ironworks (Ghostrunner, Graven). По информации основателя 3D Realms Скотта Миллера (Scott Miller), прекратившего взаимодействовать с компанией после ее покупки Embracer Group в 2021 году, работу потеряла «как минимум половина» сотрудников 3D Realms и Slipgate Ironworks. В сети также появились сообщения, которые подтверждают сокращения. Например, о своем увольнении написали в социальных сетях композитор Майкл Марки (Michael Markie) и ведущий художник по персонажам Ларс Бундвад-Омодт (Lars Bundvad-Åmodt).
▫️Activision Blizzard готова урегулировать иск о дискриминации и домогательствах в компании, который летом 2021-го подал к ней Департамент гражданских прав Калифорнии. Стороны предварительно заключили мировое соглашение и теперь ждут, пока его одобрит суд. В рамках соглашения Activision Blizzard обязалась выплатить $54,87 млн. Из этой суммы $45,75 млн она перечислит в специальный фонд, деньги из которого пойдут на компенсации пострадавшим сотрудницам.
▫️Глава американской корпорации National Amusements Шэри Редстоун (Shari Redstone) ведет переговоры о продаже контрольного пакета акций компании, сообщает The Wall Street Journal. Как утверждают источники газеты, покупкой доли в National Amusements, в число активов которых входит медиахолдинг Paramount Global, интересовался, в частности, генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик. Несколько недель назад он якобы встретился с Редстоун, однако их «обсуждение сделки не продвинулось». Сообщается, что помимо Котика интерес к сделке проявили компании Skydance Media, Warner Bros. Discovery и Netflix.
▫️В 2023 году выручка игрового рынка Китая достигла рекордных ¥303 млрд ($42,6 млрд). Об этом сообщила китайская отраслевая ассоциация CGIGC. По ее оценкам, жители Китая потратили на видеоигры на 13% больше, чем в прошлом году. Вместе с этим ассоциация подсчитала, что по сравнению с 2022 годом выручка китайских студий от продаж игр за рубежом снизилась на 5,65% до $16,3 млрд.
▫️Atlus объявила, что общие продажи Persona 5 и ее спин-оффов превысили 10 млн копий. Напомним, в последний раз Atlus раскрывала продажи игр линейки Persona 5 в июне 2023-го. Тогда они составляли 9 млн копий. Таким образом, линейке потребовалось полгода, чтобы преодолеть еще один миллионный рубеж.
▫️Вышедшее 14 ноября дополнение The Sultans Ascend для Age of Empires IV стало самым продаваемым DLC в истории франшизы. Об этом разработчики рассказали в официальном X-аккаунте Age of Empires. Сколько раз игроки купили The Sultans Ascend — не сообщается.
В 3D Realms и Slipgate Ironworks прошли сокращения, Activision Blizzard согласилась выплатить $54 млн по иску о дискриминации женщин, по слухам, Бобби Котик (Bobby Kotick) пытался купить Paramount Global, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Еще две дочерние компании Embracer Group пострадали от реструктуризации холдинга. В этот раз увольнения коснулись 3D Realms (Duke Nukem) и Slipgate Ironworks (Ghostrunner, Graven). По информации основателя 3D Realms Скотта Миллера (Scott Miller), прекратившего взаимодействовать с компанией после ее покупки Embracer Group в 2021 году, работу потеряла «как минимум половина» сотрудников 3D Realms и Slipgate Ironworks. В сети также появились сообщения, которые подтверждают сокращения. Например, о своем увольнении написали в социальных сетях композитор Майкл Марки (Michael Markie) и ведущий художник по персонажам Ларс Бундвад-Омодт (Lars Bundvad-Åmodt).
▫️Activision Blizzard готова урегулировать иск о дискриминации и домогательствах в компании, который летом 2021-го подал к ней Департамент гражданских прав Калифорнии. Стороны предварительно заключили мировое соглашение и теперь ждут, пока его одобрит суд. В рамках соглашения Activision Blizzard обязалась выплатить $54,87 млн. Из этой суммы $45,75 млн она перечислит в специальный фонд, деньги из которого пойдут на компенсации пострадавшим сотрудницам.
▫️Глава американской корпорации National Amusements Шэри Редстоун (Shari Redstone) ведет переговоры о продаже контрольного пакета акций компании, сообщает The Wall Street Journal. Как утверждают источники газеты, покупкой доли в National Amusements, в число активов которых входит медиахолдинг Paramount Global, интересовался, в частности, генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик. Несколько недель назад он якобы встретился с Редстоун, однако их «обсуждение сделки не продвинулось». Сообщается, что помимо Котика интерес к сделке проявили компании Skydance Media, Warner Bros. Discovery и Netflix.
▫️В 2023 году выручка игрового рынка Китая достигла рекордных ¥303 млрд ($42,6 млрд). Об этом сообщила китайская отраслевая ассоциация CGIGC. По ее оценкам, жители Китая потратили на видеоигры на 13% больше, чем в прошлом году. Вместе с этим ассоциация подсчитала, что по сравнению с 2022 годом выручка китайских студий от продаж игр за рубежом снизилась на 5,65% до $16,3 млрд.
▫️Atlus объявила, что общие продажи Persona 5 и ее спин-оффов превысили 10 млн копий. Напомним, в последний раз Atlus раскрывала продажи игр линейки Persona 5 в июне 2023-го. Тогда они составляли 9 млн копий. Таким образом, линейке потребовалось полгода, чтобы преодолеть еще один миллионный рубеж.
▫️Вышедшее 14 ноября дополнение The Sultans Ascend для Age of Empires IV стало самым продаваемым DLC в истории франшизы. Об этом разработчики рассказали в официальном X-аккаунте Age of Empires. Сколько раз игроки купили The Sultans Ascend — не сообщается.
👍6❤2
  СМИ: Единый регулятор азартных игр предложил проводить платежи россиян в видеоиграх только через его системы
Единый регулятор азартных игр (ЕРАИ) совместно с Федерацией бокса России подготовил концепцию проекта, регулирующего российский рынок видеоигр. Как сообщает «Коммерсантъ», организации предлагают усилить контроль над финансами игровых компаний, а также над продажей видеоигр в стране.
Ключевые положения документа выглядят так:
▫️необходимо законодательно закрепить определения таких понятий, как «видеоигра», «организатор видеоигр», «оператор площадки торговли объектами видеоигр» и «участник видеоигры»;
▫️Россия должна быть определена как «место осуществления деятельности по организации и проведению видеоигр»;
▫️игровые компании должны присоединиться к информсистемам ЕРАИ. Они должны передавать регулятору данные о всех продажах игр;
▫️все платежи геймеров должны проходить через единый центр учета перевода ставок, а не через Steam, Epic Games Store и другие площадки. С каждой транзакции центр будет взимать отчисления, которые затем направит на поддержку российских разработчиков. Он также будет переводить комиссии игровым сторам. Продажа игр в обход систем ЕРАИ должна быть запрещена;
▫️в России необходимо создать реестры игр и их продавцов.
Как пишет «Коммерсантъ», в документе авторы концепции также перечислили принципы, основанные на «интересах сохранения и укрепления традиционных российских духовно-нравственных ценностей». Какие именно — газета не указала.
Подготовленную ЕРАИ концепцию, утверждают источники «Коммерсанта», уже обсудили на совещании в правительстве, на котором присутствовали представители игровых компаний. Однако власти выразили сомнение. По словам собеседника газеты, Минэкономики, Минфин, Роскомнадзор и другие ведомства «обеспокоены тем, что ЕРАИ пытается сконцентрировать все полномочия в своих руках, а также вести не только мониторинг, а полное администрирование финансовых потоков».
Это уже не первая инициатива ЕРАИ. В ноябре сообщалось, что ЕРАИ занимается законопроектом об обязательном переносе в Россию серверов популярных игр. Регулятор приступил к работе над ним после того, как соответствующее предложение озвучил глава Федерации бокса России Умар Кремлев на встрече с президентом РФ Владимиром Путиным.
#Россия
Единый регулятор азартных игр (ЕРАИ) совместно с Федерацией бокса России подготовил концепцию проекта, регулирующего российский рынок видеоигр. Как сообщает «Коммерсантъ», организации предлагают усилить контроль над финансами игровых компаний, а также над продажей видеоигр в стране.
Ключевые положения документа выглядят так:
▫️необходимо законодательно закрепить определения таких понятий, как «видеоигра», «организатор видеоигр», «оператор площадки торговли объектами видеоигр» и «участник видеоигры»;
▫️Россия должна быть определена как «место осуществления деятельности по организации и проведению видеоигр»;
▫️игровые компании должны присоединиться к информсистемам ЕРАИ. Они должны передавать регулятору данные о всех продажах игр;
▫️все платежи геймеров должны проходить через единый центр учета перевода ставок, а не через Steam, Epic Games Store и другие площадки. С каждой транзакции центр будет взимать отчисления, которые затем направит на поддержку российских разработчиков. Он также будет переводить комиссии игровым сторам. Продажа игр в обход систем ЕРАИ должна быть запрещена;
▫️в России необходимо создать реестры игр и их продавцов.
Как пишет «Коммерсантъ», в документе авторы концепции также перечислили принципы, основанные на «интересах сохранения и укрепления традиционных российских духовно-нравственных ценностей». Какие именно — газета не указала.
Подготовленную ЕРАИ концепцию, утверждают источники «Коммерсанта», уже обсудили на совещании в правительстве, на котором присутствовали представители игровых компаний. Однако власти выразили сомнение. По словам собеседника газеты, Минэкономики, Минфин, Роскомнадзор и другие ведомства «обеспокоены тем, что ЕРАИ пытается сконцентрировать все полномочия в своих руках, а также вести не только мониторинг, а полное администрирование финансовых потоков».
Это уже не первая инициатива ЕРАИ. В ноябре сообщалось, что ЕРАИ занимается законопроектом об обязательном переносе в Россию серверов популярных игр. Регулятор приступил к работе над ним после того, как соответствующее предложение озвучил глава Федерации бокса России Умар Кремлев на встрече с президентом РФ Владимиром Путиным.
#Россия
🤡102💩12🙈4😁2🤬2👀1
  Keywords Studios купила аутсорсеров Mortal Kombat 1 и Call of Duty: Modern Warfare III за $97 млн  
Keywords Studios сделала четвертую покупку за год. В состав группы компаний вошла студия The Multiplayer Group, специализирующаяся на аутсорс-разработке мультиплеерных игр.
Прежде The Multiplayer Group принадлежала Improbable — компании, которая развивает облачную платформу SpatialOS. В комментарии изданию VentureBeat, Improbable рассказала, что продала студию, поскольку решила больше внимания уделять метавселенной, искусственному интеллекту и Web3.
Keywords Studios отдала за покупку студии £76,5 млн ($97,1 млн). По условиям сделки, руководители The Multiplayer Group сохранят свои должности.
В Keywords Studios отмечают, что у The Multiplayer Group «сильное игровое портфолио». С момента основания в 2018 году студия успела поучаствовать в разработке таких тайтлов, как Apex Legends, Overwatch 2, Fall Guys, Sea of Thieves, Call of Duty: Modern Warfare II и III, Mortal Kombat 1 и Starfield.
По оценкам группы, в 2024 году выручка The Multiplayer Group должна вырасти на двузначный процент.
Ранее в 2023 году Keywords Studios купила Hardsuit Labs, Digital Media Management и 47 Communications.
#Keywords_Studios #The_Multiplayer_Group
Keywords Studios сделала четвертую покупку за год. В состав группы компаний вошла студия The Multiplayer Group, специализирующаяся на аутсорс-разработке мультиплеерных игр.
Прежде The Multiplayer Group принадлежала Improbable — компании, которая развивает облачную платформу SpatialOS. В комментарии изданию VentureBeat, Improbable рассказала, что продала студию, поскольку решила больше внимания уделять метавселенной, искусственному интеллекту и Web3.
Keywords Studios отдала за покупку студии £76,5 млн ($97,1 млн). По условиям сделки, руководители The Multiplayer Group сохранят свои должности.
В Keywords Studios отмечают, что у The Multiplayer Group «сильное игровое портфолио». С момента основания в 2018 году студия успела поучаствовать в разработке таких тайтлов, как Apex Legends, Overwatch 2, Fall Guys, Sea of Thieves, Call of Duty: Modern Warfare II и III, Mortal Kombat 1 и Starfield.
По оценкам группы, в 2024 году выручка The Multiplayer Group должна вырасти на двузначный процент.
Ранее в 2023 году Keywords Studios купила Hardsuit Labs, Digital Media Management и 47 Communications.
#Keywords_Studios #The_Multiplayer_Group
👍9👀5😱1
  Создатели Defold сделали бесплатным исходный код движка для консольных платформ
Компания Defold Foundation объявила, что больше не будет брать плату с разработчиков консольных игр за полный доступ к исходному коду движка Defold.
Defold Foundation напомнила, что консольные разработчики и прежде могли бесплатно пользоваться движком для создания своих игр, но без доступа к исходникам. Желавшие получить его должны были каждый месяц платить по $200. Компания добавила, что она пошла на уступки в первую очередь для того, чтобы дать разработчикам возможность при необходимости самостоятельно решать возникшие проблемы.
На консолях Defold пока поддерживает разработку только под PlayStation 4 и Nintendo Switch. В ближайшее время создатели движка планируют также добавить поддержку PlayStation 5 и Xbox.
#Defold
Компания Defold Foundation объявила, что больше не будет брать плату с разработчиков консольных игр за полный доступ к исходному коду движка Defold.
Defold Foundation напомнила, что консольные разработчики и прежде могли бесплатно пользоваться движком для создания своих игр, но без доступа к исходникам. Желавшие получить его должны были каждый месяц платить по $200. Компания добавила, что она пошла на уступки в первую очередь для того, чтобы дать разработчикам возможность при необходимости самостоятельно решать возникшие проблемы.
На консолях Defold пока поддерживает разработку только под PlayStation 4 и Nintendo Switch. В ближайшее время создатели движка планируют также добавить поддержку PlayStation 5 и Xbox.
#Defold
🔥23❤🔥5❤5
  Совокупная выручка Rush Royale превысила $280 млн
Компания MY.GAMES опубликовала свежие данные о загрузках и выручке Rush Royale. Она также сообщила, что, согласно оценкам аналитической платформы data.ai, сейчас Rush Royale — самая успешная мобильная игра в жанре Tower Defense.
Главные цифры:
▫️с момента релиза осенью 2020-го Rush Royale заработала более $280 млн;
▫️выручка игры только за 2023 год — $120 млн. Рост на 30% по сравнению с 2022 годом;
▫️в 2023 году дневной заработок игры пять раз пересекал отметку в $1 млн;
▫️на сегодняшний день Rush Royale скачали более 73 млн раз;
▫️MY.GAMES не сказала, сколько загрузок собрала Rush Royale за 2023 год, но отметила, что их было вдвое больше, чем в 2022 году.
MY.GAMES регулярно делится показателями Rush Royale. В последний раз компания делала это в июне 2023-го. Тогда выручка игры составляла $230 млн, а ее загрузки превышали 63 млн.
#MY_GAMES #Rush_Royale
Компания MY.GAMES опубликовала свежие данные о загрузках и выручке Rush Royale. Она также сообщила, что, согласно оценкам аналитической платформы data.ai, сейчас Rush Royale — самая успешная мобильная игра в жанре Tower Defense.
Главные цифры:
▫️с момента релиза осенью 2020-го Rush Royale заработала более $280 млн;
▫️выручка игры только за 2023 год — $120 млн. Рост на 30% по сравнению с 2022 годом;
▫️в 2023 году дневной заработок игры пять раз пересекал отметку в $1 млн;
▫️на сегодняшний день Rush Royale скачали более 73 млн раз;
▫️MY.GAMES не сказала, сколько загрузок собрала Rush Royale за 2023 год, но отметила, что их было вдвое больше, чем в 2022 году.
MY.GAMES регулярно делится показателями Rush Royale. В последний раз компания делала это в июне 2023-го. Тогда выручка игры составляла $230 млн, а ее загрузки превышали 63 млн.
#MY_GAMES #Rush_Royale
👍21❤4🥴2🤡1
  Утечка: бюджет Marvel’s Spider-Man 2 составил $315 млн, на третью часть планируется потратить $385 млн
У студии Insomniac Games произошла масштабная утечка: в ночь на 19 декабря хакеры опубликовали в сети более 1,3 млн внутренних файлов студии. В слитом архиве, в частности, есть финансовые документы с информацией о стоимости разработки ряда игр.
▫️Судя по документам, разработка Marvel's Spider-Man: Miles Morales обошлась в $156 млн. Студии удалось продать 10,2 млн копий игры и получить прибыль в $104 млн.
▫️Бюджет Marvel’s Spider-Man 2 оказался вдвое выше — $315 млн. Insomniac Games рассчитывает за все время продать 10,5 млн копий игры.
▫️Бюджет первой части Marvel’s Spider-Man не раскрывается, но известно, что бюджет ремастера составил $39 млн.
▫️У Insomniac Games большие планы на Marvel’s Spider-Man 3. Студия намерена потратить на создание игры $385 млн, прибыль ожидается на уровне в $170 млн. Для сравнения: прогнозируемая прибыль Marvel’s Spider-Man 2 куда ниже — $75 млн. Также разработчики планируют реализовать 14,5 млн копий тайтла.
▫️На разработку Marvel's Wolverine студия собирается потратить $305 млн.
▫️Ratchet & Clank: Rift Apart не окупилась. Студия потратила на разработку игры $81 млн, а заработала на ней $73 млн.
▫️Бюджет PC-порта Ratchet & Clank: Rift Apart — $2,6 млн. На его разработку ушло пять месяцев. Insomniac Games рассчитывала продать не менее 800 тысяч копий игры и получить прибыль в $20 млн.
▫️Insomniac Games заключила договор с Marvel на создание игр во вселенной X-Men до 31 декабря 2035-го. Игры будут выходить на PlayStation и PC. Производственный бюджет каждого тайтла — $120 млн. Бюджет на маркетинг — еще по $30 млн.
▫️Также из документов стало известно, что Sony легко одобряет портирование игр на PC, если бюджет порта менее $30 млн. Разработчикам достаточно получить подтверждение по электронной почте.
#Insomniac_Games
У студии Insomniac Games произошла масштабная утечка: в ночь на 19 декабря хакеры опубликовали в сети более 1,3 млн внутренних файлов студии. В слитом архиве, в частности, есть финансовые документы с информацией о стоимости разработки ряда игр.
▫️Судя по документам, разработка Marvel's Spider-Man: Miles Morales обошлась в $156 млн. Студии удалось продать 10,2 млн копий игры и получить прибыль в $104 млн.
▫️Бюджет Marvel’s Spider-Man 2 оказался вдвое выше — $315 млн. Insomniac Games рассчитывает за все время продать 10,5 млн копий игры.
▫️Бюджет первой части Marvel’s Spider-Man не раскрывается, но известно, что бюджет ремастера составил $39 млн.
▫️У Insomniac Games большие планы на Marvel’s Spider-Man 3. Студия намерена потратить на создание игры $385 млн, прибыль ожидается на уровне в $170 млн. Для сравнения: прогнозируемая прибыль Marvel’s Spider-Man 2 куда ниже — $75 млн. Также разработчики планируют реализовать 14,5 млн копий тайтла.
▫️На разработку Marvel's Wolverine студия собирается потратить $305 млн.
▫️Ratchet & Clank: Rift Apart не окупилась. Студия потратила на разработку игры $81 млн, а заработала на ней $73 млн.
▫️Бюджет PC-порта Ratchet & Clank: Rift Apart — $2,6 млн. На его разработку ушло пять месяцев. Insomniac Games рассчитывала продать не менее 800 тысяч копий игры и получить прибыль в $20 млн.
▫️Insomniac Games заключила договор с Marvel на создание игр во вселенной X-Men до 31 декабря 2035-го. Игры будут выходить на PlayStation и PC. Производственный бюджет каждого тайтла — $120 млн. Бюджет на маркетинг — еще по $30 млн.
▫️Также из документов стало известно, что Sony легко одобряет портирование игр на PC, если бюджет порта менее $30 млн. Разработчикам достаточно получить подтверждение по электронной почте.
#Insomniac_Games
😱12❤2👍1🔥1
  Sackboy: A Big Adventure продалась в Steam в 7 раз хуже сборника Uncharted и в 20 раз хуже первой части Spider-Man
Во внутренних документах Insomniac Games, слитых злоумышленниками в сеть, нашлась информация о продажах игр Sony в Steam. Среди приведенных игр PC-порт Sackboy: A Big Adventure показал самые плохие результаты.
1. Horizon Zero Dawn — 3,3 млн копий;
2. God of War — 2,5 млн копий;
3. Days Gone — 1,7 млн копий;
4. Marvel's Spider-Man — 1,3 млн копий;
5. Uncharted: Legacy of Thieves Collection — 483,2 тысячи копий;
6. Marvel's Spider-Man: Miles Morales — 450,2 тысячи копий;
7. Sackboy: A Big Adventure — 62,9 тысяч копий.
Отметим: в документе не сказано, на какую дату приведены продажи. Поэтому на сегодняшний день цифры могут быть другими.
#Sony #Insomniac_Games
Во внутренних документах Insomniac Games, слитых злоумышленниками в сеть, нашлась информация о продажах игр Sony в Steam. Среди приведенных игр PC-порт Sackboy: A Big Adventure показал самые плохие результаты.
1. Horizon Zero Dawn — 3,3 млн копий;
2. God of War — 2,5 млн копий;
3. Days Gone — 1,7 млн копий;
4. Marvel's Spider-Man — 1,3 млн копий;
5. Uncharted: Legacy of Thieves Collection — 483,2 тысячи копий;
6. Marvel's Spider-Man: Miles Morales — 450,2 тысячи копий;
7. Sackboy: A Big Adventure — 62,9 тысяч копий.
Отметим: в документе не сказано, на какую дату приведены продажи. Поэтому на сегодняшний день цифры могут быть другими.
#Sony #Insomniac_Games
😢5❤3🥴1👀1
  «Ростех» обдумывает разработку видеоигры, которая будет «транслировать правильные национальные ценности» 
Госкорпорация «Ростех» заинтересовалась видеоиграми. Она рассматривает возможность разработать игру по мотивам арт-проекта «Боевые монстры», в котором военная техника изображена в образе фантастических животных. По словам компании, так она сможет продвигать важные для России ценности.
Какую именно игру собирается делать «Ростех» — неясно. В официальном Telegram-канале госкорпорация сообщила, что не определилась ни с жанром, ни с концепцией, ни с платформой, ни с возможным бюджетом игры. «Ростех» заявила только, что игра должна «ориентироваться на культурные коды России», быть воспитательной и образовательной.
«Игровая продукция западного производства, которая распространяется сейчас в нашей стране, зачастую несет в себе негативный посыл по отношению к русской культуре, к нашему народу, традициям и миропониманию. Отечественный игрострой безусловно может составить конкуренцию зарубежным видеоиграм и производить продукт, способный заинтересовать российских геймеров и при этом транслировать им правильные национальные ценности. В перспективе мы рассматриваем возможность работы в этой индустрии. Концепт-арты, созданные в рамках проекта #БоевыеМонстрыРостеха, могут послужить хорошим началом», — написала госкорпорация.
Сейчас в «Ростехе» обсуждают возможных партнеров.
В прошлом году «Ростех» уже проявляла интерес к видеоиграм. В июле 2022-го газета «Коммерсантъ» сообщила, что «Ростех» хочет разработать отечественный игровой движок и ищет финансирование у Минцифры РФ. Позднее госкорпорация подтвердила, что работает над движком, но не чисто игровым, — ее продукт также можно использовать для промышленного моделирования, науки, медицины, образования и культуры.
#Ростех #Россия
Госкорпорация «Ростех» заинтересовалась видеоиграми. Она рассматривает возможность разработать игру по мотивам арт-проекта «Боевые монстры», в котором военная техника изображена в образе фантастических животных. По словам компании, так она сможет продвигать важные для России ценности.
Какую именно игру собирается делать «Ростех» — неясно. В официальном Telegram-канале госкорпорация сообщила, что не определилась ни с жанром, ни с концепцией, ни с платформой, ни с возможным бюджетом игры. «Ростех» заявила только, что игра должна «ориентироваться на культурные коды России», быть воспитательной и образовательной.
«Игровая продукция западного производства, которая распространяется сейчас в нашей стране, зачастую несет в себе негативный посыл по отношению к русской культуре, к нашему народу, традициям и миропониманию. Отечественный игрострой безусловно может составить конкуренцию зарубежным видеоиграм и производить продукт, способный заинтересовать российских геймеров и при этом транслировать им правильные национальные ценности. В перспективе мы рассматриваем возможность работы в этой индустрии. Концепт-арты, созданные в рамках проекта #БоевыеМонстрыРостеха, могут послужить хорошим началом», — написала госкорпорация.
Сейчас в «Ростехе» обсуждают возможных партнеров.
В прошлом году «Ростех» уже проявляла интерес к видеоиграм. В июле 2022-го газета «Коммерсантъ» сообщила, что «Ростех» хочет разработать отечественный игровой движок и ищет финансирование у Минцифры РФ. Позднее госкорпорация подтвердила, что работает над движком, но не чисто игровым, — ее продукт также можно использовать для промышленного моделирования, науки, медицины, образования и культуры.
#Ростех #Россия
🤡69👍8🤮3😁2👀1